Вывод, который сделали исследователи на основе полученных данных такой: основатели коллективов из стран, в которых законы и права граждан соблюдаются лучше, склонны давать большую автономность своим «подчинённым».
Ну для такого вывода как бы не обязательно было каких-то исследований проводить, поскольку он очевиден.
Люди, которые живут в среде, в которой соблюдаются законы и правопорядок (в среде с более высоким уровнем доверия) — склонны проявлять при взаимоотношениях тот уровень доверия, который для этой среды и ситуации адекватен.
Если бандиты приезжают на стрелки, разборки, сходки, заключение договоров с оружием или с прикрытием, то юристы или менеджеры по продажам к этому не склонны.
Это отличный пример спора ради спора без попыток услышать собеседника.
Примерно тоже самое мне кажется, когда я читал большинство ваших ответов. Большей частью вы приводили какие-то доводы, которые к сути беседы вообще никакого отношения не имеют и выглядели как попытки уйти куда-то в сторону, уклониться от ответов. Хотя я старался отвечать на прямые заданные мне вопросы (даже если они были как мне казалось не по теме)
Очевидно, что подписочный сервер, будучи поначалу чистой калькой фритуплейного, вскрыл реальное положение вещей на фритуплейном, где, как известно, было распространено мнение о том, что если очень хочется, можно играть бесплатно (на практике — нет, нельзя, игра не проектировалась для этого).
Вы говорили о состоянии дел на подписочном серверве. Я и ответил про него их личного опыта. Если вы имели в виду состояние игры на Ф2П серверах, то либо вы не так выразились, либо я не так понял.
Ну, и по поводу «это вы меня подлецом назвали?» — ответ есть выше в этом разговоре про передачу предметов между друзьями.
Каюсь, этот момент проглядел. (посокльку эта беседа в самом низу топика, она была пару дней назад и я в ней участия не принимал). Но содержание я теперь нашел по ключевым словам.
Если бы я держал в памяти эту беседу, или ее содержание попалось мне на глаза, врядли бы я привел подобный пример.
Но проиллюстрировать я хотел другую мысль. Когда влияние на игру оказывается по причинам не обусловленным игровым процессом, разницы нет, оказывается это «за деньги» или «по дружбе». Поскольку люди порой приобретают ту помощь и те услуги, которые не могут получить через социальные связи или через друзей. И это одна из форм социального взаимодействия.
Эта та мысль, которую я хотел проиллюстрировать. (хотя на подобный пример вы уже отвечали как раз в той беседе внизу топика)
Как только в игру вмешивается реальная экономика, мотивы, стремления и методы участников такой схемы становятся совершенно другими. Люди начинают извлекать из этого реальную прибыль. Прибыль — это про получение максимального разрыва между себестоимостью усилий и полученной на руки суммой.
Да, РМТ бизнес является проблемой — поскольку это убивает игру. (тут я соглашусь, поскольку ради получения игровых ценностей в ход идут в основном нечестные способы) Но убивает игру не само явление РМТ, а когда оно достигает масштабов «бизнеса».
Именно по этой причине я считаю, что с РМТ на текущем уровне развития ММОРПГ нужно бороться насколько это возможно. (поскольку если в игре присутствует развитый и неприкрытый РМТ бизнес, типа кричащих в чате ботов с рекламой — это сильно деморализует игроков и обесценивает их усилия касательно игровых достижений)
Но есть один интересный момент. Не каждая РМТ сделка является именно «бизнесом».
Я часто встречал ситуации в той же ЛА2, когда РМТ осуществлялось с участием игроков, для которых это не является бизнесом или основным видом деятельности.
Человек просто играет в игру. Честно. Без цели заработать. Но играет либо чуть больше остальных, либо чуть лучше и успешней. И у него буквально в ТСке выпрашивают продать валюту или предметы «отстающие» соклановцы. И он иногда продает (если есть то, что в данный момент ему не нужно). А кому-то просто дает вещи поносить на неопределенный срок, «пока не найдешь лучше».
Для таких людей РМТ не является бизнесом. Возможно просто способом получить небольшое материальное стимулирование от своего хобби. (что подстегивает в свою очередь интерес к игре)
Или способом отсеять весь поток просящих. Или крайним поводом, когда человек недостаточно знакомый или близкий ну очень просит, а предложить взамен ничего не может (а потому предлагает деньги), ну и в самом деле не раздавать же всем подряд все игровое имущество просто так.
Очень нравится что в некоторых статьях есть ссылки на статьи и материалы 2014, 2015 годов. Многие старые материалы мне либо незнакомы, либо давно позабылись, либо я на них не натыкался, когда лазил по старым статьям.
Особенно приятно, когда ссылка ведет на теоретическую статью, поскольку ряд идей и суждений в таких статьях оказываются для меня «новыми» или как минимум «любопытными».
Обидно будет «пропустить» или «утратить» часть тех идей которые не переносятся из темы в тему и не повторяются (в том числе в комментариях).
Хотелось бы продолжения этой практики.
Точно так же логика «виртуального мира», как общего пространства, предполагает либо получение чего-то за деньги через секунду после оплаты, либо длительную игровую активность. И это взаимоисключающие варианты, предполагающие, что второй вариант — либо нарушение правил, либо своего рода извращение. Собственно, на практике это продемонстрировал подписочный сервер Аллодов, на котором с упразднённым магазином невозможно было играть. Так была спроектирована игра.
На подписочном сервере Аллодов играл лично и успешно осваивал хайлвл контент. Никаких проблем не было. (Но как я понял, это решилось тем, что всем игрокам в настройках сервера «выдали» одинаковые руны, которые на Ф2П сервере приобретались за донат)
Подписочный сервер вышел очень годным. У игры тогда был ряд проблем в балансе (чрезмерно сильное влияние шмоток на взаимодействие в ПВП), но они не связаны с «логикой виртуального мира, заточенного на донат». Я по крайней мере этого точно не чувствовал, и играть было приятно и комфортно.
В играх это просто. Если игровая логика предполагает, что нужно играть, тогда тот, кто не собирается играть, нарушая правила, и тот, кто ему в этом помогает — «подлецы».
Т.е. когда я начинал играть в мою первую ММОРПГ Ла2, мой друг, который играл уже некоторое время и привел меня в игру, подкинул мне кармиан сет, а потом дал поносить и «вальку» (с наказом «не точить!!!, мне ее еще возвращать соклану, когда он из отпуска приедет!!!») — мы оказывается «подлецы». По той причине что мне игровые достижения досталось по знакомству, и раскачался я до более менее актуального лвла за несколько месяцев. Или мне следовало постепенно копить на этот шмот в течение года-двух, постепенно покупая шмот в магазине? Но я бы не сказал, что я чувствовал себя нарушающим правила, или что мой игровой опыт из за этого стал каким-то безоблачным или «пустым». Потому что это не так.
Хорошо, или как назвать ситуацию в ЛА2 классик, которая была с моим братом. Заманил его туда я. Так вот, в какой-то день он просто встретил какого-то высокоуровного игрока, с которым просто разговорился «за жизнь» в игре. В итоге тот сказал, что-то вроде «ты клевый, возьми адены, она тебе пригодится» Ну и в друзья естественно добавился. И отвалил ему такую сумму, которая для меня за пару месяцев игры казалась «очень большой». (если честно я вообще не мог поверить, что такое бывает) Каков подлец, а?
А ведь он мог продать адену на Фанпее, неплохая бы сумма вышла.
Я попросил вас сделать простую штуку: перечислить «осознанных представителей «виртуального пространства отношений»», которое вы изобрели в этом разговоре. Специально попросил не приводить в пример классические MMO, испорченные жадностью издателей или игроков. Но вы сделали именно это.
Я не смогу, поскольку их пока нет. Чтобы это выполнялось разработчики не должны вмешиваться в виртуальный мир и продавать преимущества. В то же время разработчики не должны ограничивать возможности помощи и взаимодействий между игроками так, как они это делают сейчас в большинстве игр.
Но эта та идея и концепция, к которой игры (или конкретная игра) могут прийти в будущем. При определенных условиях (например при колоссальной популярности и долгом сроке жизни). Это возможность одного явления перерасти в другое.
Точно также как когда-то компьютерные игры открыли нам доступ к новым мирам, а Интернет сделал возможность их совместного посещения. Эта же возможность может сделать виртуальные миры часть реального мира.
Но я понимаю, что на текущий момент времени это пока что невозможно (прежде всего по той причине, что, как стало ясно, виртуальные миры живут не очень долго по ряду причин).
Но это возможность для будущего!
К сожалению, взаимопонимания как не было, так и нет. Вы на минуту включаете некое негодование по поводу RMT, а потом часами это же явление «танкуете».
Я просто рассуждаю. Я могу занять любую из противоположных точек зрения по той причине, что они не исключают друг друга. У них разные сферы применимости.
Меня устроит игра с полным «запретом РМТ». Потому что я предпочитаю играть честно, не используя баги и не срезая углы. Но чтобы я согласился играть в такую игру, важно чтобы соблюдалось следующее — «правила игры едины и незыблемы для всех». Запрет должен быть не просто формальным! Его должны соблюдать все, правила нельзя нарушить, а за нарушением следует неизбежное наказание или восстановление изначального состояния. (или хотябы игроки должны придерживаться именно такого мнения по отношению к игре)
Особенно это важно по отношению к играм, в которых игроки могут воздействовать друг на друга или в которых есть элементы соревнования и конкуренции в общем пространстве.
Вы лично для оправдания RMT в этом разговоре сделали всё возможное. Мне лично это очевидно. Но да, давайте поговорим о каком-то разработчике, который в нашем разговоре не участвует.
Еще раз, это не «оправдание». Это попытка посмотреть на явление с разных сторон. Изучить его. Отделить от него сопутствующие проблемы и злоупотребления. (типа жадных издателей, которые оправдываясь этим рисуют игровые ценности из воздуха)
Но вам это неинтересно.
Я как будто пытаюсь сказать «а давайте попробуем использовать перенос генов из одного организма в другой с помощью вируса». На что слышу в ответ «Ты что, как можно, это же вирус, они опасны, они убивают организмы, даже не прикасайся к ним».
Я разделяю негативное отношение к РМТ. Я скорее всего не пойду играть в игру, где РМТ правит балл. У меня нет сейчас ни такого желания, ни возможности. Но поскольку поднятая тема интересна хотя бы с теоретической точки зрения (она не до конца разработана), а никто ее прорабатывать не хочет (даже в теории), душа любые мысли и рассуждения «на корню» — я вынужден это делать сам. Потому что мне просто интересно выстраивать рассуждения в тех областях и с тем идеями, которых пока никто не касался. (Из того «интересного» для меня, что проскочило в обсуждении РМТ, было мнение о том, что наличие РМТ в игре усиливает аддикцию к игре)
Я бы хотел поучаствовать в обсуждении, чтобы кто-то мог показать мне, где я ошибаюсь, возразить о моих выводах или обратить внимание на те возможности, которых я не заметил. Но обсуждения нет! Все сводится к тому, что «РМТ это плохо, запретная тема, табу»! Да я итак прекрасно знаю что это плохо! Но что если…
банальная покупка времени бездельника ради удовлетворения нехитрого желания нарушить правила игры будет преподноситься как «виртуальное пространство отношений».
О нет, человек покупает не какое-то абстрактное «нарушение правил игры». Человек покупает усиление своего влияния на игровой мир и на игроков его населяющих. Он покупает возможность победить ганкера, который вечно приходит на его спот. Он покупает возможность проявить себя в качестве героя осады. Покупает отношение других игроков к нему как к сильному и великому герою. Покупает возможность вести себя как «сильный и великий» по отношению к другим. Покупает отношение, которое испытывают остальные к ТОПам, которые осваивают самый сложный контент. Или покупает небольшую помощь на избранном пути.
Точно также как можно купить крутой двигатель в тачку, чтобы показать другим «стритрейсерам», что с тобой не стоит «гоняться». Или дорогой прикид и золотые побрякушки, чтобы произвести впечатление.
Ну и человек зачастую даже не задумывается о том, нарушает он что-то или нет.
Вы, разумеется, можете применять какие угодно термины, но здесь мы изначально говорили о Lineage 2 и других классических MMO, в которых есть правила игры и достижения, связанные с игровой активностью.
Я просто описал, как изменение одного из правил игры влияет на ее проведение, восприятие и связь с реальным миром.
Определение, которое приводите вы — устоявшееся, поскольку уже длительное время приведено на странице википедии. Однако определение не самое удачное, причины я указал. Или вы хотите
Если вы после своего термина перечислите осознанных представителей «виртуального пространства отношений», а не испорченных жадностью игроков и разработчиков классических MMO, будет понятнее, о чём вы говорите.
Это практически любой игрок любой ММО, который осознано приобретает игровые ценности у других игроков, без цели получить денежную прибыль в дальнейшем.
Практически любой игрок в Eve online (разрешено официально через плексы), La 2 и La2 classic на официальных серверах, Albion online. Да практически любая игра с развитой экономической системой. Поскольку во всех современных ММО — при наличии формального запрета, «РМТ» фактически разрешено. Ни один из разработчиков не борется с РМТ, не может его запретить. Можно напрямую договориться с другим игроком или зайти на специализированный сайт и совершить сделку купли/продажи игровых ценностей — и ничего за это не будет.
Разработчики отказались бороться с РМТ обычными способами, а именно отлавливать продавцов, конкретные сделки и выдавать за это баны. Вместо этого они решили избрать более «легкий» путь, идут на всякие ухищрения, превращая ММО либо в кооперативные игры, либо в подобие одиночных игр и в «парки развлечений».
Например привязка вещей к аккаунту; или непередаваемая валюта, фиксированные цены для вещи на аукционе (как в БДО).
Т.е. они полностью убивают систему торговли и обмена в игре, только для того, чтобы система РМТ в рамках игры не имела смысла. Последствия — «нельзя даже погибающему сопартийцу банку на ХП передать».
То, что есть на рынке сейчас из новых игр — наихудший гибрид из несопоставимых компонентов. В основном это и парковые одиночные игры с убитой системой обмена и без социальных связей, которые не претендуют на что-то большее, чем «краткосрочное развлечение». При этом в них есть куча возможностей передать игровые ценности даже в обход системы. (т.е. сохраняется РМТ) И все это помноженное на жадность разработчиков, продающих игровые преимущества.
Получение удовольствия от процесса игры не мешает зарабатывать на призовых. Конечно, спорт превращает игру в работу, но существуют же высококлассные игроки, которые участвуют в соревнованиях, наслаждаясь процессом. Например, топовые шахматисты.
«Получение удовольствия от процесса игры не мешает зарабатывать на РМТ. Конечно, РМТ превращает игру в работу, но существуют же высококлассные игроки, которые руководят рейдами боссов, осадами, наслаждаясь процессом. Например лидеры ТОПовых гильдий, которые продают за реал эпики.»
Простите, но речь шла о формальном содержании конкретного определения. Поэтому примеры тут не совсем уместны.
Поэтому подводя итог хочу сказать следующее. РМТ убивает игру, превращая ее просто в «виртуальное пространство отношений». Хорошо это или нет — решает каждый сам для себя.
Кто-то в таком пространстве может найти больше целей и интересов, чем в реальной жизни. Кому-то это не нравится, поскольку он хочет играть в «честную и соревновательную» игру.
Если придерживаться вашего подхода к термину «игра», то в первом случае речь идет об «игре».
Во втором случае я использовал другой термин, а именно «виртуальное пространство отношений». Чтобы было понятно разделение для тех, кто придерживается такого же мнения как и вы. И есть люди, которым интересно и которые нуждаются во втором варианте, точно также как вы предпочтете первый.
Теперь к самому термину, как вы его привели.
Игра как осмысленная непродуктивная деятельность, где мотив лежит не в её результате, а в самом процессе.
Во первых когда речь идет о «компьютерной игре», большинство приводя этот термин понимает просто «компьютерную программу, устанавливаемую на компьютер, в которой можно кем-то бегать и что-то там делать» без всех этих «осознаний и указаний на ее продуктивность или непродуктивность или мотивов участников.»
Также сам термин, который вы привели, на мой взгляд крайне неудачный, спорный и противоречивый. А использование неккоретного термина в умозаключениях может привести к логическим ошибкам.
Если придерживаться указанного определения, из него следует исключить все случаи, когда участник играет «на результат», например с целью выиграть. Т.е. если результат игры становится важнее процесса — это сразу же перестает быть игрой.
Т.е. любые соревнования, игры с призовыми; а также игры, которые проводится с рейтинговым режимом — сразу исключаются из данного термина.
Потому что если участник играет не с целью «участия в процессе», а с целью получить призовые, получить признание, возвысится в своих глазах и глазах окружающих над другими игроками — это уже не игра.
Таким образом используемое вами определение противоречит само себе в той мере, в которой понятие игры зависит от целей и мотивов игрока.
Немного в сторону, но если говорить о параллелях, читал что РМТ усиливает аддикцию. Т.е. это скорее в копилку анти РМТ аргументов. Хотя и не очень серьезный аргумент, но…
Но разве люди не мечтают об ММО, которая бы была стабильна и популярна всегда?
Разве некоторые люди не мечтают об ММО, которая захватит их с головой?
Много из тех игроков, которые «ностальгируют» по старым временам, хотят вернуть то чувство, когда они играли самозабвенно и с полной отдачей. По тем временам, когда они были максимально «аддиктивны» к игре.
Тут все критикуют «аддикцию», но никто не задумывался, по какой причине приоритет отдается именной этой деятельности, и уделяется меньше внимания другим сферам деятельности?
А ведь это делается по той причине, что ценность аддиктивной деятельности для человека выше, а получаемые от нее эмоции значительно превосходят все остальное, от других видов деятельности.
Я допустим очень хочу, чтобы вышла ММО, которая бы была для меня максимально аддиктивна. Поскольку чем важнее и ценнее для меня будет игра, тем большее значение для меня будет иметь всё в ней происходящее. И тем больше удовольствия я от нее смогу получить.
И это даже если не говорить об элементарном. Для меня разработчик игры, который делает нарушение правил (логики) собственной игры за деньги официальными, ничем не отличается от любого глубоко коррумпированного органа власти, который точно так же предлагает за деньги «порешать вопросы» для «уставших и спешащих». Пока нет даже этого понимания у многих по-моему.
Во первых есть большая разница между РМТ (где сторонами выступают только игроки) и «продажей преимуществ разработчиком». Логика игрового мира однозначно нарушается только во втором случае разработчиком. В первом случае логика игрового мира становится завязана на события и логику реального мира. Таким образом реальный мир становится «частью игры».
Но мне очень интересна вот эта вот фраза
нарушение правил (логики) игры
.
Т.е. вы априори устанавливаете правила о запрете торговли игровых ценностей между игроками, как будто это «аксиома».
Но это всего-лишь правило. И правила могут быть разными, установленными с разными целями и вести к различным последствиям.
Приведу пример. В СССР была уголовная ответственность за приобретение и последующую продажу товаров. Это то, чем занимается сейчас весь мир. Это просто «правило», со своей целью, оно не хорошее и не плохое.
К чему это я. Я хочу чтобы люди понял, что нужно постараться увидеть все возможные последствия в зависимости от того положения, в которое установлен «тумблер». А не критиковать только по той причине, что это положение «тумблера» вам не нравится само по себе.
Давайте рассмотрим.
Правило «запрет РМТ». Последствия: влияние на игровой мир возможно только в рамках действий, совершенных в данном игровом мире. Соответственно все участники абсолютно равны (при условии, что тратят одинаковое время на игру). Это позволяет достичь наиболее честной, равной и соревновательной игры. При этом большинство игроков скорее будут относится к игре как к простому развлечению.
Правило «РМТ разрешено». Последствия: На игровой мир возможно влияние по причинам и из источников, которые находятся за его пределами. Но это дает и обратную связь, а именно игровой мир начинает сильнее влиять на реальный мир. (он может повлиять на события, происходящие в реальном мире, побуждать и подстегивать их)
С одной стороны игровые достижения частично обесцениваются, поскольку равное и честное соревнование в таких условиях становится невозможным. В то же время игровые достижения являются чем-то в виде общего мерила «успеха» и отражением занимаемого положения в иерархии виртуального мира. Поскольку игровой мир теснее связан с реальным, часть из них можно перенести в реальный мир — то это позволяет его воспринимать игроку как «часть своей жизни». (со всеми вытекающими последствиями)
Любая аддикция — зло, в большей или меньшей степени. Хоть к ЗОЖ, хоть к героину.
Это утверждение неверно хотя бы по той причине, что вы смешиваете в одном ряду социально приемлемую и социально неприемлемую аддикцию.
Кроме того приверженность к ЗОЖ не может быть сама по себе злом. «Зло» тут содержится только в термине «аддикция» (поскольку в сам термин уже заложена отрицательная коннотация), которое вы применяете по отношению к человеку, который ведет здоровый образ жизни.
Давайте скажем по другому. Человек, который придерживается здорового образа жизни, при этом не только на словах но и делом, придерживается его всегда и в любой ситуации, независимо от внешних обстоятельств и ничто не может поколебать его. (хотя речь идет об одном и том же явлении)
Кроме того половину человеческой деятельности (особенно если человек увлечен ею и без нее жить не может или не хочет: будь то спорт, наука, творчество, путешествия, религиозноть, построение карьеры и т.д.) можно обозвать этим словом «аддикция».
Вы считаете нормальными религиозных людей, которые верят в Бога? А «чайлдфри»? А байкеров, которые до безумия любит мотоциклы? А тех, кто зачитывается книгами до утра, хотя утром рано вставать? Чем «компьютерные гики», которые все свободное время проводят в ММОРПГ хуже?
Я не считаю, что могу осуждать других за их вкусы, убеждения, предпочтения. Не считаю, что могу решать за тех, кого даже не знаю. Я считаю что каждый имеет право сам определять что ему действительно интересно, как тратить свое время, в какую деятельность вкладывать усилия. Мне сложно сказать, что такое «нормальное». И более того я вообще не понимаю, почему кто-то вообще обязан быть «нормальным». (чтобы вы под этим не понимали)
А можно просто целыми днямии работать, но все свободное время и средства тратить на любимое хобби.
А можно вообще самозабвенно играть и не обращать на всю эту возню внимание.
Но я не об этом говорил. А о том, что когда людям что-то «нужно» или чего-то хочется — они готовы за это заплатить другим людям, точно таким же, которые разделяют общее пространство. И то, что люди готовы тратить реальные деньги на «пиксели» значит, что эти «пиксели» уже не просто игра, а значит нечто большее.
Я не сторонник РМТ, поскольку оно убивает «игру» для обычных игроков. Я бы хотел его запретить настолько, насколько это было бы вообще возможно. (хотя полностью от него избавиться невозможно)
Но для тех, для кого игра стала смыслом жизни на какое то время — им РМТ не мешает. Напротив является ниточкой связывающей реальный мир и виртуальный.
И для меня странно, что многие тут этого не понимают и даже не хотят ничего слушать, а просто начинают негодовать когда по их мнению идет любое оправдание слова РМТ.
Настаиваете на том, что Lineage 2 жива исключительно благодаря RMT. Но чем вы всё это подкрепляете?
Если речь идет о руофе именно Л2Классик, то по сути так и есть. Большинство игроков, которые остались в игре на срок более 1 года, либо продают, либо покупают. Так что по сути в игре остались большая часть игроков РМТшеров. Для подтверждения данного довода достаточно пообитать на офф форуме, или поиграть некоторое время на руфое. Так что я с ним тут соглашусь.
RMT убивает любую игру по одной простой причине — оно уничтожает суть игровых достижений, на фоне которых пишутся истории, возникают события, решения и поступки живых людей.
С одной стороны так и есть. РМТ убивает именно игру. Но если говорить о Л2 не как об игре, а именно как о виртуальном пространстве (которое является частью и продолжением объективной реальности ), в котором у разных игроков есть разные цели — развлечение, построение отношений, самоутверждение, получение эмоций, обмен, заработок — торговые отношения в том числе с использованием денежных средств — это лишь одна из составляющих нормальных взаимодействий.
С другой стороны РМТ сближает виртуальный и реальный мир. Кроме того сам факт наличия в РМТ никак не мешает тем самым «поступкам и историям».
Мне кажется, ваши доводы не имеют смысла в случае, если человек покидает игру, что и является мотивацией для местечкового RMT. Ему больше не интересен этот конкретный игровой мир.
Это касается почти любого «незначительного» хобби. Например коллекционирование марок или монет. Они же сами по себе с одной стороны ничего не стоят и ни для чего не нужны. И как только ты «бросишь» это дело, они становятся не нужны. Все твои прежние усилия по приобретению кусочков коллекции просто обесценятся для тебя. Ты все же можешь продать часть марок, точно также как может это сделать и уходящий из игры игрок.
В приведенной вами схеме оба игрока, и тот что «A», и тот что «Б», неинтересны игре, потому что не собираются играть. Зато оба они легко вредят игре, потому что влияют на внутриигровые события этой самой передачей предметов.
В любом виде «узкоспециализированных хобби» есть те, кто занимаются этим для удовольствия, а есть те кто этим зарабатывает. Напрмер есть те, кто собирает редкие марки или монеты только с целью их подороже перепродать.
Хотя и в том и другом месте воровство неизбежно встречается, вероятность, что с ним встретитесь именно вы и частота таких неприятных «встреч» настолько разная, что речь идёт о совершенно разных социальных «экосистемах», где уровень «нормы» такой, как на разных планетах.Хотя и в том и другом месте воровство неизбежно встречается, вероятность, что с ним встретитесь именно вы и частота таких неприятных «встреч» настолько разная, что речь идёт о совершенно разных социальных «экосистемах», где уровень «нормы» такой, как на разных планетах.
Не все РМТшеры прям супер нарушители правил (в основном к ним относятся дюперы и ботоводы). Но есть и те, кто играет «честно», и продают излишек, которые могут продать без значительного риска ослабить основу.
Точно также как есть люди, которые подделывают монеты и марки, или пытаются выдать что-то дешевое за очень редкое. Просто применительно к виртуальным мирам, следовало бы очень хорошо бороться с нечестными способами заработка (дюпы, боты, многооконка и т.д.)
Поэтому подводя итог хочу сказать следующее. РМТ убивает игру, превращая ее просто в «виртуальное пространство отношений». Хорошо это или нет — решает каждый сам для себя.
Кто-то в таком пространстве может найти больше целей и интересов, чем в реальной жизни. Кому-то это не нравится, поскольку он хочет играть в «честную и соревновательную» игру.
Сразил дракона, решил отдохнуть — вышел в лес по грибы. А там комары!!!
Вроде мелочь скажете, а нет! У каждого по 4 хита. Бить не перебить. Листал список навыков, искал АоЕ.
Кусают на 1% хп. И меньше не сделать ни мифриловой кольчугой, ни адамантитовым панцирем. А нападают то сотнями!
Типичная смерть неудачника-героя после совершения подвига, исключительно по глупости евойной! Думать надо куда лезет, и в лесу комариному АОЕ держать под рукой, и в город с триумфом после подвига не вступивши — булки не расслаблять.
А денег-то спросил огого! Говорит любой ресурс добывается с одинаковой скоростью, а игроки предпочитают добывать иное — потому цена и высока. Хорошо, что деньги я сделал из листьев подорожника ставших ненужными после похода к врачу.
В ходе обсуждений (до этого) я понял, что идея с крафтовыми деньгами — не лучшая. Ближайшая альтернатива — расчет ресурсами (пусть даже со склада).
Кстати, ситуация в приведенном примере, когда герой расплачивается с кузнецом в деревне за его работу ценными лекарственными травами (подорожником!) — мне кажется очень даже хорошей и ЛОРной применительно к фэнтези миру.
Я нигде не писал, что очки влияния можно получить просто так. Гильдии от 30-50 человек, возможно и смогут выходить на «средние значения» при условии что все члены гильдии будут соблюдать все требования, ограничения. И это в конкретном регионе, а их может быть десятки.
Т.е. будет кап, который можно получить за определенное время при условии что вся гильдия прилагает для этого усилия. И он должен быть трудно достижим для гильдии даже в рамках одного региона. Размер этого капа может быть меняться для гильдий разной силы и численность.
Но вопрос, на сколько отклонения допустимы чтобы сохранить некоторый баланс — может быть рассмотрен только на практике.
Но смысл в том, что любая гильдия может начать активно копить влияние в конкретном регионе и спустя некоторые время включиться в политическую борьбу.
Так а почему бы не отменить дроп монет (и бесполезных предметов, которые нужны только на продажу нпс), но оставить их как средство торговли с теми же нпс, отрегулировав курс так, чтобы торговать с живыми людьми было выгоднее?
Не совсем понял мысль если честно.
Либо вообще отказаться от торговли с нпс, если все необходимое можно приобрести у других игроков/добыть самому.
От торговли с НПС отказываться нельзя. Часть услуг (особенно в приключенческой РПГ) могут предоставлять только НПС. Где то этот момент все равно вылезет (оплата транспорта там или взноса за регистрацию гильдии и т.д.)
Как по мне, так если и вводить свою валюту, так на уровне гильдии или даже более крупного объединения, когда за валютой будет свое какое-то обеспечение, налоги, гарантии…
Это хорошая идея насчет чеканки монет именно большими объединениями. Но чтобы у них была реальная покупательская способность, мне кажется, что делаться монеты должны из реальных игровых ресурсов, с возможной конвертацией в ресурс, из которого она сделана.
Насчёт уровней — лучше тогда сделать уровни не влияющими на характеристики персонажа везде (а не только в ПвП). Но сами цифры уровней оставить, чтобы они влияли только на умения (такое-то умение можно выучить на 20 уровне) и на экипировку (у экипировки 30 уровня чуть лучше характеристики и бонусы, чем у 20 уровня, но ненамного). Тогда не понадобятся все эти костыли вроде скалирования, разного ХП в ПвЕ и ПвП, ограничения урона монстров и т д.
Возможно. Я не против поэкспериментировать со смещением прогресса в сторону «уменьшения влияния вертикального прогресса». Но даже так система «скалирования сложности по нижней границе» может понадобиться. Поскольку даже при минимальном приросте бонусов со временем их все равно накопиться такое количество, что персонаж будет ломать контент. (Например если персонаж 50 уровня придет на локацию 10 лвла, на которой последний раз был год назад)
Почему гильдии качают репутацию у НПС? Это же ММО, и тут нужно развивать отношения с другими гильдиями и игроками, а не с НПС.
Потому что это тот контент, вокруг которого могут строиться отношения и взаимодействия гильдий. Речь идет о получении ресурса, который дает влияние на окружающий мир. И рычаги воздействия через игру на другие группы игроков. Это очень ценные возможности.
И давать их в руки любому игроку без ограничений (даже лорду замка, «владельцу» территорий) — плохая идея.
Кроме того как вы представляете «развитие отношений с другой гильдией или игроком» в рамках прописанной игровой системы? Мне на ум приходит только «шкала дружбы между гильдиями и игроками». Но я и так знаю, как я к кому отношусь. А 100% уровень дружбы гильдий, не убережет от предательства союзником. Так что смысла в этом не вижу. Хотя возможно я не так твои слова понял.
Особенно не понравилась возможность отнять очки влияния у другой гильдии. Будет у нас на сервере топ-гильдия, которая владеет 90% территорий с огромным притоком очков влияния. Она будет просто разорять все остальные гильдии, и они никогда не смогут подняться. В том же стиле возможность отмыть карму. То есть, всем ПКшить — это плохо, но если ты в топ-гильдии, тогда можно.
Не совсем так. Возможности именно отнять очки влияния в системе нет. Очки можно только добровольно потратить. (Есть возможность попытаться отменить приобретенное преимущество другой гильдией, но это не тоже самое что «отнятие очков»)
Поэтому чтобы лишить другую гильдию влияния, нужно четко понимать что она хочет на этой территории, к чему она стремиться в данный конкретный момент, и выставить ей соответствующее ограничивающее требование, оплатив его своими очками. В противном случае, если просто наложить запрет, который ни на что не повлияет (например нет смысла запрещать воевать в ближайшее время гильдии, которую интересует торговля и ПВЕ). Ты тем самым дашь другой гильдии наоборот возможности заработать очки, потратив при этом свои.
Кроме того очки влияния должны быть очень ценным и медленно накапливаемым ресурсом. И его приток не будет зависеть от владеемых территорий. (т.е. прирост у гильдий будет примерно одинаковый)
Соответственно та гильдия, которая растратит большую часть очков на отмытие кармы ПКшникам рискует напороться на дипломатическое сопротивление со стороны других гильдий и ее могут совместными усилиями вышвырнуть из города.
Кроме того, фракция может негативно отнестись к тому, что ей все время приходится покрывать преступников и выдвинуть на этом основании соответствующие штрафы или требования.
ага, я тоже пока писал тот комментарий, подумал, что простейший аналог предложенной мной громоздкой системы — это дать возможность расплатиться ресурсами, которые есть в личном хранилище
Что не понравилось: изготовление монет (не вижу особого смысла, когда этим может заниматься каждый желающий — в чем принципиальное отличие от базовой стоимости вещи, по которой ее любой нпс купит?)
Идея с монетами — экспериментальная. Возможно предложенная реализация топорная. Я ее предложил для упрощения системы обмена.
В идеале я хотел бы чтобы экономической базой в игре была системе бартера, как в той же же Path of exile. Но «крафт монет» нужны, чтобы игроки со временем могли сами создать подходящие и универсальные платежные инструменты.
Кроме того иногда придется покупать товары и услуги у НПС, и за них нужно как-то расплачиваться. Расплачиваться целой вещью неудобно. Соответственно логична оплата ресурсами. Но таскать с собой кучу ресурсов для того, чтобы оплатить услуги — опять же неудобно. Поэтому опять же монеты.
Но почему мне кажется важным отказаться именно от системы дропа «денег» в ММО?
Потому что во всех ММО, где деньги падают из мобов — они представляют ценность только для оплаты товаров и услуг НПС. Но «реальной» ценности для игроков они зачастую не несут. Поскольку их покупательская способность в среде игроков определяется теми товарами и услугами, которые предоставляют НПС. Как только у тебя становится денег больше, чем ты можешь потратить на «ассортимент НПС» — в них теряется всякий смысл. И за деньги становится очень тяжело купить самые лучшие и редкие товары. (Потому что «деньги» просто не являются равнозначной заменой)
Кроме того в системе, когда с мобов падают деньги или вещи, подразумевается, что денег падает все больше, а вещи все дороже. Это будет противоречить моей концепции, что «два разных игрока за одинаковое количество проводимого в игре времени могут добыть примерно одинаковое количество ресурсов».
Кроме всего прочего, у тебя в игре, где «падают деньги» нет возможности «отказаться фармить деньги» и пойти вместо них фармить нечто другое. Деньги все равно продолжат фармиться сами…
Т.е. «деньги, даваемые из воздуха, и в тем большем количестве, чем выше уровнем игрока» — наверное одно из самых худших и нестабильных платежных средств между игроками, которые только могут быть в ММО. И от него нельзя ведь отказаться!
Именно по этой причине я хочу видеть «гибкий бартер» в песочнице, но с возможностью установления некоторых стандартов обмена со стороны игроков. (чтобы была возможность упростить и ускорить расчеты)
Если подводить итог: «систему бартера и отсутствие дропа в игре денег (универсальной валюты)» — я считаю очень важной идей и концепцией.
Предложенную мной систему «крафта монет из ресурсов» — я считаю идеей факультативной (и наверное не до конца проработанной)
Люди, которые живут в среде, в которой соблюдаются законы и правопорядок (в среде с более высоким уровнем доверия) — склонны проявлять при взаимоотношениях тот уровень доверия, который для этой среды и ситуации адекватен.
Если бандиты приезжают на стрелки, разборки, сходки, заключение договоров с оружием или с прикрытием, то юристы или менеджеры по продажам к этому не склонны.
Вы говорили о состоянии дел на подписочном серверве. Я и ответил про него их личного опыта. Если вы имели в виду состояние игры на Ф2П серверах, то либо вы не так выразились, либо я не так понял.
Каюсь, этот момент проглядел. (посокльку эта беседа в самом низу топика, она была пару дней назад и я в ней участия не принимал). Но содержание я теперь нашел по ключевым словам.
Если бы я держал в памяти эту беседу, или ее содержание попалось мне на глаза, врядли бы я привел подобный пример.
Но проиллюстрировать я хотел другую мысль. Когда влияние на игру оказывается по причинам не обусловленным игровым процессом, разницы нет, оказывается это «за деньги» или «по дружбе». Поскольку люди порой приобретают ту помощь и те услуги, которые не могут получить через социальные связи или через друзей. И это одна из форм социального взаимодействия.
Эта та мысль, которую я хотел проиллюстрировать. (хотя на подобный пример вы уже отвечали как раз в той беседе внизу топика)
Да, РМТ бизнес является проблемой — поскольку это убивает игру. (тут я соглашусь, поскольку ради получения игровых ценностей в ход идут в основном нечестные способы) Но убивает игру не само явление РМТ, а когда оно достигает масштабов «бизнеса».
Именно по этой причине я считаю, что с РМТ на текущем уровне развития ММОРПГ нужно бороться насколько это возможно. (поскольку если в игре присутствует развитый и неприкрытый РМТ бизнес, типа кричащих в чате ботов с рекламой — это сильно деморализует игроков и обесценивает их усилия касательно игровых достижений)
Но есть один интересный момент. Не каждая РМТ сделка является именно «бизнесом».
Я часто встречал ситуации в той же ЛА2, когда РМТ осуществлялось с участием игроков, для которых это не является бизнесом или основным видом деятельности.
Человек просто играет в игру. Честно. Без цели заработать. Но играет либо чуть больше остальных, либо чуть лучше и успешней. И у него буквально в ТСке выпрашивают продать валюту или предметы «отстающие» соклановцы. И он иногда продает (если есть то, что в данный момент ему не нужно). А кому-то просто дает вещи поносить на неопределенный срок, «пока не найдешь лучше».
Для таких людей РМТ не является бизнесом. Возможно просто способом получить небольшое материальное стимулирование от своего хобби. (что подстегивает в свою очередь интерес к игре)
Или способом отсеять весь поток просящих. Или крайним поводом, когда человек недостаточно знакомый или близкий ну очень просит, а предложить взамен ничего не может (а потому предлагает деньги), ну и в самом деле не раздавать же всем подряд все игровое имущество просто так.
Особенно приятно, когда ссылка ведет на теоретическую статью, поскольку ряд идей и суждений в таких статьях оказываются для меня «новыми» или как минимум «любопытными».
Обидно будет «пропустить» или «утратить» часть тех идей которые не переносятся из темы в тему и не повторяются (в том числе в комментариях).
Хотелось бы продолжения этой практики.
Подписочный сервер вышел очень годным. У игры тогда был ряд проблем в балансе (чрезмерно сильное влияние шмоток на взаимодействие в ПВП), но они не связаны с «логикой виртуального мира, заточенного на донат». Я по крайней мере этого точно не чувствовал, и играть было приятно и комфортно.
Т.е. когда я начинал играть в мою первую ММОРПГ Ла2, мой друг, который играл уже некоторое время и привел меня в игру, подкинул мне кармиан сет, а потом дал поносить и «вальку» (с наказом «не точить!!!, мне ее еще возвращать соклану, когда он из отпуска приедет!!!») — мы оказывается «подлецы». По той причине что мне игровые достижения досталось по знакомству, и раскачался я до более менее актуального лвла за несколько месяцев. Или мне следовало постепенно копить на этот шмот в течение года-двух, постепенно покупая шмот в магазине? Но я бы не сказал, что я чувствовал себя нарушающим правила, или что мой игровой опыт из за этого стал каким-то безоблачным или «пустым». Потому что это не так.
Хорошо, или как назвать ситуацию в ЛА2 классик, которая была с моим братом. Заманил его туда я. Так вот, в какой-то день он просто встретил какого-то высокоуровного игрока, с которым просто разговорился «за жизнь» в игре. В итоге тот сказал, что-то вроде «ты клевый, возьми адены, она тебе пригодится» Ну и в друзья естественно добавился. И отвалил ему такую сумму, которая для меня за пару месяцев игры казалась «очень большой». (если честно я вообще не мог поверить, что такое бывает) Каков подлец, а?
А ведь он мог продать адену на Фанпее, неплохая бы сумма вышла.
Но эта та идея и концепция, к которой игры (или конкретная игра) могут прийти в будущем. При определенных условиях (например при колоссальной популярности и долгом сроке жизни). Это возможность одного явления перерасти в другое.
Точно также как когда-то компьютерные игры открыли нам доступ к новым мирам, а Интернет сделал возможность их совместного посещения. Эта же возможность может сделать виртуальные миры часть реального мира.
Но я понимаю, что на текущий момент времени это пока что невозможно (прежде всего по той причине, что, как стало ясно, виртуальные миры живут не очень долго по ряду причин).
Но это возможность для будущего!
Я просто рассуждаю. Я могу занять любую из противоположных точек зрения по той причине, что они не исключают друг друга. У них разные сферы применимости.
Меня устроит игра с полным «запретом РМТ». Потому что я предпочитаю играть честно, не используя баги и не срезая углы. Но чтобы я согласился играть в такую игру, важно чтобы соблюдалось следующее — «правила игры едины и незыблемы для всех». Запрет должен быть не просто формальным! Его должны соблюдать все, правила нельзя нарушить, а за нарушением следует неизбежное наказание или восстановление изначального состояния. (или хотябы игроки должны придерживаться именно такого мнения по отношению к игре)
Особенно это важно по отношению к играм, в которых игроки могут воздействовать друг на друга или в которых есть элементы соревнования и конкуренции в общем пространстве.
Еще раз, это не «оправдание». Это попытка посмотреть на явление с разных сторон. Изучить его. Отделить от него сопутствующие проблемы и злоупотребления. (типа жадных издателей, которые оправдываясь этим рисуют игровые ценности из воздуха)
Но вам это неинтересно.
Я как будто пытаюсь сказать «а давайте попробуем использовать перенос генов из одного организма в другой с помощью вируса». На что слышу в ответ «Ты что, как можно, это же вирус, они опасны, они убивают организмы, даже не прикасайся к ним».
Я разделяю негативное отношение к РМТ. Я скорее всего не пойду играть в игру, где РМТ правит балл. У меня нет сейчас ни такого желания, ни возможности. Но поскольку поднятая тема интересна хотя бы с теоретической точки зрения (она не до конца разработана), а никто ее прорабатывать не хочет (даже в теории), душа любые мысли и рассуждения «на корню» — я вынужден это делать сам. Потому что мне просто интересно выстраивать рассуждения в тех областях и с тем идеями, которых пока никто не касался. (Из того «интересного» для меня, что проскочило в обсуждении РМТ, было мнение о том, что наличие РМТ в игре усиливает аддикцию к игре)
Я бы хотел поучаствовать в обсуждении, чтобы кто-то мог показать мне, где я ошибаюсь, возразить о моих выводах или обратить внимание на те возможности, которых я не заметил. Но обсуждения нет! Все сводится к тому, что «РМТ это плохо, запретная тема, табу»! Да я итак прекрасно знаю что это плохо! Но что если…
О нет, человек покупает не какое-то абстрактное «нарушение правил игры». Человек покупает усиление своего влияния на игровой мир и на игроков его населяющих. Он покупает возможность победить ганкера, который вечно приходит на его спот. Он покупает возможность проявить себя в качестве героя осады. Покупает отношение других игроков к нему как к сильному и великому герою. Покупает возможность вести себя как «сильный и великий» по отношению к другим. Покупает отношение, которое испытывают остальные к ТОПам, которые осваивают самый сложный контент. Или покупает небольшую помощь на избранном пути.
Точно также как можно купить крутой двигатель в тачку, чтобы показать другим «стритрейсерам», что с тобой не стоит «гоняться». Или дорогой прикид и золотые побрякушки, чтобы произвести впечатление.
Ну и человек зачастую даже не задумывается о том, нарушает он что-то или нет.
Я просто описал, как изменение одного из правил игры влияет на ее проведение, восприятие и связь с реальным миром.
Определение, которое приводите вы — устоявшееся, поскольку уже длительное время приведено на странице википедии. Однако определение не самое удачное, причины я указал. Или вы хотите
Это практически любой игрок любой ММО, который осознано приобретает игровые ценности у других игроков, без цели получить денежную прибыль в дальнейшем.
Практически любой игрок в Eve online (разрешено официально через плексы), La 2 и La2 classic на официальных серверах, Albion online. Да практически любая игра с развитой экономической системой. Поскольку во всех современных ММО — при наличии формального запрета, «РМТ» фактически разрешено. Ни один из разработчиков не борется с РМТ, не может его запретить. Можно напрямую договориться с другим игроком или зайти на специализированный сайт и совершить сделку купли/продажи игровых ценностей — и ничего за это не будет.
Разработчики отказались бороться с РМТ обычными способами, а именно отлавливать продавцов, конкретные сделки и выдавать за это баны. Вместо этого они решили избрать более «легкий» путь, идут на всякие ухищрения, превращая ММО либо в кооперативные игры, либо в подобие одиночных игр и в «парки развлечений».
Например привязка вещей к аккаунту; или непередаваемая валюта, фиксированные цены для вещи на аукционе (как в БДО).
Т.е. они полностью убивают систему торговли и обмена в игре, только для того, чтобы система РМТ в рамках игры не имела смысла. Последствия — «нельзя даже погибающему сопартийцу банку на ХП передать».
То, что есть на рынке сейчас из новых игр — наихудший гибрид из несопоставимых компонентов. В основном это и парковые одиночные игры с убитой системой обмена и без социальных связей, которые не претендуют на что-то большее, чем «краткосрочное развлечение». При этом в них есть куча возможностей передать игровые ценности даже в обход системы. (т.е. сохраняется РМТ) И все это помноженное на жадность разработчиков, продающих игровые преимущества.
Простите, но речь шла о формальном содержании конкретного определения. Поэтому примеры тут не совсем уместны.
Если придерживаться вашего подхода к термину «игра», то в первом случае речь идет об «игре».
Во втором случае я использовал другой термин, а именно «виртуальное пространство отношений». Чтобы было понятно разделение для тех, кто придерживается такого же мнения как и вы. И есть люди, которым интересно и которые нуждаются во втором варианте, точно также как вы предпочтете первый.
Теперь к самому термину, как вы его привели.
Во первых когда речь идет о «компьютерной игре», большинство приводя этот термин понимает просто «компьютерную программу, устанавливаемую на компьютер, в которой можно кем-то бегать и что-то там делать» без всех этих «осознаний и указаний на ее продуктивность или непродуктивность или мотивов участников.»
Также сам термин, который вы привели, на мой взгляд крайне неудачный, спорный и противоречивый. А использование неккоретного термина в умозаключениях может привести к логическим ошибкам.
Если придерживаться указанного определения, из него следует исключить все случаи, когда участник играет «на результат», например с целью выиграть. Т.е. если результат игры становится важнее процесса — это сразу же перестает быть игрой.
Т.е. любые соревнования, игры с призовыми; а также игры, которые проводится с рейтинговым режимом — сразу исключаются из данного термина.
Потому что если участник играет не с целью «участия в процессе», а с целью получить призовые, получить признание, возвысится в своих глазах и глазах окружающих над другими игроками — это уже не игра.
Таким образом используемое вами определение противоречит само себе в той мере, в которой понятие игры зависит от целей и мотивов игрока.
Разве некоторые люди не мечтают об ММО, которая захватит их с головой?
Много из тех игроков, которые «ностальгируют» по старым временам, хотят вернуть то чувство, когда они играли самозабвенно и с полной отдачей. По тем временам, когда они были максимально «аддиктивны» к игре.
Тут все критикуют «аддикцию», но никто не задумывался, по какой причине приоритет отдается именной этой деятельности, и уделяется меньше внимания другим сферам деятельности?
А ведь это делается по той причине, что ценность аддиктивной деятельности для человека выше, а получаемые от нее эмоции значительно превосходят все остальное, от других видов деятельности.
Я допустим очень хочу, чтобы вышла ММО, которая бы была для меня максимально аддиктивна. Поскольку чем важнее и ценнее для меня будет игра, тем большее значение для меня будет иметь всё в ней происходящее. И тем больше удовольствия я от нее смогу получить.
Но мне очень интересна вот эта вот фраза .
Т.е. вы априори устанавливаете правила о запрете торговли игровых ценностей между игроками, как будто это «аксиома».
Но это всего-лишь правило. И правила могут быть разными, установленными с разными целями и вести к различным последствиям.
Приведу пример. В СССР была уголовная ответственность за приобретение и последующую продажу товаров. Это то, чем занимается сейчас весь мир. Это просто «правило», со своей целью, оно не хорошее и не плохое.
К чему это я. Я хочу чтобы люди понял, что нужно постараться увидеть все возможные последствия в зависимости от того положения, в которое установлен «тумблер». А не критиковать только по той причине, что это положение «тумблера» вам не нравится само по себе.
Давайте рассмотрим.
Правило «запрет РМТ». Последствия: влияние на игровой мир возможно только в рамках действий, совершенных в данном игровом мире. Соответственно все участники абсолютно равны (при условии, что тратят одинаковое время на игру). Это позволяет достичь наиболее честной, равной и соревновательной игры. При этом большинство игроков скорее будут относится к игре как к простому развлечению.
Правило «РМТ разрешено». Последствия: На игровой мир возможно влияние по причинам и из источников, которые находятся за его пределами. Но это дает и обратную связь, а именно игровой мир начинает сильнее влиять на реальный мир. (он может повлиять на события, происходящие в реальном мире, побуждать и подстегивать их)
С одной стороны игровые достижения частично обесцениваются, поскольку равное и честное соревнование в таких условиях становится невозможным. В то же время игровые достижения являются чем-то в виде общего мерила «успеха» и отражением занимаемого положения в иерархии виртуального мира. Поскольку игровой мир теснее связан с реальным, часть из них можно перенести в реальный мир — то это позволяет его воспринимать игроку как «часть своей жизни». (со всеми вытекающими последствиями)
Кроме того приверженность к ЗОЖ не может быть сама по себе злом. «Зло» тут содержится только в термине «аддикция» (поскольку в сам термин уже заложена отрицательная коннотация), которое вы применяете по отношению к человеку, который ведет здоровый образ жизни.
Давайте скажем по другому. Человек, который придерживается здорового образа жизни, при этом не только на словах но и делом, придерживается его всегда и в любой ситуации, независимо от внешних обстоятельств и ничто не может поколебать его. (хотя речь идет об одном и том же явлении)
Кроме того половину человеческой деятельности (особенно если человек увлечен ею и без нее жить не может или не хочет: будь то спорт, наука, творчество, путешествия, религиозноть, построение карьеры и т.д.) можно обозвать этим словом «аддикция».
Я не считаю, что могу осуждать других за их вкусы, убеждения, предпочтения. Не считаю, что могу решать за тех, кого даже не знаю. Я считаю что каждый имеет право сам определять что ему действительно интересно, как тратить свое время, в какую деятельность вкладывать усилия. Мне сложно сказать, что такое «нормальное». И более того я вообще не понимаю, почему кто-то вообще обязан быть «нормальным». (чтобы вы под этим не понимали)
А можно вообще самозабвенно играть и не обращать на всю эту возню внимание.
Но я не об этом говорил. А о том, что когда людям что-то «нужно» или чего-то хочется — они готовы за это заплатить другим людям, точно таким же, которые разделяют общее пространство. И то, что люди готовы тратить реальные деньги на «пиксели» значит, что эти «пиксели» уже не просто игра, а значит нечто большее.
Я не сторонник РМТ, поскольку оно убивает «игру» для обычных игроков. Я бы хотел его запретить настолько, насколько это было бы вообще возможно. (хотя полностью от него избавиться невозможно)
Но для тех, для кого игра стала смыслом жизни на какое то время — им РМТ не мешает. Напротив является ниточкой связывающей реальный мир и виртуальный.
И для меня странно, что многие тут этого не понимают и даже не хотят ничего слушать, а просто начинают негодовать когда по их мнению идет любое оправдание слова РМТ.
С одной стороны так и есть. РМТ убивает именно игру. Но если говорить о Л2 не как об игре, а именно как о виртуальном пространстве (которое является частью и продолжением объективной реальности ), в котором у разных игроков есть разные цели — развлечение, построение отношений, самоутверждение, получение эмоций, обмен, заработок — торговые отношения в том числе с использованием денежных средств — это лишь одна из составляющих нормальных взаимодействий.
С другой стороны РМТ сближает виртуальный и реальный мир. Кроме того сам факт наличия в РМТ никак не мешает тем самым «поступкам и историям».
Это касается почти любого «незначительного» хобби. Например коллекционирование марок или монет. Они же сами по себе с одной стороны ничего не стоят и ни для чего не нужны. И как только ты «бросишь» это дело, они становятся не нужны. Все твои прежние усилия по приобретению кусочков коллекции просто обесценятся для тебя. Ты все же можешь продать часть марок, точно также как может это сделать и уходящий из игры игрок.
В любом виде «узкоспециализированных хобби» есть те, кто занимаются этим для удовольствия, а есть те кто этим зарабатывает. Напрмер есть те, кто собирает редкие марки или монеты только с целью их подороже перепродать.
Не все РМТшеры прям супер нарушители правил (в основном к ним относятся дюперы и ботоводы). Но есть и те, кто играет «честно», и продают излишек, которые могут продать без значительного риска ослабить основу.
Точно также как есть люди, которые подделывают монеты и марки, или пытаются выдать что-то дешевое за очень редкое. Просто применительно к виртуальным мирам, следовало бы очень хорошо бороться с нечестными способами заработка (дюпы, боты, многооконка и т.д.)
Поэтому подводя итог хочу сказать следующее. РМТ убивает игру, превращая ее просто в «виртуальное пространство отношений». Хорошо это или нет — решает каждый сам для себя.
Кто-то в таком пространстве может найти больше целей и интересов, чем в реальной жизни. Кому-то это не нравится, поскольку он хочет играть в «честную и соревновательную» игру.
В ходе обсуждений (до этого) я понял, что идея с крафтовыми деньгами — не лучшая. Ближайшая альтернатива — расчет ресурсами (пусть даже со склада).
Кстати, ситуация в приведенном примере, когда герой расплачивается с кузнецом в деревне за его работу ценными лекарственными травами (подорожником!) — мне кажется очень даже хорошей и ЛОРной применительно к фэнтези миру.
Т.е. будет кап, который можно получить за определенное время при условии что вся гильдия прилагает для этого усилия. И он должен быть трудно достижим для гильдии даже в рамках одного региона. Размер этого капа может быть меняться для гильдий разной силы и численность.
Но вопрос, на сколько отклонения допустимы чтобы сохранить некоторый баланс — может быть рассмотрен только на практике.
Но смысл в том, что любая гильдия может начать активно копить влияние в конкретном регионе и спустя некоторые время включиться в политическую борьбу.
От торговли с НПС отказываться нельзя. Часть услуг (особенно в приключенческой РПГ) могут предоставлять только НПС. Где то этот момент все равно вылезет (оплата транспорта там или взноса за регистрацию гильдии и т.д.)
Это хорошая идея насчет чеканки монет именно большими объединениями. Но чтобы у них была реальная покупательская способность, мне кажется, что делаться монеты должны из реальных игровых ресурсов, с возможной конвертацией в ресурс, из которого она сделана.
Потому что это тот контент, вокруг которого могут строиться отношения и взаимодействия гильдий. Речь идет о получении ресурса, который дает влияние на окружающий мир. И рычаги воздействия через игру на другие группы игроков. Это очень ценные возможности.
И давать их в руки любому игроку без ограничений (даже лорду замка, «владельцу» территорий) — плохая идея.
Кроме того как вы представляете «развитие отношений с другой гильдией или игроком» в рамках прописанной игровой системы? Мне на ум приходит только «шкала дружбы между гильдиями и игроками». Но я и так знаю, как я к кому отношусь. А 100% уровень дружбы гильдий, не убережет от предательства союзником. Так что смысла в этом не вижу. Хотя возможно я не так твои слова понял.
Не совсем так. Возможности именно отнять очки влияния в системе нет. Очки можно только добровольно потратить. (Есть возможность попытаться отменить приобретенное преимущество другой гильдией, но это не тоже самое что «отнятие очков»)
Поэтому чтобы лишить другую гильдию влияния, нужно четко понимать что она хочет на этой территории, к чему она стремиться в данный конкретный момент, и выставить ей соответствующее ограничивающее требование, оплатив его своими очками. В противном случае, если просто наложить запрет, который ни на что не повлияет (например нет смысла запрещать воевать в ближайшее время гильдии, которую интересует торговля и ПВЕ). Ты тем самым дашь другой гильдии наоборот возможности заработать очки, потратив при этом свои.
Кроме того очки влияния должны быть очень ценным и медленно накапливаемым ресурсом. И его приток не будет зависеть от владеемых территорий. (т.е. прирост у гильдий будет примерно одинаковый)
Соответственно та гильдия, которая растратит большую часть очков на отмытие кармы ПКшникам рискует напороться на дипломатическое сопротивление со стороны других гильдий и ее могут совместными усилиями вышвырнуть из города.
Кроме того, фракция может негативно отнестись к тому, что ей все время приходится покрывать преступников и выдвинуть на этом основании соответствующие штрафы или требования.
В идеале я хотел бы чтобы экономической базой в игре была системе бартера, как в той же же Path of exile. Но «крафт монет» нужны, чтобы игроки со временем могли сами создать подходящие и универсальные платежные инструменты.
Кроме того иногда придется покупать товары и услуги у НПС, и за них нужно как-то расплачиваться. Расплачиваться целой вещью неудобно. Соответственно логична оплата ресурсами. Но таскать с собой кучу ресурсов для того, чтобы оплатить услуги — опять же неудобно. Поэтому опять же монеты.
Но почему мне кажется важным отказаться именно от системы дропа «денег» в ММО?
Потому что во всех ММО, где деньги падают из мобов — они представляют ценность только для оплаты товаров и услуг НПС. Но «реальной» ценности для игроков они зачастую не несут. Поскольку их покупательская способность в среде игроков определяется теми товарами и услугами, которые предоставляют НПС. Как только у тебя становится денег больше, чем ты можешь потратить на «ассортимент НПС» — в них теряется всякий смысл. И за деньги становится очень тяжело купить самые лучшие и редкие товары. (Потому что «деньги» просто не являются равнозначной заменой)
Кроме того в системе, когда с мобов падают деньги или вещи, подразумевается, что денег падает все больше, а вещи все дороже. Это будет противоречить моей концепции, что «два разных игрока за одинаковое количество проводимого в игре времени могут добыть примерно одинаковое количество ресурсов».
Кроме всего прочего, у тебя в игре, где «падают деньги» нет возможности «отказаться фармить деньги» и пойти вместо них фармить нечто другое. Деньги все равно продолжат фармиться сами…
Т.е. «деньги, даваемые из воздуха, и в тем большем количестве, чем выше уровнем игрока» — наверное одно из самых худших и нестабильных платежных средств между игроками, которые только могут быть в ММО. И от него нельзя ведь отказаться!
Именно по этой причине я хочу видеть «гибкий бартер» в песочнице, но с возможностью установления некоторых стандартов обмена со стороны игроков. (чтобы была возможность упростить и ускорить расчеты)
Если подводить итог: «систему бартера и отсутствие дропа в игре денег (универсальной валюты)» — я считаю очень важной идей и концепцией.
Предложенную мной систему «крафта монет из ресурсов» — я считаю идеей факультативной (и наверное не до конца проработанной)