Ну так .hack какого года) Тогда и просто наличие виртуальной реальности хватало. =)) Ну и опять же, суть не в механиках. В Гинтаме например умудрились показать совершенно банальную и унылую РПГ образца 80-х так, что в нее дико хочется поиграть.
Ты мне сейчас непися из какого-нить Скайрима напомнил, который стоит на улице и читает проповедь о величии одного из десятка богов, при этом всем на него пофиг. Ну по крайней мере пока стрела с неба не прилетит :D Вот один в один =))
Меня именно момент со вводом карт по времени заинтересовал — в памяти закопался.
Касательно карт, по-моему все-таки карат был добавлен уже в поздних эпизодах, гораздо позже, чем сам моб. Вроде даже одновременно с картами а-ля Antique Firelock. Ну хотя «поздними» эти эпизоды могут быть для меня, а для вас ранними, все же в разное время начинали =)))
Вы к гильдии Empire никак не относитесь?
Ну разве только тем, что у меня пара друзей там состояли =) Ну еще несколько раз на ГВ сталкивались :D А позиция касательно эдвенсов вполне распространенная. Оно и понятно, слишком много добавили спорных скиллов, слишком долго новичкам стало качаться, чтобы сравняться.
The Game имеет на много больше общего с Ultima Online, чем с тем, чем ММО стали в итоге
У меня такие же мысли появляются, когда я смотрю ММО-ориентированные анимешки типа SAO, LH, .hack. Так и хочется сделать картинку «как это должно быть» с ними с одной стороны и «как это есть» с ВоВ-м с другой =)))
Я уже плохо те события помню. Часть карт поменяли с выходом Эйнброха и лаборатории, емнип, возможно до этого вообще карты карата не было (сам-то монстр был естественно, как и гласт). А под спадом популярности я имел в виду отток людей сначала с мотра на руоф, а затем с руофа в другие проекты. За бугром РО еще после этого довольно долго держалась на плаву, а у нас начали массово выпускать шарды. Но суть не в этом, а в том, что проблем там и без карт за заточку хватало) Я лично считаю, что даже эдвенс-классы похериил баланс, а дальше пошел снежный ком)
Да уж, не самый лучший год был для ММО. АА действительно стала самым большим разочарованием. Причем не только года, а вообще. Еще ни одну ММО я не ждал так долго, еще ни в одной я не хотел осесть так сильно. И вряд ли захочу в ближайшее время (по крайней мере до выхода SC или EQN). Так что видимо ближайшие пару лет проведу в эдаком ММО-анабиозе. Ну или сойду с ума и решу попробовать-таки линейку на старости лет =))) Но не хотелось бы… Остается лишь верить в пророчества, что в эпоху смут и фритуплея случится чудо и явится та самая ММО. Пффф… короче с наступающим, ммозговеды =)
А мне кажется что квесты именно такими и должны быть. Они не должны быть на поверхности. К ним должно вести желание изучения мира. А они этот мир раскрывать.
Да ради бога. Но во-первых ты сам сказал, что их мало. Во-вторых изучение в Еве сводится к бесконечному скану) И не то чтобы это плохо. Скорей наоборот, в рамках сеттинга это правильно. Но я себе исследование мира представляю несколько иначе — не интерфейсом, а ножками и ручками =))
Я о них слышал. Помню даже один квест взял вроде, только меня по нему послали куда-то в нули и я забил)) Но этов се же капля в море по сравнению с мискогенератором.
А я против потери вещей при смерти. Почему это я должен терять вещь, собираемую неделями, из-за какого-то негодняя, решившего меня убить? Моя вина тут в чём, чтобы меня так сильно наказывать?
Ой ща закипит… =)) Просто есть игры, где тебя лутают. Такой вот метажанр. Где-то ты получаешь дебаф после смерти, а где-то теряешь шмотки)) Такие вот правила установили разработчики, речь не о вине чьей-то)
А игре мечты и не нужна) Она просто должна быть… чем-то. Меня лично вполне бы устроила пара-тройка проектов уровня Евы. Чтобы был какой-то выбор сеттингов и механик. А то помню, когда я заговорил о нормальных квестах в Еве, меня сразу в ВоВ послали =))
Если выбирать из двух вариантов: игровой магазин с дешевыми предметами и игровой магазин с дорогими, то я бы выбрал второй вариант.
Только если этот предмет можно получить альтернативно игровыми способами (и речь не о покупке за голду у того, кто купил за рубли), иначе это очередной выкидыш с мертвой экономикой.
Взять тот же самый AA. Стал бы трактор за $100-200 большой проблемой для баланса игры?
Стал бы. Топовая гильдия закупила бы штук 10 и точно также обрушивала бы цены на паки. По крайней мере поначалу, пока остальные не построили бы свои тракторы. Но преимущество есть преимущество. Тем более в АА оно зачастую перманентно, так как больше паков = больше ДЗ = больше чертежей = шанс занять территорию/построить большой дом первыми. А учитывая последующие ребалансы в сторону усложнения заработка, быть первым в данном случае означало еще больше.
Конечно тут можно заметить, что топовые гильдии и так бы первыми построили тракторы, даже без доната. Т.е. казалось бы, разницы никакой. На деле же разница огромная. Это как выходить против профессионального боксера на ринг. Понятно, что ты проиграешь с вероятностью, стремящейся к 100%. Но если этот боксер в свинцовых перчатках, как-то совсем грустно становится =) Кстати примерно такие же перчатки были у некоторых людей на запуске сервера (я по прежнему считаю, что это был самый крупнейший фейл среди запуска ММО в принципе).
Внезапно, объемы продаж сокращаются и большинство игроков оказывается в равных условиях недостатка очков работы.
Ну вот очередное «немножко беременна». Принцип онлайн-игр в том, чтобы не большинство оказалось в равных условиях, а ВСЕ оказались в равных условиях.
Привязку за реал придумали не для борьбы с перенасыщением рынка. Точнее эта борьба была вторичной целью.
Это все конечно очень интересно. Наверное вы тот самый автор концепции привязки, раз утверждается так категорично. Лично я впервые увидел привязку в ЭК и тогда разработчики говорили именно об экономике. И в этом был смысл, так как в это время в РО как раз началась инфляция предметов и карт, даже не смотря на систему заточки и поломки. Тогда правда не было привязки при подборе, только при экипировке. И это тоже логично. Выбил предмет — либо продай/подари, либо юзай сам.
Я так понимаю, что цена была приведена не для того, чтобы показать «ох какие цены за броню лупят», а для того, чтобы показать, что игроки всерьез задумываются, платить ли 60 баксов за лошадь, чтобы «поддержать разработчиков». Ну т.е. блин любому понятно, что 60 баксов за игровой предмет — это наглый развод на деньги и использовать для этого понятие «поддержать разработчика» — маразм 99-го уровня. Это не ранний доступ к игре от инди-разработчика за 20 баксов (в этом случае можно говорить о поддержке), это, мать его, МАУНТ за 60 долларов в игре с довольно крупным издателем.
Молви друг и войди =))
Ну разве только тем, что у меня пара друзей там состояли =) Ну еще несколько раз на ГВ сталкивались :D А позиция касательно эдвенсов вполне распространенная. Оно и понятно, слишком много добавили спорных скиллов, слишком долго новичкам стало качаться, чтобы сравняться.
У меня такие же мысли появляются, когда я смотрю ММО-ориентированные анимешки типа SAO, LH, .hack. Так и хочется сделать картинку «как это должно быть» с ними с одной стороны и «как это есть» с ВоВ-м с другой =)))
Стал бы. Топовая гильдия закупила бы штук 10 и точно также обрушивала бы цены на паки. По крайней мере поначалу, пока остальные не построили бы свои тракторы. Но преимущество есть преимущество. Тем более в АА оно зачастую перманентно, так как больше паков = больше ДЗ = больше чертежей = шанс занять территорию/построить большой дом первыми. А учитывая последующие ребалансы в сторону усложнения заработка, быть первым в данном случае означало еще больше.
Конечно тут можно заметить, что топовые гильдии и так бы первыми построили тракторы, даже без доната. Т.е. казалось бы, разницы никакой. На деле же разница огромная. Это как выходить против профессионального боксера на ринг. Понятно, что ты проиграешь с вероятностью, стремящейся к 100%. Но если этот боксер в свинцовых перчатках, как-то совсем грустно становится =) Кстати примерно такие же перчатки были у некоторых людей на запуске сервера (я по прежнему считаю, что это был самый крупнейший фейл среди запуска ММО в принципе).
Ну вот очередное «немножко беременна». Принцип онлайн-игр в том, чтобы не большинство оказалось в равных условиях, а ВСЕ оказались в равных условиях.