Гильдии-стада научили и других игроков сбиваться в огромные толпы, это печальная тенденция и она, похоже, с нами надолго.
Гильдии нужно менять обратно в сторону уменьшения.
Мне в старой ла2 очень нравилось то, что максимальный размер был 40 человек. Это позволяло хоть как-то поддерживать личный контакт с каждым согильдийцем. По крайней мере с большей частью точно.
Гильдия где 200-500 человек — это уже немного не то по ощущениям. Там постоянно есть какие-то левые людя, которых ты впервые видишь и никогда никаких дел с ними не имел, а они подходят, хлопают тебя по плечу и с улыбкой говорят «займи соклану 500 золотых до вторника».
Ошибки — это только один из множества аспектов, который требует тестирования.
На мой взгляд, например неудобство и неочевидность интерфейса в играх зачастую влияют на восприятие не меньше, чем явные баги.
Аналогично второстепенные геймплейные элементы могут весомо изменить восприятие игроком игры. Я имею в виду не во время альфы, а после релиза, когда это будет законченный и красивый во всех отношениях продукт.
Прости уж, но если я чувствую, что в игре чего-то нет на альфе и этого нет в планах разработчиков, то говорить об этом не стоит, а нужно говорить только про явные ошибки работы клиента или сервера?
Я воспринимаю игру как игрок. Я по сути для этого и в альфе. Если мне в ней кажется что-то неправильным или несоответствующим моим бессознательным ожиданиям, то почему бы не сказать про это?
Или это какое-то табу?
Или я выбрал неверную форму подачи информации и она показалась тебе слишком агрессивной по отношению к игре?
Просто пыщ-пыщ удобно монетизировать) Эмоциональный накал при этом выше, а значит и микроплатеж на базе полученного эндарфина, пополам с адреналином, мягче проходит.
Ок, с гангбоксом я наверное перегнул, но подискутировать — это я только за.
Мне очень интересно, как ты видишь нонкомбатантов в свете предоставленной информации? Что такое для разработчика в данной игре нонкомбатант? Какие у него плючы и минусы?
Я смог увидеть то, что нонкомбатант страдает сильнее в случае его убийства. Это явно не защита интересов нонкомбатанта, а защита интересов ПКшера.
Короче сет разведчика какой-то получается)
ВОЗМОЖНО бонусы к сбору будет таки.
Не совсем то, что я имел в виду. Мирная деятельность должна быть низкопродуктивна при отсутствии специального снаряжения, аналогично как фарм мобов совсем без какой либо брони.
Это должно быть изначальной базой, а не пришлепнутой сверху доделкой.
Базовый шанс сбора ресурсов 10% для нуба и 20% при полной прокачке в профе. Шанс сбора ресурсов в начальном сете собирателя 30%(60% с прокачанным ремеслом), а топовый сет, который только возможен в игре даст 50% нубу и 100% мастеру сбора ресурсов.
Кто пойдет копать/рубить без такого сета? Только такой же придурок, который пойдет сражаться совсем без брони.
Извини, но мне кажется, что ты нафантазировал себе больше, чем сказали разработчики.
Это старые грабли и ты видел как люди на них снова и снова наступали, так почему ты делаешь эту же ошибку, хватаешься за оброненное слово и пытаешься втиснуть в него свой смысл, а не то, что имели в виду разработчики?
Некомбатанты — это у них по сути жертвы, которые теряют опыта при смерти больше, чем комбатанты, вот и все.
Некомбатанты в худших условиях, чем комбатанты.
Вот давай прям детально разберем, что получили и потеряли все, по сравнению с ЛА2.
У нас есть следующие роли:
1) Игрок-агрессор
2) Обороняющийся игрок
3) Не обороняющийся игрок
4) Охотник на ПК
Агрессор:
Он будет реже получать статус ПК, чем в ЛА2, но при этом реже будет встречать безропотный слив со стороны жертвы. Если жертву выбрал он сам, то скорее всего она ему окажется по зубам, а трепыхание и попытки жертвы сопротивляться только добавят агрессору удовольствия и создадут впечатление честного боя который он выиграл, даже в тех случаях, когда это точно было не так.
Да и еще одно. Агрессор при проигрыше получит штраф за смерть в 2 раза меньше, чем жертва, желающая сделать его ПК. Вдумайтесь, атакующий мало того, что имеет тактическое преимущество нападаю первым и на того, кого он сам выбрал как удобную цель, так как и потеря опыта при возможном проигрыше боя у него меньше, чем у человека, который не желает сражаться и пытается воспользоваться защитой кармы от следующих смертей, спустив на агрессора охотника.
Обороняющийся игрок:
Что по сути для него изменится при наличии данного элемента? Он будет терять опыта меньше, чем не обороняющийся игрок, вот и все.
Не обороняющийся игрок:
Тут все странно на мой взгляд. Так называемый некомбатант теряет в два раза больше, чем все другие участники т.к. все кроме этого персонажа, который не желает участвовать в бою теряют при смерти меньше опыта. Почему некомбатант в столь ущербном положении, при смерти от рук комбатанта мне увы непонятно. Может кто внятно это пояснить? По моему тут самое уместное назвать его человеком, который жертвует собой, ради дополнительных бонусов охотнику на ПК т.к. иначе режим ПК никогда не включится.
Охотник на ПК:
У этого игрока все становится лучше. Если этот вид занятия ему по душе и он желает защитить слабых и обиженных некомбатантов, страдающих больше всех прочих, то он может в одиночку или в составе группы бегать и охотится с радаром на ПКшника. По сути ради пары ПКшер-Охотник тут все и затеяно, а вовсе не для создания защиты нонкомбатанту т.к. все плюшки тут получают ПКшер, которому отвечает почти каждый и охотник, который преследует агрессора, точно зная где он и загоняя того в угол (если он не разлогинется до утра. а потом спокойно помоется).
Увы, но не вижу что такого классного в этой схеме у нонкомбатанта, который опять таки повторюсь не хочет сражаться? Где его статус? Это статус явной жертвы, которая теряет в ПВП активности больше других? Тогда лучше уж оставили бы всех комбатантами, было бы как-то честнее что-ли.
Да, я тоже о подобном думал, единственное нельзя вводить в таком виде пункт
все нон-комбатанты не могут производить пвп активность
Это должно быть не невозможно а неэффективно. Тяпкой и в повседневной одежде много навоюешь против воина с мечем и в полном комплекте доспехов? Урон будет проходить конечно, но он будет минимален, в то время как одного взмаха меча хватит на то, чтоб отправить такого горе вояку на отдых.
В то же самое время, ношение при себе боевого оружия при окучивании грядок тоже не слишком практично. Оно будет снижать эффективность работы, как и не к месту доспехи при занятии кройкой и шитьем или при варке зелий.
Непрофильная экипировка должна снижать эффективность, а профильная сильно повышать. Проблема только в том, что не дошли пока до нормальных представлений об этом пока разработчики. Комплект одежды по конкретному ремеслу, да, делают, но обычно они просто дают + немного к профессии, что компенсируется упорством, а не должно бы.
Много вы навоюете против среднего уровня монстров с начальным кинжальчиком и в соломенной броне для первого уровня? А вот накрафтить или надобывать ресурсов можете не парясь, не используя спец экипировку.
персонаж улетает со сверхзвуковой скоростью в направлении точки крепления фала.
Ну по моему тут элементарно нужен компенсатор инерции от смещения т.к. это не физический а математический процесс. Я не стал такое описывать т.к. на мой взгляд оно очевидно.
Смотрим инерцию перед возвратом персонажа на длину фала, запоминаем и присваиваем ее же после перемещения.
Если игрок падает под действием гравитации и напарывается на длину фала, то тут реакция аналогична падению на тросе лебедки с той же высоты. Учитывая то, что длина фала меньше чем лебедки, то думаю у игроков сложностей не будет.
Хм, позвольте мне излить маленький анализ данного новшества, прикрученного зачем-то к PVP/PK системе из La2.
Я про х2 штраф нефлагонутому при смерти.
Значит так:
— Если я убит АФК, то штраф х2
— Если я слит в спину на мобах на последних 10% здоровья, то мне штраф х2
— Если я зафокусен группой ганкеров, законтролен и слит до того, как смог хоть ког-от ударить, то штраф для меня также х2.
— Если я пацифист по роллплею, то мне тоже штраф х2, хоть я и не собиралься хоть когда-то кого-то из игроков убивать.
По моему такое число неверных срабатываний механики должно заставить разработчиков пересмотреть эту механику, но боюсь они ей довольны и изменять ничего не планируется. Здравствуй гангбокс. Игроки для того, чтоб защитить свои проценты, честно заработанные в ПВЕ, будут стараться флагаться при любом варианте, даже если шансов на победу нет и число ПК будет минимальным.
Тех кто хочет, чтоб срабатывала механика кармы, система жестоко накажет.
Механика разработчиками хорошо отсмотрена с точки зрения ПКшера, но не отсмотрена с точки зрения тех самых нонкомбатантов и их мотиваций. Результат вышел по моему мнению неудовлетворительный.
неразрушаемое соединение двух объектов, при котором один из объектов мог бы резко менять своё положение в пространстве за пределы ограничения соединения.
Там делов то на пару десятков строк кода.
Если фал закреплен и расстояния от точки крепления фала до персонажа больше, чем длинна фала, то мы пропорционально уменьшаем расстояние между позицией игрока и крепежа, сдвинув игрока.
Фал с точки зрения физики игры будет резиновым, а с точки зрения программного кода он будет фиксированной длины. Один кадр где игрок улетел за границу действия фала, бум и он уже на требуемом от точки крепежа расстоянии.
Видимо не тот. Там всего 5 бегунков.
красный синий и зеленый двигают выделенную точку, а два розовых отвечают за изменение кривизны боковой стенки. Когда их двигаешь, сама точка не смещается, только гнется линия стенки.
Тебе нужно подвигать их влево-вправо и остановить примерно на середине их хода, чтоб получить ровную боковину.
О да, ребята, так как вы обращаетесь сегодня с играми, обвиняя их во всем, даже в собственных косяках, не оставляет им вообще никаких шансов, по-моему
Ты считаешь, что кто-то тут обвинил игру в отсутствии зума, сказав что это ее косяк?
По моему нет.
У меня например датчик топлива вовсе прикручен сзади, поверх топливного бака. Я поворачиваясь смотрю сколько горючего осталось. Это вовсе не значит, что я рассказывая про это хочу сказать какое-то «фи» разработчикам и их игре. Я просто рассказываю про то, как я додумался или недодумался реализовал у себя расстановку приборов.
То, что какие-то аспекты считаются кем-то недостойными, еще не значит, что нельзя обсудить их использование и так сказать подсветить особенности их применения кем либо.
Ф2П монетизацию на мозговеде тоже очень многие недолюбливают, но статей про нее тут ой как много)
я считаю, что тема стоит раскрытия и обсуждения. В конце концов это же массовое взаимодействие игроков и я думаю многим было бы любопытно взглянуть на кухню и механики противостояния топов так сказать изнутри.
Мне в старой ла2 очень нравилось то, что максимальный размер был 40 человек. Это позволяло хоть как-то поддерживать личный контакт с каждым согильдийцем. По крайней мере с большей частью точно.
Гильдия где 200-500 человек — это уже немного не то по ощущениям. Там постоянно есть какие-то левые людя, которых ты впервые видишь и никогда никаких дел с ними не имел, а они подходят, хлопают тебя по плечу и с улыбкой говорят «займи соклану 500 золотых до вторника».
На мой взгляд, например неудобство и неочевидность интерфейса в играх зачастую влияют на восприятие не меньше, чем явные баги.
Аналогично второстепенные геймплейные элементы могут весомо изменить восприятие игроком игры. Я имею в виду не во время альфы, а после релиза, когда это будет законченный и красивый во всех отношениях продукт.
Прости уж, но если я чувствую, что в игре чего-то нет на альфе и этого нет в планах разработчиков, то говорить об этом не стоит, а нужно говорить только про явные ошибки работы клиента или сервера?
Я воспринимаю игру как игрок. Я по сути для этого и в альфе. Если мне в ней кажется что-то неправильным или несоответствующим моим бессознательным ожиданиям, то почему бы не сказать про это?
Или это какое-то табу?
Или я выбрал неверную форму подачи информации и она показалась тебе слишком агрессивной по отношению к игре?
Мне очень интересно, как ты видишь нонкомбатантов в свете предоставленной информации? Что такое для разработчика в данной игре нонкомбатант? Какие у него плючы и минусы?
Я смог увидеть то, что нонкомбатант страдает сильнее в случае его убийства. Это явно не защита интересов нонкомбатанта, а защита интересов ПКшера.
ВОЗМОЖНО бонусы к сбору будет таки.
Не совсем то, что я имел в виду. Мирная деятельность должна быть низкопродуктивна при отсутствии специального снаряжения, аналогично как фарм мобов совсем без какой либо брони.
Это должно быть изначальной базой, а не пришлепнутой сверху доделкой.
Базовый шанс сбора ресурсов 10% для нуба и 20% при полной прокачке в профе. Шанс сбора ресурсов в начальном сете собирателя 30%(60% с прокачанным ремеслом), а топовый сет, который только возможен в игре даст 50% нубу и 100% мастеру сбора ресурсов.
Кто пойдет копать/рубить без такого сета? Только такой же придурок, который пойдет сражаться совсем без брони.
Это старые грабли и ты видел как люди на них снова и снова наступали, так почему ты делаешь эту же ошибку, хватаешься за оброненное слово и пытаешься втиснуть в него свой смысл, а не то, что имели в виду разработчики?
Некомбатанты — это у них по сути жертвы, которые теряют опыта при смерти больше, чем комбатанты, вот и все.
Некомбатанты в худших условиях, чем комбатанты.
Вот давай прям детально разберем, что получили и потеряли все, по сравнению с ЛА2.
У нас есть следующие роли:
1) Игрок-агрессор
2) Обороняющийся игрок
3) Не обороняющийся игрок
4) Охотник на ПК
Агрессор:
Он будет реже получать статус ПК, чем в ЛА2, но при этом реже будет встречать безропотный слив со стороны жертвы. Если жертву выбрал он сам, то скорее всего она ему окажется по зубам, а трепыхание и попытки жертвы сопротивляться только добавят агрессору удовольствия и создадут впечатление честного боя который он выиграл, даже в тех случаях, когда это точно было не так.
Да и еще одно. Агрессор при проигрыше получит штраф за смерть в 2 раза меньше, чем жертва, желающая сделать его ПК. Вдумайтесь, атакующий мало того, что имеет тактическое преимущество нападаю первым и на того, кого он сам выбрал как удобную цель, так как и потеря опыта при возможном проигрыше боя у него меньше, чем у человека, который не желает сражаться и пытается воспользоваться защитой кармы от следующих смертей, спустив на агрессора охотника.
Обороняющийся игрок:
Что по сути для него изменится при наличии данного элемента? Он будет терять опыта меньше, чем не обороняющийся игрок, вот и все.
Не обороняющийся игрок:
Тут все странно на мой взгляд. Так называемый некомбатант теряет в два раза больше, чем все другие участники т.к. все кроме этого персонажа, который не желает участвовать в бою теряют при смерти меньше опыта. Почему некомбатант в столь ущербном положении, при смерти от рук комбатанта мне увы непонятно. Может кто внятно это пояснить? По моему тут самое уместное назвать его человеком, который жертвует собой, ради дополнительных бонусов охотнику на ПК т.к. иначе режим ПК никогда не включится.
Охотник на ПК:
У этого игрока все становится лучше. Если этот вид занятия ему по душе и он желает защитить слабых и обиженных некомбатантов, страдающих больше всех прочих, то он может в одиночку или в составе группы бегать и охотится с радаром на ПКшника. По сути ради пары ПКшер-Охотник тут все и затеяно, а вовсе не для создания защиты нонкомбатанту т.к. все плюшки тут получают ПКшер, которому отвечает почти каждый и охотник, который преследует агрессора, точно зная где он и загоняя того в угол (если он не разлогинется до утра. а потом спокойно помоется).
Увы, но не вижу что такого классного в этой схеме у нонкомбатанта, который опять таки повторюсь не хочет сражаться? Где его статус? Это статус явной жертвы, которая теряет в ПВП активности больше других? Тогда лучше уж оставили бы всех комбатантами, было бы как-то честнее что-ли.
Извиняюсь за стену текста и поток мыслей.
Я не говорю, что это обязано быть в альфе, я говорю что мне в альфе этого не хватает.
Вы не даете им нормально гриффить)))
Это должно быть не невозможно а неэффективно. Тяпкой и в повседневной одежде много навоюешь против воина с мечем и в полном комплекте доспехов? Урон будет проходить конечно, но он будет минимален, в то время как одного взмаха меча хватит на то, чтоб отправить такого горе вояку на отдых.
В то же самое время, ношение при себе боевого оружия при окучивании грядок тоже не слишком практично. Оно будет снижать эффективность работы, как и не к месту доспехи при занятии кройкой и шитьем или при варке зелий.
Непрофильная экипировка должна снижать эффективность, а профильная сильно повышать. Проблема только в том, что не дошли пока до нормальных представлений об этом пока разработчики. Комплект одежды по конкретному ремеслу, да, делают, но обычно они просто дают + немного к профессии, что компенсируется упорством, а не должно бы.
Много вы навоюете против среднего уровня монстров с начальным кинжальчиком и в соломенной броне для первого уровня? А вот накрафтить или надобывать ресурсов можете не парясь, не используя спец экипировку.
Смотрим инерцию перед возвратом персонажа на длину фала, запоминаем и присваиваем ее же после перемещения.
Если игрок падает под действием гравитации и напарывается на длину фала, то тут реакция аналогична падению на тросе лебедки с той же высоты. Учитывая то, что длина фала меньше чем лебедки, то думаю у игроков сложностей не будет.
Я про х2 штраф нефлагонутому при смерти.
Значит так:
— Если я убит АФК, то штраф х2
— Если я слит в спину на мобах на последних 10% здоровья, то мне штраф х2
— Если я зафокусен группой ганкеров, законтролен и слит до того, как смог хоть ког-от ударить, то штраф для меня также х2.
— Если я пацифист по роллплею, то мне тоже штраф х2, хоть я и не собиралься хоть когда-то кого-то из игроков убивать.
По моему такое число неверных срабатываний механики должно заставить разработчиков пересмотреть эту механику, но боюсь они ей довольны и изменять ничего не планируется. Здравствуй гангбокс. Игроки для того, чтоб защитить свои проценты, честно заработанные в ПВЕ, будут стараться флагаться при любом варианте, даже если шансов на победу нет и число ПК будет минимальным.
Тех кто хочет, чтоб срабатывала механика кармы, система жестоко накажет.
Механика разработчиками хорошо отсмотрена с точки зрения ПКшера, но не отсмотрена с точки зрения тех самых нонкомбатантов и их мотиваций. Результат вышел по моему мнению неудовлетворительный.
Там делов то на пару десятков строк кода.
Если фал закреплен и расстояния от точки крепления фала до персонажа больше, чем длинна фала, то мы пропорционально уменьшаем расстояние между позицией игрока и крепежа, сдвинув игрока.
Фал с точки зрения физики игры будет резиновым, а с точки зрения программного кода он будет фиксированной длины. Один кадр где игрок улетел за границу действия фала, бум и он уже на требуемом от точки крепежа расстоянии.
красный синий и зеленый двигают выделенную точку, а два розовых отвечают за изменение кривизны боковой стенки. Когда их двигаешь, сама точка не смещается, только гнется линия стенки.
Тебе нужно подвигать их влево-вправо и остановить примерно на середине их хода, чтоб получить ровную боковину.
Ты считаешь, что кто-то тут обвинил игру в отсутствии зума, сказав что это ее косяк?
По моему нет.
У меня например датчик топлива вовсе прикручен сзади, поверх топливного бака. Я поворачиваясь смотрю сколько горючего осталось. Это вовсе не значит, что я рассказывая про это хочу сказать какое-то «фи» разработчикам и их игре. Я просто рассказываю про то, как я додумался или недодумался реализовал у себя расстановку приборов.
Ф2П монетизацию на мозговеде тоже очень многие недолюбливают, но статей про нее тут ой как много)