Это был год больших надежд и больших разочарований. Это был год больших сюрпризов, приятных и не очень. Это был год нашего с вами взросления.
В этом году мы не решились устраивать большое голосование по итогам года в формате «Суперммозг против всех». Нам показалось, что это будет похоже на фарс или игру в поддавки. Вялое выжимание пунктов, чтобы было хотя бы по три. Причем по большинству номинаций. Такой год мы прожили.
Но личный анализ прошедших трехсот шестидесяти пяти дней мне все же хочется сделать.
Прошлый две тысячи тринадцатый год заканчивался на оптимистичной ноте. Была подписана виртуальная мировая между локализатором Archeage, прислушавшимся к мнению сообщества, и игроками, оказавшимися наконец в ЗБТ долгожданного мира, не испорченном арками и все еще отчетливо напоминающем схему «фримиума». «Фримиум» предполагал базовую подписку на «премиум» для всех, кто серьезно воспринимает проект. В то время как бесплатная игра больше походила на демонстрационную версию без ограничений по времени, зато с существенными ограничениями по внутриигровым возможностям.
В теории заговора я не верю. Зато легко верю в то, что одна из сторон берет ровно столько, сколько дает взять другая. Не было никакого плана «сначала напугать арками, а потом показать стандартную систему». Я знаю об этом из многих источников. Была уверенность в том, что смирятся с арками. Когда увидели, что негатив от системы зашкаливает, то с очень большим трудом продавливали откат назад через корейцев. Идея о том, что арки были только для того, чтобы попугать, это чистый алгоритм объяснения собственной лени и бездействия некоторыми собеседниками. И это хороший урок для всех.
Именно по этой причине меня, как ни странно, на уровне тенденций радует то фактическое забытье, в которое спустя год после выхода в наших широтах погружают Archeage сами игроки своим равнодушием. Пускай даже мне лично пришлось расстаться с собственными большими планами по поводу этого мира. Пускай меня очень расстраивает, что вместе с этим забытьем уйдут и явно удачные находки авторов проекта.
И все же. Почему меня это радует? Потому что схема, к которой пришли в итоге, также не была хорошей сделкой для игроков, на мой взгляд. Меня намного больше расстроила бы ситуация, при которой проект, выставив пейволлы и начав торговлю сундучками, продолжал бы процветать, как одна из титульных ММО.
Я не строю иллюзий и понимаю, что многие ушли просто потому, что наигрались. Проблема «туристов» действительно существует. Но я также уверен, что после туристов должны были остаться те, кто верит в проект, а вот с ними получилось не очень красиво. И, в конечном итоге, я рад, что они уходят. Потому что это правильно и логично.
Говорю это без всякого злорадства в адрес конкретных компаний, получающих доход от локализации и затративших на получение лицензии довольно большие суммы. У вас свои интересы, у нас – свои. Мне хотелось бы, чтобы когда-нибудь со своими интересами мы сошлись бы в одной точке. Тем более что я чувствую, насколько одинаково мы воспринимаем реальное положение вещей.
Здесь, пожалуй, стоит перейти к следующему событию года для меня лично – совершенно неожиданному ходу NCSoft с выпуском Lineage 2: Classic. Событие одновременно радостное и унизительное. Унизительное, потому что если выход проекта десятилетней давности с минимальным количеством механик становится событием, то дела у нас всех не очень. Но все же радостным, потому что многим давно хотелось увидеть ту самую Изначальную Линейку. Прямо как Изначальный Материк в Archeage, куда у нас появилась возможность вернуться, наслушавшись легенд старожил или напевов собственной ностальгии на протяжении многих лет. Двойной повод для радости придал тот факт, что в Иннова решили сделать из классической линейки чистый «pay to play». Здесь я хотел бы вас вернуть к мысли о том, что игроки и разработчики могут сойтись в одной точке. Достаточно называть вещи своими именами.
Менеджер проекта Lineage 2 Андрей Маякин в нашем большом интервью, посвященном старту русской локализации классической Lineage 2, сказал фразу, которую мы даже в заголовок вынесли:
Говорю это, опять же, не в порыве желания кому-то показать язык. А просто вспоминаю откровенный разговор и вижу, что понимание возможно с обеих сторон:
В некоторых ситуациях, когда это основа геймплея, таких предметов быть вообще не может. Например, в классике не может быть рун, потому что прокачка — это очень существенная часть игры, соответственно ее нельзя ускорять за деньги. То же касается отсутствия бафа. Продавать в классике баф за деньги было бы странно.
Но ведь это очевидно. Верно? Это может понять любой из нас, с любой стороны. Все, что влияет на геймплей, продавать действительно нельзя. И я очень рад, что в итоге от идеи вводить какой-либо магазин вообще в Иннове отказались. Пускай с оговорками, пускай пока, но это была честно протянутая рука дружбы, способ повысить доверие между двумя сторонами. А кризис доверия действительно огромный. И, пожалуй, в этот год он достиг своего максимума. Оглядываясь назад и вспоминая действительно незначительные подарки за предзаказ и при этом значительный всплеск негативных эмоций со стороны аудитории, можно легко замерить накал страстей. Тут уж действительно в любой момент «из искры возгорится». Но я рад, что в Иннове это быстро поняли и пошли на контакт в виде совершенно конкретных и принципиальных шагов. Я хотел бы таких отношений со всеми разработчиками и издателями.
Я рад, что есть CCP Games, и, благодаря им, я могу надеяться на то, что ММО-миры могут быть чем-то по-настоящему интересным, новаторским, глубоким. Фактически, это чуть ли не единственный луч света сейчас.
Я понимаю, что в последнее время говорю больше о моделях монетизации, чем о самих виртуальных мирах. Но это именно потому, что я отчетливо ощущаю, как земля у этой индустрии уходит из-под ног. Как элементарная основа нормальных отношений «разработчик — игрок» и реального развития технологий превращается в нехитрый аттракцион развода на деньги. Я понимаю, что если обе стороны действительно будут и дальше вяло обсуждать, хорошо это или плохо, ММО станет мертвой землей для мысли, идей, творчества, идеализма, всех тех светлых чувств, которые делают из нас людей, а наш мир лучше. Именно поэтому главным видео к моему тексту будет не итог того, что происходило в ММО, а итог того, о чем рассуждали люди в этом году:
Я верю в то, что когда-нибудь, возможно, неожиданно скоро, мы в конце года будем смотреть видео о прекрасных виртуальных мирах, о социальных и культурных экспериментах в них, о творчестве, об идеях, о событиях, заставивших людей делать что-то интересное, быть вместе, несмотря на физически огромные расстояния между ними, быть лучше, и быть в полном восторге. Хотя… постойте:
Лучший MMO-ролик уходящего года, безусловно.
Это был год больших надежд и больших разочарований. Это был год больших сюрпризов, приятных и не очень. Это был год нашего с вами взросления. И это был год веры в лучшее. С Новым Годом.
33 комментария
Мне кажется, что мнение на счет количества механик не вполне верное. Последние годы все игры шли по пути упрощения. Легче всего это заметить по многосерийным франшизам. Достаточно сравнить спектр возможностей игрока в Цивилизации второй и пятой, или, например, глубину гейплея в старой и новой XCOM. Все очень упрощено.
Отсекается все, что кажется лишним. Так что запросто может выйти так, что по глубине взаимодействия старая игра оказывается сильнее, чем новая, потому что то, что казалось лишним и было выброшено на самом деле таковым не было.
Кроме того, есть печальная тенденция пропехи в игре (часто даже сделанные нарочно) залатывать через магазин. Зачем думать, как сделать предмет эксклюзивным и редким (а вернее, интересное приключение с достойной наградой), если можно поставить на него ценник в $100 и он станет таким автоматически? В ММО ради денег лишней становится сама ММО. Так что ее тоже надо… того. Упростить.
— замки
— манор
— захватываемые кланхоллы
— крафт кланхоллов
— катакомбы и весь ивент «Семь Печатей»
— питомцев
— рыбалку
Может, еще забыл что-то. Из перечисленного действительно сомнительной механикой в целом были только «Семь Печатей», да и от тех очень жаль потерю места компактного проживания подземных монстров с модификаторами x4, очень уж сладкие для групповой охоты места были.
Так что нынешняя «классика» без преувеличений довольно купированная по механикам игра.
И тем не менее, в это играется прекрасно. Крафт с первых уровней. Торговля. Куча социалки. Впервые на арене — абсолютно честный pay-to-play без торговли скоростью прокачки, зарядами души и духа, свитками и прочей ерунды.
Конечно осады станут суровой проверкой, кто здесь ради процесса, а кому корону подавай.
Видимо, я дурак :\
А может просто ВоВ поглупел.
… ну и далее по тексту xD
Насчет цепляет-не цепляет… у меня основной персонаж за Орду, так как-то совсем от орков устала… сюжет в голове не остается совершенно, а хотелось бы.
Воспользовавшись возможностью дать еще одному персонажу 90 уровень, выбрала свою древнюю недокачанную охотницу Альянса, и вот гарнизон и история «там» как-то больше по душе пока.
UPD. А раз комментарий не туда ткнулся, будем считать, что АА повезло, и я не буду говорить какие надежды и кому подает АА.
Будущее российского мморпг, пожалуй, связано со скайфоржем. Разве нет? Долой привязку к классам, долой поуровневый кач…
А как вы замерили мою старательность в деле неупоминания? :) Просто, это же субъективные итоги, верно? И если уж вы все равно в моей голове в поисках стараний не упоминать, отыщите там мысль, которая характеризует мое отношение к Невервинтер Онлайн, как к унылому фритуплейному PvE-аттракциону. При всем моем уважении к разнообразию мнений на этот счет. :)
Ну, тут все просто — мне лично в свое время сильно интересовал AA, а вот NWO не интересовал совсем. Соответственно, в субъективных итогах года я написал о том, что меня интересовало. :) Но ведь на ММОзговеде пишут разные люди и о разном. Добро пожаловать, кстати. :)
В СФ классы разве нет? Возможность переключения в ла2 уже давно была.
В СФ нет уровней? Скалирование уже давно в GW2 реализовано на качественном уровне.
Полностью лишена уровней Ultima.
Так о чем я? А да, не будьте пессимистом
Блока нет значит доступна.