А я и не говорю про реалистичность в понимании копирования в игру реальных физических, химических и прочих механизмов. Больше того я даже негативно оцениваю стремление некоторых разработчиков игр к максимально реалистичной физике и других взаимодействий, поскольку все это недостижимо на современном уровне развития сектора домашних компьютеров, а значит на проработку и поддержку сюжетной части игры не останется ресурсов.
Этот подход использовался еще в старых графических квестах, в которых очередная локация имела очень ограниченный набор взаимодействий, но они были понятны на интуитивном уровне исходя из общеизвестных фактов или действий литературных героев. Например что бы прочитать скрытую на бумаге записку ее нужно полить соком лимона. Я думаю мало кто знает какая там происходит химическая реакция, да и разработчики не стали этим заморачиваться, а просто меняют текстуру.
Болезнь консолей :) Ну вообще понятно что реализовать этот подход удачно и интуитивно понятно будет очень сложно. Но это не означает что он не имеет право на жизнь.
Просто у него узко направленное применение. Подразумевается что игрок в принципе понимает что с чем можно комбинировать и как оно используется. Это достигается если мир игры приближен к реальной жизни или построен на вселенной, которая имеет давний и проработанный лор. Что бы не вызывать удивление когда игра предложит «покрыть железо лаком что бы получить сталь».
И в том и другом. Вместе или по отдельности.
Хотя в современных реалиях второй подход себя изживает. «Продвинутые» игроки быстрее распотрошат файлы игры или проанализируют трафик в поисках нужных ответов, чем будут искать ответы в мире игры.
Я бы сказал что чаще всего под этим понятием подразумевают игру не для «массовой аудитории». Она может быть сложная в освоении и развитии, она может быть недружелюбна к игроку, она может быть просто «не такой как все». Мир с правилами, неприемлемыми для для «среднестатистического потребителя».
Да, тут сразу встает вопрос «Так где же, господа дорогие тут будет взаимодействие игроков! Где хотя бы работа в группе!»
Не знаю как это выльется в BDO, но в целом взаимодействие игроков и «отыгрывание» своей роли может быть реализовано разными способами. Мне бы, например, хотелось видеть больше тактик, основанных на позиционировании игроков на поле боя.
Статья действительно интересна в аспекте того, что автор пробует разобраться что есть «хардкор» в ММО. Но учитывая что «хардкор» в сессионках и в open-world ММО очень разный найти тут общий знаменатель сложно.
Взял себе на заметку очень точное описание одной из черт «хардкор» ММО: «В хардкорную игру сложно научиться играть. Более того, она сходу пугает обилием механик и необходимых действий». Но утверждение автора, что он не встречал таких ММО, меня смутило. Ведь есть EvE Online!
Так, стимул это и есть желание игрока развивать своего персонажа в рамках механики. Какие еще стимулы?
Да и если брать пример с футболом, то да есть ворота, мяч и состав команды, но почему-то забить противнику можно не больше пяти голов иначе турнирная таблица «посыпется».
Почему бы не оставлять свободный выбор игроку в рамках базовой механики не загоняя его в узкие рамки «необходимых» ограничений, которые якобы должны стимулировать взаимодействие игрока с другими игроками.
В случае с профессиями почему бы и нет? Ведь тут основной ограничитель это расход ОР. Тогда как ограничение по количеству веток отсекает часть контента. И дело даже не в том что «можно построить свечной заводик в одном лице», а в том что игрок не может сделать свой выбор исходя и из полученного опыта в игре (негативного или позитивного вроде того «девять белых посохов подряд — это перебор, да ну его»), а должен делать выбор исходя из узких рамок системы. Ведь прокачать все боевые ветки не запрещено, и даже стать «Избранником Двенадцати».
Есть базовые механики, которые определяют как будет работать экономика, политика, социалка. Если они не проработаны, то сколько не клепай патчей с костюмчиками, данжиками и супербольшими пугалами, ждать нечего.
А мне больше нравится «самурай» как название для класса (да и исходя из заявленных скилов больше подходит. Это все таки легкий атакующий класс с минимальной защитой и большим уроном).
А гиганта ужали :)
У BD очень большой потенциал развития. В своем фейсбуке разработчики писали что они не пытаются охватить все задумки сразу в релизной версии, а будут развивать мир своей игры постепенно. Надеюсь они не бросят такой проект на полпути.
Этот подход использовался еще в старых графических квестах, в которых очередная локация имела очень ограниченный набор взаимодействий, но они были понятны на интуитивном уровне исходя из общеизвестных фактов или действий литературных героев. Например что бы прочитать скрытую на бумаге записку ее нужно полить соком лимона. Я думаю мало кто знает какая там происходит химическая реакция, да и разработчики не стали этим заморачиваться, а просто меняют текстуру.
Хотя в современных реалиях второй подход себя изживает. «Продвинутые» игроки быстрее распотрошат файлы игры или проанализируют трафик в поисках нужных ответов, чем будут искать ответы в мире игры.
Но вообще то я хотел сказать что цена на камни дальних странствий наоборот снизится.
Не знаю как это выльется в BDO, но в целом взаимодействие игроков и «отыгрывание» своей роли может быть реализовано разными способами. Мне бы, например, хотелось видеть больше тактик, основанных на позиционировании игроков на поле боя.
Взял себе на заметку очень точное описание одной из черт «хардкор» ММО: «В хардкорную игру сложно научиться играть. Более того, она сходу пугает обилием механик и необходимых действий». Но утверждение автора, что он не встречал таких ММО, меня смутило. Ведь есть EvE Online!
Это очень необычный подход в ММО, но возможно это даст толчок к развитию.
Да и если брать пример с футболом, то да есть ворота, мяч и состав команды, но почему-то забить противнику можно не больше пяти голов иначе турнирная таблица «посыпется».
А гиганта ужали :)