Чаты это не геймплей, формально. Тут у меня вопросов нет (хотя конечно спорить можно но это другая тема).
Дело в том что «малотребовательная по времени и ресурсам рутина» в в большинстве своем и представляет сингл элементы, которые по черт знает каким причинам застряли в ММО (хотя причина конечно ясна — тяжелое наследие RPG).
По-настоящему интересного геймплея не бывает без рутины.
Полностью согласен.
Но с этим спорит сама концепция вынесения геймплея на мобильные приложения! То есть попытка сконцентрировать пики взаимодействий именно в механиках которые не в мобильных приложениях. Мне кажется что в восприятии игрока будет разрыв между клиентским и мобильным миром. А раз разрыв то никак не выделить «интересные» моменты на фоне рутины.
Именно по этому мне кажется что Альбион разрабатывался как единое целостное приложение для всех устройств.
Хотя еще посмотрим какие результаты дадут попытки в этом направлении Life is Feudal. Первая представленная ими такая механика это рубка деревьев. То есть можно за день нарубить на мобильном приложении деревьев, а уже в клиенте просто «снять банк» за день. Просто подойти к дереву и использовать результаты за день получая сразу готовые бревна.
Думаю ничего с этого толкового не выйдет.
Первая мысль: сразу выпадает взаимодействие с другими игроками. То есть например ты рубишь — я колю на дрова. Имеем сразу готовенькое. Выпадающие то тут то там такие «кусочки» ИМХО в итоге приведут к выхолащиванию взаимодействий в общем.
То есть фактически растягивание игрового цикла просто так что бы было. Не ну то есть теоретически можно сказать что сместился акцент с взаимодействия на подготовку к взаимодействию. Делаешь за день на мобильнике все дейлики/ собираешь ферму/ окучиваешь гарнизон а потом приходишь домой и запускаешь своего персонажа в рейд. Лучше подготовленный персонаж — лучше боец. Вопрос: Зачем? Ну если ты любишь рейд-контент. При этом не хочешь никак больше взаимодействовать в игровом мире с другими игроками. То зачем это все? Это «растягивание удовольствия»? Просто что бы издатель мог продавать снятие кулдаунов на мобильном приложении?
После стольких лет игры в EvE Online для меня сложно дать хорошую оценку разработчикам ММО, которые не создают разветвленный API для своей ММО. Я всегда за то что бы дать игроку как можно больше доступа к статистической и live-информации из мира ММО для анализа и принятия решений.
По приложениям-компаньонам (как их удачно назвал Kaizer) мне кажется не все так просто. Такие приложения ИМХО не должны выходить за рамки анализа данных и коммуникации. Выделение в такие приложения части геймплея ставит сразу ребром вопрос «А зачем вы как игрок приходите в ММО?» «Ферму собрать?».
Не могу не согласится для описания видения простого игрока, но следует еще рассматривать уровни геймплея такие как перекупщик, перевозчик, торговец, большой барыга.
Во первых, разбитый по регионам рынок более инертен что дает геймплей для всех категорий торговцев которые стоят над «простым игроком». Жесткие 0.01 иск-вары (демпинг) идут только в больших хабах. Другим регионам он ни к чему. Что опять таки разветвляет геймплей для торговца.
Во вторых, Eve-central это инструмент созданный игроками потому что API EvE позволяет создать его (и то он не был всегда полным. сейчас например отсутствует ветка API по ордерам цитаделей). И тут становится под вопросом доверие к этим данным. Случаи когда по видом «Данных API» выдавали совсем другое что бы на этом нажиться уже были.
Кроме того, такие инструменты не всегда «законны». Тот же самый l2on продавал инфу по торговцам за реальные деньги, а собирал ее с помощью ботов (это когда еще не было аукциона на серверах руоффа).
Не понимаю откуда у них эта вера в реферальную систему. Вроде они и говорят правильные вещи о том как на сегодня строятся ММО с целью лишь принудить игрока тратить больше денег на игровой магазин. И они думают что этого не будет у них когда их реферальная система предлагает 15% трат игрока в их магазине (в том числе на оплату подписки!) тому кто его пригласил? Да игроки будут это эксплуатировать вдоль и в поперек! Стоит в игровом магазине появиться чему-либо ценному и все «ресурсы» с рефералов будут вытягиваться на его покупку. Или это такой хитрый план «умыть руки» что это мол не мы создаем мотивацию игрокам тратить деньги, а они сами себе создают. Ха-ха-ха.
Но если игроки своими руками буквально строят мир — то это явно песочная механика))
Это не факт. Вот в EvE был недавно большой ивент с нападением на императрицу Амарр (NPC-фракция) скитальцев, ее убийством, и избранием нового императора. В этом ивенте приняли участие тысячи игроков. Они отбивали атаки скитальцев, помогали фракции восстановиться, и даже в итоге турнир игроков определил того, кто станет новым императором. Но тут ни грамма песочной механики. Все было согласно сценарию. Хотя и вариативность сценария была очень высокой, поскольку действие развивалось буквально по результатам тех или иных действий игроков.
Все правильно. Но опять же важен контекст. Я думаю на такой планете привязки сторон света в общем составляли бы другой понятийный аппарат, а не привычный восток-запад.
Да хоть один. Настроить разные тайминги и награды согласно уровню узла не составляет проблемы.
Тут не будет четкого ответа по количеству даже для разработчика, поскольку в принципе не возможно замерить реакцию игроков на созданный квестом, данжем, дейликом, стимул активности. Даже на самый шедевральный из них. Но есть простое соотношение. Чем больше вариативность тем меньше шанс что игроки быстро заскучают. И тут создание пула возможных активностей выигрывает у уникальных активностей.
Выбор это действие в котором известны предпосылки. Будет ли известной предпосылкой для игрока сколько, квестов, данжей, дейликов сделано именно для этого узла, и это не общий пул? Вряд ли.
Дело в том что «малотребовательная по времени и ресурсам рутина» в в большинстве своем и представляет сингл элементы, которые по черт знает каким причинам застряли в ММО (хотя причина конечно ясна — тяжелое наследие RPG).
Но с этим спорит сама концепция вынесения геймплея на мобильные приложения! То есть попытка сконцентрировать пики взаимодействий именно в механиках которые не в мобильных приложениях. Мне кажется что в восприятии игрока будет разрыв между клиентским и мобильным миром. А раз разрыв то никак не выделить «интересные» моменты на фоне рутины.
Именно по этому мне кажется что Альбион разрабатывался как единое целостное приложение для всех устройств.
Хотя еще посмотрим какие результаты дадут попытки в этом направлении Life is Feudal. Первая представленная ими такая механика это рубка деревьев. То есть можно за день нарубить на мобильном приложении деревьев, а уже в клиенте просто «снять банк» за день. Просто подойти к дереву и использовать результаты за день получая сразу готовые бревна.
Думаю ничего с этого толкового не выйдет.
Первая мысль: сразу выпадает взаимодействие с другими игроками. То есть например ты рубишь — я колю на дрова. Имеем сразу готовенькое. Выпадающие то тут то там такие «кусочки» ИМХО в итоге приведут к выхолащиванию взаимодействий в общем.
Долгосрочная стратегия основа для любой вменяемой компании. Будь ты хоть предприниматель хоть президент.
По приложениям-компаньонам (как их удачно назвал Kaizer) мне кажется не все так просто. Такие приложения ИМХО не должны выходить за рамки анализа данных и коммуникации. Выделение в такие приложения части геймплея ставит сразу ребром вопрос «А зачем вы как игрок приходите в ММО?» «Ферму собрать?».
Во первых, разбитый по регионам рынок более инертен что дает геймплей для всех категорий торговцев которые стоят над «простым игроком». Жесткие 0.01 иск-вары (демпинг) идут только в больших хабах. Другим регионам он ни к чему. Что опять таки разветвляет геймплей для торговца.
Во вторых, Eve-central это инструмент созданный игроками потому что API EvE позволяет создать его (и то он не был всегда полным. сейчас например отсутствует ветка API по ордерам цитаделей). И тут становится под вопросом доверие к этим данным. Случаи когда по видом «Данных API» выдавали совсем другое что бы на этом нажиться уже были.
Кроме того, такие инструменты не всегда «законны». Тот же самый l2on продавал инфу по торговцам за реальные деньги, а собирал ее с помощью ботов (это когда еще не было аукциона на серверах руоффа).
Все зависит от вектора реализации.
Тут не будет четкого ответа по количеству даже для разработчика, поскольку в принципе не возможно замерить реакцию игроков на созданный квестом, данжем, дейликом, стимул активности. Даже на самый шедевральный из них. Но есть простое соотношение. Чем больше вариативность тем меньше шанс что игроки быстро заскучают. И тут создание пула возможных активностей выигрывает у уникальных активностей.
Надеюсь еще восход солнца поправят. А то по показаниям компаса оно восходит на севере.