ММО это всегда движение вперед. Как только все застыло — ММО мертва. Но к сожалению пока что рынок толи топчется на месте (что бы совсем не казаться мертвецом), толи ходит по кругу (это уже отработанная, поставленная на поток схема).
Ну это уже ельфятник какой-то ей-богу. Еще надо принести кровь дракона, убитого в полночь при восходящей луне.
В духе Евы это создать экономический рычаг, делающий оффвары игрой в обе ворота, даже если твой оффварщик трусливо прячется на станке. Например, заплатить Конкорду ту же сумму за окончание оффвара. Да еще и приплатить Конкорду за понижение СС оффварщику за «немотивированную агрессию», что бы вообще в Империю не совался.
Стоп-стоп. Идея конечно хороша. Но Это вопрос концептуальный, а не, как может показаться, механический и легко решаемый.
Есть общая концепция «player based economy». Как только дизайнеры попытаются вывести какие-либо обьекты из этой концепции, создать ниши, которые похожи на детское «я во домике», в этой концепции пойдут трещины. Каждый игрок должен иметь возможность создавать линии влияния на других игроков. А если так, то игрокам не стоит нарекать на то, что на них влияют.
Механика оффвара на прямую не спорит с механикой Конкорда. Между ними стоит механика корпораций. И конечно же люди в этих корпорациях. А что если механика корпораций ущербна? Ведь сама по себе корпорация не объединяет людей. Особенно корпорации агентранеров, которые дрожат за 10% налог. Уж точно у них взаимопонимание. Мне кажется что проблема EvE в этом аспекте в том, что корпорация поставлена во главе механики как единственный способ обьеденения игроков.
Это инструмент влияния. Да к сожалению на поверхности всегда будут лица ориентирование на самый тупой способ ее использования. Это как исквар в торговле +0.01: -0.01.
Но это не означает что она не служит инструментом другим игрокам. После введения цитаделей вокруг Житы ведеться постоянный конфликт за цитадель, которая переймет на себя часть искооборота главного торгового хаба. И тут механика оффваров используется на полную катушку. С «приглашением» защитников и наемников.
Через сутки после уплаты взноса Конкорду обявивший вар может атаковать другую сторону без ограничений и санкций конкорда (гварды). Оплата раз в неделю. Если не оплатил — вар дропается через день после строка оплаты. Размер платы считается от количества чаров в атакуемой корпорации. Вар может быть двусторонним. Тогда плата не изымается пока кто-то не дропнет.
Корпы в скриншоте типичные кемперы торговых путей. Они кидали вар даже нашему альянсу в то или иное время. Я не вижу исключительной направленности на новичков.
Самой уязвимой частью для оффваров всегда были структуры корпорации. Не перевозчики, которые могут потерять все с такой же легкостью от суицидников. Не рядовые члены корпорации которые вряд ли увидят в живую типичных кемперов торговых путей вроде Мармитов или Пиратов если не отправятся сами в большой торговый хаб.
Оффвары это очень мощный и гибкий инструмент. Я не вижу в нем проблем.
Однако, думаю ССР сами того не зная (а может и нарочно) немного облегчили бремя оффваров. И вот почему. Вернемся к структурам. Вся механика старых структур завязана на «права доступа» в иерархии общей структуры «корпорация». Без создания корпорации распределить роли между несколькими производственниками, например на одном ПОСе, невозможно. Но с новыми структурами это не так. Их система доступа независима от сущности «корпорация». Использовать их сервисы может абсолютно любой. Были бы доступы, которые очень гибко настраиваются вплоть до поименных. Корпорация небольшим группам как механика уже не нужна. Я встречаю все больше небольших групп игроков, которые обеднены лишь общим чатом.
Хотя в том же АА под эту роль была выделена конкретная механика — «семья».
Не уверен, как их патентованная система защищает посетителей от холодного оружия, скорее всего через систему «доброго самаритянина», но защищать игроков друг от друга так не выйдет, так что должно что-то быть и на этот случай.
Да никак :)
Написано же "… снимаете с Delos, Inc. всякую ответственность, финансовую или криминальную, за ситуации, которые могут привести к расчленению, переломам..."
Хотя конечно есть лифты почти в любую точку парка и команды быстрого реагирования.
В духе Евы это создать экономический рычаг, делающий оффвары игрой в обе ворота, даже если твой оффварщик трусливо прячется на станке. Например, заплатить Конкорду ту же сумму за окончание оффвара. Да еще и приплатить Конкорду за понижение СС оффварщику за «немотивированную агрессию», что бы вообще в Империю не совался.
Есть общая концепция «player based economy». Как только дизайнеры попытаются вывести какие-либо обьекты из этой концепции, создать ниши, которые похожи на детское «я во домике», в этой концепции пойдут трещины. Каждый игрок должен иметь возможность создавать линии влияния на других игроков. А если так, то игрокам не стоит нарекать на то, что на них влияют.
Но это не означает что она не служит инструментом другим игрокам. После введения цитаделей вокруг Житы ведеться постоянный конфликт за цитадель, которая переймет на себя часть искооборота главного торгового хаба. И тут механика оффваров используется на полную катушку. С «приглашением» защитников и наемников.
Ну кто-то считал фраги, а кому-то нравился рескил. Так что даже не знаю что было основным элементом вара.
Оффвары это очень мощный и гибкий инструмент. Я не вижу в нем проблем.
Однако, думаю ССР сами того не зная (а может и нарочно) немного облегчили бремя оффваров. И вот почему. Вернемся к структурам. Вся механика старых структур завязана на «права доступа» в иерархии общей структуры «корпорация». Без создания корпорации распределить роли между несколькими производственниками, например на одном ПОСе, невозможно. Но с новыми структурами это не так. Их система доступа независима от сущности «корпорация». Использовать их сервисы может абсолютно любой. Были бы доступы, которые очень гибко настраиваются вплоть до поименных. Корпорация небольшим группам как механика уже не нужна. Я встречаю все больше небольших групп игроков, которые обеднены лишь общим чатом.
Хотя в том же АА под эту роль была выделена конкретная механика — «семья».
Время респа приблизительно 15-20 минут как для деревьев так и для руды.
Написано же "… снимаете с Delos, Inc. всякую ответственность, финансовую или криминальную, за ситуации, которые могут привести к расчленению, переломам..."
Хотя конечно есть лифты почти в любую точку парка и команды быстрого реагирования.