Игра вничью

MMO-индустрия: Игра вничью
Признаюсь, у меня предвзятое отношение к теме “личностного роста”. Видимо, именно поэтому я до сих пор ничего не знал о Стиве Павлина. А еще я не смотрел “Звездный Путь”, поэтому гуглил правильное написание фамилии капитана Пикарда. В общем, в итоге я наткнулся на текст Стива Павлина, где он упоминает капитана Пикарда, как вы понимаете. Эта история так бы и закончилась, как обычно заканчиваются истории с попыткой повысить эрудицию за две секунды при помощи гугла — нулевой пользой для эрудиции — если бы я не скользнул взглядом по тексту ниже.

Удивительно, но Стив оказался разработчиком игр. В прошлом. Если точнее — обанкротившимся разработчиком игр. Его история отчасти об этом. Но не только. Она кое-что объясняет о нарастающем конфликте между игроками и авторами игр. Вы же тоже заметили это? Мы давно не союзники. Хотя должны быть именно союзниками. Меня лично это очень давно беспокоит. Но противоречия только нарастают. Не теша себя иллюзией по поводу того, что текст, написанный много лет назад, кого-нибудь образумит, в нем есть любопытные мысли. Они могут оказаться полезными не только для авторов игр, но и для игроков, исповедующих совершенно определенную стратегию.


Начиная компьютерный бизнес, я в первую очередь намеревался заработать как можно больше денег. Перед этим я несколько месяцев работал по контракту в качестве программиста, совмещая работу с учебой в колледже. Я создал четыре пакета игр для Windows и выполнил много другой программистской и дизайнерской работы для местных игровых контор. После издания игр я получил по одному доллару с каждых семи долларов, вырученных с продажи. В компании были и другие люди: они писали музыку, придумывали дизайн, и, разумеется, у них были свои договоренности с издателем. Нужно признать, что игры эти по сложности исполнения были посредственными, и я один выполнял больше 50% работы, возможно, 70–80 % в пересчете на реально затраченное время. Кроме всего прочего, я написал для них файлы справки и инструкции.

Я быстро смекнул, что и сам смогу делать всю эту работу за компанию, нужно лишь приложить немного усилий и найти художника и композитора. Здесь речь шла совсем о других заработках. Мне не составило труда найти талантливых людей, и очень скоро я уже работал на себя.

У меня было все, чтобы создавать игры, ничем не уступавшие тем, что я писал для местной компании, однако спустя годы отчаянных попыток заработать я пришел лишь к банкротству.

Все это время я только и делал, что искал способы заработать. Стоило мне почуять запах денег, и я уже гнался за ними сломя голову. В итоге я заключал убыточные сделки – даже выплаченные авансы не были гарантией их надежности.

Я работал не покладая рук, часто оставался ночевать в офисе, но деньги так и не появлялись. Получалось наоборот: чем больше я старался заработать, тем быстрее терял то, что у меня оставалось. Я хотел прикосновения Мидаса, но вместо этого трогал медузу.

Вспоминая прошлое, я осознаю, что, работая по контракту в компании, я трудился из любви к программированию – не из-за денег. В колледже мне подвернулось объявление о вакансии программиста в компании, занимающейся разработкой компьютерных игр. Друг посоветовал мне сходить туда, так как знал, что я неравнодушен к компьютерным играм (мы оба специализировались на компьютерных науках и уже заканчивали обучение). Для меня это был уникальный шанс.

Я пришел на собеседование. Я держался уверенно, у меня не было сомнений, что меня возьмут, и мне было плевать, сколько мне будут платить. Все, что я хотел, – это создавать игры. И когда меня спросили, сколько я хочу получать, я ответил: «десять долларов в час» – это было просто смешно даже по меркам того времени. Вообще, средняя годовая зарплата для новичка в этой сфере составляла порядка двадцати тысяч долларов в год.

Меня взяли, и, должен сказать, правильно сделали. Я с необычайным рвением взялся за первый же проект, и результаты так впечатлили моих работодателей, что меня быстро сняли с него (точнее сказать, оторвали за уши), предложив выполнить еще более амбициозную задачу.

Однажды руководитель проекта спросил меня, сколько часов в неделю я трачу на работу (это было летом, я не посещал занятий в колледже). Я сказал, что работаю по сорок часов в неделю, что звучало правдоподобно, поскольку я работал пять дней в неделю в их офисе. Но я соврал. Честно говоря, я продолжал работу над их проектами даже дома, проводил за компьютером вечера и все выходные. Так что реально я работал примерно восемьдесят, если не больше, часов в неделю. И все это время я именно работал, прописывал коды, не отвлекаясь на проверку электронной почты и прочие дела. Я сказал, что работаю сорок часов в неделю, чтобы никого не обидеть в офисе. У нас были хорошие отношения, и я хотел сохранить их такими.

Я никого не собирался удивлять, работая за троих за низкую зарплату. Я просто любил свое дело. Меня захватывали сложные технические задачи, связанные с разработкой новых игр. Ничего другого я делать не хотел. Вероятно, я мог бы работать бесплатно.

Через месяц или два руководство компании не могло равнодушно смотреть на то, как я работаю, и добровольно удвоило мою зарплату. Я об этом не просил, но принял их решение с благодарностью. Двадцать долларов в час – хорошие деньги для студента колледжа.

Когда к основной зарплате прибавились роялти (после того, как игра выбилась в лидеры продаж), я стал получать в общей сложности пятьдесят долларов в час, хотя в самом начале просил лишь десять. Кроме того, не меньшую радость мне доставляло видеть свои игры на полках компьютерных магазинов. Людям нравилось то, что я создавал.

По-моему, это прекрасно! Так я и думал. Это же превосходная иллюстрация классической пословицы «Что посеешь – то и пожнешь».

Однако в следующие пять лет я решил придерживаться другой стратегии, и в итоге все профукал.

В то время смена ориентиров казалась мне разумной. Меня опьянил возможный успех, и повсюду я видел только знак доллара. Работа в компании открывала передо мной просто сказочные перспективы, но я завернул их, чтобы начать свое собственное дело. И главным мотивом здесь была не самостоятельность, а деньги.

Тогда эта идея казалась мне превосходной. Я выражал собой знаменитый американский дух предпринимательства.

После пяти лет непрерывных неудач я вынужден был признать: мой план не сработал. Последующее банкротство было недвусмысленным тому подтверждением. Чем больше я гнался за деньгами, тем стремительнее они убегали от меня, как бы крича: «О, ужас! О, ужас!»

В 1999 году я окончательно сдался. Жизнь стала совсем безрадостной. Я не получал того, что хотел, и одного этого было достаточно, чтобы оправдать выброс белого флага. Это была самая изнурительная пятилетка, самое большое разочарование. Я старался сохранять позитивный, оптимистичный настрой, но не было никаких сил смотреть, как погибают проекты, на которые я потратил годы жизни.

В миг озарения я осознал, что все пошло коту под хвост в тот самый момент, когда я погнался за деньгами. Мои финансовые амбиции не помогли.

В сериале «Звездный путь: новое поколение» есть эпизод «Пиковая результативность», в котором Колрами, главный стратег, сражается с андроидом Датой в игру «Стратагема». Команда ждет, что выиграет андроид – так же как и вы думаете, что компьютер обыграет вас в шахматы. Команда советует Дате выбрать кратчайший путь к победе, чтобы умерить самодовольство Колрами. Однако Колрами без особого труда одерживает победу над Датой. Дата в шоке. Он утверждает, что у него программный сбой, и нужно снять с него рабочие обязанности до тех пор, пока он не разберется, в чем дело.

В продолжение эпизода капитан Пикард говорит Дате, что возможно проиграть, не допустив ни единой ошибки. Тогда Дата переосмысливает свое понимание игры. Он принимает предложение Колрами совершить реванш, и во второй игре загоняет его в тупик, вынуждая сдаться. Команда празднует победу и спрашивает Дату, как он этого добился.

Дата сознается, что не мог одержать верх над Колрами, потому что играл ради победы, а именно этого и ждал от него противник. Каждый ход, усиливающий преимущество Даты, встречал еще более сильную комбинацию со стороны Колрами. Во время реванша Дата придерживался иной стратегии. Он избегал очевидных ходов, ведущих к победе, и вел игру к ничьей, а не к победе. Это сбивало Колрами с толку, что позволяло Дате вести бесконечную игру, исключавшую выигрыш.

Если отбросить всю фантастичность этого эпизода и некоторое несоответствие теории игр, я вижу в нем колоссальную назидательную полезность. Моя жизненная ситуация сильно напоминала этот сериал. Мне казалось, что я не допустил ни одной серьезной ошибки – и все равно проигрывал! Я обдумывал совершенные ходы, и они казались мне разумными и продуманными, но, тем не менее, вели к поражению.

В первые пять лет своего предпринимательства я играл ради умножения финансов. Любое деловое взаимодействие казалось мне частью соревнования. Если я получал от сделки больше денег, это означало, что другая сторона их теряла.

Набирая очки, увеличивая счет, я снижал игровые показатели своих оппонентов.

Чтобы я мог выиграть, кто-то должен был проиграть, хотя бы немного. И чем больше я стремился к победе, тем сильнее становилось трение, и в итоге это привело к моему поражению.

Возможно, кто-то умеет играть в эту игру лучше меня. Мне не повезло. У кого-то было больше ресурсов, больше времени, больше высокооплачиваемых адвокатов. Чем больше я давил, тем сильнее было встречное сопротивление. Это было причиной самых разных проблем – задержки, отмены… Я мог бы винить в этом весь белый свет, но я знал, что сам был в ответе за эту реальность, так как сам создавал ее.

Вы чувствуете, когда интернет-торговцы смотрят на вас, как на денежный знак? Ощущаете, как они тянут к вам свои руки, чтобы получить выгоду? Как это, в конечном счете, влияет на ваши с ними отношения?

В 1999 году я решил оставить попытки заработать. Пять лет неудач убедили меня, что необходимо сменить стратегию. Пережив сложные годы банкротства, я понял, что следующие пять лет лучше прожить не так, как предыдущие. У меня не было денег, никто не давал мне кредит. Выход был один: резко все менять. Я был вынужден вступить на другой путь, выбора у меня не было.

Колрами появлялся и поддавал мне каждый раз, когда я намеревался победить. Как бы я ни старался, у меня ничего не получалось. И чем сильнее я рвался к успеху, тем безжалостнее он растаптывал меня.

Мне пришлось подчиниться его воле, его умению, превосходящему мое. Я перестал намеренно выигрывать, признал абсурдную истину: желая набрать победные очки, я только теряю их. Противостоящая мне сила превосходила мои возможности.

Я решил перенять опыт Даты и вести дела иначе. Я начал играть на ничью, не на выигрыш.

Я обходил стороной дороги, явно ведущие к успеху, осознавая, что именно на них ждет меня Колрами. Каждый шаг, ведущий к усилению моего положения, позволил бы Колрами отбросить меня назад, в гораздо худшее состояние. Повторюсь: опыт пяти лет неудач плотно вбил в меня мораль этой печальной басни.

На практике это означало следующее: я перестал стремиться к увеличению дохода. Заключая сделку, я стремился отдавать больше, чем получать взамен. Я так и норовил оставить на столе переговоров больше, чем было согласовано по контракту.

В середине 1999 года, например, я выставил заведомо низкую цену на релиз моей новой игры – всего $9,95 вместо $19,95. Я начал писать статьи безвозмездно. Я посвятил сотни часов волонтерской работе. Я проводил бесплатные обсуждения на своем сайте, чтобы помочь другим разработчикам игр. Я выступал на конференциях, организовывал круглые столы, и не брал за это ни цента. Я сделал все возможное, чтобы Колрами не смог предугадать мой следующий ход и сделать свой: в моем поведении не было главного – соревновательности.

В прошлом году я отказался от авторских прав на все свои статьи и подкасты, отдал их в публичное пользование. Кроме того, я решил все новые статьи выкладывать в свободном доступе (в том числе и эту). Я поощрял людей к перепубликации, переводу и/или продаже моих статей для личной финансовой выгоды, если они того хотели.
Я умышленно стал зарабатывать меньше, чем мог. Каждый раз, когда логичнее было бы заработать денег, я делаю шаг назад. Колрами ждет, что я начну играть на победу, но я веду к ничьей.

Я проигрывал пять лет подряд, играя на победу. Я ни разу не выиграл. И каждый раз, когда я делал победный, как мне казалось, ход, он вел к стремительному поражению: шах и мат через четыре хода.

Но, играя вничью, я двенадцать лет подряд зарабатывал деньги. И для этого мне не приходилось напрягаться.

В соревновательной игре выигрыш одного означает проигрыш другого. Чтобы максимизировать прибыль, нужно увеличить приток денег, поступающих от покупателей.

Чем больше вы зарабатываете, тем меньше у них остается. По этому пути можно идти до известных пределов, он конечен: в итоге вы столкнетесь с сопротивлением. И чем тоньше и хитрее будет ваша тактика, тем сильнее будет сопротивление.

На этом многие обожглись. Чем больше они пытались на вас заработать, тем сильнее вы начинали сопротивляться (пиратство, использование продукта в обход лицензии – наглядный тому пример).

Какой бизнес вам откровенно противен? Вам кажется, что на вас хотят нажиться? Как это влияет на ваше к нему отношение?

А есть ли у вас любимчики в мире бизнеса? Чем они вам понравились?

Я обожаю Google. Я чувствую, что сотрудники этой компании дают мне гораздо больше, чем просят взамен. Они предоставляют мне бесплатную поисковую систему, бесплатный почтовый ящик, календарь и массу других сервисов. Они со знанием дела подходят к созданию своего продукта, и я нахожу все их разработки крайне полезными и удобными. Я щедро отплатил им, например, тем, что разместил в своем блоге «Adsense» – думаю, это принесло им не одну сотню тысяч долларов… а может, и миллионы, если учесть, что моему примеру последовали сотни блоггеров.

От Фейсбука у меня, напротив, остался неприятный осадок. Мне кажется, что не я пользовался сервисом, а сервис использовал меня. Я в итоге закрыл свою страницу, после чего написал массу статей, объясняющих это решение, и переместил свою сетевую жизнь в более злачные места. По иронии судьбы одна из этих статей получила в Фейсбуке больше двух тысяч лайков.

Конечно, ситуация постоянно меняется. Google может накрыться, и тогда я помашу рукой Ларри и Сергею. Фейсбук, наоборот, может исправить свои ошибки, и я снова подружусь с Цуком. Но пока что я чувствую, что Google играет вместе со мной, а Фейсбук – против.


Стив на этом не останавливается, но я в рамках заметки вынужден это сделать и перейти к заключительной части. Я не знаю, зачем автор вводит в повествование пример с Колрами, представляя его затем незримым виртуальным оппонентом в реальной жизни, мешающим зарабатывать деньги. Возможно, это правила работы с аудиторией лекций о “личностном росте”. Еще раз прошу простить мою предвзятость в этом вопросе. Могу быть не прав, конечно. Но в целом Стив описывает довольно стандартную для игростроения ситуацию, в которой он делал компьютерные игры на средненьком уровне, но при этом мечтал о деньгах далеко не “средних” для индустрии.

Нет никакого Колрами, монстра под кроватью, незримой руки судьбы и прочей паранормальности. Есть как раз нормальность, довольно точно описанная автором в том месте, где он говорит о возникающем сопротивлении с другой стороны сделки.

Но возникает оно не от того, что автор хотел “отобрать у игроков больше денег”, а от того, что не давал за эти деньги ничего особо ценного.

Не нужно быть волонтером, гуглом или еще кем-то, раздающим что-то бесплатно. Нужно просто делать хорошо то, чем ты занимаешься. По-настоящему хорошо.

Вот у Фейсбука это получается хуже, чем у Гугла, мне тоже так кажется. Фейсбук отдает все крайне неохотно, делает неудобно, медленно. От него нет впечатления той легкости и красоты, которую дарит, а вернее — дарил какое-то время назад, Гугл. Сейчас я это ощущаю меньше. Но мы говорили не о Гугле и не о Фейсбуке. Мне, как игроку, имя Стив Павлина не говорит ни о чем. Он, как разработчик игр в прошлом, описывая это прошлое, говорит о своих играх обезличенно, не упоминая названий. И это неудивительно — судя по всему, не о чем особо говорить. Это не Принц Персии, не Цивилизация, не Элита, не Фоллаут, ничего такого, что стоило бы упоминаний. Что сформировало бы нашу общую со Стивом память. И тогда автор прибегает к Стар Треку. Понимаете, да?

Когда я решил немного разобраться в том, кто такой Стив Павлина, прочел много хвалебных отзывов о нем. Как о ярком блогере, писателе, лекторе. И это правда. Человек пишет очень легко, зажигательно, ярко. Это у него получается действительно хорошо. Именно на этом он и заработал свои по-настоящему большие деньги. И не встретил никакого Колрами, хоть и продолжает о нем говорить для красоты. Потому что играл вничью. Или даже где-то мог дать больше. Но не выгадывая для другой стороны какие-то странные выигрыши, а чувствуя, что так и он может получить больше.

Если поднимаешь ставки в игре вничью, это значит, что общий счет увеличивается.

Разумеется, Стив также описывает распространенную проблему — телега впереди лошади. Когда размер получаемых денег определяет занятие человека. Чем менее механистическая работа, чем больше личные качества человека влияют на результат, тем менее эффективно работает такая схема. Недостаточно хотеть получать много денег, нужно уметь давать за это много взамен. И в областях, где не существует простых рецептов, где работа — постоянный поиск, это не только вопрос личного удовлетворения от процесса, это еще и вопрос конечного результата.

Проблема поиска своего места, своего призвания — это вообще одна из ключевых проблем человека. И далеко не всем удается ее решить. Часто события развиваются так, как у Стива — нравились компьютерные игры, пошел делать компьютерные игры. Но правда жизни в том, что это не гарантирует успех. Человек, которому нравится читать, необязательно станет талантливым писателем. Правда, талантливым писателем невозможно стать, если вам не нравится читать.

Стив нашел свое призвание. В этом смысле ему повезло. Повезло еще и потому, что он не застал текущий период, когда через фритуплей можно продавать все любое. Случись такое, никакого Колрами за пять лет не появилось бы, а потом уже поздно было бы что-то менять. Именно с этим мы и столкнулись — с временным отсутствием сопротивления. Со слишком медленным его нарастанием. С игрой, в которой мы постоянно проигрываем, но, увы, считаем это “частью бизнеса”. С ситуацией, когда попытка взять больше, чем дать, считается нормой. Причем, увы, с обеих сторон. Потому что идея “не платить за игру” настолько же порочна, насколько и желание продать нам пустышку или под видом бесплатной игры развести на деньги.

Нет одного источника этого заблуждения, на который можно было бы возложить вину за такое замыливание глаз. Просто представьте на минуту состояние человека, упорно идущего к своей цели и влезшего в долги настолько, что пришлось признавать себя банкротом. Это очень больно. Так что защитные механизмы в этом случае работали и будут работать. Не допустить такого исхода — тоже часть бизнеса, очевидно. Но только часть. Составляющая формула игры вничью.

Нам кажется нормальным и естественным, что любая компания, добившись определенных результатов, пытается увеличить свои доходы любым способом. Но ничего нормального в этом нет, если принимать за основу концепцию игры вничью.

Увеличить свои доходы в долгосрочной перспективе можно, только дав больше, а не просто попросив больше. Если новый ход в этой невидимой игре приводит к выигрышу разработчиков и проигрышу игроков, это все отчетливо ощущают. Можно сколько угодно скалиться, говорить “куда вы денетесь”, но всем вам придет Колрами. Неизбежно. Спросите у Стива. Ему повезло — это было быстро.

MMO-индустрия: Игра вничью
Читайте также

30 комментариев

avatar
Это очень интересная теория. Можно было бы вынести вердикт, что деньги — зло. Но, на самом деле, зло не деньги, а то, как вы их воспринимаете. Больше зарабатываешь, увеличиваются запросы, как следствие, больше тратишь. Поэтому выполнять работу, которая не доставляет мне удовольствие, только из-за денег, я бы не стала. :)
  • Merida
  • +2
  • v
avatar
я ответил: «десять долларов в час» – это было просто смешно даже по меркам того времени. Вообще, средняя годовая зарплата для новичка в этой сфере составляла порядка двадцати тысяч долларов в год.
10 в час * 40 часов в неделю * 50 недель = примерно 20000 в год
Как раз зарплата новичка, что не так-то, почему смешно?
avatar
Не знаю, вопросы к Стиву. :)
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Видимо, что-то не так с математикой. Опять же, ниже автор указывает, что фактически он работал много больше 40 часов в неделю, т.е. по факту некоторое время обходился еще дешевле.
avatar
Я так понял, что он считает свою зарплату (по заявленым часам) намного меньше, чем даже у новичка.
avatar
По подаче — да, так и есть. Может, напутал что-то.

Я, к слову, в очередной раз вспомнил довод «15 в месяц за подписку — это очень много» и сопоставил с заработком в час. Мы как-то со своим уровнем зарплат немного забываем (хотя и для нашего уровня это не такие уж затраты). И в этом смысле, конечно, нужно либо вообще ничего не давать человеку, чтобы он считал, что это много, либо человек должен считать, что платить за игру в принципе позорно. Обе ситуации — пример ухода от игры вничью.
Комментарий отредактирован 2017-02-15 18:49:33 пользователем Atron
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
Видимо, что-то не так с математикой. Опять же, ниже автор указывает, что фактически он работал много больше 40 часов в неделю, т.е. по факту некоторое время обходился еще дешевле
Все нормально у автора с математикой :)

По 40ч он работал лишь летом, в свободное от учебы время.
То бишь считать что весь год работал по 40ч не правильно :)

А с учетом что он работал меньше, зарплата у него соответсвенно и меньше чем 20000.

(это было летом, я не посещал занятий в колледже). Я сказал, что работаю по сорок часов в неделю,
Комментарий отредактирован 2017-02-17 11:39:33 пользователем HaguShite
avatar
О, спасибо, звучит логично.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Я не говорил, что что-то не так с математикой у автора. Я имел в виду, что это мы как-то неверно считаем.
avatar
Вопрос не в том, сколько он получал в год, а в том, почему 10 в час «смешные»
avatar
10 баксов в час — действительно смешная зарплата для США.
  • Eley
  • 0
  • v
avatar
я ответил: «десять долларов в час» – это было просто смешно даже по меркам того времени. Вообще, средняя годовая зарплата для новичка в этой сфере составляла порядка двадцати тысяч долларов в год.
В то время (!) новичок получал 20к в год.
Что соответствует (20000:50:40) 10 в час.
Что смешного в этой зарплате для подрабатывающего студента?
avatar
Ну не знаю.
Загуглил средние зарплаты в США
На 2015г средняя ЗП у Работника фаст-фуда 20$.
Понимаю, что цены могли несколько измениться за эти годы, но не на столько же?
Если в макдональдсе он получал бы 20$, а работая программистом получал 10$, то да, выглядит смешно.
Комментарий отредактирован 2017-02-21 11:21:46 пользователем Litiy
  • Litiy
  • 0
  • v
avatar
Видимо 20к в год за вычетом налога, а это уже на 2-3 доллара в час больше. Других вариантов придумать не получается
avatar
Стив на этом не останавливается, но я в рамках заметки вынужден это сделать и перейти к заключительной части.

Спасибо! Я ответственно подошел к делу и прочитал до конца, но как тот будущий пилот истребителя в тренировочном кокпите несколько раз терял сознание по ходу дела от перегрузок. Этот способ доносить информацию, встречающийся только среди «тренеров» личного роста, когда из одной мысли делают целую книгу, перемалывая в мясорубке все что лезет в чашу, выдержит только поистине стойкий человек.

Ну хоть новую метафору можно поздравить с рождением. «Игра вничью», с днем рождения тебя! Друзей тебе побольше и вообще, живи долго и счастливо.
  • KaDoy
  • +4
  • v
avatar
Мне тоже показалось, что он ходит по кругу, но пишет все равно легко и непринужденно. :)
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Каждый тезис необходимо повторить три раза, чтобы закрепить его в сознании аудитории. Три раза. Понимаешь? Три. Поэтому и получается такой длинный текст с кругами.

Утомительно. Но доходчиво.
  • Guest
  • +3
  • v
avatar
Три раза. Понимаешь? Три.

Ну, я как-то с первого раза понял. :)
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Нет, все-таки три раза. Три. Так вообще принято в англоязычных статьях про маркетинг и вот это вот всё. Напоминаю: три раза. :D
avatar
А, я не уловил юмор. Простите. :)
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
Тебе написали три раза про «три раза». Вот и весь юмор про три раза :)
avatar
Ну не знаю. У меня к третьему повторению оно обычно начинает навевать не только скуку, но и сомнения, всё ли там так чисто.
avatar
Пойду пересматривать Стар Трек))
avatar
Я правда так и не понял, зачем он вначале столько рассказывал про то как он невероятно сильно любил работу программиста, а потом ВНЕЗАПНО ему захотелось денег и он решил резко поменять профессию на директора мелкой фирмы. Это же достаточно разные сферы деятельности. Я бы еще понял, если бы он пошел на повышение квалификации или попытался устроится ведущим программистом куда-нибудь в Электроник Артс, но этот его резкий поворот в сторону мелкого бизнеса вообще никак не стыкуется с желанием кодить игры.
avatar
Так он как был программистом, так и остался. Но вместо работы на дядю открыл свою фирму, нанял художника и композитора, а код писал сам. Но думал, видимо, не про интересную игру, а про деньги.
  • Eley
  • 0
  • v
avatar
Игра на ничью — страшный сон Бобби Фишера;)

Гугл и ФБ одного поля ягодки. На любом хабре можно найти статьи про то, что гугл закрыл очередной купленный ранее продукт. Это давно не корпорация добра.

Если по сути повествования, то речь не о ничьей как таковой. Речь о подходе к творчеству и заработку. Он работал даже не на результат, а ради денег. Причём делал это с места в карьер, не имея нормального бэкэнда. Как только он перестал работать на заработок и начал расширять бэкэнд (свой опыт, известность, контакты), то у него получилось и зарабатывать достойно. В этом плане показателен пример Notcha, который стал очень богатым после продажи Minecraft, но это его только тяготило.
  • Jolly
  • 0
  • v
avatar
Это давно не корпорация добра.
Статья писалась давно, когда Гугл ещё считался корпорацией добра.
  • Eley
  • 0
  • v
avatar
Да, проблема в том, что сейчас нет никакого «естественного отбора» среди разработчиков и издателей.
Вот со Стивом всё просто: работал неправильно — разорился. Но я даже не представляю, что должно случиться, чтобы разорились к примеру Mail.ru. Даже если все, абсолютно все игроки до единого, покинут все их проекты, руководство только плечами пожмёт: ведь игры для них отнюдь не единственный доход, и даже не основной, а всего лишь один из многих кирпичиков, из которых складываются эти доходы.
И они могут десятилетиями халтурить, получая от этой халтуры одни убытки. Могут долго тянуть убыточные проекты, пережидая бурю, вместо того, чтоб пойти людям навстречу — примерно так, как они уже много лет тянут ICQ в надежде, что оно когда-нибудь воскреснет.
Из-за этой диверсификации бизнеса даже наши внуки могут не дожить до тех времён, когда эти «бизнесмены» вдрызг проиграются Колрами.
  • Marten
  • +1
  • v
avatar
Да, проблема в том, что сейчас нет никакого «естественного отбора» среди разработчиков и издателей.

Ну, в синглах все так же есть, к слову.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Естественный отбор есть, только ММО сдуваются а не закрываются.

Оставить комментарий