Википедия конечно же, так себе источник, это не истина в первой инстанции ;)
LoL, WoT, CS:GO и прочие игры сейчас многие действительно считают ММО, не столько даже из-за геймплея, сколько из-за организации, финансовых показателей(e.g. arpu), отношения игроков к игре(e.g. retention) и так далее.
IMHO, принимать игру за ММО можно в том случае, если массовость оказывает серьезное влияние на «юзерэкспириенс».
Шахматы — нет, а сервер — да ;)
Поймите, что ММО — это massively multiplayer online, и все. Качественная смена мультиплеера, а не объединение всех игроков в одну сессию.
И для каждой игры переход от сингла к мультиплееру, а от мультиплеера к ММО свой. Если для шахмат (да любых сессионок) переход от локальной игры к ММО дает одни плюшки (турниры, задачи, статистика), то для РПГ и ФПС плюшки совершенно другие.
Народ на турниры на крупных шахматных серверах именно зазывают, немногим отличается от сбора пати на рейд. Шахматы не РПГ, поэтому нужны не разные классы, а просто много людей.
Переход от маленького шахматного клуба или местечкового сервера до крупного онлайн сервиса дает качественные изменения. Турниры каждый час, актуальные рейтинги, много игроков, которые готовы играть когда угодно и как угодно, любого скилла.
На lichess базу сыгранных игр используют для… создания шахматных задач! Подобный функционал просто невозможен для маленького сервера.
На одной карте 10-20 человек. Немного.
Но на одном сервисе играют миллионы людей! Всегда можно найти игроков своего уровня на почти любой карте. Это вам не локальный сервер, где либо карта не та, либо игроков своего уровня нет, и так далее и тому подобное. CS:GO, Dota2, LoL — самые настоящие ММО, хоть и сессионки.
а по-хорошему игроку нужно дать все и сразу, пусть разбирается.
В Еве несколько сотен кораблей. Даже если играть каждым по одному дню, выйдет под год только теста. Оттачивание «джентельменского набора» кораблей займет несколько месяцев.
Геймплея в Еве вагон, простора для развития — масса, она прекрасно обойдется без искусственных барьеров.
А вот азиатские гриндилки с уровнями и экипировкой, конечно же не проживут без постоянных инъекций дофамина игроку.
игру, изначально разработанную для ф2п в б2п/п2п превратить невозможно.
1) Берем вещи из шопа и продаем их за внутриигровую валюту. Поверьте, курс конвертации валют разработчикам очень хорошо известен.
2) Если в игре есть отрицательная экономика, то она хорошо просчитана, и убрать её не составит большого труда.
практически, нет не используемых вариантов «экипировки»
Огромную долю т1 можно и нужно заменять более технологичными вариантами. В основной массе т1 выигрывает только по цене и скиллам, проигрывая по характеристикам.
В ВоВ и Ла2 были классы для пианистов, не спорю, но это не закон для жанра. В Neverwinter Online кнопок с десяток. В Еве активных модулей тоже немного, перефитить корабль на поле боя невозможно.
весь геймплей заключен в рамках одной просматриваемой карты
Инстансы и арены, рейды и осады. Катакомбы и подземелья — что это, если не «просматриваемые» карты? Или кто-то одновременно играет в десяти разных местах?
почему большинство локаций пустые и большинство экипировки не востребовано
В шутерах востребовано все оружие, в стратегиях — все юниты и почти все карты, в МОБА играх количество неиспользуемых героев и предметов в разы меньше, чем актуальных.
И вот только в ММО я встречаю пустые локации и мусорное оружие, которое никому нафиг не надо. Может хватит повторять старые ошибки?
Просто барьер для вещей, к которым ты пока не готов.
Какая прелесть. Надо разработчикам шутеров рассказать про такую идею. Не давать игроку рейлган, пока он 100000 фрагов из РЛ не сделает. Он же еще не готов!
Это же банальный таймволл, банальная такая манипуляция, морковка перед осликом — подожди еще немного, оплати подписку еще несколько раз и ты сможешь сесть на этот кораблик для того, чтобы…
У тебя есть ответ? Есть какой-то справочник, палата мер и весов?
У разработчиков совершенно точно есть ответ. Они могут назвать среднее время, медианное, для соло/кланового игрока. И вот уж чем-чем, а они этими данными пользуются.
И что мы про Линагу? Давай вспомним Еву, в которой до недавнего времени SP получались просто так, за затраты времени. А затраты времени в p2p игре — это затраты денег. Хочешь стать дроноводом — выкладывай 180 баксов.
И не надо думать, что геймдизайнеры при рассчете нужного количества SP не задумывались о том, чтобы люди сидели в игре подольше. Просто подольше, без всякого «интересно, нравится» и т.д.
А что может помешать игроку в Starcraft подойти перед матчем к соседней команде и сказать: ребят, давайте я вам выплачу $100 000, а вы мне за это красиво проиграете?
Нехилый такой штраф и пожизненный бан в киберспорте. Прецеденты имеются ;)
P.S. И условный срок, так, между прочим… Реального вроде не было.
Рандом в ММОРПГ присутствует из-за одного простого факта: если дать 1% шанс выпадения вещи из моба, то игроки будут убивать мобов больше и радостнее, чем если давать вещь за 100 убитых мобов (или давать по 1/100 стоимости вещи с каждого моба). Этот факт является не моим домыслом, а результатом исследования (я пытаюсь его найти, если получится — дам ссылку).
Это какой-то психологический трюк, который работает даже в Lineage 2, где количество убиваемых мобов настолько велико, что рандом превращается в статистику.
LoL, WoT, CS:GO и прочие игры сейчас многие действительно считают ММО, не столько даже из-за геймплея, сколько из-за организации, финансовых показателей(e.g. arpu), отношения игроков к игре(e.g. retention) и так далее.
IMHO, принимать игру за ММО можно в том случае, если массовость оказывает серьезное влияние на «юзерэкспириенс».
en.wikipedia.org/wiki/List_of_massively_multiplayer_online_games
Поймите, что ММО — это massively multiplayer online, и все. Качественная смена мультиплеера, а не объединение всех игроков в одну сессию.
И для каждой игры переход от сингла к мультиплееру, а от мультиплеера к ММО свой. Если для шахмат (да любых сессионок) переход от локальной игры к ММО дает одни плюшки (турниры, задачи, статистика), то для РПГ и ФПС плюшки совершенно другие.
Переход от маленького шахматного клуба или местечкового сервера до крупного онлайн сервиса дает качественные изменения. Турниры каждый час, актуальные рейтинги, много игроков, которые готовы играть когда угодно и как угодно, любого скилла.
На lichess базу сыгранных игр используют для… создания шахматных задач! Подобный функционал просто невозможен для маленького сервера.
Но на одном сервисе играют миллионы людей! Всегда можно найти игроков своего уровня на почти любой карте. Это вам не локальный сервер, где либо карта не та, либо игроков своего уровня нет, и так далее и тому подобное. CS:GO, Dota2, LoL — самые настоящие ММО, хоть и сессионки.
В Еве несколько сотен кораблей. Даже если играть каждым по одному дню, выйдет под год только теста. Оттачивание «джентельменского набора» кораблей займет несколько месяцев.
Геймплея в Еве вагон, простора для развития — масса, она прекрасно обойдется без искусственных барьеров.
А вот азиатские гриндилки с уровнями и экипировкой, конечно же не проживут без постоянных инъекций дофамина игроку.
Или общение с людьми? Или бои за территории? Или крафт экипировки?
1) Берем вещи из шопа и продаем их за внутриигровую валюту. Поверьте, курс конвертации валют разработчикам очень хорошо известен.
2) Если в игре есть отрицательная экономика, то она хорошо просчитана, и убрать её не составит большого труда.
Огромную долю т1 можно и нужно заменять более технологичными вариантами. В основной массе т1 выигрывает только по цене и скиллам, проигрывая по характеристикам.
В ВоВ и Ла2 были классы для пианистов, не спорю, но это не закон для жанра. В Neverwinter Online кнопок с десяток. В Еве активных модулей тоже немного, перефитить корабль на поле боя невозможно.
Инстансы и арены, рейды и осады. Катакомбы и подземелья — что это, если не «просматриваемые» карты? Или кто-то одновременно играет в десяти разных местах?
В шутерах востребовано все оружие, в стратегиях — все юниты и почти все карты, в МОБА играх количество неиспользуемых героев и предметов в разы меньше, чем актуальных.
И вот только в ММО я встречаю пустые локации и мусорное оружие, которое никому нафиг не надо. Может хватит повторять старые ошибки?
Какая прелесть. Надо разработчикам шутеров рассказать про такую идею. Не давать игроку рейлган, пока он 100000 фрагов из РЛ не сделает. Он же еще не готов!
Это же банальный таймволл, банальная такая манипуляция, морковка перед осликом — подожди еще немного, оплати подписку еще несколько раз и ты сможешь сесть на этот кораблик для того, чтобы…
Донатить — тоже личное решение игрока. Все честно?
У разработчиков совершенно точно есть ответ. Они могут назвать среднее время, медианное, для соло/кланового игрока. И вот уж чем-чем, а они этими данными пользуются.
И что мы про Линагу? Давай вспомним Еву, в которой до недавнего времени SP получались просто так, за затраты времени. А затраты времени в p2p игре — это затраты денег. Хочешь стать дроноводом — выкладывай 180 баксов.
И не надо думать, что геймдизайнеры при рассчете нужного количества SP не задумывались о том, чтобы люди сидели в игре подольше. Просто подольше, без всякого «интересно, нравится» и т.д.
Хотя это интересная мысль — после нескольких лет фритуплея запускать b2p/p2p сервера со старыми хрониками.
P.S. И условный срок, так, между прочим… Реального вроде не было.
Это какой-то психологический трюк, который работает даже в Lineage 2, где количество убиваемых мобов настолько велико, что рандом превращается в статистику.