Вся проблема тут в том, что вы пытаетесь всем объяснить, что +1+1-1-1=0 по логике, а по фактувыходит -Х.
Но вы совершенно не слышите, что исходный пример не совсем верен т.к. выглядит он так
+A+B-C-D=Z
И Z=0 это частный случай, который возможен, но далеко не обязателен т.к. A,B,C и D всегда разные величины и зависят от ряда других формул.
Вам это повторяют раз за разом, а вы повторяете свое +1+1-1-1=0. Логично, что собеседники и слушающие это начинают испытывать негативные эмоции, раздражаться, срываться на минусы, показывая таким образом свое отношение к ситуации, раз слова не доходят.
Ну как бы понятно, что любой из подходов имеет свои плюсы и свои минусы.
В случае с дейликами, разработчик решает с какой скоростью будут развиваться топы и сколько примерно времени им нужно будет тратить в день.
В случае с гриндом, решение о том как много нужно играть, чтоб быть в топе, принимают самые яростные задроты.
Что лучше, еще большой вопрос
Иногда так бывает, что мнение человека, которое кажется ему правильным и хорошо обоснованным, в глазах других выглядит как полный бред.
Как правило, это случается в трех случаях
1) Когда люди просто не желают рассматривать чужие мнения (есть мое и неправильное)
2) Когда автор настолько плохо его изложил, что суть не кажется очевидной.
3) Когда написавшему действительно только кажется, что он пытается кому-то открыть глаза на истинную суть вещей, но по факту мысль не стоит «бумаги на которой написана».
Если вам ставят минусы, то либо не подходит аудитория, либо изложение, либо сама суть идеи. В первом случае придется сменить место, в котором вы пишете, во втором и третьем проблема в вас.
Не умеешь петь, не пей.
Тут система кармы служит, для оценки того, что человек пишет (как в заметках, так и в комментариях).
Если писать у вас не получается, то как-бы на этом все.
Вот никакой разницы, с одним только ма-а-аленьким отличием: в АА можно прокачаться и научится отвечать таким угрозам.
А как бы лично ты построил систему?
Ну просто может есть реально интересное предложение, которое позволит сделать систему гораздо лучше, чем та, которая работает на данный момент?
Помнится мы как-то зацепились языками на неигровую тему в комментариях и развили небольшой холивар, в результате я огреб десятки минусов, в том числе и от топов. Просто никак не могли сойтись во мнениях и нервы собеседников не выдержали моего упрямства в ряде вопросов, по которым у них было иное мнение.
В результате этого я не чувствовал себя забитым и зажатым в угол. У меня был достаточный запас энергии и яркости, чтоб спокойно и дальше развивать дискурс. От падения в минус я был безумно далек.
Что касается Орготы и его творчества на мозговеде, не скрою, мне любопытно читать его заметки и еще более любопытно читать комментарии к ним. Не могу сказать, что я разделяю его мнение на ряд вещей, но мне очень интересны мотивы, сподвигающие его на создание подобных визионерских заметок. К сожалению он упускает ряд малозначительных, по его мнению деталей, которые в результате полностью дискредитируют все выстроенные логические цепочки.
Машина без топлива не поедет, насколько бы хороши ее колеса не были, а в ответ получаю ответ, о том, что главной причиной того, что машины плохо едут является потеря энергии от трения и если мы сделаем им алмазные суперколеса, то трение полностью исчезнет и даже станет отрицательным, в результате чего едущая машина будет сама вырабатывать энергию, которой хватит на кандер, радио, фары и тд и пытается рассчитывать за сколько именно алмазные колеса окупятся, за счет отсутствия потребности заправлять автомобиль.
На самом деле, тут нет универсального «правильного» решения.
Вот Атрон например получает искреннее удовольствие от гринда в Ла2 и принцип «могу копать, могу не копать» вполне встает на свое место, а тут наоборот, пример когда игроку гринд сразу встает поперек горла, но зато дейлики, лимиты, предложение направлений активности и их дозирование находит свою аудиторию и тоже заходит на ура.
Разные люди — разные потребности.
Давайте уже уверуем в то, что не всем нравится одно и то же и нет единственно верного геймдизайна, а есть верный дизайн для конкретных групп и психотипов игроков.
Кстати, недавно читал одну гневную статью от лица инвестора, который чуть ли не матом готов ругаться на разработчиков, возмущаясь, почему они не готовы нести полную ответственность за свои обещания перед инвесторами и соблюдать все сроки, а в случае косяков и непредвиденных ситуаций переделывать все за свой счет и в идеале еще неустойку инвестору выплачивать.
Можно и еще тоньше сработать) Поиграть рендомом в ручном или полуручном режиме. Поставить на персонажа метку в базе, благодаря которой все негативные события будут происходить с персонажем чаще, а все хорошее будет случаться реже. Ну и почти никогда не будет происходить что-то очень хорошее.
Короче включить персонажу полосу хронической невезухи, превратив его игру в хронический фейл. Конечно это должно быть вложено в архитектуру сервера изначально.
Игрок — это тот, кто играет в игру. Игроку нравится игровой мир и его интересует именно сама игра, а не «заработок в интернете» или возможность победить своим кошельком того, кого ему не осилить исключительно своими игровыми усилиями.
Продавец — это тот, кто продает за реальные деньги, преимущество в игре. Это как правило работодатель, предлагающий удаленную работу через интернет, где нужно делать не слишком сложные задания, получая за это немножко долларов. Зачастую оказывается, что найм погонщиков ботов или что-то в этом духе — это куда выгоднее, чем просиживание самому за компом по 16 часов в сутки.
Покупатель — это тот, кто покупает различные преимущества, трансформируя этим в итоге механики и баланс игры вплоть до пейтувина, когда становится не важно насколько хорошо ты играешь, а важно только сколько у тебя денег приготовлено для ввода в игру.
Да, подобные истории читал как раз про энтропию онлайн, когда игрок выведя пару раз наличку, просто оказывался в бане с формулировкой «за нарушение игровых правил», хотя ничего предосудительного никогда и не пытался делать. Сапорт жалобы на произвол игнорировал.
Работает по многу, например пр 16 часов в сутки как правило либо трудоголик, либо человек, потребности которого не соответствуют возможностям.
Если второе, то чаще всего это возникает из за того, что на человеке лежат какие либо материальные обязательства или обязательные траты, на погашение которых он не в состоянии заработать рядовыми методами. Это не делает его богатым и успешным. Наоборот, зачастую оказывается, что человек стеснен материально и измотан физически и морально.
Человек же работающий по 3 часа в сутки, на мой взгляд, куда более успешен т.к. способен обеспечить себе необходимый уровень доходов быстро и эффективно. Возможно за счет высокой квалификации либо удачного источника дохода.
В реальной жизни как правило схема работай больше и получишь больше не имеет линейного применения.
Просто человек решил, что знает все о вселенной и ее законах. Основываясь на этих знаниях он и делает вывод о том, что иных путей развития просто не может существовать.
Он о таких не знает, значит их просто нет и все тут)))
Но вы совершенно не слышите, что исходный пример не совсем верен т.к. выглядит он так
+A+B-C-D=Z
И Z=0 это частный случай, который возможен, но далеко не обязателен т.к. A,B,C и D всегда разные величины и зависят от ряда других формул.
Вам это повторяют раз за разом, а вы повторяете свое +1+1-1-1=0. Логично, что собеседники и слушающие это начинают испытывать негативные эмоции, раздражаться, срываться на минусы, показывая таким образом свое отношение к ситуации, раз слова не доходят.
В случае с дейликами, разработчик решает с какой скоростью будут развиваться топы и сколько примерно времени им нужно будет тратить в день.
В случае с гриндом, решение о том как много нужно играть, чтоб быть в топе, принимают самые яростные задроты.
Что лучше, еще большой вопрос
Как правило, это случается в трех случаях
1) Когда люди просто не желают рассматривать чужие мнения (есть мое и неправильное)
2) Когда автор настолько плохо его изложил, что суть не кажется очевидной.
3) Когда написавшему действительно только кажется, что он пытается кому-то открыть глаза на истинную суть вещей, но по факту мысль не стоит «бумаги на которой написана».
Если вам ставят минусы, то либо не подходит аудитория, либо изложение, либо сама суть идеи. В первом случае придется сменить место, в котором вы пишете, во втором и третьем проблема в вас.
Тут система кармы служит, для оценки того, что человек пишет (как в заметках, так и в комментариях).
Если писать у вас не получается, то как-бы на этом все.
Ну просто может есть реально интересное предложение, которое позволит сделать систему гораздо лучше, чем та, которая работает на данный момент?
В результате этого я не чувствовал себя забитым и зажатым в угол. У меня был достаточный запас энергии и яркости, чтоб спокойно и дальше развивать дискурс. От падения в минус я был безумно далек.
Что касается Орготы и его творчества на мозговеде, не скрою, мне любопытно читать его заметки и еще более любопытно читать комментарии к ним. Не могу сказать, что я разделяю его мнение на ряд вещей, но мне очень интересны мотивы, сподвигающие его на создание подобных визионерских заметок. К сожалению он упускает ряд малозначительных, по его мнению деталей, которые в результате полностью дискредитируют все выстроенные логические цепочки.
Машина без топлива не поедет, насколько бы хороши ее колеса не были, а в ответ получаю ответ, о том, что главной причиной того, что машины плохо едут является потеря энергии от трения и если мы сделаем им алмазные суперколеса, то трение полностью исчезнет и даже станет отрицательным, в результате чего едущая машина будет сама вырабатывать энергию, которой хватит на кандер, радио, фары и тд и пытается рассчитывать за сколько именно алмазные колеса окупятся, за счет отсутствия потребности заправлять автомобиль.
Вот Атрон например получает искреннее удовольствие от гринда в Ла2 и принцип «могу копать, могу не копать» вполне встает на свое место, а тут наоборот, пример когда игроку гринд сразу встает поперек горла, но зато дейлики, лимиты, предложение направлений активности и их дозирование находит свою аудиторию и тоже заходит на ура.
Разные люди — разные потребности.
Давайте уже уверуем в то, что не всем нравится одно и то же и нет единственно верного геймдизайна, а есть верный дизайн для конкретных групп и психотипов игроков.
Короче включить персонажу полосу хронической невезухи, превратив его игру в хронический фейл. Конечно это должно быть вложено в архитектуру сервера изначально.
Продавец — это тот, кто продает за реальные деньги, преимущество в игре. Это как правило работодатель, предлагающий удаленную работу через интернет, где нужно делать не слишком сложные задания, получая за это немножко долларов. Зачастую оказывается, что найм погонщиков ботов или что-то в этом духе — это куда выгоднее, чем просиживание самому за компом по 16 часов в сутки.
Покупатель — это тот, кто покупает различные преимущества, трансформируя этим в итоге механики и баланс игры вплоть до пейтувина, когда становится не важно насколько хорошо ты играешь, а важно только сколько у тебя денег приготовлено для ввода в игру.
В итоге получается, что самый «правильный» игрок в ММО — это «задрот», приближающийся по онлайну к боту?
Ну или нужно точить игру с расчетом на то, что разработчику не интересны все, кто играет не более Х часов в день/неделю
Если второе, то чаще всего это возникает из за того, что на человеке лежат какие либо материальные обязательства или обязательные траты, на погашение которых он не в состоянии заработать рядовыми методами. Это не делает его богатым и успешным. Наоборот, зачастую оказывается, что человек стеснен материально и измотан физически и морально.
Человек же работающий по 3 часа в сутки, на мой взгляд, куда более успешен т.к. способен обеспечить себе необходимый уровень доходов быстро и эффективно. Возможно за счет высокой квалификации либо удачного источника дохода.
В реальной жизни как правило схема работай больше и получишь больше не имеет линейного применения.
Он о таких не знает, значит их просто нет и все тут)))