Одна поправочка — за геммы можно будет арки покупать. www.youtube.com/watch?v=riuYyrbA3tk#t=395 — 6 минута 22 секунда видео.
Ну или человек с презентации оговорился. Становится как-то печально (
Возвращаемся к вопросу, сколько аккаунтов нужно будет оплачивать одновременно, чтоб комфортно играть )))
Ограничить-то число аккаунтов мэйл.ру не сможет.
Вопрос может и глупый, но еще раз уточню. Способы получения арков:
— завести как можно больше аккаунтов с подпиской и собирать с подписки арки
— убивать РБ и гриндить мобов
— торговать на аукционе (купил подешевле, продал подороже)
— владеть территорией и собирать налог
Пока что так?
Стражник по НПС распорядку должен стоять на воротах, но зашедший игрок увел его в лес охотится.
Ну так в этом и вся прелесть социализации. Что игрок несет определенную ответственность. Если он взял на себя обязанности перед обществом — он должен их выполнять.
Представьте себе город игроков, который будет охраняться самими же игроками в случае нападения. Такая система решила бы многие проблемы ведения боевых действий, в частности — нападения и осады в ночное время.
Или нужно очень аккуратно продумывать игромеханику и лор для подобных вещей. Отделяя это, кстати, от ботов (оставил на неделю копать руду и сбывать ее на рынке пришел — играешь на заработанное персонажем за неделю).
Не вижу ничего плохого в том, чтобы чар оффлайн копал руду. Только надо ограничивать число рудокопов — пусть будут шахты с определенным показателем добычи руды в час, у этих шахт — владельцы, которые будут давать рабочие места — и пусть будут вольные старатели, которые добывают руду на свой страх и риск с гораздо большими трудозатратами и меньшей эффективностью.
В конце концов, никто же не против оффлайн торговли на аукционе — скупил подешевле, продал подороже, поднялся на разнице цены — а это тоже офф-лайн заработок.
Допустим, в ближайшие три дня вы не сможете прийти в игру. Обидно? Конечно. Но возможность торговать в прайм-тайм в эти три дня будет вполне существенным компенсатором.
Я считаю, что игровой персонаж вообще не должен покидать игру. Игрок лишь должен определять, когда он берет над ним управление, а когда предоставляет сам себе, отдав предварительные распоряжения — возделывать землю, печь хлеб или рубить дрова на зиму.
В игре не должно быть НПС в принципе — пусть все городские стражники, лесорубы и землепашцы, алхимики и торговцы, великие маги и полководцы — будут игроками, выбравшими в мире игры свою стезю.
В частных магазинчиках есть своя прелесть в том, что на торговлю начинают влиять не только цены и ассортимент товара, но и месторасположение самого магазина. И за лучшие торговые места в центре города будет большая конкуренция.
Ну и система с необходимостью поиска вещей с нужными слотами под нужные комбинации камней добавляет сложности и интереса.
Для себя я заметил, что проще найти белую вещь с нужными слотами и связями между ними и улучшить ее до редкой, перековав статы потом, чем в редкой вещи подгонять слоты и связи.
Механика по качеству на порядок лучше Д3. То есть в 10 раз где-то по моим скромным оценкам )
Просто в Д3 нас загоняют в некоторые рамки сами разработчики. Они дают не такой уж большой набор навыков с относительно малой вариативностью, из которых к максимальному уровню отсеивается большая часть как потерявшая актуальность.
Нет особого простора для билдокрафта.
В PoE же во-первых, навыков больше, во-вторых, нет жесткой привязки по использованию классами навыков(т.к. самих классов по сути нет — есть только точки начального отсчета на дереве скилов), в-третьих, есть множество улучшений навыков, дающих в итоге тысячи комбинаций.
Так что механика там достаточно сложная. Я не особо хорошо играю в hack&slash-и, но Д3 на Инферно прошел, Диабло убил, секретный уровень с поняшками зачистил.
В PoE я застрял на втором уровне сложности уже, сейчас перекачиваю чара. Уж больно некомфортно соло мили играть. Хотя как только начал играть магом, выбил навык, что резко мили жизнь упростил)))
В дереве способностей ничего сложного нет — там просто пассивки, определяющие базовое развитие чара — +6% к хп или +6% к огненному урону. Надо просто решить, что от чара ты хочешь.
Просто в Даркфолле, опыт которого я использовал, не так хорошо была торговля развита. Плюс износ вещей без возможности починки, заставлявший ценные вещи откладывать, чтоб не стачивались по пустякам.
Да. А многие люди боятся отношений внутри игры. Именно для таких людей сделали аукционы, чтоб им не пришлось торговаться, публичные квесты, чтоб не нужно было искать группу, лфг, лфр, безликие гильдии в сотни человек…
Многие люди идут в ММО, чтоб отдохнуть от людей среди людей )
Передача предметов внутри игры запрещена не потому, что неудобна разработчикам(хотя она им все же неудобна), а потому что пугает самих игроков, лишая ощущения надежности формулы «Развитие моего чара прямо пропорционально затраченному времени и усилиям». Именно поэтому люди не любят донат — он ломает данную формулу.
А при свободной передаче мы сталкиваемся с ситуацией, когда человек может не быть посредственным игроком или не прикладывать усилий, но быть другом/начальником/женой/попутчиком в поезде и т.д. другого высокоуровневого игрока и получить все то, чего многие добивались месяцами, бесплатно и без малейших усилий и затрат времени.
Кто-то считает это нормой, кто-то — несправедливостью. В общем, все как с донатом.
При фул луте могут быть какие варианты перераспределения?
— игроку с худшей экипировкой достанется экипировка лучше
— игроку достанется экипировка того же качества
— игроку с лучшей экипировкой достанется экипировка хуже
В первом случае экипировка будет убрана до лучших времен (важной осады, турнира, важного боя), то есть на какое-то время она будет изъята из обращения.
Во втором случае она будет отложена до потери текущей экипировки.
В третьем случае она будет убрана «на черный день»(скорее всего, навсегда) или продана вендору. Мало кто будет тратить время и силы на реализацию игроку(разве что отдаст полный мешок хлама новичку какому-нибудь).
Вот некие механизмы выведения экипировки из оборота (не из игры) при фул луте.
www.youtube.com/watch?v=riuYyrbA3tk#t=395 — 6 минута 22 секунда видео.
Ну или человек с презентации оговорился. Становится как-то печально (
Ограничить-то число аккаунтов мэйл.ру не сможет.
— завести как можно больше аккаунтов с подпиской и собирать с подписки арки
— убивать РБ и гриндить мобов
— торговать на аукционе (купил подешевле, продал подороже)
— владеть территорией и собирать налог
Пока что так?
Представьте себе город игроков, который будет охраняться самими же игроками в случае нападения. Такая система решила бы многие проблемы ведения боевых действий, в частности — нападения и осады в ночное время.
Не вижу ничего плохого в том, чтобы чар оффлайн копал руду. Только надо ограничивать число рудокопов — пусть будут шахты с определенным показателем добычи руды в час, у этих шахт — владельцы, которые будут давать рабочие места — и пусть будут вольные старатели, которые добывают руду на свой страх и риск с гораздо большими трудозатратами и меньшей эффективностью.
В конце концов, никто же не против оффлайн торговли на аукционе — скупил подешевле, продал подороже, поднялся на разнице цены — а это тоже офф-лайн заработок.
В игре не должно быть НПС в принципе — пусть все городские стражники, лесорубы и землепашцы, алхимики и торговцы, великие маги и полководцы — будут игроками, выбравшими в мире игры свою стезю.
Для себя я заметил, что проще найти белую вещь с нужными слотами и связями между ними и улучшить ее до редкой, перековав статы потом, чем в редкой вещи подгонять слоты и связи.
Просто в Д3 нас загоняют в некоторые рамки сами разработчики. Они дают не такой уж большой набор навыков с относительно малой вариативностью, из которых к максимальному уровню отсеивается большая часть как потерявшая актуальность.
Нет особого простора для билдокрафта.
В PoE же во-первых, навыков больше, во-вторых, нет жесткой привязки по использованию классами навыков(т.к. самих классов по сути нет — есть только точки начального отсчета на дереве скилов), в-третьих, есть множество улучшений навыков, дающих в итоге тысячи комбинаций.
Так что механика там достаточно сложная. Я не особо хорошо играю в hack&slash-и, но Д3 на Инферно прошел, Диабло убил, секретный уровень с поняшками зачистил.
В PoE я застрял на втором уровне сложности уже, сейчас перекачиваю чара. Уж больно некомфортно соло мили играть. Хотя как только начал играть магом, выбил навык, что резко мили жизнь упростил)))
В дереве способностей ничего сложного нет — там просто пассивки, определяющие базовое развитие чара — +6% к хп или +6% к огненному урону. Надо просто решить, что от чара ты хочешь.
Многие люди идут в ММО, чтоб отдохнуть от людей среди людей )
А при свободной передаче мы сталкиваемся с ситуацией, когда человек может не быть посредственным игроком или не прикладывать усилий, но быть другом/начальником/женой/попутчиком в поезде и т.д. другого высокоуровневого игрока и получить все то, чего многие добивались месяцами, бесплатно и без малейших усилий и затрат времени.
Кто-то считает это нормой, кто-то — несправедливостью. В общем, все как с донатом.
— игроку с худшей экипировкой достанется экипировка лучше
— игроку достанется экипировка того же качества
— игроку с лучшей экипировкой достанется экипировка хуже
В первом случае экипировка будет убрана до лучших времен (важной осады, турнира, важного боя), то есть на какое-то время она будет изъята из обращения.
Во втором случае она будет отложена до потери текущей экипировки.
В третьем случае она будет убрана «на черный день»(скорее всего, навсегда) или продана вендору. Мало кто будет тратить время и силы на реализацию игроку(разве что отдаст полный мешок хлама новичку какому-нибудь).
Вот некие механизмы выведения экипировки из оборота (не из игры) при фул луте.
Всем любителям Д3 и Д2 лично рекомендую.