Worlds Adrift: Альфа 4.2. Игровой процесс

Вот и закончился недельный альфа-тест. Впечатлений масса, одних только скриншотов я сделал около 300 штук. Пока я думаю в каком формате, что и как выкладывать, я хочу поговорить с вами о разных сторонах представленного геймплея. С акцентом как на соло, так и на групповой геймплей.

Хочется отметить, что всё ниженаписанное актуально для текущей версии альфы.

Весь геймплей я разделил бы на 2 уровня:

1. Когда корабля нет и собираешь ресурсы, чтобы его построить.
2. Когда корабль есть, и ты начинаешь играть так, как тебе удобно и комфортно.

Для первого уровня характерен следующий геймплей:

1. Фарм ресурсов на корабль: дерево, железо и топливо.
2. И само строительство корабля.

Причём требуемое время на постройку зависит от качества корабля. Можно очень быстро сделать корабль с одним двигателем без приборов, крыльев и прочего, а можно медленно и неторопливо делать своего «бегомотика» с множеством крыльев и двигателей, обшивая его железными пластинами.

Пункты 1 и 2, очевидно, в группе делать быстрее и веселее.

Для второго уровня (когда мы получили корабль и готовы отправиться на все четыре стороны) я бы выделил следующие возможные варианты геймплея:

Worlds Adrift: Альфа 4.2. Игровой процесс

Исследование

Исследование мира и его размеров. Исследование структуры мира, местоположения островов и ресурсов, которые на них находятся. Из этих целей могут родиться и другие менее значимые цели. Например, найти край мира или совершить кругосветное путешествие (хотя что в плоском мире считать кругосветным путешествием?!). Могу сказать, что даже один человек может достигнуть таких амбициозных целей в конечном итоге: на альфе мне, как минимум, удалось описать 1 / n (скорее всего 1/6) карту мира, найти край и совершить кругосветное путешествие.

Что касается группы, то тут немного сложнее. С одной стороны, многие вещи можно гораздо удобнее организовать: кто-то высматривает острова и скриншотит их, кто-то записывает путь и снимает показания с датчиков (высота), кто-то управляет кораблем. С другой стороны, для получения удовольствия от процесса вся команда должна быть заражена этой идеей, потому что в любом исследовании очень много рутинной работы, которая не всем может нравиться, и кто-то может испытывать скуку во время процесса исследования.

Worlds Adrift: Альфа 4.2. Игровой процесс

Созерцательный геймплей

Исследование островов. Достаточно сложная для меня задача, потому что от привычного «рефлекторного» геймплея (совершил действие над окружающим миром, мир вернул тебе ответ) надо перейти к созерцательному. Приходится постоянно быть «в тонусе» и правильно настраиваться на волну, чтобы за глыбой в небе видеть осколок давно забытой цивилизации.

В группе же этот вид геймплея становится еще более сложной задачей, так как люди созерцают и получают удовольствие от исследования по-разному. Кто-то любит исследовать все до последней пещерки. Обойти весь остров вдоль и поперёк. Кто-то любит сесть на крыло и созерцать остров в лучах заходящего солнца. А кто-то просто сделает селфи на фоне острова на память, чтобы потом в тиши смотреть и наслаждаться пейзажем. И после того как сделает селфи, он будет изнывать от скуки, ожидая остальных участников. Поэтому как этот геймплей сделать групповым, чтобы всем было комфортно, для меня неясно. При том что эта часть, как мне видится, чуть ли не основная в Worlds Adrift.

Фарм схем

В настоящий момент, взрывая залежи руды, можно получить схемы двигателей, крыльев, пушек с характеристиками, отличными от стандартных. Классический процесс фарма и знакомый геймплей. В итоге может получиться интересный игровой процесс, когда команда корабля передвигается от одного острова к другому и уничтожает залежи руды в поисках схем. При этом руда может оставаться на острове или падать в пропасть, для добытчиков это не так и важно (однажды я натолкнулся на полянку, которая была усеяна такой рудой, это был самый легкий час её добычи). Так как сами залежи руды не восстанавливаются, то со временем возникают проблемы с рудой, которую становится достаточно тяжело добывать.

С точки зрения группы, здесь всё достаточно просто — делим остров на сектора, фармим чертежи, потом разбираемся, что кому. Кто-то специалист по двигателям, кто-то специалист по пушкам, а кто-то — по крыльям.

Worlds Adrift: Альфа 4.2. Игровой процесс

Фарм животных

Поскольку я этим не занимался, то непонятно пока зачем это делать. Получается местный вариант PvE. Опять же, я встречал всего четыре острова, где была большая живность. Два острова кишели пчёлами, остальные два — мантами (один раз я смог унести ноги, уж очень им не понравился шум моих двигателей; второй раз, к сожалению, они всё-таки сломали мой корабль). Как мне видится такая охота — чистая пве-групповая активность. Сейчас животные с одного удара снимают треть здоровья. Соответственно, одному тяжело им что-то противопоставить. А в дальнейшем, когда появятся киты, там надо будет и взаимодействие нескольких кораблей организовать.

В целом если есть какая-то осмысленная мотивация, то неплохой вариант. Но убивать только ради того, чтобы убивать, не самый лучший мотив для фарма животных.

Worlds Adrift: Альфа 4.2. Игровой процесс

Пиратство
Здесь всё просто: поднимаем Весёлого Роджера над кораблем и ищем других людей. Когда находим, просим их вежливо (или не очень) поделиться своим добром. Групповая PVP активность и, самое грустное, она, как мне кажется, одна из единственных осмысленных и мотивированных. Здесь все понятно: что, как и зачем. Понятно, кому какие роли раздать, кто чинит, кто десантируется на вражеский корабль, чтобы заложить динамит, кто из пушек пытается сбить таких же десантников. Понятно также, что ты получишь за свои действия.

Но пиратство мне само по себе не нравится. Поэтому для меня это плохой вариант.

«Утопический» геймплей или, возможно, следующий уровень геймплея

Создание больших объединений, претендующих на контроль какого-то пространства. В игре, где основа всех действий — это путешествие, такие задачи выглядят противоречиво. С одной стороны, игра предлагает нам путешествовать и не привязываться к месту, с другой — есть задача контролировать пространство и иметь некие центры, торговые хабы. Последнее особо интересно и важно, так как будет цель возить редкие ресурсы (отличного качества) или схемы издалека. Интересно посмотреть, что тут смогут сделать организации игроков. Есть, конечно, еще вариант: странствующий флот, где размер и количество будет служить защитой от людей, промышляющих пиратством, но, как по мне, организовать такую структуру на порядок сложнее, чем группу из пары пиратских кораблей.

В этом пункте неясно, по крайней мере для меня, чего должно быть больше: желания людей организовать такой геймплей в «сферическом вакууме» или желания разработчиков предоставить такие механики. Что касается меня, то я всегда считал, что сообщество само должно строить такие структуры, несмотря ни на что.

Если у кого-то из участников альфа-теста есть еще варианты геймплея, которые не указаны выше, пишите, пожалуйста, мне очень интересно.

И еще раз хочется отметить, что это состояние на момент альфы, какие-то геймплейные моменты будут точно изменены, какие-то, возможно, будут изменены, а что-нибудь, может быть, и добавят.

А пока ждём дальнейших новостей и тестов!

11 комментариев

avatar
Поскольку я этим не занимался, то непонятно пока зачем это делать.
Шедевральная фраза. ^_^
  • 0
avatar
Да, двусмысленно получилось :) здесь я имел ввиду что «мне» непонятно, а не вообще. Каких то фактов, о том в чём профит на 4.2 я не нашёл. хотя в голове есть информация что через них тоже схемы можно фармить, но это возможно со стрима о билде под альфу 5.
  • 0
avatar
Спасибо за краткий обзор. Взрыв руды при невосполнимом её количестве звучит форменным варварством :)

Вопрос: а обещанные миродробительные «погодные препятствия» (грозовые бури, стены вертикального ветра и т.п.) преодолимы для корабля, созданного соло-исследователем?
  • 0
avatar
преодолимы для корабля, созданного соло-исследователем?

В текущей версии, да, преодолимы. А в дальнейшем они могут разную сложность штормовых стен в разных зонах выкручивать, и там я думаю уже будут сложности

Взрыв руды при невосполнимом её количестве звучит форменным варварством :)

это да, причём невосполнимость для меня это один из плюсов. «persistent sandbox» как и обещали
  • +1
avatar
Наверное это будет форсировать всех лететь дальше, пионерствовать на рубежи познанного мира.
  • 0
avatar
это да, причём невосполнимость для меня это один из плюсов. «persistent sandbox» как и обещали
Что будет когда (неминуемо) иссякнут источники добычи?
  • 0
avatar
Очень хороший вопрос, самому интересен ответ.
Один из механизмов, это то, что разработчики обещают убирать/добавлять острова видимо таким образом будут обновляться и ресурсы
+
планируется добавить возможность строить парусные корабли, которые не требует руду и топливо.
Так что возможно мир будут бороздить парусные флоты.
  • 0
avatar
Ну деревья-то ведь тоже не возобновляются, я прав?
  • 0
avatar
Не могу сказать точно, но есть подозрение что возобновляются.
так как оставив на ночь корабль, на следующий день я обнаружил, что сквозь него проросло дерево, но может это под альфу сделали, возобновление деревьев.
  • 0
avatar
Пока что все возобновляется.
Время респа приблизительно 15-20 минут как для деревьев так и для руды.
  • 0
avatar
Нода самой руды не восстанавливается, а сама руда в ноде да. Но так и задумано как я понял.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.