В комментариях к совсем другому тексту разгорелась дискуссия об анонсированной в Star Citizen динамической передаче лицевой анимации от игрока его персонажу. Было высказано предположение о том, что это очень крутая социальная механика, способная изменить MMO. Сложно найти человека, которого потенциал возможности трансляции человеческих эмоций не восхитил бы. В конце концов, именно отсутствие мимики считают очень важным недостатком заочного общения.

Фантазия начинает работать, и мы представляем, как все персонажи в любой MMO оживают, а с ними и люди по ту сторону интернет-соединения становятся более реальными для нас. Но есть одна проблема — эта функция уже была полностью реализована в Everquest II семь лет назад. И не стала заметным событием для игроков, хотя её потенциал обсуждал даже далёкий от игр Forbes. Так что произошло? А вернее — почему ничего не произошло?

Перед нами стандартная проблема рекламы — в хорошо срежиссированной ситуации нам легко представить себя на месте героев, но это не значит, что в реальной жизни всё будет хотя бы отдалённо напоминать сцену из рекламы. Игровой процесс MMO похож на реальную жизнь — здесь всё подчинено окружающим законам и ситуациям. Но есть и важные различия.

Мы переносим ценность отображения эмоций из реального мира в игровой, не всегда отдавая себе отчёт, в каких жизненных ситуациях мы реально замечаем детальную мимику человека.

Для этого ведь нужны подходящие ситуации. Насколько часты в MMO ситуации отвлечённого и глубокого персонального общения между игроками? Опосредованно на этот вопрос может ответить интерес к WoW: Classic, где в игру к радости её фанатов вернулась простая возможность не то что подмигнуть, а помочь на деле другому игроку.

Передача эмоций — действительно крутая тема. Но если пытаться бросать семена даже самых прекрасных идей на закатанную в асфальт реальность игровых MMO-механик, они не приживутся. А ведь Everquest II — далеко не та игра, в которой все бегут сломя голову. Здесь достаточно много ролеплея по сравнению с другими виртуальными мирами. Но и здесь эмоции не стали тем, что называется «gamechanger». Я думаю, это произошло потому, что для раскрытия технологии просто не хватило комфортных условий.

Для того, чтобы передача эмоций была действительно востребованной технологией, должно возникать достаточно потенциальных ситуаций, где она поможет игре, а не станет просто прикольной штукой, которую можно при случае попробовать. Калибруя вебкамеру, человек должен хотеть сделать богаче уже существующее достаточно богатое общение с другими игроками. Потому что любая технология, по сути, вещь вспомогательная. Она не сможет изменить игру просто своим наличием. Но потенциал действительно потрясающий. И он никуда не делся. Дело за игровым дизайном.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

9
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$324 из $350 в месяц

Раз в месяц мы публикуем специальный редакционный материал в формате "лонгрид" на обширную и интересную тему. Тему материала выбираете вы — эрги.

Поддержать

Читайте также

7 комментариев

avatar
Мне кажется, что востребованность тех или иных технологических нововведений зависит, не в малой степени, от доступности самой технологии конечному пользователю без дополнительных затрат или усилий. Например, если 7 лет назад в EQ для анимации эмоций требовалось дополнительное оборудование, а сегодня для этого достаточно лишь вебкамеры, то вполне возможно, что именно сейчас эта фишка «взлетит» и станет мейнстримом. Уже становится, если честно — анимированные эмодзи уже кругом.
  • 0
avatar
Дык, и тогда достаточно было вебкамеры. Это аналогичная технология.
  • 0
avatar
К сожалению, некоторые из новых и удобных технологий для начала должны быть слегка «навязанными». Чтобы они закрепились в повседневности.
Вы на наверно слышали эту историю, как в Windows внедрили такие игры как «Косынка», Сапер, Пасьянс, чтобы пользователи могли быстрее привыкнуть к такому устройству как «мышка» и оценить его плюсы.

Я думаю, если технологию смены голоса внедрить в игру «по умолчанию» (но предупредив об этом пользователя, и указав, что он может отключить ее в настройках), когда создаешь в редакторе персонажа — то это могло бы сработать.

Но насчет захвата лица — у меня пока есть небольшие сомнения (все таки доступ к камере как никак), и не у всех она стоит.
  • 0
avatar
Ну одной этой фичи мало. Нужны еще какие-то механики для взаимодействия.
Но все же Эверквест еще вроде жив, может захват лица тоже на это повлиял?

А есть вообще кто-то среди нас, кто в него играл недавно? Пользуются ли там такой анимацией?
  • 0
avatar
С одной стороны, последнее десятилетие машинное зрение развивается семимильными шагами, и недалёк тот день, когда это будет делать какой-то плугин для unity и unreal. Более остро будет стоять вопросы окружения у игроков. Во-первых, хотя камеры есть сейчас, пожалуй, в каждом ноутбуке, у пользователей настольных компов это всё же редкость. Во-вторых, нужно более-менее хорошее освещение лица, а в ммо многие играют в тёмное время суток.

Но уходя от технических аспектов камеры, более актуальным на самом деле становится требование делать эмоции куда более ярко выраженными, чем в реальности, чтобы их распознала камера, и чтобы другим было видно на маленькой голове. Опять же, сама возможность выражать больший спектр эмоций потребует куда более детальной головы, чем обычно делается в ммо, а это опять же жрёт ресурсы графической карты, когда голов много.

И ради чего вся затея, если играть за какую-нибудь ящероголовую расу, и люди всё равно не поймут, что написано на этой морде.

Думаю, в итоге это останется на уровне ранней голосовой связи с низким битрейтом, когда все звучали как роботы и чтобы передать какую-то эмоцию, надо было впадать в совсем уж театральные крайности.

Реалии игры в ммо и в самом деле ближе к спектаклю, когда зритель находится достаточно далеко от сцены, чем к кино, где камера, повинуясь режисcёру, показывает лицо крупным планом.
  • +2
avatar
С последним абзацем полностью согласен.

Однако, справедливости ради, в анраиале точно уже все давно есть встроенное.
Тут даже плагин для Blender бесплатный видел для AR и захвата лица с телефона в редактор.
  • 0
avatar
Реалии игры в ммо и в самом деле ближе к спектаклю, когда зритель находится достаточно далеко от сцены, чем к кино, где камера, повинуясь режисcёру, показывает лицо крупным планом.
Думаю развитие VR будет достаточной причиной для повсеместного внедрения этой технологии. Уже сейчас функции считывания лица серьёзно обсуждаются и делаются первые попытки внедрения таких технологий в новые прототипы. Это, естественно, приведёт к распространению этой технологии и в VR-MMO. И это случится быстрее, чем технология получит широкое распространение среди обычных «мониторных» ММО.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.