Именно так. Без приборов в стене делать нечего совершенно. Я чуть не угробил кораблик зря, когда у меня с балки сорвало компас и стало непонятно в какую именно сторону я теперь должен лететь.
А я улетел за грозовую стену в 3-й сектор. Видимо то куда я попал — это пустоши.
Если честно, главной частью корабля при проходе стены я теперь считаю обшивку. Много много металлической обшивки, налепленной в 2-3 слоя.
Очень внимательно приходится относится к размерам корабля. Остов свободно может весить более 1000 кг, даже при не слишком эпических размерах. Видел конструкцию на 3000 кг пустую, без оборудования. Как такое поднять даже теоретически неясно. Видимо никак.
И да, два генератора вполне разумно т.к. по сути это двойной топливный бак просто, что дает 200 топлива и беззаботность в плане текущего полета. Не нужно делать дозаправки в воздухе.
И, даже беря в расчет то, то вы приходите к друзьям, которые играют, по факту вы будете им обузой, потому что в силу текущих игровых систем, тот, кто играет больше, тот уходить дальше в плане развития в игре и со временем этот разрыв только растет.
Это проблема не на стороне игрока, а на стороне игровых механик.
На мой взгляд, тут довольно сложные моменты присутствуют, которые такой постановкой вопроса ты выворачиваешь на изнанку.
Есть человек играющий по 3 часа в день и платящий допустим 12$. Мы условно возьмем его за отправную точку и рассмотрим как нашу основную аудиторию в разрезе временных затрат на игру.
Есть игроки, которым свойственно проводить в игре среднестатистически 1 час в день.
Есть игроки, которым свойственно проводить в игре по 14 часов в день.
Они тоже платят по 12$ в месяц.
Что если они станут платить по 6 и 24$ соответственно, а основная аудитория останется на своих 12$?
Система анализа активности позволит частично перераспределить оплату с игрока с низким онлайном, на игрока с высоким. Кто более активно использует сервис, тот больше за него платит. В чем это неправильно по твоему? Средний чек так и останется 12$. Основная аудитория не пострадает.
Мы несколько увеличим приток игроков с низким онлайном, но и снизим активность игроков с очень высоким онлайном т.к. это станет для них дороже.
Я предположу, что приток игроков с низким временем онлайна будет весьма существенен, строя это предположение на некоем нереализованном потенциале от людей, которые и пошли бы играть в ММО, но каждый раз говорят «где же взять столько времени?».
Плохо или хорошо для основной аудитории то, что мы экономическим фактором частично снизим активность задротов?
Плохо или хорошо то, что в игру придет больше людей, пусть и с низким онлайном?
Нет, я конечно уже вижу Атрона, скачущего на коне и размахивающего шашкой. Хотя нет, это не шашка, а свернутая в трубочку распечатка статьи про формирование аудитории.
Так вот, я не про людей которые не хотят играть или не ценят свой досуг. Для них цена часа будет даже в среднем несколько выше, так что не думаю, что ценить игру они будут меньше. Играя в 3 раза меньше, чем кор аудитория они заплатят в 2 раза меньше денег, но условный игрочас у них будет все равно дороже среднего. В противном случае часть из них и вовсе не пойдет в игру т.к. они не могут(я именно про не могущих, а не про не желающих) выдать среднестатистический уровень онлайна в сутки, который подразумевает сервис, закладывая ценника на геймплей.
Да, для ХиХа эта система подходила, но фулдроп и окончательная смерть в ММОРПГ не так уж часто можно встретить. Это нишевая игра с подходящим только для нее нишевым же решением.
Дейлик — убить 10 кроликов и сдать
Дейлик — накопать 5 медной руды и переплавить в слитки
Дейлик — пройти данж «сумрачный подвал с бомжами»
Это ничего общего с допустим 1000 очков работы не имеет.
Очки работы ты можешь тратить как угодно и куда угодно. Более того, ты можешь потратить и 100 и 1000 и 100500 очков работы за день.
Хих содержит слишком много необычных решений и у него слишком маленький онлайн, чтоб моделировать такое.
На мозговеде уже писали о том, как тяжело продавать золото из ХиХа за реал и там подробно описано, почему именно в этой игре сложно играть нечестно =)
Меня смущает механика повременки ХиХа тем, что она уязвима к мультиаккаунтам.
Можно создать 100500 аккаунтов и использовать их 24х7, непрерывно извлекая профит и никогда, ничего, никому не платить.
Да тут дело не столько в сумме, сколько в сравнении себя с другими игроками.
Сумма по моему и так всем давно ясна. Это ставшие почти стандартом 10-15$ в месяц, иногда с поправкой на региональный ценник.
Возможно комфортнее будет, стоит сделать градационный механизм?
Например разработчик устанавливает некий придуманный норматив активности за сутки, от которого и отталкиваемся.
Расходование подписки при активности до 5% от нормы не берется.
При активности 5-25% минимальная оплата.
При активности 26-50% повыше.
При активности 50-150% — нормальная сумма за день.
При 151-300% — оплата на в 1.5 раза больше нормы.
и т.д.
Единственно на особо высоких показателях активности стоило бы загнуть ценник резко вверх, чтоб уменьшить энтузиазм ботов и тру задротов играющих по 20 часов в сутки. Например при активности 700% и более брать оплату раз в 15-20 больше.
Нет, лично меня интересует вопрос с людьми, которые хотят играть, но платить полную подписку, при условном онлайне 5 часа в в неделю им кажется неправильным.
Если честно, главной частью корабля при проходе стены я теперь считаю обшивку. Много много металлической обшивки, налепленной в 2-3 слоя.
Очень внимательно приходится относится к размерам корабля. Остов свободно может весить более 1000 кг, даже при не слишком эпических размерах. Видел конструкцию на 3000 кг пустую, без оборудования. Как такое поднять даже теоретически неясно. Видимо никак.
И да, два генератора вполне разумно т.к. по сути это двойной топливный бак просто, что дает 200 топлива и беззаботность в плане текущего полета. Не нужно делать дозаправки в воздухе.
Ну это до кучи к сожалениям о неразумно убранных элементах.
Есть человек играющий по 3 часа в день и платящий допустим 12$. Мы условно возьмем его за отправную точку и рассмотрим как нашу основную аудиторию в разрезе временных затрат на игру.
Есть игроки, которым свойственно проводить в игре среднестатистически 1 час в день.
Есть игроки, которым свойственно проводить в игре по 14 часов в день.
Они тоже платят по 12$ в месяц.
Что если они станут платить по 6 и 24$ соответственно, а основная аудитория останется на своих 12$?
Система анализа активности позволит частично перераспределить оплату с игрока с низким онлайном, на игрока с высоким. Кто более активно использует сервис, тот больше за него платит. В чем это неправильно по твоему? Средний чек так и останется 12$. Основная аудитория не пострадает.
Мы несколько увеличим приток игроков с низким онлайном, но и снизим активность игроков с очень высоким онлайном т.к. это станет для них дороже.
Я предположу, что приток игроков с низким временем онлайна будет весьма существенен, строя это предположение на некоем нереализованном потенциале от людей, которые и пошли бы играть в ММО, но каждый раз говорят «где же взять столько времени?».
Плохо или хорошо для основной аудитории то, что мы экономическим фактором частично снизим активность задротов?
Плохо или хорошо то, что в игру придет больше людей, пусть и с низким онлайном?
Нет, я конечно уже вижу Атрона, скачущего на коне и размахивающего шашкой. Хотя нет, это не шашка, а свернутая в трубочку распечатка статьи про формирование аудитории.
Так вот, я не про людей которые не хотят играть или не ценят свой досуг. Для них цена часа будет даже в среднем несколько выше, так что не думаю, что ценить игру они будут меньше. Играя в 3 раза меньше, чем кор аудитория они заплатят в 2 раза меньше денег, но условный игрочас у них будет все равно дороже среднего. В противном случае часть из них и вовсе не пойдет в игру т.к. они не могут(я именно про не могущих, а не про не желающих) выдать среднестатистический уровень онлайна в сутки, который подразумевает сервис, закладывая ценника на геймплей.
Дейлик — накопать 5 медной руды и переплавить в слитки
Дейлик — пройти данж «сумрачный подвал с бомжами»
Это ничего общего с допустим 1000 очков работы не имеет.
Очки работы ты можешь тратить как угодно и куда угодно. Более того, ты можешь потратить и 100 и 1000 и 100500 очков работы за день.
Ну нету тут точек соприкосновения.
На мозговеде уже писали о том, как тяжело продавать золото из ХиХа за реал и там подробно описано, почему именно в этой игре сложно играть нечестно =)
По моему ты не совсем понял про что я написал.
Дейлики — ежедневные квесты.
Норма активности — условная норма затрат очков работы.
Можно создать 100500 аккаунтов и использовать их 24х7, непрерывно извлекая профит и никогда, ничего, никому не платить.
Сумма по моему и так всем давно ясна. Это ставшие почти стандартом 10-15$ в месяц, иногда с поправкой на региональный ценник.
Например разработчик устанавливает некий придуманный норматив активности за сутки, от которого и отталкиваемся.
Расходование подписки при активности до 5% от нормы не берется.
При активности 5-25% минимальная оплата.
При активности 26-50% повыше.
При активности 50-150% — нормальная сумма за день.
При 151-300% — оплата на в 1.5 раза больше нормы.
и т.д.
Единственно на особо высоких показателях активности стоило бы загнуть ценник резко вверх, чтоб уменьшить энтузиазм ботов и тру задротов играющих по 20 часов в сутки. Например при активности 700% и более брать оплату раз в 15-20 больше.
Вопрос же не в очках работы, а в том, как этот параметр использовать. Как и за что начислять и списывать.
В самих очках работы как таковых нет плюсов или минусов. Все в методе их использования.