Как некоторые могут знать, я уже давно работаю (мысленно :) ) над идеологией песочниц. Причем не столько в направлении какими они будут или должны быть, а скорее — как лучше всего возиться в уже имеющихся. И даже более того — как делать себе уютненькую песочницу в мире, который изначально для этого не предназначался.
Параллельно с циклом заметок о EVE online, я попытаюсь вести второй — более абстрактный, в котором я опишу свои наработки в области получения фана где бы то ни было.
Первую заметку я хочу посвятить принципу, являющемуся на мой взгляд основополагающим в этом вопросе: много маленьких игр лучше чем одна большая.
Я знаю одного человека, который при этой формулировке встал бы на дыбы. Поэтому оговорюсь сразу: много маленьких игр можно играть и в контексте одной большой — почему нет?
Я вижу множество людей, попавших в одну и ту же ловушку: иллюзорные амбиции, желание объять необъятное, сделать что-то большое… Кажется, что в игре это гораздо проще, и поэтому человек гробит на унылую игровую рутину такое количество усилий и времени, что в реальности давно сделали бы ему неплохой скачок в карьере. Успех — это как пресловутая морковка на палочке перед носом у осла. Если повесить ее достаточно далеко, то можно проводить в игре час за часом, день за днем и год за годом, наплевав на все остальное — сам не заметишь.
На мой взгляд, гораздо лучше и интереснее позволить себе съесть по маленькой морковочке каждый день. Не важно, что амбициозная цель растворится в дымке где-то у линии горизонта — это ведь всего лишь игра, где все твои формальные достижения все равно являются интеллектуальной собственностью ее хозяев.
К примеру, есть достижение X, открывающее тебе возможность Y. Для этого нужно совершить N небольших действий, как правило повторяющихся. Какую цель ты сам себе поставишь? Достичь X. Поздравляю — потратишь кучу времеми, угробишь часть своей реальной жизни, и получишь одну морковку, но большую. А если каждый свой игровой вечер (или скажем точнее — игровую сессию) будешь ставить цель совершить только одно действие на выбор. Именно так — одно действие от начала и до конца, но именно то, к которому в данный момент есть настроение. В этом случае у тебя каждый раз будет маленькая морковка, и когда-нибудь, когда их накопится N штук — еще одна большая бесплатно.
А возможность Y — это несомненно здорово, но ты уверен, что уже полностью исчерпал те, что тебе открыты прямо сейчас?
Команда 7С использует для этого принципа аналогию с черепашкой. Однако их черепашка слишком целеустремленная — она просто медленно ползет к далекой цели, получая удовольствие от движения как такового и приятной беседы с попутчиками, но полностью игнорируя моментальное настроение игроков и рискну предположить — вообще весь игровой контекст.
Так вот, я в играх совершенно не целеустремленен, равно как и в реальной жизни. Ок, есть обязательства, работа и все такое — это важно. В остальном же — куча различных интересов, из которых каждый преследуется ровно тот, к которому лежит душа именно в этот конкретный момент. Ничего не добьюсь такими темпами? Да плевать. Главное, что мне было и будет интересно и хорошо в процессе — причем каждый день, каждый час, каждую минуту.
Это — песочница, где большой результат складывается из суммы маленьких. Более того — песочница, где каждый делает свой вклад согласно своим собственным интересам — называйте это здоровым эгоизмом. Результат складывается так же, как из множества маленьких частных домиков складывается рисунок городских улиц. Из множества маленьких локальных усовершенствований — инфраструктура.
Ставить себе такие маленькие цели — в этом, наверное, есть определенное мастерство. Чтобы было понятнее, о чем я говорю, вот примеры из EVE online:
— Найти и убить один респ «крыс».
— Накопать один трюм руды.
— Поставить одну серию торговых ордеров или производственных задач.
— Пролететь один отрезок маршрута.
— Пройти один кемп.
— Найти один ПвП-энкаунтер.
и так далее.
Несложно найти аналогии и в других играх.
Такие задачи я в дальнейших статьях буду называть атомарными.
О том, как из последовательности атомарных задач сплетаются цепочки, как эти цепочки перехлестываются с цепочками действий других игроков, как происходит взаимодействие и взаимопроникновение интересов — читайте дальше.
Если мне, конечно, не надоест писать :)
Параллельно с циклом заметок о EVE online, я попытаюсь вести второй — более абстрактный, в котором я опишу свои наработки в области получения фана где бы то ни было.
Первую заметку я хочу посвятить принципу, являющемуся на мой взгляд основополагающим в этом вопросе: много маленьких игр лучше чем одна большая.
Я знаю одного человека, который при этой формулировке встал бы на дыбы. Поэтому оговорюсь сразу: много маленьких игр можно играть и в контексте одной большой — почему нет?
Я вижу множество людей, попавших в одну и ту же ловушку: иллюзорные амбиции, желание объять необъятное, сделать что-то большое… Кажется, что в игре это гораздо проще, и поэтому человек гробит на унылую игровую рутину такое количество усилий и времени, что в реальности давно сделали бы ему неплохой скачок в карьере. Успех — это как пресловутая морковка на палочке перед носом у осла. Если повесить ее достаточно далеко, то можно проводить в игре час за часом, день за днем и год за годом, наплевав на все остальное — сам не заметишь.
На мой взгляд, гораздо лучше и интереснее позволить себе съесть по маленькой морковочке каждый день. Не важно, что амбициозная цель растворится в дымке где-то у линии горизонта — это ведь всего лишь игра, где все твои формальные достижения все равно являются интеллектуальной собственностью ее хозяев.
К примеру, есть достижение X, открывающее тебе возможность Y. Для этого нужно совершить N небольших действий, как правило повторяющихся. Какую цель ты сам себе поставишь? Достичь X. Поздравляю — потратишь кучу времеми, угробишь часть своей реальной жизни, и получишь одну морковку, но большую. А если каждый свой игровой вечер (или скажем точнее — игровую сессию) будешь ставить цель совершить только одно действие на выбор. Именно так — одно действие от начала и до конца, но именно то, к которому в данный момент есть настроение. В этом случае у тебя каждый раз будет маленькая морковка, и когда-нибудь, когда их накопится N штук — еще одна большая бесплатно.
А возможность Y — это несомненно здорово, но ты уверен, что уже полностью исчерпал те, что тебе открыты прямо сейчас?
Команда 7С использует для этого принципа аналогию с черепашкой. Однако их черепашка слишком целеустремленная — она просто медленно ползет к далекой цели, получая удовольствие от движения как такового и приятной беседы с попутчиками, но полностью игнорируя моментальное настроение игроков и рискну предположить — вообще весь игровой контекст.
Так вот, я в играх совершенно не целеустремленен, равно как и в реальной жизни. Ок, есть обязательства, работа и все такое — это важно. В остальном же — куча различных интересов, из которых каждый преследуется ровно тот, к которому лежит душа именно в этот конкретный момент. Ничего не добьюсь такими темпами? Да плевать. Главное, что мне было и будет интересно и хорошо в процессе — причем каждый день, каждый час, каждую минуту.
Это — песочница, где большой результат складывается из суммы маленьких. Более того — песочница, где каждый делает свой вклад согласно своим собственным интересам — называйте это здоровым эгоизмом. Результат складывается так же, как из множества маленьких частных домиков складывается рисунок городских улиц. Из множества маленьких локальных усовершенствований — инфраструктура.
Ставить себе такие маленькие цели — в этом, наверное, есть определенное мастерство. Чтобы было понятнее, о чем я говорю, вот примеры из EVE online:
— Найти и убить один респ «крыс».
— Накопать один трюм руды.
— Поставить одну серию торговых ордеров или производственных задач.
— Пролететь один отрезок маршрута.
— Пройти один кемп.
— Найти один ПвП-энкаунтер.
и так далее.
Несложно найти аналогии и в других играх.
Такие задачи я в дальнейших статьях буду называть атомарными.
О том, как из последовательности атомарных задач сплетаются цепочки, как эти цепочки перехлестываются с цепочками действий других игроков, как происходит взаимодействие и взаимопроникновение интересов — читайте дальше.
Если мне, конечно, не надоест писать :)
11 комментариев
Ну так чтобы не надоело тоже нужно действовать атомарно. есть настроение --пишем одну заметку на одну из тем.
А то в данной ситкуации тоже «черепашка» включилась. «нужно написать все» называется.
Мысль кстати интересная. Возможно возьму на вооружение в разговорах.
Мне интересно работать над этой теорией вместе с практикой, о которой я пишу в блоге по EVE online.
По сути изложенного, пока не очень понятно что делать с ситуацией, когда для достижения желаемого результата требуется выполнить много маленьких скучных действий. К примеру, для получения плюшки Х необходимо нафармить Y баджей. С одной стороны, плюшку, конечно, хочется. А, с другой, очень уж неприятно изо дня в день заниматься мерзким фармом. Вот и приходится, сжав зубы, проводить вечера в неприятных эмоциях. Ну, либо отказаться от плюшки, получив изрядный заряд фрустрации.
Что скажет глубокоуважаемый эксперт атомарности? :)
Я тебе конкретный пример приведу. В классическом WoW была одна «плюшка», для получения которой нужно было выполнить 850 повторяющихся квестов. Я тогда продвинулся где-то на 2/3 этого пути, при этом сам процесс почему-то не утомил ни разу. Это было как майнинг в Еве — спокойное медитативное занятие, соло, щедро разбавляемое общением в гилд-чате, ПвП-энкаунтерами и пр. Но самое главное — никакого давления. Мне было все равно, получу я результат через месяц или через год, и получу ли вообще.
Да, это делалось через фарм 10 квестов каждый день, но за счет того, что квесты мало-мало, но тасовались — это не было таким уж неприятным занятием. Хотя некоторые отдельные квесты раздражали, да.
Крестоносец альянса — тоже не представлял никакой нудоты для игроков, активно игравших в тот патч. Квесты делались рядом с рейдовой локацией, насколько я помню, некоторые были грепповыми — почему нет? Я этот момент пропустил, правда, в сам рейд пару раз сходил, а квесты не делал.
Не припомню в до-ката варкрафте групповых квестов вообще, кроме как убивания отдельных финально-квестовых мобов особой жирности в БК и парочки подобных же экземпляров в КЛ. В остальных случаях люди больше мешали, даже если они в твоей группе. Хотя, если подумать, убийство квестового дракона в соло мне очень долго не удавалось.
А вот с хранителем мудрости были проблемы, да. Я долго не мог сделать его в БК из-за того, что в Награнде квестов было в притык. И часть квестгиверов была «путешествующей». Т.е. у меня висело N-1 квестов. Я даже рылся в wowhead в поисках недостающего квеста. Судя по комментариям, это было частой проблемой именно этой зоны.
Вообще, тема данной заметки Нетзари сильно пересекается с моими мыслями, изложенными в комментарии к заметке Дениса о достижениях – фактически, основной темой обоих заметок является получение удовольствия от процесса игры не зацикливаясь только на достижении глобальных целей. Я говорил о том, что возможно получение удовольствия от процесса в случае если главная цель оправдывает негативные стороны процесса, имея ввиду, что таким образом, негатив выводится из этой конкретной системы |действие-результат| и вам остается сосредоточиться лишь на позитиве от достижения промежуточных целей, или, как я о них говорил… «положительные эмоции, испытываемые от продвижения к желаемому результату». По крайней мере именно в таком свете я смотрю фарм в игре, и преодолеваю негатив от него. И поверьте мне, я НЕНАВИЖУ фарм – очень малое количество целей в игре может оправдать его.
Хотя лично меня сама концепция дейликов раздражает. Это такая морковка на палке, причем воткнутая в жопу. Когда ты хочешь вот того симпатичного дракончика пустоты, причем немедленно, но не можешь его получить, потому что нужно превознесение. А ты накачать репу, просто нацепив табард и раздавая оплеухи неписям в данже в их часть. Нет, тебе нужно потратить месяц, выполняя пять одних и тех же квестов каждый день (если не каждый день, то больше месяца). Да, это как бы не фарм — тебе не дают узадротиться вусмерть и за пару дней нафармить желающее. Нет, тебя вместо этого привязывают к игре на месяц.
Убил бы.