Принцип простой: воздух прогоняется через охладители и подаётся на выходную решётку над длинным узким колодцем. Если воздух достаточно холоден — он выпадает жидким кислородом. Если недостаточно — всасывается воздушной помпой непосредственно над выходной решёткой и отправляется на ещё один круг охлаждения. Выпавший жидкий кислород падает на батареи, где разогревается и возвращается в газообразное состояние.
На самом деле процесс можно оптимизировать, кидая жидкий кислород на охладители, благо они ещё горячее, чем батареи…
Так, по изменениям…
Кап декора теперь — 30. Это довольно мало и достаточно легко обеспечивается перекрывающимися зонами предметов искусства (картина имеет радиус 6, статуя — радиус 8), у меня есть зоны на 100 декора… Так что стресс от недостатка декора теперь — вопрос уборки мусора с пола.
Бесконечный стек газов и жидкостей в трубах всё-таки починен. Газовые каналы стали (наконец-то!) забиваться подкачкой с генераторов кислорода и распределение газа по вентиляции стало более равномерным. То же касается и жидкостей, но с ними проблем было меньше.
Накопление жидкостей и газов в помпах и прочей машинерии — пока не решено.
Убивание электролайзера теперь не выкидывает воду в бутылке (в рот мне ноги, 10 тонн воды мне в карман!), а разливает её по полу, как жидкую сущность.
Поиск пути по-прежнему глючит.
Эксепшны с температурой вроде бы починили, но кольцо охлаждения я ещё не собирал…
Я думаю, теперь такое будет регулярно, там довольно много небольших багов в баг-трекере накопилось. Интереснее всего, когда, наконец, уберут логирование всех событий fmod? Его лог-файл пухнет довольно ощутимо, через 4 часа игры на высокой скорости он зашкаливает за 2Гб.
Испарение есть. Но только в режиме смены агрегатного состояния. Вскипятить воду, превратив её в пар — можно. Можно и конденсировать её из пара обратно.
Слева — проект слизевытаскивалки из-под Пуффа.
Снизу — шахты по добыче угля и водорослей. Также там произведена раскопка хлорной извести. В процессе произошла небольшая утечка хлора, каковой теперь можно наблюдать на верхней границе углекислоты в нижней части базы.
Справа — завершено осушение газового затвора и верхней пещеры. Атмосфера отправлена Пуффу (труба дотуда частично недостроена, но помпе это не мешает сделать в комнате вакуум). Начато осушение нижней пещеры, давление газа из которой частично перешло в шлюзы. Частично эти шлюзы порушив (трещины в дверях сами видите).
Газоразделительная башня пока работает в режиме накопления водорода.
Растения в кочегарно-бойлерной жалуются не на температуру, а на недостаток атмосферного давления, которое ушло в шлюзы.
Под столовой организован бассейн, куда ради эксперимента было сцежено семь тонн воды. Мысль была про будет ли остановлен поток, когда вывод окажется под водой, но эксперимент пришлось остановить, потому что в системе вентиляции кончилась вода…
А дальше — мы строим новый город.
Под новым названием, на том же месте, да ещё и со свежей финансовой подпиткой по контракту о сносе старых зданий в обход штрафа на строительный мусор ;)
Жители будут СЧАСТЛИВЫ* переехать в новый город!
Фигня, материя в трубах по-прежнему исчезает. Если устройство вынуждено простаивать, то есть включаться-выключаться из-за недостатка материи. Плюс ещё это замечательное состояние, когда помпа перестаёт сбрасывать жидкость/газ в трубу, а копит внутри себя, а при демонтаже вываливает бутылку с 0кг внутри, которую даже раскукожить нельзя.
ИМХО в этом случае на топе будет постоянная фрустрация от необходимости постоянно что-то делать со всеприбывающим морем раков новичков. Это ну очень быстро убивает весь фан и мотивацию идти на топ.
Лучше было бы давать возможность новичкам быть полезными топу, но при этом не сильно полезными, чтобы сохранить мотивацию к развитию и становлению более полезными.
Что вы скажете, если при игре в симсити вам предложат за взятку уступить небольшой пустырь под свалку радиоактивных отходов. Причем этот пустырь будет уютно расположен между школой и густанаселенным жилым кварталом?
Если мне предложат по высокому тарифу, причём в обход штрафа за радиоактивное загрязнение — я скажу «ДЫА!!11 Гив ми мани!!»
Особенно если это будет между школой и хай-денсити коммершиал кварталом.
И ещё особенно если мне ещё фейковое лекарство в больницы подвозить будут втридорога от товарища с другой стороны залива…
Наконец довольно мажорный фикс!
Во-первых — кап по ожиданиям от декора (интересно, на каком значении?)
Во-вторых — фикс потери вещества в трубах.
В-третьих — шлюзы стали работать сразу.
А в предыдущем патче немного поправили поиск пути, но я не играл и не смотрел, как оно.
Потому, что для получения эффективного результата накопленных знаний — нужны материалы высокого качества. Которые попадаются только в сундуках. И в количествах, недостаточных для постройки целого модуля, про полный набор модулей я уже не говорю.
5 минут вполне хватит, чтобы его угнать. Метод крайне прост: верфь угонщика в одном шаге от корабля, крафт респавнера угонщика, передвижение корабля на верфь угонщика, установка нового спавнера. Корабль больше не деспавнится, спавнеры других игроков могут быть убраны.
Мне кажется, цена соглашения должна формироваться как-то автоматически. Или хотя бы её пределы. Иначе открываются чересчур мощные схемы типа «Найм (стоять (1 сек)) (100 золота) повторяемый». С обучением ещё мощнее.
Очистка воздуха без использования песка: forums.kleientertainment.com/topic/75245-air-purifier/
Принцип простой: воздух прогоняется через охладители и подаётся на выходную решётку над длинным узким колодцем. Если воздух достаточно холоден — он выпадает жидким кислородом. Если недостаточно — всасывается воздушной помпой непосредственно над выходной решёткой и отправляется на ещё один круг охлаждения. Выпавший жидкий кислород падает на батареи, где разогревается и возвращается в газообразное состояние.
На самом деле процесс можно оптимизировать, кидая жидкий кислород на охладители, благо они ещё горячее, чем батареи…
Кап декора теперь — 30. Это довольно мало и достаточно легко обеспечивается перекрывающимися зонами предметов искусства (картина имеет радиус 6, статуя — радиус 8), у меня есть зоны на 100 декора… Так что стресс от недостатка декора теперь — вопрос уборки мусора с пола.
Бесконечный стек газов и жидкостей в трубах всё-таки починен. Газовые каналы стали (наконец-то!) забиваться подкачкой с генераторов кислорода и распределение газа по вентиляции стало более равномерным. То же касается и жидкостей, но с ними проблем было меньше.
Накопление жидкостей и газов в помпах и прочей машинерии — пока не решено.
Убивание электролайзера теперь не выкидывает воду в бутылке (в рот мне ноги, 10 тонн воды мне в карман!), а разливает её по полу, как жидкую сущность.
Поиск пути по-прежнему глючит.
Эксепшны с температурой вроде бы починили, но кольцо охлаждения я ещё не собирал…
Слева — проект слизевытаскивалки из-под Пуффа.
Снизу — шахты по добыче угля и водорослей. Также там произведена раскопка хлорной извести. В процессе произошла небольшая утечка хлора, каковой теперь можно наблюдать на верхней границе углекислоты в нижней части базы.
Справа — завершено осушение газового затвора и верхней пещеры. Атмосфера отправлена Пуффу (труба дотуда частично недостроена, но помпе это не мешает сделать в комнате вакуум). Начато осушение нижней пещеры, давление газа из которой частично перешло в шлюзы. Частично эти шлюзы порушив (трещины в дверях сами видите).
Газоразделительная башня пока работает в режиме накопления водорода.
Растения в кочегарно-бойлерной жалуются не на температуру, а на недостаток атмосферного давления, которое ушло в шлюзы.
Под столовой организован бассейн, куда ради эксперимента было сцежено семь тонн воды. Мысль была про будет ли остановлен поток, когда вывод окажется под водой, но эксперимент пришлось остановить, потому что в системе вентиляции кончилась вода…
Под новым названием, на том же месте, да ещё и со свежей финансовой подпиткой по контракту о сносе старых зданий в обход штрафа на строительный мусор ;)
Жители будут СЧАСТЛИВЫ* переехать в новый город!
раковновичков. Это ну очень быстро убивает весь фан и мотивацию идти на топ.Лучше было бы давать возможность новичкам быть полезными топу, но при этом не сильно полезными, чтобы сохранить мотивацию к развитию и становлению более полезными.
Это как, даже если ты не хочешь — тебя прокачают? Запеленают в цепи и в данж, чтобы стоял и экспу впитывал?
Особенно если это будет между школой и хай-денсити коммершиал кварталом.
И ещё особенно если мне ещё фейковое лекарство в больницы подвозить будут втридорога от товарища с другой стороны залива…
Ви таки сильно недооцениваете тёмную сторону…
Во-первых — кап по ожиданиям от декора (интересно, на каком значении?)
Во-вторых — фикс потери вещества в трубах.
В-третьих — шлюзы стали работать сразу.
А в предыдущем патче немного поправили поиск пути, но я не играл и не смотрел, как оно.
Копить — надо.
Только вот вода может быть пережата в другое место большим давлением газа.
Кроме того, иногда корабль не деспавнится.