В комментариях к совсем другому тексту разгорелась дискуссия об анонсированной в Star Citizen динамической передаче лицевой анимации от игрока его персонажу. Было высказано предположение о том, что это очень крутая социальная механика, способная изменить MMO. Сложно найти человека, которого потенциал возможности трансляции человеческих эмоций не восхитил бы. В конце концов, именно отсутствие мимики считают очень важным недостатком заочного общения.
Фантазия начинает работать, и мы представляем, как все персонажи в любой MMO оживают, а с ними и люди по ту сторону интернет-соединения становятся более реальными для нас. Но есть одна проблема — эта функция уже была полностью реализована в Everquest II семь лет назад. И не стала заметным событием для игроков, хотя её потенциал обсуждал даже далёкий от игр Forbes. Так что произошло? А вернее — почему ничего не произошло?
Перед нами стандартная проблема рекламы — в хорошо срежиссированной ситуации нам легко представить себя на месте героев, но это не значит, что в реальной жизни всё будет хотя бы отдалённо напоминать сцену из рекламы. Игровой процесс MMO похож на реальную жизнь — здесь всё подчинено окружающим законам и ситуациям. Но есть и важные различия.
Для этого ведь нужны подходящие ситуации. Насколько часты в MMO ситуации отвлечённого и глубокого персонального общения между игроками? Опосредованно на этот вопрос может ответить интерес к WoW: Classic, где в игру к радости её фанатов вернулась простая возможность не то что подмигнуть, а помочь на деле другому игроку.
Передача эмоций — действительно крутая тема. Но если пытаться бросать семена даже самых прекрасных идей на закатанную в асфальт реальность игровых MMO-механик, они не приживутся. А ведь Everquest II — далеко не та игра, в которой все бегут сломя голову. Здесь достаточно много ролеплея по сравнению с другими виртуальными мирами. Но и здесь эмоции не стали тем, что называется «gamechanger». Я думаю, это произошло потому, что для раскрытия технологии просто не хватило комфортных условий.
Для того, чтобы передача эмоций была действительно востребованной технологией, должно возникать достаточно потенциальных ситуаций, где она поможет игре, а не станет просто прикольной штукой, которую можно при случае попробовать. Калибруя вебкамеру, человек должен хотеть сделать богаче уже существующее достаточно богатое общение с другими игроками. Потому что любая технология, по сути, вещь вспомогательная. Она не сможет изменить игру просто своим наличием. Но потенциал действительно потрясающий. И он никуда не делся. Дело за игровым дизайном.
7 комментариев
Вы на наверно слышали эту историю, как в Windows внедрили такие игры как «Косынка», Сапер, Пасьянс, чтобы пользователи могли быстрее привыкнуть к такому устройству как «мышка» и оценить его плюсы.
Я думаю, если технологию смены голоса внедрить в игру «по умолчанию» (но предупредив об этом пользователя, и указав, что он может отключить ее в настройках), когда создаешь в редакторе персонажа — то это могло бы сработать.
Но насчет захвата лица — у меня пока есть небольшие сомнения (все таки доступ к камере как никак), и не у всех она стоит.
Но все же Эверквест еще вроде жив, может захват лица тоже на это повлиял?
А есть вообще кто-то среди нас, кто в него играл недавно? Пользуются ли там такой анимацией?
Но уходя от технических аспектов камеры, более актуальным на самом деле становится требование делать эмоции куда более ярко выраженными, чем в реальности, чтобы их распознала камера, и чтобы другим было видно на маленькой голове. Опять же, сама возможность выражать больший спектр эмоций потребует куда более детальной головы, чем обычно делается в ммо, а это опять же жрёт ресурсы графической карты, когда голов много.
И ради чего вся затея, если играть за какую-нибудь ящероголовую расу, и люди всё равно не поймут, что написано на этой морде.
Думаю, в итоге это останется на уровне ранней голосовой связи с низким битрейтом, когда все звучали как роботы и чтобы передать какую-то эмоцию, надо было впадать в совсем уж театральные крайности.
Реалии игры в ммо и в самом деле ближе к спектаклю, когда зритель находится достаточно далеко от сцены, чем к кино, где камера, повинуясь режисcёру, показывает лицо крупным планом.
Однако, справедливости ради, в анраиале точно уже все давно есть встроенное.
Тут даже плагин для Blender бесплатный видел для AR и захвата лица с телефона в редактор.