На АоС мне было плевать, так что не парюсь. А вот такая фигня в ДЮ очень напрягает. ДЮ позиционируется в том числе и как игра про крафт. И если все эти косметические фишки, а тем более точка возрождения будут эксклюзивом для задонативших, то корабли произведенные этими ребятами могут оказаться вне конкуренции на рынке.
Я раньше тоже так думал. Но отыгрывать «зыло» можно только если ты считаешь убийство, предательство и грабеж допустимыми вещами. И кто ты такой, если для тебя эти вещи приемлемы? Этот отрывок наглядно иллюстрирует отношение к таким вещам, как ночной эльф-разбойник Шелдон поступил логично, а как человек он предал друзей:
Игра Stronghold с тобой сильно не согласится. Рисованная, изометрическая, но с шикарной анимацией ветвей на ветру, роста и цветения садов и много чего еще. Рисованная первая часть давала 100500 очков форы по графике трехмерной второй, и сейчас смотрится очень хорошо.
ММО-сюжет в современных играх совсем не живой, это одна и та же сказка, поведанная всем %юзернеймам%. А в Европе есть мультиплеер, так что проблем с живыми игроками нет, было бы желание.
А я вот не хочу осчастливливать(ужс а не слово) всех спущенным сверху сюжетом. Лор и предыстория — да, сюжет — нет =). Лучше уж создать материал и инструменты для создания многомерного и многогранного «исторического процесса», в котором каждый сможет написать свою историю, и хоть микроскопически но повлиять на общую.
Как это нет сюжета, если я описал вполне приличный эпизод со сменой династии? Цепочка событий сложилась, мозг ее немного приукрасил и добавил деталей, сюжет есть, я стал одной из его причин. А при желании любой сюжет можно свести до шахматной партии или фарма мобов.
Если так думать то советские произведения в жанре соцреализма лишены сюжета. А ведь даже из работы в колхозном поле делали вполне интересные сюжеты. И если возня в EVE, за которой иногда интересно просто наблюдать, не сюжет(хоть и написанных после и со слов очевидцев) то что тогда заслуживает называться сюжетом?
Установок и предустановок полно, но они не складываются в сюжет. От игрока не зависит кто и когда умрет, уцелеет то или иное государство, заключен тот или иной союз или династический брак. Но игроку дана свобода действий в этих условиях, у московского княжества нет сюжетной вилки: воевать с османской империей, речью посполитой или швецией. Можно вообще забить на западное кубло и пойти эксансией на восток или в индию. Можно вообще стать данником китая, а это на ряду с жирными минусами дает возможность сожрать изнутри империю Мин.
Но лень, да и зачем, если можно настроить кубики и сказать «стройте историю сами, лол».
Чтобы было интересно, нужны не кубики, а кривые и косые валуны. Решать проблемы в процессе достижения цели куда интереснее чем ваять в конструкторе в режиме бога. Есть на ММОзге старая заметка «Бойся белого дракона», с которой я полностью согласен.
Двигателями сюжетов игроки не становятся, так уж сейчас обстоят дела.
В ВоВ или БДО да, игроки не двигают сюжеты. Но в EVE полно сюжетов, возникших по вине игроков. Вспомнить хотя бы эпичные махачи случившиеся потому что пилот титана варпнул не туда или корпоративный функционер забыл продлить аренду системы. А глобальную войну против гуннов игроки спонсировали и двигали целенаправленно и последовательно.
Я на это отвечаю, что автор игры придумывает сюжет игры (как некую условную последовательность действий игроков с вариантами) ещё до создания самого мира.
Не в песочнице.
Воспользуюсь примером Europa Universalis 4, историческая песочница, начало игры в 1444 году, все до это даты можно считать лором или предысторией. Но как только игра стартует, на сцену выходят игроки или управляемые ИИ государства о сюжете, как запланированной последовательности событий можно даже не думать. Есть много обстоятельств, которые диктуют линию поведения, есть заложенные исторические триггеры(уния Польши и Литвы, иберийская свадьба и тысячи других), но из линии поведения можно выскочить, а триггер банально не сработать когда условия не удовлетворяют.
Вот был у меня такой случай, играл я за Московское княжество, помирает наследник, а великий князь с женой уже не молодые, шанс появления нового наследника стремится к нулю. Эта ситуевина грозит гражданской войной после смерти великого князя. Как бы мерзко не звучало, но к счастью умирает княгиня(функции «отправить в монастырь» в игре нету) и освобождается вакансия матери будущего наследника. Лихорадочные поиски возможных династических браков с вассальными княжествами и ближайшими соседями результатов не дали. И тут был замечен реликт со времен античности и темных веков, православное княжество Феодоро в Крыму. Доедаемые Крымским ханством, эти ребята с радостью стали вассалами и выдали замуж малолетнюю соплячку. Наследника Русь так и не дождалась, или князь скопытился сам, или женушка оказалась не так проста. В итоге на престоле оказалась династия Феодоро, видимо бояр устраивал правитель со стороны, не имеющий родственных связей и предпочтений в правящей верхушке страны.
Вот такая, вполне песочная история. Этот сюжет никто не придумал, ни я ни авторы игры, он возник из игровых механик и моих действий. Играя в Европу 4 каждый игрок влияет на общемировой «сюжет», вносит свой вклад и историю, даже если он микроскопический и незаметный. Вот это песочно на мой взгляд.
А кем являются игроки в битве, в которой титан по сюжету обязательно расфигачат о ближайшую планету? В таком случае игроки — не участники, а статисты в кино. И это совсем не песочно.
Под сюжетными рельсами я имею в виду цепочку событий по которой ведут игроков, показывают ролики о том какие они уникальные и незаменимые.
Но если говорить об Eve Online, то как там песочная и сюжетная составляющие влияют друг на друга? Помню новости о сбитом НПС титане, чья обгорелая торчащая из планеты, текстурка была добавлена в игру до самого сбития. Но таки поправлюсь, песочность и сюжет не совместимы.
Закрытие игры потому что игра устарела/выродилась/разрабы нишмагли это совсем не запланированный конец потому что разрабы сказали все что хотели. Мне видится это так: они выпускают последнее вкусное дополнение, дают время освоить контент и идут пилить новый проект. Выглядит совсем не песочно.
Чтобы было интересно, нужны не кубики, а кривые и косые валуны. Решать проблемы в процессе достижения цели куда интереснее чем ваять в конструкторе в режиме бога. Есть на ММОзге старая заметка «Бойся белого дракона», с которой я полностью согласен.
Воспользуюсь примером Europa Universalis 4, историческая песочница, начало игры в 1444 году, все до это даты можно считать лором или предысторией. Но как только игра стартует, на сцену выходят игроки или управляемые ИИ государства о сюжете, как запланированной последовательности событий можно даже не думать. Есть много обстоятельств, которые диктуют линию поведения, есть заложенные исторические триггеры(уния Польши и Литвы, иберийская свадьба и тысячи других), но из линии поведения можно выскочить, а триггер банально не сработать когда условия не удовлетворяют.
Вот был у меня такой случай, играл я за Московское княжество, помирает наследник, а великий князь с женой уже не молодые, шанс появления нового наследника стремится к нулю. Эта ситуевина грозит гражданской войной после смерти великого князя. Как бы мерзко не звучало, но к счастью умирает княгиня(функции «отправить в монастырь» в игре нету) и освобождается вакансия матери будущего наследника. Лихорадочные поиски возможных династических браков с вассальными княжествами и ближайшими соседями результатов не дали. И тут был замечен реликт со времен античности и темных веков, православное княжество Феодоро в Крыму. Доедаемые Крымским ханством, эти ребята с радостью стали вассалами и выдали замуж малолетнюю соплячку. Наследника Русь так и не дождалась, или князь скопытился сам, или женушка оказалась не так проста. В итоге на престоле оказалась династия Феодоро, видимо бояр устраивал правитель со стороны, не имеющий родственных связей и предпочтений в правящей верхушке страны.
Вот такая, вполне песочная история. Этот сюжет никто не придумал, ни я ни авторы игры, он возник из игровых механик и моих действий. Играя в Европу 4 каждый игрок влияет на общемировой «сюжет», вносит свой вклад и историю, даже если он микроскопический и незаметный. Вот это песочно на мой взгляд.
А кем являются игроки в битве, в которой титан по сюжету обязательно расфигачат о ближайшую планету? В таком случае игроки — не участники, а статисты в кино. И это совсем не песочно.
Но если говорить об Eve Online, то как там песочная и сюжетная составляющие влияют друг на друга? Помню новости о сбитом НПС титане, чья обгорелая торчащая из планеты, текстурка была добавлена в игру до самого сбития. Но таки поправлюсь, песочность и сюжет не совместимы.