avatar
В контексте этого вопроса не вижу к чему ты клонишь.
avatar
Разумеется, если в рамках игры нам доступно только несколько действий, которые можно применить на протяжении цикла, а все остальное время ты исключительно можешь просто смотреть в экран, это совершенно другая ситуация. В этом смысле рассматривать в одной дискуссии и соревнование в реальном времени и походовый браузерный принцип было бы неэффективно. Поэтому предлагаю рассматривать именно риалтаймовый подход.
Я говорю лишь о том, что не могу согласится с этим утверждением, поскольку дело не в количестве возможных действий за один цыкл.
avatar
Я не говорю о том, что проблемы не существует. Я говорю о том, что длинная сессия ее не решает, оказываясь хуже как классической сессии, так и бесконечного мира. А так в целом можно говорить о проблемах в ресурсной модели. Мы о ней говорим постоянно. Ошибка разработчиков в создании замкнутого круга, где крутые ресурсы становятся призом за сражение и одновременно позволяют победителю оторваться от побежденного еще больше.
Возможно она и не направлена на решение проблемы «дяди Боба»? Мне кажется что основной частью модели Crowfall есть возможность попробовать разные способы «забега» с разными правилами и условиями. А не лишь банальное встряхивание «банки с пауками».
avatar
Разумеется, если в рамках игры нам доступно только несколько действий, которые можно применить на протяжении цикла, а все остальное время ты исключительно можешь просто смотреть в экран, это совершенно другая ситуация. В этом смысле рассматривать в одной дискуссии и соревнование в реальном времени и походовый браузерный принцип было бы неэффективно.
Почему же? Это всего лишь экстраполяция того же «физиологического принципа». За 24 часа в сутках можно сделать ограниченное количество действий. Ни больше не меньше.

Верно. Но все это задачи в рамках одного сеанса, понимаешь?
Нет. У сессии всегда несколько «точек выхода» в зависимости от условий победы. И это не только истечение времени. Это, например, позволяет игрокам по взаимному согласию закончить ее (или не взаимному но молчаливому бездействию). Что бы перейти к следующей сессии.
avatar
Она достаточно прямолинейно связана с возможностью победить.
Тут на первый план выходят условия победы. И «захватить все» лишь один вариант из них. Причем не очень популярный в сегодняшних сессионках.
avatar
Это как-то очень издалека. Короткую сессию я здесь практически не обсуждал. Я говорил о длинной сессии. И тема этой заметки — длинная сессия. Какое-то наваждение, честное слово. :)
Выводы для которой строятся на анализе ситуации с короткой сессией. Неправда ли?

Длинна сессии это лишь один из факторов, на которых держится мотивация игрока брать участие сессионных играх. И физиологическая возможность посидеть за игрой «n» часов это не самый подходящий аргумент для такой мотивации. Мне кажется не стоит рассматривать сессию как принуждение непрерывноого сидения игрока на одном месте. Примером тут служат браузерные игры как например Травиан где игровая сессия длится от четырех месяцев до года.

Сессия в первую очередь указывает на ограниченность рамок для достижения победы, и при этом не всегда временных. Более того в большинствах МОБ на сегодня истечение времени сессии приведет лишь к ничьей (или «проигрышу» команд). А выполнение одного из наборов условий для победы может закончить игровую сессию в очень короткие строки (например захватить базу противника в WOT). Или наоборот мешая противнику достичь целей победы растянуть сессию чуть ли не до бесконечности но свести все к ничьей.

Длинна сессии лишь один фактор в соревновательных играх.
avatar
В приведенном абстрактом примере рассмотрены две крайности. Но мир IRL не состоит из крайностей. Оттенков ситуаций так же как и мотиваций людей миллионы.
avatar
Смотри — мы же сейчас рассуждаем в рамках блога «Теория ММО». То есть рассматриваем общую ситуацию на уровне теории. И теория эта касается длинной сессии, фундаментальных проблем, которые связаны с длинной сессией. Я не очень понимаю, как рейтинговая система может помочь фундаментальным проблемам длинной сессии?
Начну издалека. Вывод о том что короткая сессия справляется с проблемой «Дяди Боба» мне кажется однобоким. Да, короткая сессия создает игровое пространство воздействие на которое игрок может осуществлять не больше и не меньше чем позволяет тайминг этой сессии другим игрокам. То есть она решает проблему накопления ресурсов со временем. И со стороны это кажется равными условиями. Но это не так. Поскольку не учитывает как игрок осуществляет свои воздействия. Не учитывается персональный опыт. Который тоже накапливается со временем. И для уравновешивания этого и существует разделения на лиги.

Любой победитель в глобальной войне какое-то время выглядит непобедимым, особенно вместе с союзниками. Никто не ждет в такой игре, длящейся годами, мгновенного оспаривания лидерства на следующий день.
Да, но в отличии от IRL, у игроков есть не очень хорошая мотивация, которая непосредственно связана с последствиями возникновения таких ситуаций. Уходить из проекта. Чем более «непобедимым» кажется «победитель», тем больше у игроков желания покинуть проект. И вполне возможно уже будет не для кого менять «механики» впоследствии.
avatar
Это лишь говорит о том что эти ценности исключены принудительно из игрового оборота.
avatar
Именно на этом ключе настаивают разработчики: возможность победить, после чего происходит сброс поля к начальному состоянию. А то, что это можно как-то дополнительно зарегулировать через рейтинги, вопрос второстепенный.

Нет, это не второстепенный вопрос в состязательных играх. Потому что ценность победы определяется «крутостью» противника. И это закреплено не только в сознании игроков, но и в механиках продвижения по лигам.

Если проблема не решается, значит, перед нами должно быть то, что описывает саму суть проблемы словами авторов:

У SB было множетсво технических и операционных проблем, да, но я сейчас говорю не о них. Я говорю об ошибке в самой основе концепции игры: в своей основе SB была стратегической игрой. А стратегические игры не могут длиться вечно.

В Shadowbane я назвал это термином “стагнация сервера”. Игра доставляет массу удовольствия ровно до того момента, когда кто-то окончательно победил. А дальше, если не перезапустить сервер, наступает стагнация и все игроки уходят.

Как раз про EvE Online. Сколько раз мир EvE Online был загнан в состояние «стагнации» когда одна из сторон была сообществом фактически объявлена победителем, а «сервер» EvE Online стал «однополярным»? И что только концептуальный пересмотр и переделка нескольких глобальных механик дал возможность его встряхнуть. Не раз и не два.
avatar
Хотя для начала — обмана можно избежать, если ДО открытия кассы объяснить, каким будет статус у этих зданий и территорий, и как их можно будет получить в игре.
This!
Возможно дома и замки не есть теми самыми «наградами», которые дают умирающие миры.
avatar
Для решения этой проблемы в МОБах используется система рейтингов. Все эти золотые, серебряные, алмазные, платиновые лиги. То есть простыми словами: против «дяди Боба» выйдет такой же «дядя Билл» с онлайном 24/7 (ну или близкое к тому). Думаю это вполне понимают разработчики Crowfall и никто не собирается бросать в мясорубку к «задротам 24/7» простую гильдию игроков.

P.S. И по поводу EvE Online. Она не решает проблему «дяди Боба». Она просто переноситься с индивидуального уровня игрока на уровень объединений игроков. EvE Online ведь игра про объединения игроков? Некоторые из этих объединений имеют достаточно долгую историю (вплоть с начала существования EvE) и под личинами разных «новых» и «старых» альянсов то и дело вступают на карту EvE Online. А количество ресурсов, которые такие объединения собрали не поддается подсчету. Не зря в восьми правилах EvE есть и такое: «Где-то всегда есть тот, у кого больше скиллов, чем у вас, больше опыта, чем у вас, тот, кто умнее вас, у кого больше друзей, чем вас, и тот, кто может оставаться в игре дольше, чем вы. Просто молитесь что бы он не заинтересовался вами.»
avatar
Отправил ЛС.
avatar
Очень не хватает записок из ХиХа. Или табличек. Что бы донести в игре до любого встречного суть таких закладок. Такую идею уже писали разработчикам. Может реализуют.
avatar
Вчера он был на месте. можешь посмотреть в части острова с большим рыжим деревом. На нем можно поездить оп сектору. Ветряную стену на нем не преодолеть.
avatar
Скорее всего да. Я просто подхватил идею игрока о раздаче глайдеров. Free Gliders Movement!

P.S. Если этот вот этот остров то на нем еще спрятан корабль-скаут.
avatar
Сделать их крафтовыми?
avatar
Хинт: Авиагоризонт багнутый, но его можно поставить правильно. Вот так.
avatar
Замечательно! Спасибо!
avatar
Спойлеры же