avatar
Проблема в том, что ты можешь подкорректировать приоритеты только в своей голове, но не в голове всего комьюнити. А общественное мнение все равно постепенно будет давить и пытаться вернуть приоритеты к общему знаменателю.

И поскольку игроки заморачиваются именно на «механиках», разработчику следует это учитывать. И создавать прослойку в виде РП и социалки отталкиваясь от того, что игроки нацелены на «механики».
avatar
Ну я допустим считаю себя интровертом и индивидуалистом. И если есть возможность играть одному, я буду ей пользоваться.
Но в той же ЛА2классик, я как-то случайно буквально на второй день оброс социальными связями из нескольких игроков. День на 3-4 все вместе вступили в одну гильдию.
А все почему? А потому что по другому никак. (Я не пытался с кем то специально подружиться и не искал социальных связей.) Просто выжить и двигаться дальше в игре, не помогая друг другу — было практически невозможно. А начало коммуникации часто происходило даже не путем начала разговора, а просто путем совместных скоординированных действий по ситуации.
И другие игроки, с которыми меня игра свела в самом начале, к экстравертам также не относились. Более того, если в нашу компанию впоследствии на время пытались затесаться «общительные экстраверты», некоторых из нас они иногда раздражали =)
Поэтому интроверты и индивидуалисты тоже получают удовольствие от социального взаимодействия. От молчаливой поддержки, красоты и эффективности скоординированных действий; от того, что ты перестал стоять на месте и у тебя появляется возможность продвигаться в игре дальше; и от того, что создается впечатление, будто другие участники группы разделяют твои ощущения и мировоззрение.
avatar
Что значит «действительно»? Я с этим совершенно не согласен. И выше объяснил, почему. Дальше либо будут следовать какие-то аргументы, хотя бы на личном уровне
Ну мои аргументы только в том, что сейчас игр, вышедших в жанре ММО и поддерживаемых разработчиком — много, часть из них я перечислил. «Отсутствие конкуренции» о котором ты говоришь вызвано только тем, что таких игр, которых бы многим хотелось(ААА уровня с крутой графикой, анимацией, но при этом требующей высокого уровня доверия от игроков и с хорошей социалкой) — нет. А все что выходит или выходило, является повторением ранее вышедшего.
Т.е. создается ситуация когда рынок ММО перенасыщен (игр вроде бы много), но играть на самом деле не во что.
О причинах я поразмышлял чуть выше (с моей субъективной точки зрения)

А конкурируют за мой ММО досуг сейчас только две игры. Это BDO и Lost Ark. Я хотел повторно начать в БДО пару недель назад, но останавливает меня только скорый выход Lost Ark (в который я все же хочу поиграть сильнее). Ну и не ММО тоже оттягивают на себя часть внимания (я с удовольствием играю в Teamfight tatics)

Если ты хочешь узнать моё мнение: главное, что не получилось у Archeage и BDO — стать культовыми виртуальными мирами. На мой взгляд, вина в этом как раз у выбранной бизнес-модели, которая сделала их невероятно токсичными. Не для всех, но для многих.
Думаю причина не в этом (бизнес модель это только одна из составляющих).
Архейдж не оправдал ожиданий по контенту, наполнению мира, механикам и геймплеем. Например последствия ПВП взаимодействия между «мирными» или «агрессивными» игроками там ближе к ЕВЕ, чем к Ла2. Поскольку когда игрок занимается мирными активностями он всегда одевает «мирные костюмы» без боевых характеристик, что превращает его в жертву. Либо когда игрок везет паки — при нападении на него он проигрывает гарантировано, что опять же делает его жертвой.
В Линейке такого нету (ты можешь в любой момент переключиться с ПВЕ на ПВП активность) и у тебя обычно нет сдерживающих факторов, которые бы заставили тебя хотеть избежать боя. Любой «мирный» крафтер или собиратель может хорошенько дать в лицо агрессору.
БДО же при выходе разочаровала отсутствием социалки на ранней-средней стадии игры, отсутствием партийного контента, отсутсвием необходимости в кооперации, «костыльной» торговлей и т.д.
avatar
Скорее мне важны эмоции, как результат «приключения».
Просто если нападать на слабого — это не воспринимаетcя как «приключение», тут нет вызова, это ниже моего достоинства. А если напали на тебя или кого-то другого — это уже «приключение», ведь от тебя наступление таких событий не зависит.
Ну и моральный аспект для меня важен, как условие получения положительных эмоций.
Но я бы сказал, что отстаивая свои ценности в игре для меня важен сам процесс а не конечный результат. Ведь если «добро» в мире ММО победит, и все станут вежливыми, честными и предупредительными — мне ведь станет скучно, не от кого будет больше защищаться, не будет достойных для меня поводов для поддержания конфликта с другим игроком.
avatar
Хотя в любой свободной игровой среде PvP более чем условно: баланса здесь не было, нет и не будет. А любая сторона ждёт получения максимального преимущества (и правильно делает). Но говорить в таких условиях «я люблю PvP», как по мне, странно, потому что выходит, «я люблю кого-то переехать без шансов второй стороны на победу». Как средство защиты своих интересов, это нормально, как цель… сам понимаешь.
А я вот люблю ПВП как цель. Потому что это доставляет кучу эмоций. Но мне важно всегда быть на «хорошей» стороне.
Т.е. я первым нападать или проявлять агрессию как правило не буду. Но если в поле моего зрения проявят агрессию к «мирному» или более слабому игроку, я не раздумывая встану на сторону «мирного». Пусть даже помру, но парочку агрессоров с собой заберу.
И уж поверьте, другие игроки довольно часто предоставляли мне такие поводы по ПВПшить.
avatar
Я спорю с довольно сомнительным тезисом, которым, увы, промываются мозги игроков минимум последние пять лет — о мнимой конкуренции, фантомной переполненности рынка.
Но рынок действительно перенасыщен «средними и ничем не примечательными ММО». (я сейчас о тех ААА проектах, которые приводил в пример)
Игры, которые ты приводил в пример Legends of Aria и Project Gorgon — на фоне них, крайне посредственные.
И конкуренция в категории «средних, ничем не примечательных или посредственных ММО» — просто огромна.
А сейчас такие только и выходят или выходили за последние много лет.
Но почему?

Но проведи опрос — в какие MMO вы играете? Между чем и чем сегодня разрываетесь в перенасыщенном жанре MMO?
Да, ты прав. Да ни в какие. Потому что большинство из того что есть — серая посредственность. (с точки зрения именно социальных механик)
Но ты не задумывался почему так происходит?

И это нужно только одному совершенно конкретному типу разработчиков — неисправимым троечникам. Они и в школе так мычали, пожимали плечами, жаловались на обстоятельства. Они не собирались конкурировать. Они списывали, давили на жалость, мялись у доски, искали глазами помощь зала и проползали. Но никогда, ни единого раза они не говорили «я не знаю, я не подготовился».
Мне тошно от этих выросших козлов, которые неспособны сделать нормальный игровой сервис, зато способны загадить весь рынок до состояния мутного болота, в котором не разглядеть элементарные истины. Например того очевидного факта, что никакой конкуренции в жанре MMO давно нет. И ей нельзя объяснить мутные схемы. Их можно объяснить только простым фактом, что в этой экосистеме победили продавцы того, за что в прозрачной схеме нормальные люди откажутся платить.
Тут ты как бы ответил на мой немой вопрос — «какого черта вообще творится с жанром»? Ты прям попал в десятку этой фразой. Читая эти строки я невольно разделил это негодование, поскольку ты фактически указал мне, кого в этом следует винить.
Но потом я остыл, и решил все же слегка задуматься. Правда ли все разработчики такие бездари и лентяи? И что, никаких исключений?
Есть же прекрасные проекты, в которые вложено колоссальное количество труда, времени, амбиций, которые должны были стать новыми столпами в жанре (БДО, Архейдж например) — но даже у них не до конца получилось. Но почему?
Может просто задача по созданию ММО гораздо сложней чем нам всем кажется? Может даже лучшие из лучших пока не могут с ней справиться? Да они берутся за это дело, тратят годы на реализацию своей мечты, идеи и задумки. Но в результате не вытягивают, погрязают в куче возникающих в ходе разработке противоречий и проблем. В результате тестов, разрешая все эти противоречия вырезают части механик (которые были красивы как «идеи», но на практике работают совсем по другому) — и получают на выходе «посредственную ММО». (мне кажется эта судьба постигнет Ashes of Creation, Star Citizen)
И уже стоит вопрос не воплощения мечты, а окупаемости того, что получилось.
avatar
Так почти в каждой существующей ММО есть эта самая «ИГРА». Разница только в том, что когда ты проходишь «вводную часть», которая представляет собой цепочку квестов или весь остальной контент — то остаются какие-то повторяющиеся активности. И ты для себя решаешь, нравится ли тебе здесь, остаешься ли? — или идешь дальше.
Я даже когда в Tree of savior играл, до ввода большинства современных активностей, мы там находили чем заниматься. (хотя контент там просто «обрывался») Разгадывали головоломки и секреты, которых в игре куча. Охотились на боссов, собирали коллекции. Качались на недоделанных локациях. И месяцами ждали хоть какого-то контента или патчей, которых вообще не было в отличии от корейской версии…
Даже в таких ужасных для ММО условиях жизнь там была…
avatar
Мне не совсем понятно к чему ты ведешь? Ради какой цели ввязался в спор? Какую мысль пытаешься доказать или проиллюстрировать своим примером? Если просто указать на мою неточность — то смысла особого в этом нет. Я мог бы и поспорить, но могу и согласиться, сути это не меняет.

Я также могу выразиться точнее, например «Сейчас существует огромный выбор из стольких ММО игр, что я большинство из них даже бесплатно не установлю.»
Ведь рынок перенасыщен достаточно качественными ММО (ну или играми, которые просто выпускают под таким названием). Например: ВОВ, ФФ14, Теры, Айоны, БнС, Ева, ГВ2, Свитки, Невервинтер, Альбион, да много их. А во сколько ММО РПГ можно постоянно играть одновременно?
Поэтому неудивительно, что выпуская новую ММО в таких условиях, разработчики боятся, что в их игру просто заглянут на денек другой, посмотрят и поймут, что контента тут меньше чем в играх, у которых значительно больше бюджеты, и которые уже развивались по несколько лет — ну и свалят обратно.
Поэтому разработчики и выбирают самый «выгодный и окупаемый как можно быстрее» способ монетизации.
Хотя наверно стоило бы пытаться собрать верную аудиторию последователей своей честной политикой монетизации. Но одной честности в монетизации не достаточно. Игрокам нужна еще и игра, с кучей контента, с постоянными обновлениями и т.д. Да и на верность игроков рассчитывать не приходится, поскольку большинство мечется от одного проекта к другому и готово отозваться на любой хайп или рекламный посыл.
А для развития именно игры (а не улучшения способов отъема денег у населения, которых при установки нового контента в Ф2П играх используется великое множество) — нужно стабильное финансирование разработки и оплаты труда непосредственно разработчиков.

Допустим что я все же соглашусь с тобой, что в 2019 году ММО не выходило (поскольку, то, что выходило в 2019, словом ММО и назвать то стыдно). К какой мысли ты вел, акцентируя внимание на этой стороне явления?
avatar
«Наиграться за месяц» в хороший, наполненный сюжетами и лором парк может только «врыватель», игнорирующий 90% игры.

Ну последние игры, которые выходили, там за месяц-два все как раз проходится если не спеша. «Тру» — врыватели приближаются к капу за пару дней — неделю. В ВОВ-классике если не ошибаюсь кап был взят за пару дней.

Но я говорил не об этом. А о той ситуации, что ты вроде игру ждешь, вроде нравится — но вот не зашла. Примерно так я играл в Black desert. Вроде и набор какой-то купил на старте, но в итоге поиграл дней 5-10 и забил. Первые пару дней у меня от игры был восторг. Потом разочарование. Потом пару дней поиграл и все, не хочется дальше играть.
avatar
Если прям конкретику по прибыли этих игр — то я умываю руки. Я даж не знаю какая там монетизация где была. (там везде Б2Плей же?)
Но справедливости ради — стоит оценивать более крупные проекты, данных о прибыли по которым у нас к сожалению нет.
Например прибыль между подписочным ВОВом (подписка сработала) и подписочным Rift и Wildstar.
Сравнить с прибылью от какой-нить донатной Архейдж или донатной корейской версии Л2классик, участь продажи Гилд Варса и Свитков и т.д.
Результаты перед вами. Я — не фанат молебнов на онлайн. Но это простой и понятный ответ всем, кто утверждает, что free-to-play или buy-to-play творят чудеса с онлайном. Не творят. Да и не могут они этого.
Если из твоего предложения следует (как я его понял), что монетизация на онлайн особо не влияет — то издателю имеет смысл выбирать ту монетизацию, которая принесет максимальную прибыль при одинаковом онлайне.
Ну и выборка слишком мала в приведенном примере. Рискну предположить, что остались только игроки, которым просто интересна игра и им пофиг на монетизацию.
avatar
Не совсем понимаю сейчас что именно мы обсуждаем если честно)))
Конкретно по этим примерам я не смогу ничего сказать. Я с этими играми не знаком, и не знаю, какая там была монетизация и как она развивалась.
avatar
Навскидку из того, что хотел и не поставил (правда не все 2019 года, большинство 2018).
Atlas (там правда она вышла 22 декабря 2018 года) очень хотел.
Conan exiles хотел (не в момент выхода, а когда его уже допилили).
Rend хотел (но что-то негативные отзывы пыла поубавили).
Crowfall хотел и хочу. (можно уже сейчас «ворваться» конечно, но я подожду)
WOW classic (можно ли считать новым не знаю).
Legends of Aria (тут ты мне про нее напомнил, но я ее не хотел)

Буду точно в Lost Ark играть (может пару неделек или даже пару месяцев если затянет)
avatar
По поводу компенсации первоначального труда ценниками в пару десятков долларов написал выше. Мне кажется это спорным (хотя если игра хреновая, сработает лучше подписки, согласен).
Да я как бы и не претендовал на истину в последней инстанции. Просто высказал некоторые соображения и наблюдения в отношении разных моделей, почему они выбираются и к чему могут привести.

Я отвечал скорее на твою фразу о том, что:
Я бы понял, если бы авторы MMO придумали, как им не нуждаться в деньгах каждый месяц. Тогда бы мир действительно изменился. Но вместо этого они придумали, как беспросветно запудрить мозги другим, а в процессе и себе самим. Ложь наложилась на ложь и ещё раз наложилась на ложь, да так, что правду никто вспомнить уже не может, даже если она перед носом. В этом смысле мир ничуть не изменился.
Просто разработчики (или те, кто имеет право принимать ключевые решения о монетизации) нашли способ, как за тот же казалось бы объем работы, получить больше денег. Вот поэтому и идет «запудривание мозгов», поскольку в большинстве случаев этот более выгодно в плане именно получения прибыли.
Но качество игр и игроки от этого страдают.
avatar
Не знаю, можно ли тут ссылки на другие сайты, но, если что потрешь ))
Клац 2019 год
Клац 2018
Тут не все результаты конечно релевантны. Но тем не менее дает некоторое представление о «потоке».

А пользователя сейчас довольно избалованные пошли, и некоторые даже не все выходящие игры пробовали из той категории, которая была у всех на слуху в момент выхода.
avatar
Не вижу здесь даже тени попытки «окупить весь свой труд» в рамках таких цен. Любая подписка, если игра реально рассчитана на более-менее долгосрочный геймплей, превысит сборы.
Сейчас считается общепринятым (и приемлемым) ценник на подписку инди-MMO в районе 10 долларов. Если считать, что настоящая аудитория такой игры готова играть в неё многие месяцы, источник постоянного дохода очевиден, как и накапливающая сумма.
Есть риск того, что игрок оплатит подписку, поиграет 5-10 дней и забьет. Ну или за месяц «наиграется». Я к сожалению так в несколько игр играл, которые меня не увлекли. А если большинство игроков поиграет на подписке только месяц, то разработчик может оказаться в значительном минусе по сравнению с Б2П.

Множество раз доказано, что если вокруг MMO есть интерес, ты можешь хоть коробку + подписку продавать, когда все давно кричат, что подписка умерла (Wildstar, TESO), а если интерес у профильной аудитории падает, привлечь другую неоткуда.
Только если интерес изначально очень высок. Сейчас выходит столько ММО игр, что я большинство из них даже бесплатно не установлю. Чтобы купить одновременно и коробку и подписку — это должно быть что-то действительно грандиозное на выходе. Если это что-то рядовое или не перехайпаное на рекламе — то тут высок риск обжечься дважды (мало кто купит коробку, а некоторые не продлят подписку). Поэтому не все могут себе позволить подобное.
avatar
Другой вариант того, чтобы была возможна чистая подписочная модель. Это очень высокий уровень доверия между разработчиком и игроками.
Например возможность профинансировать разработку с условием о том, чтобы бизнес модель не изменилась. Возможность поддержать разработчиков любой суммой после выхода игры (с конвертацией денег в игровое время, например возможность передать свое игровое время своим друзьям, или чтобы друзья играли бесплатно, тратя твое игровое время и т.д.; но без всяких контекстных и балансных преимуществ).
Но для этого нужен очень высокий уровень доверия.
avatar
И именно по этой причине, сознательные игроки (в целях развития и улучшения качества игры) — должны хотеть и предпочитать подписку. И именно по этой причине разработчики (кроме самых популярных и уверенных) — не могут в настоящее время позволить себе все игры выпускать по «подписке» (самый высокий шанс «пролететь»)

Один из способов, как можно попытаться «сгладить» указанную проблему (по моему мнению), я раньше уже описывал.
Гибрид подписки и Ф2П модели (фримиум), где подписка дает серьезные игровые преимущества (но без донат шопа).
Теоретически должна взять плюсы Ф2П (нет порога вхождения, привлечение широкой аудитории, «но давит на чувства и заставляет заплатить за осуществление хотелок» а потому, скорее всего, переведет со временем большинство привлеченных бесплатных клиентов в категорию платящих) и подписки (прогнозируемая прибыль, нет влияния денежных средств на игровой баланс кроме подписки и т.д., достаточно честная модель).
Минусы: на ранних стадиях гораздо хуже окупаемость чем у чистой Ф2П и Б2П модели (минус подписочной модели сохраняется); если забыть об изначальной цели выбранной модели, есть риск скатиться в чистый Ф2П, что может быть опасно в долгосрочной перспективе (но как показала практика, такой риск также есть у любой подписочной и Б2П игры)
avatar
На первый взгляд тут очень сильный конфликт между долгосрочной и краткосрочной перспективой. Рассмотрю несколько «идеальных» моделей в их крайностях.

Б2П модель пытается сразу окупить весь свой труд. Плюсы для разработчиков — они получают много денег от каждого игрока сразу и у них есть возможность окупить свой труд, предшествующий продаже игры, а также получить некоторый «запас» денежных средств на ближайшее будущее. Минусы — нет никакого смысла поддерживать и развивать игру дальше (если эти усилия не приведут к притоку новых игроков, покупающих игру). В долгосрочной перспективе будущего у такой модели нет ни для разработчика, ни для игроков, ни для самого виртуального мира. Но в краткосрочной перспективе эта стратегия сильна (минус в краткосрочной перспективе только в том, что ценник устанавливает порог вхождения, на который не каждый согласится и из-за этого продажи могут «провалиться»)

Ф2П модель. Обладает очень сильной краткосрочной и долгосрочной перспективой (именно для разработчика) по ряду причин.
Легкое привлечение и низкий порог вхождения потенциальных клиентов. Разные «наборы», облегчающие игру, которые позволяют потратить на игру от 1 рубля до неограниченных сумм. Поскольку купить все предложения в игре невозможно, в долгосрочной перспективе игроку всегда есть за что заплатить и от какой очередной трудности себя избавить. Игра выжмет из каждого игрока столько денег, сколько он сможет ей предложить.
В такой бизнес модели игроки покупают не игру и не оплачивают труд. В ней игроки за деньги удовлетворяют свои сиюминутные «хотелки».
Т.е. сама Ф2П игра — это только способ, платформа, инструмент для выманивания денег игрока. Понятно, что создание инструмента тоже стоит денег и это риск разработчиков. И по этой причине прибыль разработчиков тут никак не связана ни с качеством игры, ни с ее развитием. (минус в том, что когда этот инструмент отъема денег наконец загнется, нужно создавать новый)
В долгосрочной перспективе для самой игры и виртуального мира эта бизнес модель крайне губительна.

Подписка. Самая слабая модель с точки зрения краткосрочной перспективы. Поскольку не компенсирует весь предшествующий труд. Также ставит небольшой барьер перед широкой аудиторией, поскольку чтобы попробовать, первый месяц нужно оплатить. При этом очень рискованная модель с точки зрения долгосрочной перспективы. (поскольку есть риск, что игроки сбегут в другие яркие, более современные или разрекламированные проекты) И это приведет к тому, что вся долгосрочная перспектива «разрушится» (прибыль от оставшихся игроков не будет окупать затраты) Т.е. самый высокий шанс для проекта полностью «прогореть».
При всем при этом это единственная модель, которая может обеспечить длительное развитие и существование виртуального мира в долгосрочной перспективе.
avatar
Ну тут я думаю объяснение достаточно простое.
Ролевики играют в свою игру, по своим правилам и со своими механикам. Само приложение «Конан Экзайлс» в данном случае является чем-то вроде «графического интерфейса», который позволяет просто наглядней продемонстрировать происходящее для всех участников. Вспомогательным инструментом, как скажем ручка и бумага при игре в настолки, ну или как сценарий приключения.
Поскольку большая часть именно вшитых игровых механик игроками намеренно игнорируется, но игра дополняется «своими» правилами.
avatar
Ну тут не думаю, что донат будет как-то сильно влиять. Взаимодействия то между игроками нет. ПВП в открытом мире нет. На аренах шмот скорее всего будет выравниваться. (ну кроме массовой ПВП арены)
Игра — чистый парк.
Т.е. можно конечно себе будет «ускорить» или облегчить игровой процесс, но вопрос в том «а зачем»?