Появилась устойчивая мысль, что у корабля должны быть активные детали, способные изменять так сказать конфигурацию корпуса.
Открывающиеся и закрывающиеся и даже задраивающиеся(от стороннего проникновения) люки и двери.
Некие бойницы, которые можно открыть/закрыть, чтоб палить из пушек.
Возможно некие выдвижные платформы, которые позволяли бы выдвинуть пушку со стрелком за линию борта, чтоб обеспечить реальную стрельбу на 180 градусов, но спрятать оружие за листы брони корпуса, при необходимости.
Логичным было бы разделение бортовых оружейных систем на 3 группы
1 — счетверенный зенитный пулемет. Высокая скорострельность, имеет 4 точки попадания, быстрое наведение/врещение стволов, но низкая мощьность.
Служит для уничтожения живой силы противника на палубе вражеского судна/берегу и для отстрела приближающихся на глайдерах.
2 — мелкокалиберная артилерия. Имеет скорость наведения меньше чем пулемет, перезарядка после каждого выстрела. Имеет средний урон по броне и оборудованию кораблей.
3 — тяжелая артилерия. Медленно и мощьно. Помимо прочего способны стрелять разными типами снарядов, такими ка зажигательные, бронебойные, картечью и тд.
Естественно для такогй цепочки улучшений нужны мотивации, типа небесных кракенов и точек конкуренции команд игроков.
Согласен с тем, что страховочный фал весьма спорное решение, но очень уж было некомфортно падать в бездну, когда всего секунду назад стоял на капитанском мостике и думал, что все идет хорошо.
А я вот целенаправленно заменяю деревянные палубы на железные. Очень уж не хочется, чтоб в самый ответственный момент пол из под ног ушел. Особенно если на этом куске пола воткнут гарпун или стоит топливный бак например.
Тогда не логичнее ли сделать босса инстансированным, раз не нужно поощрять такое поведение?
Или правильней сделать босса точкой взаимодействия игроков и причиной формирования конфликта интересов у разных групп игроков?
Если второе, то по моему логично снабдить игроков механикой, не делающей их асоциальными элементами(ПК) в процессе.
Так вот тут и возникает более гибкая система.
Представь такую механику.
Поднятие флага от удара по белому игроку + 5 кармы.
Поднятие флага от удара по уже флагонутому игроку +0 кармы.
Убийство +70 кармы.
Если карма 100 и выше, то ты красный и из тебя падают вещи.
Пришел, слил его, отошел спокойно, отмылся, снова слил
Так, вернемся к
Если тебе после разового убийства нужно будет час мыть карму, то почему система не должна работать?
Ты реально считаешь, что человек час занимающийся исключительно отмытием после разового ПК будет делать слил, отмылся, снова слил, снова отмылся? КПД у такого занятия если честно мизерное, 2-4 кила за вечер?
Зато в качестве плюса ты в игре всегда знаешь, что разово можешь вломить какому-либо троллю и не бежать потом без оглядки на край земли в надежде, что тебя не поймает какой-то прохожий и не заберет твою экипировку.
Да? Тогда у меня вопрос, зачем по твоему в принципе решать какие-то трудности игроков?
Лично я считаю, что когда две команды встречаются и начинают целенаправленно сражаться, а не просто происходит убивание кого-то кем-то в поле, то оценивать это событие нужно соответственно по иным критериям. Почему не дать людям возможность спокойно выяснять отношения на определенном пяточке земли?
Отойти от босса и сходить помериться достоинством на арене они не могут т.к. каждый из них стремится поскорее его убить, да и третью сторону никто не отменял, которая пока может спереть босса.
Механики воин кланов в играх есть и к ним особо притензий нет в плане «а хачем нужно отключать карму для воюющих?», а механики битвы нет. Возможно кланы нейтральны друг к другу, но в данном конкретном случае их интересы радикально пересеклись и вот она битва. Почему бы не дать им механизм корректного проведения этого мероприятия?
Вот и получается, что не на PvP они завязаны, а просто представляют собой цельные концепции, какими и должны быть виртуальные миры. И если ты можешь какую-то игру разделить на PvE и PvP серверы без ущерба для здравого смысла, значит, PvP там сбоку припеку, с нулевой мотивацией.
Тут явно нехватка механики «поля битвы». Возможность рейду сделать опредделенный участок местности своего рода ареной, где нет кармы. Это решило бы массу трудностей в таких вот зарубах игроков.
Если агрессор не становится красным после первого же убийства, то вся система не работает. Так как отмыться можно, не став «красным».
Нет, я думаю система будет нормально работать, а как бонус мы получим невозможность развода на ПК. Злостные ПКшеры будут наказаны красным ником, а убившие разово, по каким-то объективным причинам, смогут нормально играть.
Если тебе после разового убийства нужно будет час мыть карму, то почему система не должна работать? Наказание ты получил в виде отмывки (принудительные работы), но если ты рецидивист, то тебя ждет суровое наказание от рук охотников на ПК.
В целом разделяю твою радость, связанную с появлением такого термина как некомбатант в речи разработчиков. Задуматься о том, что кто-то может несражаться — это уже большой прогресс, но меня настараживает то, что они никак не стремятся очертить роль некомбатанта в мире.
Какие мотивы стать некомбатантом в рамках бонусов и штрафов игровой механики?
Возможно позже они сформулируют свою мысль более четко, а возможно просто забудут о ней. Время покажет.
Увы и ах, именно так.
Мирную деятельность чаще всего не рассматривают как возможную основу игры в мморпг. Первое же действие в игре, которое тебе нужно делать — это как правило использовать атакующие способности, чтоб убивать. У тебя сразу есть оружие, и базовые навыки обращения с ним.
Идея красивая, но обходится твинком огородником. Единственный вариант, который приходит в голову, сделать огородничество времяёмким процессом, но минусы этого решения очевидны.
Почему же?
Сделать времяёмким процессом выполнение квестов и прокачку на мобах — это хорошо, а для мирной деятельности это плохо? Почему?
Может тут дело в том, что вы представляете как по семечку будете сажать 500 морковок, а потом так же их собирать?
Если всерьез браться за мирный геймплей, то почему он должен быть неинтересен сам по себе в итоге?
Открывающиеся и закрывающиеся и даже задраивающиеся(от стороннего проникновения) люки и двери.
Некие бойницы, которые можно открыть/закрыть, чтоб палить из пушек.
Возможно некие выдвижные платформы, которые позволяли бы выдвинуть пушку со стрелком за линию борта, чтоб обеспечить реальную стрельбу на 180 градусов, но спрятать оружие за листы брони корпуса, при необходимости.
Логичным было бы разделение бортовых оружейных систем на 3 группы
1 — счетверенный зенитный пулемет. Высокая скорострельность, имеет 4 точки попадания, быстрое наведение/врещение стволов, но низкая мощьность.
Служит для уничтожения живой силы противника на палубе вражеского судна/берегу и для отстрела приближающихся на глайдерах.
2 — мелкокалиберная артилерия. Имеет скорость наведения меньше чем пулемет, перезарядка после каждого выстрела. Имеет средний урон по броне и оборудованию кораблей.
3 — тяжелая артилерия. Медленно и мощьно. Помимо прочего способны стрелять разными типами снарядов, такими ка зажигательные, бронебойные, картечью и тд.
Естественно для такогй цепочки улучшений нужны мотивации, типа небесных кракенов и точек конкуренции команд игроков.
Или правильней сделать босса точкой взаимодействия игроков и причиной формирования конфликта интересов у разных групп игроков?
Если второе, то по моему логично снабдить игроков механикой, не делающей их асоциальными элементами(ПК) в процессе.
Представь такую механику.
Поднятие флага от удара по белому игроку + 5 кармы.
Поднятие флага от удара по уже флагонутому игроку +0 кармы.
Убийство +70 кармы.
Если карма 100 и выше, то ты красный и из тебя падают вещи.
Ты реально считаешь, что человек час занимающийся исключительно отмытием после разового ПК будет делать слил, отмылся, снова слил, снова отмылся? КПД у такого занятия если честно мизерное, 2-4 кила за вечер?
Зато в качестве плюса ты в игре всегда знаешь, что разово можешь вломить какому-либо троллю и не бежать потом без оглядки на край земли в надежде, что тебя не поймает какой-то прохожий и не заберет твою экипировку.
Лично я считаю, что когда две команды встречаются и начинают целенаправленно сражаться, а не просто происходит убивание кого-то кем-то в поле, то оценивать это событие нужно соответственно по иным критериям. Почему не дать людям возможность спокойно выяснять отношения на определенном пяточке земли?
Отойти от босса и сходить помериться достоинством на арене они не могут т.к. каждый из них стремится поскорее его убить, да и третью сторону никто не отменял, которая пока может спереть босса.
Механики воин кланов в играх есть и к ним особо притензий нет в плане «а хачем нужно отключать карму для воюющих?», а механики битвы нет. Возможно кланы нейтральны друг к другу, но в данном конкретном случае их интересы радикально пересеклись и вот она битва. Почему бы не дать им механизм корректного проведения этого мероприятия?
=)
https://vk.com/video230341458_168154217
Если тебе после разового убийства нужно будет час мыть карму, то почему система не должна работать? Наказание ты получил в виде отмывки (принудительные работы), но если ты рецидивист, то тебя ждет суровое наказание от рук охотников на ПК.
Какие мотивы стать некомбатантом в рамках бонусов и штрафов игровой механики?
Возможно позже они сформулируют свою мысль более четко, а возможно просто забудут о ней. Время покажет.
Мирную деятельность чаще всего не рассматривают как возможную основу игры в мморпг. Первое же действие в игре, которое тебе нужно делать — это как правило использовать атакующие способности, чтоб убивать. У тебя сразу есть оружие, и базовые навыки обращения с ним.
Сделать времяёмким процессом выполнение квестов и прокачку на мобах — это хорошо, а для мирной деятельности это плохо? Почему?
Может тут дело в том, что вы представляете как по семечку будете сажать 500 морковок, а потом так же их собирать?
Если всерьез браться за мирный геймплей, то почему он должен быть неинтересен сам по себе в итоге?