Как всё взаимосвязанное, оно хрупкое по определению
поэтому в EVE например есть тестовый сервер, куда выкатываются обновления, собирается фидбек пользователей, после этого делается анализ и либо происходит доработка либо накатывается обновление. Это пример реализации антихрупкой системы разработки из игр — при неудаче ты просто затратишь время работников, но не потеряешь пользователей, а в случае успеха можешь привлечь новых. При этом все равно могут быть непрогнозируемые результаты при реализации, но самые очевидные неудачи таким образом все же можно отловить.
Так что от каждого конкретного режиссера и его толики видения будет мало что зависеть
так это и есть антихрупкость, когда от конкретной единицы мало что зависит, а система вцелом стабильно работает.
Шоураннер это скорее заказчик, а не исполнитель.
Т.е., если говорить о конкретных примерах Dual Universe, Starbase. При наличии постоянного мониторинга по Демингу и внесения соответствующих мелких правок, вполне возможно, что эти проекты удалось бы поменять в угоду рынку (другой вопрос понравился ли бы результат конкретному тебе или самим разработчикам).
Про NW я считаю вообще делать какие-то выводы еще рано, пузырик только лопнул, не прошло даже года с релиза и куда это все выведет можно только посмотреть.
Просто я по старой памяти боюсь сисадминов (еще с тех пор КаГдА ПеСаЛ ЗаборЧегАм нА РАзнЫх ФорЛумах на АлбАнСГам) :).
Суть моего сообщения была в том, что найти причину неудачи, похожую на неудачу предыдущего продукта не так уж сложно, потому что сама вероятность неудачи значительно превышает вероятность успеха. Общее в том, что все эти проекты в какой-то момент жизни потерпели неудачу, мы можем найти параллели с другими проектами, а могли бы быть другие причины и все равно все обернулось бы неудачей, просто потому, что ее вероятность в той системе разработки которая была применена — выше, чем вероятность успеха.
Дело вот в чем — у Талеба есть такие понятия «Хрупкая система» и «Антихрупкая система», так вот когда я слышу или читаю «уход N из проекта вызвал падение качества/срыв-сроков/изменение концепции», «очередное глобальное обновление вызвало массовый уход пользователей» — я понимаю, что передо мной хрупкая система и то, что в ней удалось в принципе что-то релизнуть — само по себе чудо.
Примером антихрупких систем служат сериалы на HBO или Netflix, где каждый сезон, а иногда и каждую серию снимают разные режиссеры. В такой системе граничные параметры заданы, вероятность неудачи таким образом локализована (она все равно есть, но до некоторой степени прогнозируема), а вот вероятность успеха непрогнозируема и в случае чего может сильно повезти.
Я боюсь снова навлечь на себя гнев Atronа, но все-таки вкину несколько тезисов:
1. Из работ Талеба и Канемана, мы понимаем, что действительно удачные продукты получаются случайно и даже точное воссоздание условий и параметров этого продукта другим производителем не гарантирует такого же удачного результата.
2. Оттуда же — ретроспективный анализ успеха не выявляет критически важных параметров успеха, выявленные параметры «являются критическими» только по мнению анализатора, т.к. имеет место «ошибка выжившего».
3. Из работ Деминга и Шухарта мы знаем, что достижение стабильного качества и удовлетворенности клиента возможно только в результате ряда циклов «планируем-делаем-проверяем-анализируем», причем для каждого нового продукта эти циклы и их количество будет индивидуальным.
4. Из «Антихрупкости» Талеба мы знаем, что прогнозный цикл существования какого-либо явления не превышает времени его предыдущего существования, т.е. явление длящееся 10 лет с большей вероятностью (но не обязательно) продлится еще 10 лет, чем явление длящееся 5 лет или только появившееся, откуда следует вывод, что при начале нового дела вероятность неудачи значительно больше, чем вероятность успеха.
5. Из буддизма и работ того же Канемана, мы знаем, что мы не видим вещи такими, какими они являются, поскольку наше мышление подвержено когнитивным искажениям, вызванным текущим эмоциональным состоянием.
Отсюда следует простой вывод — любые все эти наши анализы об успехах или неудачах той или иной ММО носят исключительно умозрительный характер и могут совершенно не совпадать как с реальностью, так и с видением разработчиков и тем более инвесторов игры.
Понимание того, что именно является успехом или неудачей может быть разным у разных людей, в том числе у даже у разных игроков, и тем более у игроков и разработчиков, у игроков и инвесторов, у инвесторов и разработчиков.
Ожидания мгновенного успеха и отсутствия проблем от любой новой игры на ее старте абсолютно не обоснованы.
Это как-бы глобальные процессы, которые происходят независимо от нашего желания и обоснованы устройством мира.
А разные мелочи наподобие кто кому кислород перекрыл, кто выгорел и уволился до релиза, можно ли было применить джедаев или нельзя, можно конечно поразбирать, но без четких статистических данных по итерациям с анализом изменения параметров, это все просто слова.
Продукт нашей организации цветные металлы, у нас конкретно проекты по слаботочным системам для внутреннего заказчика, но это не принципиально, исходя из того, что отчетный период — год, KPI считается у всех примерно по одинаковому принципу.
Я тут кстати разговаривал с женой по поводу New World, так вот из ее Аионовской тусовки чуть более чем 80% сходили «поиграть» в NewWorld. Цель — максимально быстро выкачать и одеть персонажа и продать на Фанпее, практически всем это удалось и они спокойно вернулись пвп-шить в любимый Аион. Это просто факт для более широкого понимания, откуда в том числе взялся такой онлайн на старте и почему он потом уменьшился. Я не говорю, что это был значительный процент, но это был какой-то процент который, тем не менее, на старте увеличил онлайн, а потом уменьшил. Т.е. помимо того, что «игра казалась хорошей, а оказалась плохой», есть еще эффект финансового пузыря, сравнимый с IPO новой организации, который вообще никак не зависит от качества игры.
Как человек, работающий в одной из крупнейших российских организаций, работающих на международном рынке, я могу сказать что да, все что написал выше Dead_Knight про премии именно так и работает, есть KPI в котором четко прописаны определенные показатели, а что там бухтят в стиме, кому это интересно?
В 2020-м году моя проектная команда умудрилась провалить три мелких проекта суммарно на 1,5 млрд рублей, доделывали их весь следующий год, а премию за 2020-й получили в 120% размере потому что хитрая арифметика, более того за 2021 еще плюсом накрутили себе премию 110% «за завершение проблемных проектов».
Я не требую изменений и аттракционов, откуда вообще такие мысли?
Я говорил совершенно о другом. У нас сейчас накоплена довольно большая статистика по играм разной направленности, в сумме наверное почти 20 лет и можно посмотреть средний онлайн парков и песочниц и увидеть, что у парков он объективно больше, т.е. большинству людей нужны парки, а не песочницы.
Теперь смотрим игры с рисками потерь (ты же предлагаешь потери территорий) — Eve online 10k, Albion online — 5k, Mortal online — 460 — средний онлайн за месяц, исходя из этого я и написал, что аудитория у такого проекта, в том виде, который бы тебе хотелось увидеть, будет небольшая, а наличие вертикального прогресса, которое позволит высокоуровневым персонажам манипулировать прокачкой других путем потерь и приобретения территорий только усугубит эту ситуацию. Вот и вся мысль.
Я никогда не считал и не буду считать, что упрощение игрового процесса в угоду потребителю = его улучшение, я просто говорю о том, что у студий есть свои интересы и планы по получению прибыли, которые зависят от охвата и мы — простые игроки должны это понимать и учитывать в своих ожиданиях.
В том NW который есть сейчас — да, именно потому, что территории открыты, есть возможности для одиночек и т.д., а в том, который хочешь видеть ты? Где есть риски потери территорий, где важна социальная составляющая взаимопомощь и вот это все?
Учти еще один момент — в сжимающемся мире возрастает ценность ресурсов просто за счет уменьшения ресурсных точек, соответственно как будет меняться отношение к одиночкам, которые не вносят вклад в общее дело по увеличению площадей проживания?
Атрон, проблема не в том, что игроки не хотят коллективной игры, проблема в том, что многие просто не могут в силу разных причин играть в коллективе и никаким интересом ты это не исправишь, если по каким-то причинам я не могу сидеть в наушниках и говорить в вентру/дискорд/куда-то-еще, в современных реалиях мне закрыт путь в коллективную игру в очень многих играх, если я в не могу уделять больше чем час в день на игровую сессию мне закрыт путь в коллективную игру в очень многих играх, если я не могу заходить по четко определенному времени в игру, мне закрыт путь в… и так далее, мысль я думаю понятна (причем не могу не потому, что я вот такой вот социофоб, а просто вот в ближайшие три-пять лет не могу, а раньше мог и потом скорее всего смогу). Соответственно, если ты хочешь игру, завязанную на взаимодействие между людьми, а то что ты предлагаешь очень сильно завязано на взаимодействие, примерно как Crowfall, который обсуждают в другой ветке, надо быть готовым, что реально играть в это смогут очень немногие люди, а наличие вертикального прогресса, сделает это количество еще меньшим, т.к. не прокачавшись я буду уступать другим в чем-то, а чтобы прокачаться мне нужно будет попасть в те земли, которые закрыты/потеряны, значит социалка, а социалку я не могу см. выше…
Я бы в дополнение к атроновской схеме еще вертикальный прогресс исключил, иначе не заработает.
Ну и нужно понимать, что онлайн у такой игры будет сравним с онлайном Евки, т.к. действительно игроков, которые играют в ММО не так уж много, большинству нужны аттракционы и желательно с возможностью одиночной игры.
В моем детстве Властелина колец найти было легче, чем Хоббита.
Ну и, ребята, не надо придираться к персоналиям, я же просто привел примеры, для кого-то и человек-паук — ролевая модель, посыл от этого не меняется.
Нью Ворлд изначально построен на пустом месте. Какая известная история есть за ним? 0 лора, 0 знаковых фигур, мест или событий. Вы же сами все писали, что не знаете кто такая Изабелла и вам плевать. Но все знают Фродо, Арагорна, Люка Скайокера, Дризта До-Урдена, Эльминстра и т.д., плевать на то, что их нет в игре, они стоят ЗА игрой.
В итоге с нью ворлдом произошло то, что должно было произойти — туда пришли достигаторы, достигли и ушли, конец.
Представь себе насколько ты снижаешь круг потребителей позицией «меня знакомые затянули».
Представь, что каждый год в интернете появляются тысячи новых людей, мальчиков и девочек, которым родители в 12-15 лет купили компьютер с интернетом и у них открылся свой собственный путь.
Представь, что где-то в деревне живет мальчик, которому в 15 лет родителю покупают компьютер, самое интеллектуальное, во что играют его друзья — ГТА-5, а он с детства любит мир Толкиена.
Теперь у нас есть два пути:
1. он узнает, что существует игра по его любимому миру и радостно врывается туда, первые 2-3 месяца, может быть год он испытывает эйфорию, потом у него появляются вопросы «что не так с этим миром?», «почему я не испытываю прежней радости?», «что я хотел бы тут видеть?» и вот на этом этапе появляется понимание что есть механики и взаимодействие и прочая скучная ерунда, которую мы, старые пердуны тут обсуждаем.
2. он Не узнает, что есть игра по его любимому миру, а друзья советуют ему ЛОЛ, варкрафт, архейдж, лостарк он заходит туда, ему быстро становится скучно или он доходит до капа и ему становится скучно, он идет в другой проект, в третий ну и происходит то, что буржуи называют Bunny hop. В итоге нет рефлексии, нет удовольствия, нет осознания своих потребностей. В какой-то момент они возможно появятся… или нет.
Здесь вопрос нужно рассматривать с точки зрения разработчика и продюсера: с какой вероятностью люди активнее заинтересуются миром? Если он построен на основе известной франшизы или если там есть хорошие механики?
Потому я и привел свой пример: я задержался в Л2 и EVE именно из-за механик, и уже на основании этого опыта именно из-за механик я не буду играть в NWN-online и TESO, но если бы меня не затащили люди в Л2 и EVE, я бы сидел еще пару лет на Сиале, потом скорее всего ушел бы в какой-то DnD-шный проект и когда появилось TESO ушел бы туда, потому что ориентировался бы на мир игры, и просто не знал бы, что бывают другие игровые механики.
Т.е. пока ты не знаешь, как можно ты ориентируешься на мир, когда ты знаешь как можно ты ориентируешься на мир и на механики ну и уже третий вариант, когда что-то критически меняется по ходу дела, тут конечно никаким бэкграундом уже не удержишь.
Экзаниму стоит попробовать хотя-бы за интересный способ боя, чтоб знать, что так тоже можно сделать и это работает, но к с сожалению они ее так и не закончили.
Они где-то писали, что с онлайном получились проблемы именно из-за просчетов движений при бое, насколько я помню.
В Л2 меня затащила жена еще в пору нашего знакомства я в то время я играл в Newerwinter на шарде Siala (он вроде бы жив до сих пор) и горя не знал.
В EVE-online меня затащил коллега по работе.
В Аион, BnS и ФФ-14 — снова жена.
Варкрафт я кстати тоже первый раз увидел только году так в 2017-м, когда у жены случился очередной разрыв с аионом и она создала там персонажа. Хватило нас в варкрафте дня на два.
Не будь этих людей, я бы может быть и узнал про эти проекты, но не обратил бы на них никакого внимания.
А вызвали интерес и желание попробовать: Властелин колец, TESO, Newerwinter online — игры по знакомым мирам, имеющие за собой внушительный багаж истории. Звездные войны кстати тоже никогда НЕ вызывали желания попробовать именно из-за негативного отношения к этой вселенной, в игру по Дюне сыграл бы с удовольствием в игру по SW ни за что.
При этом я понимаю, что я обычный казуальный игрок, ничего особенного из себя не представляющий, и таких как я скорее всего много, значит существует аудитория, которая ориентируется именно на сеттинг игры, значит разработчикам есть смысл на нее ориентироваться, поэтому есть огромный смысл эмулировать именно Звездные Войны, а не менять названия с текстурами.
Потому, что некоторым людям важно, когда за механиками игры стоит знакомая любимая вселенная. К примеру я уже который год слежу за TESO, потому что обожаю вселенную свитков, если будет делаться игра по миру форготен реалмс я как минимум заинтересуюсь, а на разные ньюворлды и камелотанчайнды и прочие ешесофкреакршены даже не смотрю, потому что они на пустом месте сделаны, пусть там хоть из золота механики будут, супер-пупер социализация и волшебное пвп.
Реборнадминушка, не бань за ссылку люди делали сервер чтоб играть маленькой компанией, а потом оно внезапно выстрелило. Их предновогоднее обращение практически заставило меня прослезиться от осознания того насколько люди любят эту игру и понимают, что они делают.
Шоураннер это скорее заказчик, а не исполнитель.
Про NW я считаю вообще делать какие-то выводы еще рано, пузырик только лопнул, не прошло даже года с релиза и куда это все выведет можно только посмотреть.
Суть моего сообщения была в том, что найти причину неудачи, похожую на неудачу предыдущего продукта не так уж сложно, потому что сама вероятность неудачи значительно превышает вероятность успеха. Общее в том, что все эти проекты в какой-то момент жизни потерпели неудачу, мы можем найти параллели с другими проектами, а могли бы быть другие причины и все равно все обернулось бы неудачей, просто потому, что ее вероятность в той системе разработки которая была применена — выше, чем вероятность успеха.
Дело вот в чем — у Талеба есть такие понятия «Хрупкая система» и «Антихрупкая система», так вот когда я слышу или читаю «уход N из проекта вызвал падение качества/срыв-сроков/изменение концепции», «очередное глобальное обновление вызвало массовый уход пользователей» — я понимаю, что передо мной хрупкая система и то, что в ней удалось в принципе что-то релизнуть — само по себе чудо.
Примером антихрупких систем служат сериалы на HBO или Netflix, где каждый сезон, а иногда и каждую серию снимают разные режиссеры. В такой системе граничные параметры заданы, вероятность неудачи таким образом локализована (она все равно есть, но до некоторой степени прогнозируема), а вот вероятность успеха непрогнозируема и в случае чего может сильно повезти.
1. Из работ Талеба и Канемана, мы понимаем, что действительно удачные продукты получаются случайно и даже точное воссоздание условий и параметров этого продукта другим производителем не гарантирует такого же удачного результата.
2. Оттуда же — ретроспективный анализ успеха не выявляет критически важных параметров успеха, выявленные параметры «являются критическими» только по мнению анализатора, т.к. имеет место «ошибка выжившего».
3. Из работ Деминга и Шухарта мы знаем, что достижение стабильного качества и удовлетворенности клиента возможно только в результате ряда циклов «планируем-делаем-проверяем-анализируем», причем для каждого нового продукта эти циклы и их количество будет индивидуальным.
4. Из «Антихрупкости» Талеба мы знаем, что прогнозный цикл существования какого-либо явления не превышает времени его предыдущего существования, т.е. явление длящееся 10 лет с большей вероятностью (но не обязательно) продлится еще 10 лет, чем явление длящееся 5 лет или только появившееся, откуда следует вывод, что при начале нового дела вероятность неудачи значительно больше, чем вероятность успеха.
5. Из буддизма и работ того же Канемана, мы знаем, что мы не видим вещи такими, какими они являются, поскольку наше мышление подвержено когнитивным искажениям, вызванным текущим эмоциональным состоянием.
Отсюда следует простой вывод — любые все эти наши анализы об успехах или неудачах той или иной ММО носят исключительно умозрительный характер и могут совершенно не совпадать как с реальностью, так и с видением разработчиков и тем более инвесторов игры.
Понимание того, что именно является успехом или неудачей может быть разным у разных людей, в том числе у даже у разных игроков, и тем более у игроков и разработчиков, у игроков и инвесторов, у инвесторов и разработчиков.
Ожидания мгновенного успеха и отсутствия проблем от любой новой игры на ее старте абсолютно не обоснованы.
Это как-бы глобальные процессы, которые происходят независимо от нашего желания и обоснованы устройством мира.
А разные мелочи наподобие кто кому кислород перекрыл, кто выгорел и уволился до релиза, можно ли было применить джедаев или нельзя, можно конечно поразбирать, но без четких статистических данных по итерациям с анализом изменения параметров, это все просто слова.
Я тут кстати разговаривал с женой по поводу New World, так вот из ее Аионовской тусовки чуть более чем 80% сходили «поиграть» в NewWorld. Цель — максимально быстро выкачать и одеть персонажа и продать на Фанпее, практически всем это удалось и они спокойно вернулись пвп-шить в любимый Аион. Это просто факт для более широкого понимания, откуда в том числе взялся такой онлайн на старте и почему он потом уменьшился. Я не говорю, что это был значительный процент, но это был какой-то процент который, тем не менее, на старте увеличил онлайн, а потом уменьшил. Т.е. помимо того, что «игра казалась хорошей, а оказалась плохой», есть еще эффект финансового пузыря, сравнимый с IPO новой организации, который вообще никак не зависит от качества игры.
В 2020-м году моя проектная команда умудрилась провалить три мелких проекта суммарно на 1,5 млрд рублей, доделывали их весь следующий год, а премию за 2020-й получили в 120% размере потому что хитрая арифметика, более того за 2021 еще плюсом накрутили себе премию 110% «за завершение проблемных проектов».
Я говорил совершенно о другом. У нас сейчас накоплена довольно большая статистика по играм разной направленности, в сумме наверное почти 20 лет и можно посмотреть средний онлайн парков и песочниц и увидеть, что у парков он объективно больше, т.е. большинству людей нужны парки, а не песочницы.
Теперь смотрим игры с рисками потерь (ты же предлагаешь потери территорий) — Eve online 10k, Albion online — 5k, Mortal online — 460 — средний онлайн за месяц, исходя из этого я и написал, что аудитория у такого проекта, в том виде, который бы тебе хотелось увидеть, будет небольшая, а наличие вертикального прогресса, которое позволит высокоуровневым персонажам манипулировать прокачкой других путем потерь и приобретения территорий только усугубит эту ситуацию. Вот и вся мысль.
Я никогда не считал и не буду считать, что упрощение игрового процесса в угоду потребителю = его улучшение, я просто говорю о том, что у студий есть свои интересы и планы по получению прибыли, которые зависят от охвата и мы — простые игроки должны это понимать и учитывать в своих ожиданиях.
Учти еще один момент — в сжимающемся мире возрастает ценность ресурсов просто за счет уменьшения ресурсных точек, соответственно как будет меняться отношение к одиночкам, которые не вносят вклад в общее дело по увеличению площадей проживания?
Ну и нужно понимать, что онлайн у такой игры будет сравним с онлайном Евки, т.к. действительно игроков, которые играют в ММО не так уж много, большинству нужны аттракционы и желательно с возможностью одиночной игры.
Ну и, ребята, не надо придираться к персоналиям, я же просто привел примеры, для кого-то и человек-паук — ролевая модель, посыл от этого не меняется.
В итоге с нью ворлдом произошло то, что должно было произойти — туда пришли достигаторы, достигли и ушли, конец.
Представь, что каждый год в интернете появляются тысячи новых людей, мальчиков и девочек, которым родители в 12-15 лет купили компьютер с интернетом и у них открылся свой собственный путь.
Представь, что где-то в деревне живет мальчик, которому в 15 лет родителю покупают компьютер, самое интеллектуальное, во что играют его друзья — ГТА-5, а он с детства любит мир Толкиена.
Теперь у нас есть два пути:
1. он узнает, что существует игра по его любимому миру и радостно врывается туда, первые 2-3 месяца, может быть год он испытывает эйфорию, потом у него появляются вопросы «что не так с этим миром?», «почему я не испытываю прежней радости?», «что я хотел бы тут видеть?» и вот на этом этапе появляется понимание что есть механики и взаимодействие и прочая скучная ерунда, которую мы, старые пердуны тут обсуждаем.
2. он Не узнает, что есть игра по его любимому миру, а друзья советуют ему ЛОЛ, варкрафт, архейдж, лостарк он заходит туда, ему быстро становится скучно или он доходит до капа и ему становится скучно, он идет в другой проект, в третий ну и происходит то, что буржуи называют Bunny hop. В итоге нет рефлексии, нет удовольствия, нет осознания своих потребностей. В какой-то момент они возможно появятся… или нет.
Потому я и привел свой пример: я задержался в Л2 и EVE именно из-за механик, и уже на основании этого опыта именно из-за механик я не буду играть в NWN-online и TESO, но если бы меня не затащили люди в Л2 и EVE, я бы сидел еще пару лет на Сиале, потом скорее всего ушел бы в какой-то DnD-шный проект и когда появилось TESO ушел бы туда, потому что ориентировался бы на мир игры, и просто не знал бы, что бывают другие игровые механики.
Т.е. пока ты не знаешь, как можно ты ориентируешься на мир, когда ты знаешь как можно ты ориентируешься на мир и на механики ну и уже третий вариант, когда что-то критически меняется по ходу дела, тут конечно никаким бэкграундом уже не удержишь.
Они где-то писали, что с онлайном получились проблемы именно из-за просчетов движений при бое, насколько я помню.
В EVE-online меня затащил коллега по работе.
В Аион, BnS и ФФ-14 — снова жена.
Варкрафт я кстати тоже первый раз увидел только году так в 2017-м, когда у жены случился очередной разрыв с аионом и она создала там персонажа. Хватило нас в варкрафте дня на два.
Не будь этих людей, я бы может быть и узнал про эти проекты, но не обратил бы на них никакого внимания.
А вызвали интерес и желание попробовать: Властелин колец, TESO, Newerwinter online — игры по знакомым мирам, имеющие за собой внушительный багаж истории. Звездные войны кстати тоже никогда НЕ вызывали желания попробовать именно из-за негативного отношения к этой вселенной, в игру по Дюне сыграл бы с удовольствием в игру по SW ни за что.
При этом я понимаю, что я обычный казуальный игрок, ничего особенного из себя не представляющий, и таких как я скорее всего много, значит существует аудитория, которая ориентируется именно на сеттинг игры, значит разработчикам есть смысл на нее ориентироваться, поэтому есть огромный смысл эмулировать именно Звездные Войны, а не менять названия с текстурами.
админушка, не бань за ссылкулюди делали сервер чтоб играть маленькой компанией, а потом оно внезапно выстрелило. Их предновогоднее обращение практически заставило меня прослезиться от осознания того насколько люди любят эту игру и понимают, что они делают.