Хорошо. У тебя есть мысли как бороться с читами, ботами, мультибоксингом и РМТ в играх?
Конечно, и я неоднократно их уже высказывал.
Первое это принципиальность разработчика в этом вопросе (касательно необходимости борьбы), а также выделение соответствующих ресурсов и найм профессионалов для борьбы с этим явлениями.
Читы и боты — программная защита; контроль за миром со стороны администраторов.
Мультибоксинг — программный запрет на запуск вторых экземпляров программы.
РМТ — баны аккаунтов за рекламу РМТ в игре. Юридические способы ограничения рекламы за пределами игры (претензионная работа и подача исков на владельцев площадок РМТ, как на нарушающих авторские права разработчика) С целью их блокировки или закрытие. Выделение бюджета на осуществления контрольных закупок с последующим банами всех связанных персонажей продавцом. Разбор железа, мест дислокации машин, с которых осуществлялся вход подозрительных и связанных между собой персонажами, осуществлявших подозрительные транзакции и т.д.
Ну и плюс любой нарушитель, который словил бан — банится по физическим показателям своего железа.
Ну и плюс пропагандистская работа с комьюнити, описание и отчеты о том, как быстро и оперативно карают нарушителей.
Это так, навскидку.
К сожалению, некоторые из новых и удобных технологий для начала должны быть слегка «навязанными». Чтобы они закрепились в повседневности.
Вы на наверно слышали эту историю, как в Windows внедрили такие игры как «Косынка», Сапер, Пасьянс, чтобы пользователи могли быстрее привыкнуть к такому устройству как «мышка» и оценить его плюсы.
Я думаю, если технологию смены голоса внедрить в игру «по умолчанию» (но предупредив об этом пользователя, и указав, что он может отключить ее в настройках), когда создаешь в редакторе персонажа — то это могло бы сработать.
Но насчет захвата лица — у меня пока есть небольшие сомнения (все таки доступ к камере как никак), и не у всех она стоит.
Извини, что-бы не наломать дров я уточню. Ты понимаешь как испоганена Линейка на Руофе.
Да, понимаю.
Ты понимаешь что к этому привели, в том числе и нарушения правил.
Определенно, нарушение некоторых правил сделало для меня игру на руофе неинтересной и невозможной.
-в целом боты плохо, но если утомился, то, в принципе, можно
Нет, боты плохо при любых обстоятельствах. За это банят.
Проблема в том, что на Руофе были разрешены циклические макросы. Очень долго разрешены. Это что-то вроде простейшей автоматизации, легального простого боат. И он был разрешено официально.
Как относится к тому, что легальный аналог бота был разрешен на уровне базовых правил? Но сейчас, вроде, закрепили.
-в целом читы плохо, но если кто-то читит, то и мне можно
Читы плохо при любых обстоятельствах — тут нечего обсуждать.
-в целом мультибоксинг плохо, но если из сокланов никто не зашел, то почему-бы и нет
Это не нарушение правил. Мультибоксинг и сейчас официально разрешен.
Это отвратительнейшее правило от нашего локализатора.
Я играл в одно окно много счастливых месяцев. Пока в моих руках случайным образом волею судьбы не появилось несколько аккаунтов. После этого я попробовал мультибоксинг, практически оборвал все социальные связи в игре (в них больше не было нужды) и ливнул из игры через неделю. Эту историю я уже как-то рассказывал на просторах ММОЗговеда в темах о «многооконке».
-в целом РМТ ужасно, но если пару перчаток прикупить для «догнать», то не так уж и смертельно
РМТ не идет ни в какое сравнение по своей степени губительности для игры по сравнению со всем вышеперечисленным. Но мое отношение к этому явлению неоднозначно.
То, что в охоте на мобов и усилении персонажа в Lineage 2 ключевую роль играет именно экипировка, очевидно? То, что процессу добывания этой экипировки посвящено 95% игрового процесса, очевидно? То, что это во многом соревновательная среда, где конфликты разрешаются при помощи этой экипировки, очевидно? То, что в Lineage 2 в заточку можно вливать огромные суммы или время, невероятно усиливая экипировку, очевидно?
Да, «очевидно» на все вопросы.
Тогда о чём ты говоришь, заявляя, что, купив эту экипировку в Lineage 2, мы не разрушаем игру?
Но процесс то «усиления» из за распределения «кривой роста силы персонажа» — практически бесконечный. И купив экипировку, ты этот процесс можешь в игре продолжить.
Ну и повторю еще раз.
Я говорил что мы разрушаем «соревновательный аспект»? — говорил.
Я четко обозначил границу применимости своего мнения, назвав «главным игровым механизмом» (считай игрой) — усиление персонажа. (ни «соревнование», ни «ПВП», ни «конкуренцию», которые являются «социальными надстройками» к игре. На мирном сервере, при определенной культуре и мировозрении игроков ПВП и конфликтов может и вообще не быть). А именно усиление персонажа? Обозначил.
Вот на такое реально не хочется тратить время.
Потому что ты не учитываешь тот контекст и ту границу применимости, которую я даю своему ответу. Ты распространяешь содержание моего ответа за те пределы, которые я строго обозначил. В результате чего мой ответ кажется тебе «бредом, с которым даже связываться не хочется».
В промежутках между совершением «новых покупок» тебе придется играть и получать какое-никакое удовольствие от самого процесса игры.
Это была ирония. Смысл фразы в том, что ты не можешь заменить весь процесс игры только «покупкой». Поскольку каждая такая покупка приближает тебя к конечной цели, но не переносит непосредственно в нее. На каждом этапе (с каждой новой точки отсчета) будет вся та же самая игра. («бей мобов»)
Или отдых от игры возможен только через РМТ?
Почему ты приравниваешь отдых и РМТ. И делаешь это так, как будто такую мысль изначально высказал я? Я этого не делал.
Ну, то есть ты сделал именно то, что я описывал выше на примере футбола: «мне нравится забивать голы, и то, что я нёс мяч рукой, отдавливал шиповками босые ноги противника, играл из оффсайта, не уничтожает главный игровой механизм футбола, потому что забивать голы всё же придётся, а потом ещё следующие». Так игра не работает. Ты либо соблюдаешь правила, и тогда последующие действия имеют игровую ценность, либо нарушаешь их, дискредитируя всё остальное.
Если честно, я так и не увидел ни одного довода, который бы наглядно смог показать именно мне неправильность моей логической цепочки или допущенную логическую ошибку.
Но я предполагаю, что наш разный подход к данному вопросу может быть вызван следующим.
Я играл на руофе, где… ну ты сам знаешь (РМТ вроде бы запрещено, но при этом стало обыденнностью).
А там где конкретное правило не соблюдается никем — его считай и нет.
Ты судя по всему играешь на каком-то из европейских неофициальных серверах (вообще без доната), где совершенно другая среда и совершенно другая культура у населяющих его игроков. (и правило о запрете РМТ соблюдаются)
Если продолжать твою метафору, то на Руофе играют в смесь гандбола и футбола (только из за того, что на руофе стало принято играть «руками»), вы же играете в чистый футбол. Но как ты верно сказал, основная игровая механика — забить мяч в ворота — никуда не делась.
Проще говоря, мы играем в казалось бы одну и туже игру, но по разным правилам.
Тот же «офсайд», который ты привел в пример, был введен футбол после того, как его «механику» стали постоянно абузить разные команды. Но сначала, пока она не начала пользоваться популярностью и уничтожать зрелищность футбола — ее и не запрещали.
И если бы сейчас мячи, забитые из офсайда засчитывались — футболисты бы такой возможностью пользовались.
В общем я отвлекся. Так вот, к чему я веду. В твоем окружающей реальности — РМТ является серьезным нарушением. И твоя окружающая среда, в которой ты пребываешь — подтверждает правильность этого утверждения постоянно. (осуждение такой деятельности со стороны комьюнити; баны; отсутствие такой деятельности на сервере и т.д.)
В той среде, в которой я пребывал — напротив. РМТ — это свершившейся факт, за него не наказывают (отследить невозможно), его «раздувают и рекламируют», о нем говорят все игроки.
Мы просто в ходе спора исходим из противоположных «прессупозиций», «предположений» и «аксиом», обусловленных нашей окружающей средой. Поэтому ты врядли сможешь понять мои доводы, как и я твои. (мы как будто в разной системе координат)
Да это как бы и не наезд был. Я лишь отвечал на его категоричное «придется» играть. Я вообще не говорил в первоначальном тексте о како-то «придется». Но если он дал категоричное разделение на «придется» и «хочется» — я решил показать, что оно на самом деле суть одно и тоже.
И если он играл в ЛА2, я думаю он примерно понял, что я имею в виду. Иногда от нее устаешь, но потом тянет туда снова. Иногда устаешь даже от конкретной деятельности в ней — и потому хочется сменить деятельность, оставшись при этом в игре. Но иногда эти «вот вот, еще чуть чуть» удерживают от смены деятельности.
Сложный вопрос на самом деле. Частично я пытался ответить на него в рассуждениях выше.
Если отвечать кратко, я думаю что у «отстающих» основная причина в том, чтобы быстрее приблизиться к основной массе игроков на «отрезке». (чтобы быстрее влиться в социальную жизнь, в игру и во взаимодействие между игроками на этом же участке)
А некоторые (не все) — просто хотят вырваться вперед из основной массы игроков нечестными путями, чтобы иметь преимущество при взаимодействии.
Есть простая максима — можешь уничтожить одно звено в цепи, значит, можешь уничтожить все остальные.
Ты не учитываешь какое количество «энергии» и времени уйдет на уничтожение каждого конкретного звена. Ты не учитываешь «длину цепи». Поэтому простая абстракция тут не совсем уместна и я не могу засчитать данный довод как обоснованный.
Если нужны примеры, когда эта максима практически не применима — могу попробовать их привести (но думаю ты понял что я имею в виду)
«суть вашей деятельности заключается в том, чтобы дать возможность обойти игровой вызов и получить приз».
Верно, с этим утверждением применительно к РМТ дельцам я не спорил.
В общей соревновательной среде это также означает, что, перемещаясь по цепочке дальше, ты оставляешь конкурента позади, пока он честно преодолевает игровой вызов.
Верно. Об этом я указал в выводе.
Я лишь говорил о том, что по моему мнению «обход игрового вызова и получение приза» не может уничтожить главный игровой механизм. При этом под главным игровым механизмом я понимаю «действия направленные на бесконечное усиление персонажа» (считай фарм опыта и мобов). Я четко описал границы применимости своего мнения (Ла2). И эта та «точка», в которой я с тобой не согласен.
От количества букв логический анализ не становится убедительнее.
Ну я изложил свое мнение как мог. Я к сожалению не всегда могу идеально это сделать.
Если честно, то довольно неприятно именно от тебя получать минус просто за то, что ты несогласен именно с высказанным мнением. А не за то, что высказанное мнение «голословно или не подкреплено логически», не за «грубость к собеседнику» или «использование нечестных» приемов в споре. Потому что я пытался брать пример в этом вопросе с тебя и никогда не «минусовать» именно за мнение (даже если доводы собеседника меня не убедили в полной мере)
И я надеюсь ты не расценишь мое сообщение как «очередной нечестный прием» или попытку манипуляции. (а то было дело :D)
Я просто сказал то что думаю.
Да блин. Извини, но ты достал. Я играю не потому-что «придется», а потому-что хочу. Все кто играют потому-что «придется» — дураки. Что это за «придется»? Это игра. Это правила. Это добровольно. Не нравятся игра, правила — иди в другую игру.
Так и представляю… Чувак скрипит зубами, весь в напряге — играет. Блин, блин — больше не могу.
Как говорится, это было бы смешно, если бы не было так грустно.
Ты вообще играл в ЛА2 когда-нибудь? Тебе знакомо это чувство, когда ты уже почти добил какой-нить квест на 1000 мобов и ты мечтаешь отсюда свалить? Или когда ты уже давно можешь уйти из локации, но тебе осталось выбить последнюю деталь на крафт полноценного оружия (а продать все детали набором может гораздо выгодней, чем по одному).
Хочу — это хочу играть в игру, потому что она в целом мне нравится.
Но игра часто перед тобой ставит это самое «придется» на некоторый срок, причем разными способами.
«Превозмогание» в этой игре — составляет часть удовольствия от игры. (насколько бы это странно не звучало)
И все кто играют в это добровольно — знают что их ждет. И идут на это добровольно. Потому что им это нравится.
Поэтому я не могу засчитать твои доводы, поскольку предполагаю, что ты недостаточно знаком с данной конкретной игрой и твои доводы расходятся с ощущениями и опытом тех игроков, которые в нее играют.
При том, что находясь в игре ты не можешь свести все игровое взаимодействие к схеме «Новый вызов-новая покупка».
В промежутках между совершением «новых покупок» тебе придется играть и получать какое-никакое удовольствие от самого процесса игры.
Суть вашей деятельности заключается в том, чтобы дать возможность обойти игровой вызов и получить приз. Простой логический анализ показывает, что это уничтожает механизм игры.
против
Механизм игры это не уничтожает, потому что он по-прежнему функционирует (уничтожение предполагает его отсутствие).
Можно я выскажусь как вижу РМТ применительно Линейдж 2 я?
Давайте представим игровой контент ЛА2 в виде отрезка.
Начало|---0---------------------------------------|Конец
0 — это наше положение на отрезке.
«Конец» — это максимально возможный лвл для персонажа, максимальное качество экипировки, при котором даже самые сильные и крутые монстры в игре не представляют какого-либо интереса или опасности.
В ЛА2 классик (на ру сервере), как бы ты сильно не продвинулся к концу игры, это состояние «Конца игры» — практически недостижимо даже за много лет игры и при колоссальных вливаниях времени и реальных денег.
Так вот, приобретая игровые ценности за реал, ты продвигаешь себя на этом отрезке вправо, ближе к концу.
При этом твой контент не меняется. Поскольку на каждом элементе отрезка мы занимаемся одним и тем же — качаемся и фармим мобов, чтобы сделать персонажа сильнее (для того, чтобы иметь возможность дальше качаться и фармить мобов)
Т.е. заплатив реальные деньги, ты точно также продолжишь заниматься то же самой рутиной.
Почему люди тогда иногда платят, если по сути ничего не меняется?
Дело в том, что в некоторых случаях на отрезке (абсолютно в любой его части) можно полностью застопориться на длительное время. Да, Ла 2 такая, жестокая игра, она часто ставит «непреодолимые» барьеры, и постоянно откидывает тебя назад. Но после преодоления этих «барьеров» — дальше играется легче.
Но люди хотят продолжать движение вперед в прежнем или более комфортном темпе. В таком случае он соотносят игровые усилия, необходимые для пробития «барьера» с возможностью преодолеть случаях они платят.
Во вторых — твое положение на отрезке определяет не только какой-то эфемерный «уровень достижений в игре». Это твой фактический уровень воздействия на других игроков и окружающий мир.
А мы не забываем, что в игре есть и другие события кроме движения к концу отрезка. Это всякие осады, рейды, разборки между игроками в открытом мире и т.д. И зачастую результаты подобных событий не только определяют, будешь ли ты быстрее двигаться к «концу» вправо, или же уткнешься в очередной «барьер» на длительный срок. Сами эти события дают те или иные эмоции (которые зависят зачастую от того, как ты смог себя проявить). А чем ближе ты по отношению с другими игроками к «концу отрезка» — тем больше шансов у тебя проявить себя.
Именно по этой причине люди продолжают движения «вправо», несмотря на то, что контент не меняется.
Кроме того уровень силы персонажа отражает уровень его «полезности». Если ты хорошо одетый танк, ДД, хил, тебе будут рады все и везде (ведь ты помогаешь им в движении к цели). А если ты падаешь от первого удара босса или не можешь пробить его броню — то ты балласт, который тянет всех назад. Я не говорю что это нормальное отношение между игроками, но оно часто встречается по отношению к малознакомым персонажам.
Кроме того у каждого, человек такое существо, что любит быть либо сильным, либо полезным и нужным другим. И при этом человек не любит чувствовать себя баластом.
Выводы:
1) ты хоть и «пропускаешь» контент за деньги, такие пропуски и перескоки не могут уничтожить механизм игры. Поскольку игровой механизм точно также продолжает работать, но уже с нового положения «на отрезке».
2) убивает ли это честное соревнование и противостояние между игроками «на отрезке»? Да убивает.
3) люди любыми целями стремятся к своей цели. Кто-то качается днями напролет. Кто-то торгует. Кто-то скамит, кидает сокланов и обносит склад гильдии. Кто-то покупает помощь у других игроков.
Атрон, поэтому я не соглашусь с абсолютной правильностью твоего тезиса, что
Суть вашей деятельности заключается в том, чтобы дать возможность обойти игровой вызов и получить приз. Простой логический анализ показывает, что это уничтожает механизм игры.
Поскольку простой логический анализ показывает, что обойдя игровой вызов — перед тобой сразу же встает новый. И игра продолжается — а следовательно механизм работает.
Все, что я написал, ограничено применимостью только к одной игре — ЛА2.
Да, я смотрел сразу же когда ты дал ссылку.
Для мены было конечно открытием, что та «фича», которую «внедрили» и разрекламировали в Star sitizen, была придумана не ими.
Особо я на этом заострять внимание не стал, поскольку для того, чтобы собрать и реализовать «годные и перспективные», которые еще не получили всеобщее распространение — для этого тоже нужно определенное новаторство. И если кто-от возьмет и соберет все все годные идеи в одном месте — это будет круто.
Но сегодня я, пролистывая комментарии, случайно вспомнил и про голосовой чат. И ради интереса потом решил погуглить на тему изменения голоса нейросетями. И в этом году как раз была выпущена завершенная технология на эту тему. Разработчикам любой игры остается только связаться с авторами по вопросу приобретения и интеграции технологии в голосовой чат своей игры. (ну или «спереть» идею, воссоздав технологию с нуля)
p.s. пересмотрел ролик, там изменение голоса тоже было. Видно первый раз я его немножко промотал…
Кстати, наверное у многих еще давным давно возникала идея, «вот бы здорово было внедрить голосовой чат в ММО РПГ как базовый инструмет».
Но разбивалась она обычно о следующую проблему. Голос игрока может не соответствовать голосу персонажа. (например когда мужским грубым голосом говорит стройная эльфийка)
Но когда давным-давно меня посещали подобные идеи, я и не думал что техническое решение этой проблемы будет возможным в ближайшем будущем.
Как насчет генеративно-состязательных нейросетей, встроенных в голосовой чат, которые в режиме онлайн обрабатывают и преобразуют голос игрока в тип голоса выбранного персонажа?
Кстати обрати внимание. Lineage 2 вышла в 2003 году. Aion вышел в 2008. Blade and soul вышел в 2012 году. Промежуток между выпусками крупных ММО проектов где-то 4-5 лет.
В 2016 году был ЗБТ Lineage Eternal в предшествии скорого запуска. Но из за реакции игроков почти готовую игру отменили. Т.е. вот он тот момент, когда НЦСсофт выпал из своего «графика» выпуска крупных игровых проектов. (я конечно понимаю, что у них в разработке может быть сразу несколько проектов, о чем свидетельствовали официальные ролики Lineage 3 еще в 2012 году, т.е. в год выхода БНС, но в целом готовый проект у них выходил раз в 4-5 лет)
Также НЦСофт недавно говорили о том, что подробные новости о следующем крупном проекте, который уже находится в разработке для ПК будут в 2020 году (речь о Project TL).
Так что я бы не сбрасывал пока их со счетов.
Ресурсы в игре всегда берутся из воздуха, просто это происходит в обмен на какие-то действия игрока (исполнение ритуала).
Так заработок реальных денег это — тоже своего рода исполнение ритуала. Для большинства людей, которые работают на кого-то.
Ты проработал несколько смен охранником или в магазине продавцом, или поулыбался клиентам в салоне сотовой связи или в магазине одежды и поотвечал на вопросы; или выточил гаек на заводе — ты исполнил ритуал. Тебе за это заплатили.
Маркс правда называл это — отчуждением труда.
Вопрос, впрочем, остаётся прежним — зачем тот, кто может создать любой игровой предмет, будет отдавать кому-то возможность продавать его за реальные деньги, оставляя себя жалкий процент? Чтобы создавалась иллюзия игры?
Именно. Иначе в «реальность» виртуального мира никто не поверит.
Одновременное с этим признание права нарушать правила игры (RMT) — это открытое разрешение убить игру, избежав ритуала.
Не совсем. Это скорее признание того, что ритуалы, выполняемые в виртуальном и в реальном мире — имеют взаимосвязь. Ты можешь заменить игровые ритуалы — реальными и наоборот.
Ну так ничего не мешает разработчикам дальше улучшать и изменять мир. Я имел в виду, что разработчик не будет отзываться на просьбы игроков «нарисовать шмотку или продать преимущество».
Такие игры называются Гача (Gacha) играми. В большинстве игр есть четко выраженная механика (например механик проведения боев когда у тебя группа из 3-4 персонажей как в классических JRPG).
Гача механика заключается в том, что у тебя есть огромное количество объектов для «коллекционирования». Т.е. можно «открывать» кучу разных персонажей, для каждого персонажа открывать кучу разных скилов, перков, шмоток и т.д. Что каждый раз расширяет возможности игрока для «билдостроения своей команды» и разные группы и сборки персонажей способны осваивать разный контент, который предлагает игра.
Т.е. игра всегда дает тебе цели, что еще можно «интересного и вкусненького открыть».
Первое это принципиальность разработчика в этом вопросе (касательно необходимости борьбы), а также выделение соответствующих ресурсов и найм профессионалов для борьбы с этим явлениями.
Читы и боты — программная защита; контроль за миром со стороны администраторов.
Мультибоксинг — программный запрет на запуск вторых экземпляров программы.
РМТ — баны аккаунтов за рекламу РМТ в игре. Юридические способы ограничения рекламы за пределами игры (претензионная работа и подача исков на владельцев площадок РМТ, как на нарушающих авторские права разработчика) С целью их блокировки или закрытие. Выделение бюджета на осуществления контрольных закупок с последующим банами всех связанных персонажей продавцом. Разбор железа, мест дислокации машин, с которых осуществлялся вход подозрительных и связанных между собой персонажами, осуществлявших подозрительные транзакции и т.д.
Ну и плюс любой нарушитель, который словил бан — банится по физическим показателям своего железа.
Ну и плюс пропагандистская работа с комьюнити, описание и отчеты о том, как быстро и оперативно карают нарушителей.
Это так, навскидку.
Вы на наверно слышали эту историю, как в Windows внедрили такие игры как «Косынка», Сапер, Пасьянс, чтобы пользователи могли быстрее привыкнуть к такому устройству как «мышка» и оценить его плюсы.
Я думаю, если технологию смены голоса внедрить в игру «по умолчанию» (но предупредив об этом пользователя, и указав, что он может отключить ее в настройках), когда создаешь в редакторе персонажа — то это могло бы сработать.
Но насчет захвата лица — у меня пока есть небольшие сомнения (все таки доступ к камере как никак), и не у всех она стоит.
Определенно, нарушение некоторых правил сделало для меня игру на руофе неинтересной и невозможной.
Нет, боты плохо при любых обстоятельствах. За это банят.
Проблема в том, что на Руофе были разрешены циклические макросы. Очень долго разрешены. Это что-то вроде простейшей автоматизации, легального простого боат. И он был разрешено официально.
Как относится к тому, что легальный аналог бота был разрешен на уровне базовых правил? Но сейчас, вроде, закрепили.
Читы плохо при любых обстоятельствах — тут нечего обсуждать.
Это не нарушение правил. Мультибоксинг и сейчас официально разрешен.
Это отвратительнейшее правило от нашего локализатора.
Я играл в одно окно много счастливых месяцев. Пока в моих руках случайным образом волею судьбы не появилось несколько аккаунтов. После этого я попробовал мультибоксинг, практически оборвал все социальные связи в игре (в них больше не было нужды) и ливнул из игры через неделю. Эту историю я уже как-то рассказывал на просторах ММОЗговеда в темах о «многооконке».
РМТ не идет ни в какое сравнение по своей степени губительности для игры по сравнению со всем вышеперечисленным. Но мое отношение к этому явлению неоднозначно.
Фактически да, кроме читов и продвинутых ботов.
Но процесс то «усиления» из за распределения «кривой роста силы персонажа» — практически бесконечный. И купив экипировку, ты этот процесс можешь в игре продолжить.
Ну и повторю еще раз.
Я говорил что мы разрушаем «соревновательный аспект»? — говорил.
Я четко обозначил границу применимости своего мнения, назвав «главным игровым механизмом» (считай игрой) — усиление персонажа. (ни «соревнование», ни «ПВП», ни «конкуренцию», которые являются «социальными надстройками» к игре. На мирном сервере, при определенной культуре и мировозрении игроков ПВП и конфликтов может и вообще не быть). А именно усиление персонажа? Обозначил.
Потому что ты не учитываешь тот контекст и ту границу применимости, которую я даю своему ответу. Ты распространяешь содержание моего ответа за те пределы, которые я строго обозначил. В результате чего мой ответ кажется тебе «бредом, с которым даже связываться не хочется».
Почему ты приравниваешь отдых и РМТ. И делаешь это так, как будто такую мысль изначально высказал я? Я этого не делал.
Но я предполагаю, что наш разный подход к данному вопросу может быть вызван следующим.
Я играл на руофе, где… ну ты сам знаешь (РМТ вроде бы запрещено, но при этом стало обыденнностью).
А там где конкретное правило не соблюдается никем — его считай и нет.
Ты судя по всему играешь на каком-то из европейских неофициальных серверах (вообще без доната), где совершенно другая среда и совершенно другая культура у населяющих его игроков. (и правило о запрете РМТ соблюдаются)
Если продолжать твою метафору, то на Руофе играют в смесь гандбола и футбола (только из за того, что на руофе стало принято играть «руками»), вы же играете в чистый футбол. Но как ты верно сказал, основная игровая механика — забить мяч в ворота — никуда не делась.
Проще говоря, мы играем в казалось бы одну и туже игру, но по разным правилам.
Тот же «офсайд», который ты привел в пример, был введен футбол после того, как его «механику» стали постоянно абузить разные команды. Но сначала, пока она не начала пользоваться популярностью и уничтожать зрелищность футбола — ее и не запрещали.
И если бы сейчас мячи, забитые из офсайда засчитывались — футболисты бы такой возможностью пользовались.
В общем я отвлекся. Так вот, к чему я веду. В твоем окружающей реальности — РМТ является серьезным нарушением. И твоя окружающая среда, в которой ты пребываешь — подтверждает правильность этого утверждения постоянно. (осуждение такой деятельности со стороны комьюнити; баны; отсутствие такой деятельности на сервере и т.д.)
В той среде, в которой я пребывал — напротив. РМТ — это свершившейся факт, за него не наказывают (отследить невозможно), его «раздувают и рекламируют», о нем говорят все игроки.
Мы просто в ходе спора исходим из противоположных «прессупозиций», «предположений» и «аксиом», обусловленных нашей окружающей средой. Поэтому ты врядли сможешь понять мои доводы, как и я твои. (мы как будто в разной системе координат)
Любое РМТ — ненормально и нечестный путь.
Ты спрашивал — зачем люди это делают. Я ответил строго на заданный вопрос.
Мне непонятно, зачем пытаться углядеть скрытый смысл из за отсутствия слова касательно того, о чем ты прямо не спрашивал.
И если он играл в ЛА2, я думаю он примерно понял, что я имею в виду. Иногда от нее устаешь, но потом тянет туда снова. Иногда устаешь даже от конкретной деятельности в ней — и потому хочется сменить деятельность, оставшись при этом в игре. Но иногда эти «вот вот, еще чуть чуть» удерживают от смены деятельности.
Если отвечать кратко, я думаю что у «отстающих» основная причина в том, чтобы быстрее приблизиться к основной массе игроков на «отрезке». (чтобы быстрее влиться в социальную жизнь, в игру и во взаимодействие между игроками на этом же участке)
А некоторые (не все) — просто хотят вырваться вперед из основной массы игроков нечестными путями, чтобы иметь преимущество при взаимодействии.
Если нужны примеры, когда эта максима практически не применима — могу попробовать их привести (но думаю ты понял что я имею в виду)
Верно, с этим утверждением применительно к РМТ дельцам я не спорил.
Верно. Об этом я указал в выводе.
Я лишь говорил о том, что по моему мнению «обход игрового вызова и получение приза» не может уничтожить главный игровой механизм. При этом под главным игровым механизмом я понимаю «действия направленные на бесконечное усиление персонажа» (считай фарм опыта и мобов). Я четко описал границы применимости своего мнения (Ла2). И эта та «точка», в которой я с тобой не согласен.
Ну я изложил свое мнение как мог. Я к сожалению не всегда могу идеально это сделать.
Если честно, то довольно неприятно именно от тебя получать минус просто за то, что ты несогласен именно с высказанным мнением. А не за то, что высказанное мнение «голословно или не подкреплено логически», не за «грубость к собеседнику» или «использование нечестных» приемов в споре. Потому что я пытался брать пример в этом вопросе с тебя и никогда не «минусовать» именно за мнение (даже если доводы собеседника меня не убедили в полной мере)
И я надеюсь ты не расценишь мое сообщение как «очередной нечестный прием» или попытку манипуляции. (а то было дело :D)
Я просто сказал то что думаю.
Ты вообще играл в ЛА2 когда-нибудь? Тебе знакомо это чувство, когда ты уже почти добил какой-нить квест на 1000 мобов и ты мечтаешь отсюда свалить? Или когда ты уже давно можешь уйти из локации, но тебе осталось выбить последнюю деталь на крафт полноценного оружия (а продать все детали набором может гораздо выгодней, чем по одному).
Хочу — это хочу играть в игру, потому что она в целом мне нравится.
Но игра часто перед тобой ставит это самое «придется» на некоторый срок, причем разными способами.
«Превозмогание» в этой игре — составляет часть удовольствия от игры. (насколько бы это странно не звучало)
И все кто играют в это добровольно — знают что их ждет. И идут на это добровольно. Потому что им это нравится.
Поэтому я не могу засчитать твои доводы, поскольку предполагаю, что ты недостаточно знаком с данной конкретной игрой и твои доводы расходятся с ощущениями и опытом тех игроков, которые в нее играют.
В промежутках между совершением «новых покупок» тебе придется играть и получать какое-никакое удовольствие от самого процесса игры.
против
Можно я выскажусь как вижу РМТ применительно Линейдж 2 я?
Давайте представим игровой контент ЛА2 в виде отрезка.
Начало|---0---------------------------------------|Конец
0 — это наше положение на отрезке.
«Конец» — это максимально возможный лвл для персонажа, максимальное качество экипировки, при котором даже самые сильные и крутые монстры в игре не представляют какого-либо интереса или опасности.
В ЛА2 классик (на ру сервере), как бы ты сильно не продвинулся к концу игры, это состояние «Конца игры» — практически недостижимо даже за много лет игры и при колоссальных вливаниях времени и реальных денег.
Так вот, приобретая игровые ценности за реал, ты продвигаешь себя на этом отрезке вправо, ближе к концу.
При этом твой контент не меняется. Поскольку на каждом элементе отрезка мы занимаемся одним и тем же — качаемся и фармим мобов, чтобы сделать персонажа сильнее (для того, чтобы иметь возможность дальше качаться и фармить мобов)
Т.е. заплатив реальные деньги, ты точно также продолжишь заниматься то же самой рутиной.
Почему люди тогда иногда платят, если по сути ничего не меняется?
Дело в том, что в некоторых случаях на отрезке (абсолютно в любой его части) можно полностью застопориться на длительное время. Да, Ла 2 такая, жестокая игра, она часто ставит «непреодолимые» барьеры, и постоянно откидывает тебя назад. Но после преодоления этих «барьеров» — дальше играется легче.
Но люди хотят продолжать движение вперед в прежнем или более комфортном темпе. В таком случае он соотносят игровые усилия, необходимые для пробития «барьера» с возможностью преодолеть случаях они платят.
Во вторых — твое положение на отрезке определяет не только какой-то эфемерный «уровень достижений в игре». Это твой фактический уровень воздействия на других игроков и окружающий мир.
А мы не забываем, что в игре есть и другие события кроме движения к концу отрезка. Это всякие осады, рейды, разборки между игроками в открытом мире и т.д. И зачастую результаты подобных событий не только определяют, будешь ли ты быстрее двигаться к «концу» вправо, или же уткнешься в очередной «барьер» на длительный срок. Сами эти события дают те или иные эмоции (которые зависят зачастую от того, как ты смог себя проявить). А чем ближе ты по отношению с другими игроками к «концу отрезка» — тем больше шансов у тебя проявить себя.
Именно по этой причине люди продолжают движения «вправо», несмотря на то, что контент не меняется.
Кроме того уровень силы персонажа отражает уровень его «полезности». Если ты хорошо одетый танк, ДД, хил, тебе будут рады все и везде (ведь ты помогаешь им в движении к цели). А если ты падаешь от первого удара босса или не можешь пробить его броню — то ты балласт, который тянет всех назад. Я не говорю что это нормальное отношение между игроками, но оно часто встречается по отношению к малознакомым персонажам.
Кроме того у каждого, человек такое существо, что любит быть либо сильным, либо полезным и нужным другим. И при этом человек не любит чувствовать себя баластом.
Выводы:
1) ты хоть и «пропускаешь» контент за деньги, такие пропуски и перескоки не могут уничтожить механизм игры. Поскольку игровой механизм точно также продолжает работать, но уже с нового положения «на отрезке».
2) убивает ли это честное соревнование и противостояние между игроками «на отрезке»? Да убивает.
3) люди любыми целями стремятся к своей цели. Кто-то качается днями напролет. Кто-то торгует. Кто-то скамит, кидает сокланов и обносит склад гильдии. Кто-то покупает помощь у других игроков.
Атрон, поэтому я не соглашусь с абсолютной правильностью твоего тезиса, что
Поскольку простой логический анализ показывает, что обойдя игровой вызов — перед тобой сразу же встает новый. И игра продолжается — а следовательно механизм работает.
Все, что я написал, ограничено применимостью только к одной игре — ЛА2.
Для мены было конечно открытием, что та «фича», которую «внедрили» и разрекламировали в Star sitizen, была придумана не ими.
Особо я на этом заострять внимание не стал, поскольку для того, чтобы собрать и реализовать «годные и перспективные», которые еще не получили всеобщее распространение — для этого тоже нужно определенное новаторство. И если кто-от возьмет и соберет все все годные идеи в одном месте — это будет круто.
Но сегодня я, пролистывая комментарии, случайно вспомнил и про голосовой чат. И ради интереса потом решил погуглить на тему изменения голоса нейросетями. И в этом году как раз была выпущена завершенная технология на эту тему. Разработчикам любой игры остается только связаться с авторами по вопросу приобретения и интеграции технологии в голосовой чат своей игры. (ну или «спереть» идею, воссоздав технологию с нуля)
p.s. пересмотрел ролик, там изменение голоса тоже было. Видно первый раз я его немножко промотал…
Но разбивалась она обычно о следующую проблему. Голос игрока может не соответствовать голосу персонажа. (например когда мужским грубым голосом говорит стройная эльфийка)
Но когда давным-давно меня посещали подобные идеи, я и не думал что техническое решение этой проблемы будет возможным в ближайшем будущем.
Как насчет генеративно-состязательных нейросетей, встроенных в голосовой чат, которые в режиме онлайн обрабатывают и преобразуют голос игрока в тип голоса выбранного персонажа?
В 2016 году был ЗБТ Lineage Eternal в предшествии скорого запуска. Но из за реакции игроков почти готовую игру отменили. Т.е. вот он тот момент, когда НЦСсофт выпал из своего «графика» выпуска крупных игровых проектов. (я конечно понимаю, что у них в разработке может быть сразу несколько проектов, о чем свидетельствовали официальные ролики Lineage 3 еще в 2012 году, т.е. в год выхода БНС, но в целом готовый проект у них выходил раз в 4-5 лет)
Также НЦСофт недавно говорили о том, что подробные новости о следующем крупном проекте, который уже находится в разработке для ПК будут в 2020 году (речь о Project TL).
Так что я бы не сбрасывал пока их со счетов.
Ты проработал несколько смен охранником или в магазине продавцом, или поулыбался клиентам в салоне сотовой связи или в магазине одежды и поотвечал на вопросы; или выточил гаек на заводе — ты исполнил ритуал. Тебе за это заплатили.
Маркс правда называл это — отчуждением труда.
Именно. Иначе в «реальность» виртуального мира никто не поверит.
Не совсем. Это скорее признание того, что ритуалы, выполняемые в виртуальном и в реальном мире — имеют взаимосвязь. Ты можешь заменить игровые ритуалы — реальными и наоборот.
Гача механика заключается в том, что у тебя есть огромное количество объектов для «коллекционирования». Т.е. можно «открывать» кучу разных персонажей, для каждого персонажа открывать кучу разных скилов, перков, шмоток и т.д. Что каждый раз расширяет возможности игрока для «билдостроения своей команды» и разные группы и сборки персонажей способны осваивать разный контент, который предлагает игра.
Т.е. игра всегда дает тебе цели, что еще можно «интересного и вкусненького открыть».