Сегодня я хотел бы коснуться двух тем, сбора средств на разработку игры Chronicles of Elyria и внутриигрового магазина, который уже сейчас доступен на сайте. Эти темы взаимосвязаны и цель второй обеспечить выполнение первой.
Философски это можно представить как две крайности: Инь и Ян, например. Собрать средства на воплощение проекта всей жизни благое дело, но в то же время продавать титулы и игровое содержимое в магазине уже вроде не так и хорошо. Действительно, так кажется в начале, если не вникаешь в суть. Вы спросите, почему? Ответ прост — мы живем не в черно-белом мире, а в мире, где все системы находятся в балансе.
Сбор средств
Главный вопрос — где же взять деньги на разработку игры? И какие есть варианты? Если подумать то вариантов не так много, а именно:
- Привлечь средства инвесторов
- Ограбить банк
- Взять кредит
- Использовать свои личные средства
- Попытать счастья в краудфандинге
Первые три пункта в ситуации с СоЕ примерно в 99.9% случаях не реалистичны. Привлечь инвесторов в нишевый, сложный по своей амбициозности и реализации проект, где финансовый результат спрогнозировать невозможно… на этом слове можно и закончить. В реализации второго пункта возникает большая проблема, Caspian выглядит очень безобидным, и если он все же решился бы грабить банк с водяным пистолетом, скорее всего, его бы не восприняли всерьез, а в таком деле первое впечатление решает исход! Шучу конечно, не нужно грабить банки, пускай они и дальше грабят нас. Ну, а третий пункт еще маловероятнее второго, просто потому что.
Остается только вкладывать собственные средства и пытать счастья на Kickstarter. Конечно, все это очевидно и именно таким путем пошли ребята из Soulbound Studios, как и многие другие независимые разработчики.
Этап сбора средств на Kickstarter является очень важной частью процесса. Если разработчик добивается там хоть какого-то успеха, его начинают воспринимать всерьез. Правда, во многом результат на Kickstarter случаен и зависит от известности «капитана корабля», его харизмы, бэкграунда и качества пиара, хотя все же оценить общий интерес к идее всегда можно. Деньги, пожертвование сообществом, позволят выпустить альфа-версию, а на дальнейшую разработку их может не хватить. Напомню, что Caspian упоминал сумму в 4.5 миллионов долларов, необходимую для релиза игры.
Но что если твои идеи настолько гениальны, а тебя не понимают массы? И при всем при этом ты не умеешь в маркетинг и пиар, как разработчики того же No Man's Sky. Вывод один — или идти снова по кругу из пяти пунктов с демкой игры, или рассчитывать на свои новые ресурсы и использовать их во благо релиза.
Магазин
Теперь давайте подумаем так ли страшен магазин как его малюют, в сравнении с теми самыми инвесторами. Инвестор не вложится в темную лошадку, он станет вносить свои маркетинговые идеи. Например, как выжать из игры максимум денег. Так что в итоге проиграют все, кроме инвестора.Почему магазин в Chronicles of Elyria окажет минимальное влияние на баланс в игре по моему мнению.
- В нем не купить палку-нагибалку
- Титул усложняет игру, а не упрощает
Но самое главное — все, что продается в магазине, никак не застраховано, а это значит, что в один момент у тебя могут другие игроки забрать как твою кузницу с магазинчиком, так и замок, так и твой титул.
Собираем банду, грабим донатеров, профит!
Единственное, что настораживает, это Villager Token и Guild Token. Правда, пока не ясно, что эти товары за реальные деньги будут давать в игре, но простое их наличие уже оставляет неприятный привкус.
Игровые особенности Chronicles of Elyria детально описаны в восемнадцати Дизайн Журналах основателем Soulbound Studios Джероми Уолшем (он же Caspian). От себя добавлю — читать их очень интересно, даже если вам не интересна сама игра. В них приводятся довольно любопытные механики, некоторые настолько очевидны, что многие геймеры о них задумывались много лет назад, но их не реализовали до сих пор ни в одной игре. Также есть и совершенно новые идеи на реализацию, в жизнь которых по крайней мере очень хочется посмотреть. Рекомендую к прочтению всем, кто интересуется разработкой игр. Возможно, через 10 лет эти Дизайн Дневники будут цитировать в книгах по игростроению. А, возможно, и нет.
Всех с наступающими праздниками! И не забудьте загадать желание, чтобы игр с p2w было меньше.
37 комментариев
А в целом спасибо.
И магазин пока вменяемый: там же нет уровней премиума, сундуков с заточками, ресов для крафта, пушек, банок на очки работы или каких-то дебильных пандошапок и купальников.
Немного смущает только цена на Spark of Life, всего 25 баксов, хотя заявлено, что такая штука гарантирует 8-9 месяцев игры, если я не ошибаюсь.
Не смешно.
В этом посте я хотел просто донести мысль что без наличия магазина разработчикам может не хватить денег на завершение игры и что магазин это не самый худший вариант из возможных.
И еще раз хотел бы отметить пиар компанию Chronicles of Elyria, которой фактически не было. Ну не умеют они в пиар как я и писал в посте.
Примеры:
Camelot Unchained Может и не лучший тизер в мире но на уровне.
Chronicles of Elyria Просто Pre-Alpha первый взгляд, никакой тебе информации, вообщем никакой заманухи. А если хочешь узнать какая игра крутая то найди сайт найди на нем Дизайн Журналы и прочти, их всего 18…
Star CItizen Эталон подачи как по мне.
Пиар или просто умение правильно рассказать об игре решает очень многое. Кажется один из ключей к успеху найден. Так что учимся на ошибках одних и успехах других.
автор кинулся в крайности, но — если идти в сторону золотой середины, смысл в его словах есть.
Просто мне показалось странно, что инвестор просит творческий процесс представить как точные цифры.
Спектакль ставите?
Ладно, дам денег, но при условии, что минимум 5000 человек билеты за сезон купит на представление.
Можете это гарантировать, а в случае провала неустойку мне выплатить, за недополученную прибыль?
Но при этом сама мысль, что если вы берете у инвестора деньги под определенный бизнесплан, сроки и прочая, то делать потом вместо заявленного матч3 — сурвайвл рпг, и не год, а пять, это плохо — по моему — верная.
Разработка игр уже не совсем творческий процесс.
Придумать концепт игры — творчество. Добавить уникальных фич — в целом тоже.
А вот потом все это запрограммировать, нарисовать, расставить по локациям и прописать диалоги в редакторах — механика, рутина и поддается обычному планированию.
Да, идея может не понравится покупателю — но тут разработчик не виноват и инвестор, требуя отдачи — не прав. Так как он эту идею видел в питче, в нее поверил и под нее дал денег. Если не хватило знания и чутья отказаться от провального концепта — разработчик в этом не виноват.
А вот если разработчик сделал не то, что обещал в питче или не способен соблюдать сроки, а его разработка превращается в фичекрип — то, имхо, инвестор в праве предъявлять претензии и накладывать штрафные санкции.
Помимо основной большой задачи, решение которой не очевидно и не находится у них в руках — то есть ещё делать и делать и делать, а сроки и финансирование не бесконечны, команда решила выпустить три (!!!) самостоятельных сателлита собственной игры:
— Пролог, он же демка (окей, ранняя стадия разработки и есть пролог)
— Браузерку
— Собственный MUD
По поводу двух последних пунктов есть мысль, что на создание и поддержку таких продуктов необходимо потратить неадекватно (пользе) большое количество ресурсов.
Состав команды — дело наживное. Без амбициозных и сложных механик нет смысла вообще заводить разговор об MMO. Как нет смысла ждать все амбициозные и сложные механики на старте проекта. MMO — это проект на годы. В том числе и на годы разработки после старта. Описывая концепцию, разработчики описывают общий узор, то, к чему они стремятся.
Вот тебе общее описание Lineage 2, какой мы ее знаем в лучшие годы:
— Большой открытый мир
— Совместная охота на монстров с целью получения опыта и ингредиентов для ремесла
— Вся экипировка, за редким исключением — продукт ремесла
— Боссы в открытом мире
— Система торговли через персонажа
— Система питомцев
— Система осады и владения замками
— Политико-экономическая система феодов
— Механика «Семи Печатей»
— Кланхоллы и специальные рецепты для них
— Система рыбалки
— Академия Кланов
— Система улучшения оружия
Вот что было в момент выхода:
— Небольшой открытый мир
— Совместная охота на монстров с целью получения опыта и ингредиентов для ремесла
— Вся экипировка, за редким исключением — продукт ремесла
— Боссы в открытом мире
— Система торговли через персонажа
И это сделала компания, которая гребла деньги из первой Lineage лопатами. MMO вышла без большинства своих отличительных механик, хотя они изначально предполагались. Так что суть не в том, в каком состоянии MMO выходит, а в том, что она делает после выхода. Развивается ли она. Строит ли амбициозные планы на десять лет вперед.
Я не знаю, когда и почему игроки решили, что им нужно все и сразу. Видимо, это те же игроки, которые ждут от MMO кратковременного эффекта одиночных игр, и воспринимают их соответствующе.
Идея с MUD и браузерной игрой мне как раз очень нравится. Это очень красивый прием постепенного погружения в игру при помощи малых затрат. Возможность дать кусочек мира на ранних этапах. Приобщить. Жаль, что ребята срезались на монетизации и убили этим фундамент игры.
То есть:
Но в то же время (из другой заметки):
Идем дальше:
Согласен. Для меня пример такой модели это Eve. Но когда разработчики заявляют что создадут уникальные механики — вроде персонажей, не пропадающих из мира после выхода игрока, а так же менее дерзких, но не менее сложных в рамках ММО терраформинга и модульного строительства — а по факту (скорее всего) мы не увидим вообще ничего подобного и даже близко движок это не будет поддерживать, то о каком развитии может быть речь я слабо понимаю. Новые локации, модельки?
Не стоит считать, что я заранее негативно настроен или мне . Но я трезво смотрю на вещи, и понимаю, что у этой конструкции нет ни одной твердой опоры. Это можно сравнить в цепью — ведь прочность цепи равна прочности её самого слабого звена. Или с капитальным домом, который идет трещинами из за плохой отмостки — история знает менее рискованные игры, которые рассыпались из за ряда слабых мест, но не знает ни одной игры состоящей из таких мест.
И разработчикам становится очевидно, что всё и сразу они не смогут. Что неминуемо ведет к
Это полностью противоречит тому, о чем я говорил. Все и сразу они не могут. Для этого не нужно начинать делать MMO, чтобы осознать нереальность такой затеи в процессе. Это нужно учитывать при размышлении о том, зачем начинать делать MMO. А введение спорной монетизации — это как раз выбивание фундамента.
Да ни у кого ее нет. Вы не знаете, что понравится игрокам. И понравится ли завтра то, что нравится сегодня. Какие твердые опоры были у EVE? Особенно в самом начале истории. Лотерея t2-чертежей? Суверенитет на основе спама POS-структур? Отстрел крестиков, как основа PvE? Что там такого основательного, кроме базовых вещей в виде открытого мира, свободы и необходимости объединяться? Какую конкретную механику вы можете назвать бриллиантом, со знанием дела вставленным изначально в корону?
Единый сервер, эффект бабочки, общий мир. Когда то сервер Евы был техническим достижением и входил в какой то топ по железу.
Это просто неверная интерпретация моих слов. Вы смешиваете «оригинальность» в одном предложении с «амбициозностью и сложностью» в другом, считая, что призыв к тому, что не всегда нужно стремиться к оригинальности автоматически означает, что не нужно стремиться к амбициозности и сложности. Ну, и совсем уж странным выглядит при этом упоминание третьего тезиса «суть не в том, в каком состоянии MMO выходит, а в том, что она делает после выхода, развивается ли она».
Вы можете начать с использования уже примененной и известной схемы (особенно если ее в оригинальном виде попросту не осталось, в отличие от схемы WoW), затем развивать ее с годами в сторону сторону амбициозной и более сложной схемы. Что и могла бы сделать теоретически Lineage 2: Classic.
Хотя идею про альтернативное развитие я понял и вообщем согласен.
Та же EVE\DUST\другие продукты (мобилки и валькирия) — хотели сделать игры не только в одной вселенной лорно, но и в мире, с общими глобальными процессами.
Или такой пример:
Казалось бы, уж сингловые игры то достойны богатого развития. Нет, Eidos всё профукали.
То есть я выступаю за реализацию Prologue, Kingdoms of Elyria, и ElyriaMUD + основная игра. И смотря немного со стороны, понимаю, что это и есть желание
Я воспринимаю идею иначе. И MUD и браузерка должны естественным образом отмереть при появлении развитых механик в основном проекте. Но пока они не появятся, их можно предоставить игрокам в упрощенном виде, да еще и смотреть на практике, делать выводы и корректировки до основной реализации.
Может идея и имеет право на жизнь, но точно не в рамках молодой команды, которая решила всех удивить с положительной стороны. Им надо концентрироваться на чем то одном.
Ну, вот мы больше четырех лет ждали Archeage. Это было время бездействия и возможного перегорания. Представим, что через год ожидания мы получили бы MUD в этом сеттинге. Он бы постепенно знакомил нас с основами мира, ролеплейщики отводили бы душу (и первыми получили бы возможность круто отыграть во вселенной Archeage). Через два года мы получили бы браузерку, эмулирующую контроль над северным континентом и противостояние пользовательских фракций. Мы бы попробовали дипломатическую систему и какие-то основы межфракционного взаимодействия. Пользовательские фракции могли бы выбрать себе название, атрибутику, написать бэкграунд, рекрутировать игроков. Но вот когда вышел бы трехмерный полноценный Archeage, кто остался бы с этими картонными игрушками? :) То есть закрывать это не надо было, понятное дело, но, по сути, все эти игрушки имели бы смысл только до выхода полноценного виртуального мира.
— из за выхода сателлитов выход основной игры отодвинулся на год, что вызвало бурления
— после выхода браузерки или муд-а поднялся бы щитшторм, что ждали 3д игру а получили это
— любители MUD натолкнувшись на это и узнав, что сервер лишь рекламка другой игры плюнули и не стали играть в проект без долгосрочных перспектив
— четвертая концовка самая хорошая — никто бы не бурлил, но и положительный эффект был бы минимальный. Часок потыкал кнопаньки, вечер убил на рисование эмблемы клана и всё.
— обычно перестают поддерживать старые части после выхода новых
— развитие линейное, нет взаимного обмена опытом\событиями\эмоциями.
Такой идеологии придерживался в своё время Крис Робертс. С интересом наблюдаю, куда она заведет его и некий проект. Ведь если вспомнить ваши слова в контексте обсуждения Albion Online
Хотя да да, я помню, что дергать фразы из общего нехорошо. Так что продолжили этим:
Так что запасаемся терпением и смотрим кто и куда придет)
Кстати говоря, они уже собрали $2,301,084 закрыв все дополнительные цели. Так что пациент скорее жив чем мертв.
Я тоже особых иллюзий не строю, но мимо идей пройти не смог. Будет что будет, надеюсь на лучшее и по мере возможности пытаю помочь разработчикиам информируя игровое общество.