Machinations.io и экономика вокруг точильного камня

В игре заточка меча с первого на второй уровень стоит 10 золота и имеет шанс 90% (золото тратится, в случае неудачи меч не изменяется). Заточка со второго на третий уровень стоит 20 золота и имеет шанс 80% (золото тратится, в случае неудачи меч понижается на 1 уровень). Таким же образом меч можно улучшить с третьего до четвертого: заточка стоит 40 золота и имеет шанс 70%. И так далее (с каждым уровнем цена повышается в два раза, а шанс уменьшается на 10%). Золото тратится в любом случае при каждой попытке, в случае неудачи меч понижается на один уровень (но не ниже первого).

Рассчитайте среднюю стоимость улучшения меча до седьмого уровня.


«Заточка» игровых предметов — краеугольный камень геймдизайна традиционных ММО. Это и теоретически бесконечная самовоспроизводящаяся геймплейная петля, и неограниченный источник мотивации для игрока, гонящегося за самым лучшим снаряжением, и эффективный способ вывода излишков ресурсов из игровой экономики. Правильно отбалансировать количество итераций «заточки» предмета и объем затрачиваемых на него ресурсов — достаточно нетривиальная проблема. Приведенная выше задача не первый год кочует по около-геймдевным формумам и пабликам, а также встречается в реальных тестовых заданиях на должность геймдизайнера.

Самым правильным и традиционным решением данной задачи будет приведение ее к уравнению из теории вероятности. Теория вероятности — это раздел высшей математики. Высшая математика — это сложно. Высшая математика дается далеко не всем. Но как же быть тем, в чьей голове генерируются дюжины идей по построению взаимодействий между людьми и системой, между людьми и людьми, между людьми и уникальными, неповторимыми игровыми мирами? Есть ли шанс профессионально заниматься геймдизайном для тех, у кого одним из ключевых аргументов для поступления на факультет востоковедения было полное отсутствие математики как явления в программе обучения? Давайте обратим свой взгляд на Machinations.io Будем смотреть и разбираться.

Читать дальше →

Сложная простота и простая сложность

Перед вами мой взгляд на проблему обнищания современных MMORPG по части игровых механик. И, забегая вперед, происходит это отнюдь не из-за всепоглощающего доната.

Еще недавно, запуская какую-нибудь онлайн-игру, мы видели примерно это:

И что же мы видели, ру-ру? →

Взгляд на игру вничью и внутренних демонов

Блог им. Litiy: Взгляд на игру вничью и внутренних демонов

Прочел заметку о Стиве Павлина и его игре вничью. Любопытно было узнать еще один способ восприятия данного явления людьми.

Человек придумал себе некоего виртуального оппонента, который пытается его обыграть на пути к финансовому благополучию. Некое олицетворение злого рока, с которым нужно бороться.

Как мне кажется, нужно бороться со своими собственными внутренними демонами, требующими больше золота, власти, славы, прочих сомнительных удовольствий не несущих по сути в себе того, что, как многим кажется, в них скрыто.

Читать дальше →

Откуда берутся боты, часть 1. Математика ботоводства

Блог им. Damaten: Теория MMO: Откуда берутся боты, часть 1. Математика ботоводства.

Боты в ММО — явление того же порядка, что и профилактика серверов, вайпы, баги, черный рынок — привычное, но неприятное. Без них, конечно же лучше, но мы все понимаем, что без них не получится. Попробуем разобраться, откуда же берутся боты, в каких играх ботов мало, в каких больше, а в какие игры без знакомого ботовода лучше даже не соваться.


Читать дальше →

Теория песочницы: асимметрия и игры интересов

Блог им. Netzari: Теория песочницы
В обычной сингл-плеерной игре все примерно как в пасьянсе: успех зависит только от расклада (случайного фактора) и скилла игрока. В более традиционных играх есть как минимум один соперник, который как правило хочет того же, что и игрок, только быстрее, больше, сильнее и т.п. В командных играх есть еще какое-то распределение ролей…

Но ММО изменяют это положение вещей тем, что моделируют подобие реального мира, где количество соперников неизвестно заранее, и еще меньше известны или понятны их интересы. В ММО нельзя играть одному (если только это не личная пиратка). В ММО даже нет четкой командной принадлежности — команда свободно выбирается и покидается в зависимости от актуальных интересов и целей. Хотя тут как повезет, кое-где есть и более жесткие ограничения. Но самое главное — игровые интересы могут быть какими угодно, тут нет никакой симметрии ни между отдельными игроками, ни между командами.

Читать дальше →

Песочек, совочек... Почему много маленьких игр лучше чем одна большая.

Как некоторые могут знать, я уже давно работаю (мысленно :) ) над идеологией песочниц. Причем не столько в направлении какими они будут или должны быть, а скорее — как лучше всего возиться в уже имеющихся. И даже более того — как делать себе уютненькую песочницу в мире, который изначально для этого не предназначался.
Параллельно с циклом заметок о EVE online, я попытаюсь вести второй — более абстрактный, в котором я опишу свои наработки в области получения фана где бы то ни было.

Первую заметку я хочу посвятить принципу, являющемуся на мой взгляд основополагающим в этом вопросе: много маленьких игр лучше чем одна большая.


дальше →