Блог им. Litiy: Взгляд на игру вничью и внутренних демонов

Прочел заметку о Стиве Павлина и его игре вничью. Любопытно было узнать еще один способ восприятия данного явления людьми.

Человек придумал себе некоего виртуального оппонента, который пытается его обыграть на пути к финансовому благополучию. Некое олицетворение злого рока, с которым нужно бороться.

Как мне кажется, нужно бороться со своими собственными внутренними демонами, требующими больше золота, власти, славы, прочих сомнительных удовольствий не несущих по сути в себе того, что, как многим кажется, в них скрыто.

К чему же стремятся все преследователи миражей, созданных внутренними демонами?
Они ищут счастья. Не задумываясь об этом, они подменяют в своем восприятии одно на другое. Те же деньги не сделают тебя счастливым, если тебя потом будет коробить от мысли о том, как ты их получил. Даже если они и позволят тебе получить многие из благ современного мира. Зачем тебе эти блага, если до конца жизни в тебе будет сидеть маленький зануда-ангел и зудеть о том, что ты сделал что-то поперек своей совести?

Не так давно в мире активно стали говорить о безусловном доходе, его пользе и вреде для экономики, эффективности человека при наличии/отсутствии морковок сверху и снизу.

Изучая статьи по этому вопросу, натыкался на перекликающиеся по смыслу материалы о том, что, согласно исследованиям, эффективность людей не всегда изменяется в нужную сторону при увеличении награды.

Нет, при простых действиях, которые делаются относительно линейно и не требуют каких-то сложных решений, все просто и понятно, и чем больше стимул в виде денег, тем человек шустрее шевелится, чтоб их получить. Например, если установить землекопу или грузчику оплату за выполняемый объем в 15$, то они начнут работать эффективнее, чем если это будет стоить 5$.

Казалось бы, все просто, и мы переходим к сложной деятельности, где нужна уже хоть какая-то креативность и творческое мышление. Но здесь у нас возникает парадоксальный результат. Мы видим, что чем больше обещанная награда, тем хуже результат. Вот такая странная зависимость.

Уж не знаю, какие механизмы включает при этом мозг, но лично у меня впечатление, что некие неявно разделенные субличности при разных раздражителях и побудителях занимают разное по значимости место в сознании. В результате когда внутренний демон алчности начинает диктовать внутреннему творцу, чтоб тот поскорее наштамповал 100500 новых решений, так как это будет 100500$, то интересы этих сторон личности не совпадают и выходит полная фигня, которую и показывать-то стыдно. Видимо потому, что если бить художника кнутом с криками «мне нужно много шедевров и быстро!», то от этого он не станет рисовать лучше.

В целом, когда разработчик делает что-то с мыслью о том, что ему нравится его игра, что он ее любит и хочет сделать ее все лучше и лучше, то он неявно вкладывает в нее свое отношение и транслирует его игроку. Он становится творцом, которого не бьют кнутом, заставляя творить «шедевры».

Если же разработчик делает игру с мыслью о максимальном доходе, то лидирующие позиции в сознании мы отдаем внутренним демонам. Творец начинает срочно возводить какие-то аляповатые конструкции, которые удовлетворят демонов, но о чем-то возвышенном в такой момент просто некогда думать. Ощущения у игрока потом в игре приходят соответственные, как это ни маскируй в дальнейшем.

Если мы попробуем спроецировать ситуацию, например, на классическую живопись, то получим, что художник, стремящийся писать картины, потому что этого требует его душа и выкладывающийся эмоционально с полной отдачей, напишет (при равном уровне техники живописи) картину куда как более интересную для потенциального покупателя. Художник же, пишущий ради наживы, скорее всего, на фоне истинного творца будет сильно проигрывать, так как в искусстве приоритетным является именно набор передаваемых эмоций.

Делая игры от души, получите душевный отклик от игроков. Делая игры из алчности, получите волну жадности в ответ. Резонанс, знаете ли.

Вполне логично, на мой взгляд, то, что наш герой оказался в результате банкротом, стараясь делать не то, что делало его счастливым, а то, что, по его мнению, должно было делать его богатым. Очевидно же, что когда он работал за идею и от всей души, а не за деньги, ему удавалось творить лучше.

Рецепт-то по сути прост. Любите то, что вы делаете, и делайте то, что вы любите. Ищите те процессы, которые делают вас счастливым. Не богаче, влиятельнее, знаменитее. Тратьте время и силы на то, что приносит в ваш внутренний мир свет и счастье просто из-за того, что вы этим занимаетесь и тогда вас будут уважать за ваше дело.

Читайте также

9 комментариев

avatar
И хоть бы кто что сказал, а то у меня впечатление, что то-ли я написал полный бред, то-ли наоборот, у всех прочитавших полное и безоговорочное согласие с текстом.
%-\
Комментарий отредактирован 2017-02-21 12:38:35 пользователем Litiy
  • 0
avatar
С одной стороны, мне лично спорить здесь не с чем — все верно. Нужно любить то, чем занимаешься, и все такое. С другой стороны, начав говорить «но», я боюсь тем самым создать впечатление, что спорю с главным утверждением.
  • 0
avatar
Ну хотя бы так, а то впечатление того, что я выдал речь в темный зал, стоя на сцене и тишина.
Комментарий отредактирован 2017-02-21 12:56:20 пользователем Litiy
  • 0
avatar
И все же «но». :) Но любой игростроитель эту теорию разобьет в пух и прах, показав всю неоднозначность внутренней кухни коллективного творчества и непредсказуемости компьютерных игр. :) То есть копать желательно чуть глубже. :)
  • 0
avatar
Да нет, факторы кухни как бы никуда не деть, но на них всегда будет лежать фактор влияния самого изделия.
Продавать эффективно можно и совершенно никчемный продукт, какое-то время, но только усилий на его продажу потребуется на порядки больше, чем на продажу потребителю шедевра.

Наш герой однозначно не относится к гильдии торговцев. Он любит делать что-то своими руками, но при этом он хотел сделать главным для себя продажу готовых продуктов, а не их создание с полной отдачей, которое он любит и умеет, как мне кажется.
Грубо говоря, он занялся не своим делом. Не тем, что манило его изначально.

Тут конечно сложный вопрос, стоит ли ломать игру ради прибыли или ломать прибыль ради игры, если вам хочется именно денег. Видимо делать некие компромиссные варианты актуальнее, но без ядра в виде хотя=бы крупиц шедевра такое все равно высоко не взлетает.
  • 0
avatar
Ага, у меня про последнюю свою почти такое же впечатление. Только к версии полного бреда добавляются свои: то ли тема табуированная, то ли картинка NSFW, и никто даже читать не стал :)
  • 0
avatar
В приведенном абстрактом примере рассмотрены две крайности. Но мир IRL не состоит из крайностей. Оттенков ситуаций так же как и мотиваций людей миллионы.
  • 0
avatar
Попробую предложить такое объяснение: если представленное описание ситуации достаточно полное, чёткое и связное, то просто не к чему привязать комментарий. Вот и получается выбор из двух вариантов, ни на один из которых сознательные собеседники идти не стремятся:
либо пустой комментарий (в лучшем случае согласие без развития темы, в худшем — разбивающийся об имеющиеся доводы контраргумент)
либо тяжёлая артиллерия против всей схемы (за это всё же берутся, лишь когда найден серьёзный изъян)
Есть, правда, третий вариант — рассмотрение аспектов на тактическом (отдельные аргументы и непосредственные выводы из них) и стратегическом (вливание этих модификаций обратно в полную картину) уровнях одновременно. Но это уже анализ, выходящий порой на уровень, соизмеримый с написанием исходного материала.

Вот так и получается:
незаконченная идея собирает цепочку новых предложений
провокация может разжечь (извиняюсь за тавтологию) флейм
законченная чёткая мысль собирает молчаливые плюсы. При этом, порой этот эффект возникает даже при желании устроить как раз именно дискуссию
  • +3
avatar
Ну как бы да)
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.