Атрон, ты делаешь какие-то странные выводы из абсолютно прозрачного утверждения.
Причем тут продавать в магазине? Каким боком ты тут одно притянул к другому?
Я тебе прямо говорю, что добыча костюма — это геймплей, но не сам костюм.
Ты мог пройте горы, переплыть океаны, убить армию драконов-призраков, чтоб получить доступ к заветной коробочке в которой лежит лыжная маска. Ты одеваешь эту лыжную маску и говоришь всем, что ты ты смог!
Ок, но если бы вместо лыжной маски там лежал лук на +15 твои приключения куда-то делись бы? Они как-то прикреплены именно к этому визуальному предмету?
И главное, является ли распространение в массы твоей истории о путешествии и армии драконов-призраков геймплеем? Или эта самая история — метагейм?
И следовательно к визуальному предмету крепится как раз метагейм, а не геймплей по получению предмета?
Я отлично понял твой текст, но я с ним не полностью согласен.
Уж извини, но бывает и так, что у людей может возникать другая точка зрения, которая при этом не является заведомо неправильной))
Костюм является подтверждением истории игрока. Это то, что он вынес из своего игрового опыта, но это не делает костюм ГЕЙМПЛЕЕМ!
Геймплеем является все то, что было путем к этому костюму, а сам он мог и не быть и путь от этого никуда не делся бы.
«Где взял?» можно спросить и про лук на +15 например, но геймплеем будет изготовление и использование этого лука, а «Где взял?»-это метагейм.
Приехал его коллега с китайского конвента разработчиков ММО РПГ. Делился впечатлениями. Вышел на сцену китайский-китайский разработчик и давай жаловаться на нелегкую жисть девелоперов, работающих на европейский рынок, причем, жаловаться с картинками. Разные, говорит, у нас идеалы красоты. На Востоке мужской идеал красоты выглядит вот так: и показывает во весь экран пафосного Сефирота: плащ, хвост длиннее… опы, взгляд томный и мрачный, черты лица такие тонкие, что порезаться можно. А на Западе, продолжил грустный китаец, вот так: и на экране мужик с бицепсами больше мозга, автомат на бычьей шее как кулончик, лоб низкий, вся кость ушла в челюсти — этот не то что орехи, стальную проволоку раскусит. Народ посмеялся.
Женский идеал красоты на Востоке, продолжил китайский разработчик, выглядит вот так: и летит через экран легкая, почти воздушная дева в этнических одеяниях, с глазами как зернышки миндаля, с лентами в волосах. А на Западе, вздохнул разработчик, женский идеал красоты выглядит так: и снова профиль Сефирота. Зал лег… и долго не вставал.
Статью я читал и помню ее. Хорошая статья.
Но я имел в виду именно то, что имел.
Костюм не воздействует на игровой мир, а только на самих игроков, потому это не геймплей, а метагейм.
Костюм не имеет точек соприкосновения с чем либо в игре, кроме самих игроков.
Я бы не назвал это геймплеем.
На что влияет костюм, кроме субьективного восприятия игроком своего или чужого образа? Он не несет никаких параметров в сеье, не взаимодействует с другими игровыми механиками. Новые текстуры — это никак не геймплей. Это метагейм.
имхо, но гринд в линейке не самое интересное, и лучше этот гринд делать максимально эффективным чем максимально интересным.
Значит та часть игры, которая занимает львиную долю времени, для вас по сути не интересна и делать ее чуть интереснее вам также не хотелось бы?
Ну ок, понятно, для вас по определению скучно ПВЕ в Ла2.
Не понятно другое. Почему тогда не пойти на ПВП сервер с рейтами х100500 и сэкономить себе массу времени на неинтересную вам прокачку?
Извини, похоже я все таки совсем не гуманитарий =(
Мне сложно оперировать субъективными философскими подтекстами игровых механик. Созерцательная часть настолько индивидуальная и не явная штука, что пытаться анализировать ее при помощи логикой у меня не получается.
Если сможешь, расскажи пожалуйста подробнее. Думаю мне может быть это полезно.
Нет, я понимаю, что для каждого элемента нужно понимать зачем он, но иногда же есть вещи просто так и это хорошо. Та же лавочка в ХиХ.
В плане ресурса с деревьев и ресурса с мобов — мы просто расширяем и улучшаем механику, а не вводим что-то принципиально новое в игру. Или для улучшения по твоему тоже нужен глубокий философский смысл? Противоречий в этой механике я ну никак не вижу. Костяк мира она не портит. Постапокалиптика, где мы делаем себе движущийся сквозь локации дом, используя любые подручные материалы вполне неплохо вбирает как ресурс шкуру моба.
Но если идти дальше, я не понимаю, какую задачу мы решаем. Пока я услышал только что-то в духе «чтобы было».
Чтобы было интереснее, разнообразнее, многовариантнее.
Учитывая, что промысел несет однозначную и прогнозируемую угрозу для экосистемы, я считаю, что это слишком высокая цена для неопределенной цели развлечь игрока нехитрым и откровенно навязшим на зубах способом убийства мобов.
Игрока и так развлекают по сути, натравливая мобов при срабатывании определенных триггеров. «Навязшим в зубах» атакующим мобом можно развлекать, а добычей из моба ресурс нельзя т.к. все сломается.
Все сломается только тогда, когда потребность в данном ресурсе у игроков будет существенно выше, чем способна предоставлять экосистема.
Если ресурса с пары больших мант тебе хватит на изготовление трех топовых парусов, то что мы однозначно уничтожим?
Это вопрос баланса, а не самой возможности. Ты против возможности потому, что по твоему сломается экосистема и восприятие мира? В природе экосистемы гибки и сломать можно что-то одно, но на его место встанет другое. Почему бы не сделать так же в игре?
Например ввинтить принцип камень-ножницы-бумага для экологии.
Киты убивают мант.
Манты убивают мух.
Мухи убивают китов(как пираньи закусывая со всех сторон стаей).
Если одного вида животных становится мало, то атакующий их вид становится существенно менее агрессивен и наоборот.
Лично я, когда устал быть лидером, просто играл в игры как рядовой мембер с рендомными кланами, прикидываясь ветошью и не стараясь брать на себя каких-то обязательств перед коллективом. Игралось таким образом куда проще и спокойнее.
Не очень понимаю, почему нужно уходить в другой жанр, чтоб избавить себя от трудностей управления коллективом.
видимо у нас разные линейки были. в моей линейке голова нужна, но не для того чтобы брать ассист и жать автоатаку или целый один нюк, или тыкать макрос на дс раз в две минуты. и речь, офк, идет об игре в консте, где умение общаться можно делегировать плу).
Мне например нравился визуально СХ. Он отлично ПВЕшил, хорош в ПВП, прост и понятен в использовании, но не смотря на все, мне стало им играть скучно и я бросил этот класс, не смотря на то, что его выходные характеристики для меня подходили весьма неплохо.
Мне всегда нравились классы, которые требуют некоторого мастерства в освоении. Тирант или саммонер оказались для меня куда интереснее, просто потому, что у них более сложный и неоднозначный геймплей.
Мне было скучно, когда игра требовала от меня навыка на порядок меньше, чем я могу предоставить. Это как играть с компом в крестики-нолики, когда хочется чего-то типа Го или хотя-бы шашек.
У меня фактически не было выбора при игре как и чем убить моба. Однозначно понятно, что я буду бить костью и ветром. Если нежить или демон, то только ветром. Если резист к ветру, то только костью.
Когда я играл тирантом, то всегда был вопрос какой тотем использовать в какой момент. Слить заряды прямо сейчас в мощный скил или юзнуть что-то попроще и перезарядится, слить ли ХП, чтоб кайтить трех наагрившихся мобов блатами или снять верх брони изображая Халка, а потом врубить лимиты и зажечь в этой комнатке по полной с риском в самый интересный момент словить стан.
Это не значит, что мы с вами играли в какую-то другую линейку, но мы это делали очень по разному. Зачем играть в игру на чуть-чуть, на пол шишечки, а самому при этом смотреть совсем в другую сторону, лично мне, уж извините, не понятно.
Вот потому я и говорю, что каждого пленного строго в отдельный штрек и кормить/извлекать нарытое при присмотре нескольких сильных бойцов, чтоб у пленного не было надежды на успешный побег.
Кстати годный вариант, когда выход из шахты с невольниками устроен в казарму.
Разработчикам стоит либо запретить ставить двигатели и крылья на внутреннюю сторону балки, либо снижать их эффективность пропорционально закрытости от внешнего воздушного потока.
Например я не вижу каких-то проблем, если сделать нижжний или наоборот верхний уровень без обшивки, но с двигателями, которые тянут воздух и выбрасывают его назад. Аналогично они могут это делать через окна впереди и сзади.
А можешь показать, где конкретно разработчики пиарили экосистему в рамках альфа-тестирования? И если ты не сможешь найти этому подтверждения, на твой взгляд, какие чувства у разработчиков должны вызывать игроки, которых бесит то, чего в альфа-версии им никто не обещал? :)
Они пиарили ее в рамках разработки игры, как таковой. Писали о том, что они тратят на это много сил и времени, делились нововведениями в ИИ фауны и тд.
Включается альфа — экосистема немного отсутствует. Мои ожидания в результате не совпали с тем, что мне дают посмотреть.
Иду ли я после этого высказывать свое недовольство разработчику на форум? Нет. Смиренно жду, пока проявится та геймплейная идея, которую разработчики решили донести до игроков в альфе, бете, на релизе в конце концов и не паникую раньше времени, но отдаю себе отчет в том, что на данный момент экосистемы в игре нет практически полностью.
Жук существует как помеха. Понимаешь? Тебе нужно дерево — жук атакует. А ты создаешь ситуацию, когда тебе нужно дерево, а заодно мы еще жука прилетевшего залутаем. То есть помеха превращается в приз.
Не факт. Если мне не нужно дерево, но оно мешает посадке на остров в выбранном мною месте, то я его срублю.
Оно для меня сейчас помеха? Да.
Получу ли я древесину рубя его? Да.
Делал ли я это ради древесины или ради пристыковки к верфи?
По моему очевидно, что ради пристыковки т.к. дерево вполне вероятно я просто выкину после этого.
Правильно ли то, что я получил древисину при рубке дерева и правильно ли будет, если при убийстве мант и жуков я тоже что-то получу, чем возможно даже не воспользуюсь? По моему да. По твоему нет.
При этом тебе эти шкуры вообще могут быть не нужны. Крафт в ХиХе очень разветвеленный и специализированный. Крафт в WA в целом вполне может быть завязан на одного человека, были бы ресурсы.
Так в WA тоже можно сделать так, чтоб шкуры мант тебе были не нужны, если они идут на какие-то там топовые паруса, а ты летаешь на двигателях.
Разве кто-то говорил, что это должны быть ресурсы, которые игроки будут хотеть фармить 24х7?
Сейчас например с тех же сундуков падает столько дерева, что я его просто выкидываю периодически из инвентаря, чтоб место освободить. Просто дерево мне при крафте нужно не так уж часто и оно из ресурса стало мусором.
Причем тут продавать в магазине? Каким боком ты тут одно притянул к другому?
Я тебе прямо говорю, что добыча костюма — это геймплей, но не сам костюм.
Ты мог пройте горы, переплыть океаны, убить армию драконов-призраков, чтоб получить доступ к заветной коробочке в которой лежит лыжная маска. Ты одеваешь эту лыжную маску и говоришь всем, что ты ты смог!
Ок, но если бы вместо лыжной маски там лежал лук на +15 твои приключения куда-то делись бы? Они как-то прикреплены именно к этому визуальному предмету?
И главное, является ли распространение в массы твоей истории о путешествии и армии драконов-призраков геймплеем? Или эта самая история — метагейм?
И следовательно к визуальному предмету крепится как раз метагейм, а не геймплей по получению предмета?
Уж извини, но бывает и так, что у людей может возникать другая точка зрения, которая при этом не является заведомо неправильной))
Костюм является подтверждением истории игрока. Это то, что он вынес из своего игрового опыта, но это не делает костюм ГЕЙМПЛЕЕМ!
Геймплеем является все то, что было путем к этому костюму, а сам он мог и не быть и путь от этого никуда не делся бы.
«Где взял?» можно спросить и про лук на +15 например, но геймплеем будет изготовление и использование этого лука, а «Где взял?»-это метагейм.
Но я имел в виду именно то, что имел.
Костюм не воздействует на игровой мир, а только на самих игроков, потому это не геймплей, а метагейм.
Костюм не имеет точек соприкосновения с чем либо в игре, кроме самих игроков.
На что влияет костюм, кроме субьективного восприятия игроком своего или чужого образа? Он не несет никаких параметров в сеье, не взаимодействует с другими игровыми механиками. Новые текстуры — это никак не геймплей. Это метагейм.
Или разработчики пока про это не говорили?
Ну ок, понятно, для вас по определению скучно ПВЕ в Ла2.
Не понятно другое. Почему тогда не пойти на ПВП сервер с рейтами х100500 и сэкономить себе массу времени на неинтересную вам прокачку?
Мне сложно оперировать субъективными философскими подтекстами игровых механик. Созерцательная часть настолько индивидуальная и не явная штука, что пытаться анализировать ее при помощи логикой у меня не получается.
Если сможешь, расскажи пожалуйста подробнее. Думаю мне может быть это полезно.
Нет, я понимаю, что для каждого элемента нужно понимать зачем он, но иногда же есть вещи просто так и это хорошо. Та же лавочка в ХиХ.
В плане ресурса с деревьев и ресурса с мобов — мы просто расширяем и улучшаем механику, а не вводим что-то принципиально новое в игру. Или для улучшения по твоему тоже нужен глубокий философский смысл? Противоречий в этой механике я ну никак не вижу. Костяк мира она не портит. Постапокалиптика, где мы делаем себе движущийся сквозь локации дом, используя любые подручные материалы вполне неплохо вбирает как ресурс шкуру моба.
Игрока и так развлекают по сути, натравливая мобов при срабатывании определенных триггеров. «Навязшим в зубах» атакующим мобом можно развлекать, а добычей из моба ресурс нельзя т.к. все сломается.
Все сломается только тогда, когда потребность в данном ресурсе у игроков будет существенно выше, чем способна предоставлять экосистема.
Если ресурса с пары больших мант тебе хватит на изготовление трех топовых парусов, то что мы однозначно уничтожим?
Это вопрос баланса, а не самой возможности. Ты против возможности потому, что по твоему сломается экосистема и восприятие мира? В природе экосистемы гибки и сломать можно что-то одно, но на его место встанет другое. Почему бы не сделать так же в игре?
Например ввинтить принцип камень-ножницы-бумага для экологии.
Киты убивают мант.
Манты убивают мух.
Мухи убивают китов(как пираньи закусывая со всех сторон стаей).
Если одного вида животных становится мало, то атакующий их вид становится существенно менее агрессивен и наоборот.
Не очень понимаю, почему нужно уходить в другой жанр, чтоб избавить себя от трудностей управления коллективом.
Мне всегда нравились классы, которые требуют некоторого мастерства в освоении. Тирант или саммонер оказались для меня куда интереснее, просто потому, что у них более сложный и неоднозначный геймплей.
Мне было скучно, когда игра требовала от меня навыка на порядок меньше, чем я могу предоставить. Это как играть с компом в крестики-нолики, когда хочется чего-то типа Го или хотя-бы шашек.
У меня фактически не было выбора при игре как и чем убить моба. Однозначно понятно, что я буду бить костью и ветром. Если нежить или демон, то только ветром. Если резист к ветру, то только костью.
Когда я играл тирантом, то всегда был вопрос какой тотем использовать в какой момент. Слить заряды прямо сейчас в мощный скил или юзнуть что-то попроще и перезарядится, слить ли ХП, чтоб кайтить трех наагрившихся мобов блатами или снять верх брони изображая Халка, а потом врубить лимиты и зажечь в этой комнатке по полной с риском в самый интересный момент словить стан.
Это не значит, что мы с вами играли в какую-то другую линейку, но мы это делали очень по разному. Зачем играть в игру на чуть-чуть, на пол шишечки, а самому при этом смотреть совсем в другую сторону, лично мне, уж извините, не понятно.
Кстати годный вариант, когда выход из шахты с невольниками устроен в казарму.
До сих пор на винте где-то лежит.
Например я не вижу каких-то проблем, если сделать нижжний или наоборот верхний уровень без обшивки, но с двигателями, которые тянут воздух и выбрасывают его назад. Аналогично они могут это делать через окна впереди и сзади.
Включается альфа — экосистема немного отсутствует. Мои ожидания в результате не совпали с тем, что мне дают посмотреть.
Иду ли я после этого высказывать свое недовольство разработчику на форум? Нет. Смиренно жду, пока проявится та геймплейная идея, которую разработчики решили донести до игроков в альфе, бете, на релизе в конце концов и не паникую раньше времени, но отдаю себе отчет в том, что на данный момент экосистемы в игре нет практически полностью.
Не факт. Если мне не нужно дерево, но оно мешает посадке на остров в выбранном мною месте, то я его срублю.
Оно для меня сейчас помеха? Да.
Получу ли я древесину рубя его? Да.
Делал ли я это ради древесины или ради пристыковки к верфи?
По моему очевидно, что ради пристыковки т.к. дерево вполне вероятно я просто выкину после этого.
Правильно ли то, что я получил древисину при рубке дерева и правильно ли будет, если при убийстве мант и жуков я тоже что-то получу, чем возможно даже не воспользуюсь? По моему да. По твоему нет.
Разве кто-то говорил, что это должны быть ресурсы, которые игроки будут хотеть фармить 24х7?
Сейчас например с тех же сундуков падает столько дерева, что я его просто выкидываю периодически из инвентаря, чтоб место освободить. Просто дерево мне при крафте нужно не так уж часто и оно из ресурса стало мусором.