В обычной сингл-плеерной игре все примерно как в пасьянсе: успех зависит только от расклада (случайного фактора) и скилла игрока. В более традиционных играх есть как минимум один соперник, который как правило хочет того же, что и игрок, только быстрее, больше, сильнее и т.п. В командных играх есть еще какое-то распределение ролей…
Но ММО изменяют это положение вещей тем, что моделируют подобие реального мира, где количество соперников неизвестно заранее, и еще меньше известны или понятны их интересы. В ММО нельзя играть одному (если только это не личная пиратка). В ММО даже нет четкой командной принадлежности — команда свободно выбирается и покидается в зависимости от актуальных интересов и целей. Хотя тут как повезет, кое-где есть и более жесткие ограничения. Но самое главное — игровые интересы могут быть какими угодно, тут нет никакой симметрии ни между отдельными игроками, ни между командами.
Рассмотрим хрестоматийный пример из EVE online: невооруженный грузовик летит из точки А в точку Б. В промежуточной точке С на него нападает пират. Что мы получаем в итоге
Впрочем, так ли этот конфликт бескомпромиссен? Пират может не сбить грузовик, а потребовать выкуп. Грузовик может сам предложить плату за проход и т.п. — конфликт таким образом может быть смещен в плоскость win-win. Или наоборот, loss-loss — например если грузовик решит не рисковать и откажется от маршрута. В конце концов, кто-то из двоих может просто честно выиграть (и поверьте моему опыту, у грузовика шансов куда больше ;)).
Но в ММО, тем более песочнице, это только небольшая часть истины. Если мы посмотрим внимательно, то заметим как минимум еще одну категорию игроков: торговцев, согласно своим законам спроса и предложения покупающих что-то дорого в точке Б и продающих дешево в А. А может быть еще и крафтеров, которые по каким-то собственным соображениям растянули свои производственные цепочки на пол-галактики, и создающих тем самым спрос на дефицит и предложение на излишки. И в конце-концов нити тянутся к политикам, бросающих все это в мясорубку вечной войны, отголоском которой является в общем-то и тот самый маленький конфликт, с которого я начал свою притчу, и ради которой делается все остальное.
Впрочем, это все весьма специфично именно для EVE online, где понятия «песочница», равно как и «хардкор» и многое другое — весьма условны. Но я слыхал об играх, где все иначе. Или когда-нибудь будет иначе.
Заметьте, я в этом цикле все еще не дошел до собственно командной игры — о гильдиях, корпорациях, меме «играть с друзьями» и т.п. Но, терпение. :)
6 комментариев