Понимаешь, полностью неприступная крепость — тоже жестко закреплена болтами к полу.
Понимаешь, полностью неприступная крепость — это полный и окончательный фейл геймдизайна. Если такое сделали, то значит просто при разработке кто-то не прикрутил тот самый болтик, который должен продавливать защиту подобной крепости.
Если такой болтик в игре есть, то все ок, все работает как нужно. Банально осадные механики и тому подобные печеньки очень хорошо с этим справляются.
Но главное даже не в этом, а в том, что жители такой территории теперь и пальцем не должны шевельнуть, чтоб обеспечить безопасность на своей земле. Функционал защиты себя они отдали разработчику. Иными словами, вместо «строителей» песочницы игроки превратились в просто ее обитателей. В чем тогда отличие от Парка?
Значит по твоему постройка песочного замка-это не песочница, а парк?
Игроки добыли ресурсы, обработали их, пострили собственноручно церковь вблизи важных для них объектов, благословили ее совместным обрядом.
Ура, церковь заработала.
Теперь они в ней молятся ежедневно ктулху-громовержцу, жгут ценные свечи и всячески его почитают. Чем больше почестей богу, тем больше у него сил на карание неверных разными способами и на большем расстоянии от храма.
Это все конечно дает куда меньше поводов для взаимодействия, чем просто ходить кругами дозорным отрядам, выискивая признаки приближающихся врагов и прислушиваясь не завет ли кто на помошь.
Ну и конечно песочность вовсе не в количестве взаимодействий с миром, а в возможности изменять этот самый мир.
Думаю скоро у них будет получаться не просто хорошо, а лучше, чем у корейцев.
Ну даже чисто статистически, если миллиард китайцев посадить делать игры, то в итоге они сделают что либо шедевральное))
Почему ты снова пытаешься свести всю социальную деятельность к экономике? И почему ты считаешь, что описанное мною выше можно реализовать только как НЕ песочный механизм?
Парковой механика станет в том случае, если разработчик жестко закрепит все болтами к полу, а если он даст широкую вариативность?
Например на подконтрольной территории клан может устанавливать свои законы и методы божественной или еще какой-то там справедливости, активировав по своему усмотрению требуемое.
Построили храм — в радиусе 1000м от него любого ПКшника шарашит молния, если поставили нужную галочку в храме. Поставили другую галочку и он просто каменеет на 2 минуты. Поставили третью и он получает дебафф, не дающий ему воскреснуть при смерти в течении следующих 30 минут. Играйтесь с вариантами, выбирайте при каком уровне кармы и/или при каком типе действий что игрок получит.
Поставили придорожные гермы на дороге между городами, любой вор получает в радиусе 200м от гермы дебафф -50% к скорости передвижения и его легко настигают, если он не ломится куда-то в безлюдные территории.
Это тоже не песочно?
И опять таки не привязано к экономической расплате игрока за преступность.
По моему тут ближе к парковым технологиям, как раз ручное поддержание порядка с помощью игроков с дубинками, патрулирующих вверенную им территорию т.к. это происходит в обход механик. Игрокам просто ничего не дали в качестве механик и они выкручиваются как могут.
Если игрокам дали вариативные механизмы, при помощи которых они могут сами создать инфраструктуру генерирующую различные методы реагирования на игровой мир и игроков в нем, то это самое наипесочное, на мой взгляд.
Иначе игра превращается не в песочницу а в бойцовскую арену.
Для песочницы, я считаю, по сути единственный такой сдерживающий фактор — экономика, товарно-денежные отношения. А в Даркфоле экономики как раз и не было.
Да нет, тут можно много разных типов «тормозилок» прикрутить, которые не дадут социуму погрязнуть в анархии окончательно.
Вон
максимальное вознаграждение за квест
для людей с чистой кармой прикрутили и если банально повесить откат кармы не на деньги+таймер, а на один таймер, то экономика совсем исключится из списка.
Можно вешать штрафы на максимальное значение или реген различных параметра персонажа.
Можно снижать получаемый опыт или даже просто отнимать какой-то опыт при убийстве, чтоб у хронического ПКшера шел обратный прогресс.
Можно увеличивать у ПКшера получаемый им урон в ПВП.
Можно делать так, чтоб фуллут с игрока частично уничтожался в момент дропа, прямопропорционально уровню негативной кармы.
Много чего можно сделать, не заставляя игрока на прямую платить.
А как же передача данных о расположении боевых единиц на соседнем ноде, их текущие состояния, передвижения, действия происходящие друг между другом, висящие на них эффекты, которых могут быть десятки и тд?
Как раз на порядки по моему передаваемые данные и вырастут.
4) А вот здесь я просто не понимаю, что ты имеешь ввиду. Может стоит привести конкретные примеры, иллюстрирующие твою идею?
Если я правильно понял, то он имеет в виду именно
виртуальное «рабство»
Если точнее, то вот, цитирую
Настоящее баронское имение. Дружина из игроков, а не неписей. Зависимые крестьяне — тоже игроки. И все ждут твоих распоряжений, ты для них полновластный хозяин. Земля — твоя, все ресурсы на ней — твои. Что хочешь — то и делаешь.
Рабство и есть. Это вот такая игра мечты видимо, в БДСМ стиле с рабами и хозяевами))
Почти всегда работал без всякого оклада, исключительно за проценты. Плюсов на самом деле много — азарт заработка, относительно свободный график работы.
Это здорово, но вы при этом рисковали своими личными деньгами? Не теми, которые можете заработать, а теми, которые уйдут ОТ вас? На таких условиях вы бы с интересом пошли заниматься делом?
Например вот вам 10 пылесосов кирби, вы их покупаете по оптовой цене, а потом ходите по квартирам и предлагаете купить по розничной цене. Разница ваша, но учтите, что в подъездах есть феодалы с дружиной и с вас будет фуллут в случае убийства. Такие уж правила, это их законное право т.к. в подъезде они и есть закон, потому что платят 100$ с подъезда милиции.
Хочешь построить свой домик и завести огородик — узнай кому принадлежит земля. Заключи договор аренды с феодалом — плати налог за землю, выполняй законы феодала и, пожалуйста, строй свой домик с огородиком.
Но при этом феодал и его дружина может убивать фермера произвольное кол-во раз, не становясь преступником, получая фул лут с него.
Здорово придумано. Пусть хомячки зарабатывают добро, а дружина их потрошить будет. Все законно.
Тем обиднее ему все это будет потерять при фуллуте, будучи пойманным на браконьерстве.
Зачем терять? После преступления, он снимает снаряжение и отдает белым игрокам-соклановцам. Никакого лута. Голенький преступник-твинк.
По тому, что феодал на своей земле и есть закон.
А иерархии власти совсем нет? Верхушка пищевой цепи — это феодалы? Над ними нет никаких законов? А как же корона и церковь, которые так чудно регулировали не в меру борзых феодалов? Да и просто иерархия титулов уже многое дает, как в той же Эллирии.
Если у соседнего феодала в замке укрылся преступник и феодал этого преступника не выдает, то данному феодалу можно объявить войну официально.
Да ради бога. Можно штурмовать хорошо защищенные стены, неся крупные потери в виде платных жизней и фуллута, но кому от этого лучше будет? По закону войны осаждающие несут большие потери, чем осаждаемые. Возможность начать войну не означает возможность ее выиграть.
Или, пожалуйста — становись браконьером. только браконьерство — преступление и тебя, если поймают, убьют как преступника, с фуллутом и прочими прелестями.
Берется специальный персонаж для преступлений и им делается вся грязная работа, от убийств, до воровства и браконьерства. Все незаконные операции выполняются под защитой пати из саппортов и ДД, которые делают 90% работы за «преступника». Потом этот преступник уводится в клановый замок и логаутится там, чтоб его даже из разлогиненого состояния не могли достать, не снеся замок клана. Шериф просто не сможет до него добраться.
Это не одно и тоже, но данную тему можно обсуждать очень долго, так и не придя к общему знаменателю. Если для кого-то это тождество, то для другого это вещи лежащие совершенно в разных плоскостях, имеющих только точечное пересечение.
А откуда они появляются в фри ту плей играх? Вот оттуда и появятся.
Погодите, а как же зарплата, которую игроки получают в игре? Вот есть у нас допустим 5000 человек. Они занимаются разной деятельностью. Крафт, добыча ресурсов, лут с мобов, квесты у неписей и тд и тп. Откуда они все при активной игре получают
такую сумму денег, чтоб им не пришлось в реале работать и все свое свободное время они тратили бы на игру.
Так что киты собственно и не буду нужны. Микро платежи будут основой экономики игры.
Значит эти деньги должны приходить от… от кого? Вы реально думаете, что среди игроков, как минимум половина захочет платить второй половине среднюю зарплату за то, что им легче играть? Сейчас средний игрок готов платить 10-15$. Не понимаю на чем основана ваша уверенность в том, что например половина игроков внезапно захочет платить 300-500$ в месяц, покупая что-то периодически на рынке?
Может быть просто не тем завлекали?)))
Ну рад за вас, если вы совершенно точно знаете как именно это сделать, в отличии от всех прочих игроделов в мире.
Настоящее баронское имение. Дружина из игроков, а не неписей. Зависимые крестьяне — тоже игроки. И все ждут твоих распоряжений, ты для них полновластный хозяин. Земля — твоя, все ресурсы на ней — твои. Что хочешь — то и делаешь.
Не вижу что помешает той же дружине надавать тебе по шапке и отнять все это виртуальное добро? Толку то, что ты влил в игру несколько лямов баксов?
При таком раскладе, как мне кажется, ни один кит к тебе не пойдет.
Да и дельфинчики очень крепко подумают. прежде чем начинать донатить.
Людям не нравится терять свои деньги. Им нравится их получать, причем без рисков. Например протирать штаны в офисном кресле за компом. Гарантированно получаешь свою скромную зарплату на карточку и не думаешь о всяких сложностях и внезапностях. Кроме того у тебя идут соцгарантии, отпуск, больничный и прочее (если устроен официально конечно), а вот в игре этого нет и даже стаж не капает.
Ну и активная игра — это часов по 14-16 в день?) Или 8 часов вполне хватит?
1)Для более серьезного стиля игры прежде всего.
Чтобы придать значимость игровым событиям и поступкам игроков.
Наверно все же не столько значимость, сколько стоимость? Каждое событие будет иметь свой ценник в долларовом эквиваленте.
2) Чтобы игроки могли бы получать какую-то компенсацию за активную игру. Желательно — такую сумму денег, чтоб им не пришлось в реале работать и все свое свободное время они тратили бы на игру.
И откуда все же будут появляться эти деньги? В вашей игре видимо будут составлять 5-10% от общего онлайна «киты»? У вас конечно есть волшебный способ их туда затащить? Просто лучшим из лучших в этой области, по сути, так и не удалось до сих пор понять как приручить дракона кита, заставив его заплыть в игру и остаться в ней.
Допустить, что киты в ней будут в неком количестве конечно можно, но вот строить всю игровую экономику на их спинах я бы не советовал.
3) Сверхстимул для развития внутриигровой экономики.
Сомнительно, что экономику захотят развивать. Твинков-крафтеров для себя, да, возможно, но на счет экономики я не уверен. Больше всего разовьются конечно боты.
4) Основа для социальных взаимоотношений макроуровня.
А зачем? Зачем вам нужно, чтоб сильные и богатые угнетали слабых и бедных? Вы же именно для этого строите экономическую пирамиду, я правильно понял?
5) Чтоб уничтожить нелегальный рынок обмена валюты (зачем он, когда валюту можно легально обменивать в игре?). Сделать так, чтобы выгоду от спекулятивных операций получали опять же активные игроки, а не не имеющие никаких отношений к игре люди.
Не очень понял чем легальный рынок отличается от нелегального? Если нелегальный плох, то чем он хуже легального? Основную выгоду получать те же самые люди по сути. Ботоводы и перекупщики, которые не играют.
Дробящиеся динамически ноды — это разумно, но тут, как мне кажется, основная фишка во взаимодействии объектов в разных нодах. Не понятно, какой толк будет от такой системы дробления, если число событий происходящих на границах двух нод станет сопоставимо с числом событий внутри каждой из этих нод.
Мне кажется, что тут просто напрашивается высокотехнологичная система динамической класторизации данных нод, для обсчета пакетов малых нод, как единого целого, а не просто дробить их на меньшие и меньшие.
Напомнил по стилистики анонсы обновлений для EVE ))
Сама игра — посмотрим, может что-то вкусное и получится, но пока особо не торкнуло их идеей.
но по ходу обсуждения это стало плавно разрастаться на боковые подтемы.
Если такой болтик в игре есть, то все ок, все работает как нужно. Банально осадные механики и тому подобные печеньки очень хорошо с этим справляются.
Игроки добыли ресурсы, обработали их, пострили собственноручно церковь вблизи важных для них объектов, благословили ее совместным обрядом.
Ура, церковь заработала.
Теперь они в ней молятся ежедневно ктулху-громовержцу, жгут ценные свечи и всячески его почитают. Чем больше почестей богу, тем больше у него сил на карание неверных разными способами и на большем расстоянии от храма.
Это все конечно дает куда меньше поводов для взаимодействия, чем просто ходить кругами дозорным отрядам, выискивая признаки приближающихся врагов и прислушиваясь не завет ли кто на помошь.
Ну и конечно песочность вовсе не в количестве взаимодействий с миром, а в возможности изменять этот самый мир.
Ну даже чисто статистически, если миллиард китайцев посадить делать игры, то в итоге они сделают что либо шедевральное))
Парковой механика станет в том случае, если разработчик жестко закрепит все болтами к полу, а если он даст широкую вариативность?
Например на подконтрольной территории клан может устанавливать свои законы и методы божественной или еще какой-то там справедливости, активировав по своему усмотрению требуемое.
Построили храм — в радиусе 1000м от него любого ПКшника шарашит молния, если поставили нужную галочку в храме. Поставили другую галочку и он просто каменеет на 2 минуты. Поставили третью и он получает дебафф, не дающий ему воскреснуть при смерти в течении следующих 30 минут. Играйтесь с вариантами, выбирайте при каком уровне кармы и/или при каком типе действий что игрок получит.
Поставили придорожные гермы на дороге между городами, любой вор получает в радиусе 200м от гермы дебафф -50% к скорости передвижения и его легко настигают, если он не ломится куда-то в безлюдные территории.
Это тоже не песочно?
И опять таки не привязано к экономической расплате игрока за преступность.
По моему тут ближе к парковым технологиям, как раз ручное поддержание порядка с помощью игроков с дубинками, патрулирующих вверенную им территорию т.к. это происходит в обход механик. Игрокам просто ничего не дали в качестве механик и они выкручиваются как могут.
Если игрокам дали вариативные механизмы, при помощи которых они могут сами создать инфраструктуру генерирующую различные методы реагирования на игровой мир и игроков в нем, то это самое наипесочное, на мой взгляд.
Иначе игра превращается не в песочницу а в бойцовскую арену.
Вон для людей с чистой кармой прикрутили и если банально повесить откат кармы не на деньги+таймер, а на один таймер, то экономика совсем исключится из списка.
Можно вешать штрафы на максимальное значение или реген различных параметра персонажа.
Можно снижать получаемый опыт или даже просто отнимать какой-то опыт при убийстве, чтоб у хронического ПКшера шел обратный прогресс.
Можно увеличивать у ПКшера получаемый им урон в ПВП.
Можно делать так, чтоб фуллут с игрока частично уничтожался в момент дропа, прямопропорционально уровню негативной кармы.
Много чего можно сделать, не заставляя игрока на прямую платить.
Как раз на порядки по моему передаваемые данные и вырастут.
Рабство и есть. Это вот такая игра мечты видимо, в БДСМ стиле с рабами и хозяевами))
Например вот вам 10 пылесосов кирби, вы их покупаете по оптовой цене, а потом ходите по квартирам и предлагаете купить по розничной цене. Разница ваша, но учтите, что в подъездах есть феодалы с дружиной и с вас будет фуллут в случае убийства. Такие уж правила, это их законное право т.к. в подъезде они и есть закон, потому что платят 100$ с подъезда милиции.
Здорово придумано. Пусть хомячки зарабатывают добро, а дружина их потрошить будет. Все законно.
А иерархии власти совсем нет? Верхушка пищевой цепи — это феодалы? Над ними нет никаких законов? А как же корона и церковь, которые так чудно регулировали не в меру борзых феодалов? Да и просто иерархия титулов уже многое дает, как в той же Эллирии.
Да ради бога. Можно штурмовать хорошо защищенные стены, неся крупные потери в виде платных жизней и фуллута, но кому от этого лучше будет? По закону войны осаждающие несут большие потери, чем осаждаемые. Возможность начать войну не означает возможность ее выиграть.
Погодите, а как же зарплата, которую игроки получают в игре? Вот есть у нас допустим 5000 человек. Они занимаются разной деятельностью. Крафт, добыча ресурсов, лут с мобов, квесты у неписей и тд и тп. Откуда они все при активной игре получают Значит эти деньги должны приходить от… от кого? Вы реально думаете, что среди игроков, как минимум половина захочет платить второй половине среднюю зарплату за то, что им легче играть? Сейчас средний игрок готов платить 10-15$. Не понимаю на чем основана ваша уверенность в том, что например половина игроков внезапно захочет платить 300-500$ в месяц, покупая что-то периодически на рынке?
Ну рад за вас, если вы совершенно точно знаете как именно это сделать, в отличии от всех прочих игроделов в мире.
Не вижу что помешает той же дружине надавать тебе по шапке и отнять все это виртуальное добро? Толку то, что ты влил в игру несколько лямов баксов?
При таком раскладе, как мне кажется, ни один кит к тебе не пойдет.
Да и дельфинчики очень крепко подумают. прежде чем начинать донатить.
Людям не нравится терять свои деньги. Им нравится их получать, причем без рисков. Например протирать штаны в офисном кресле за компом. Гарантированно получаешь свою скромную зарплату на карточку и не думаешь о всяких сложностях и внезапностях. Кроме того у тебя идут соцгарантии, отпуск, больничный и прочее (если устроен официально конечно), а вот в игре этого нет и даже стаж не капает.
Ну и активная игра — это часов по 14-16 в день?) Или 8 часов вполне хватит?
И откуда все же будут появляться эти деньги? В вашей игре видимо будут составлять 5-10% от общего онлайна «киты»? У вас конечно есть волшебный способ их туда затащить? Просто лучшим из лучших в этой области, по сути, так и не удалось до сих пор понять как приручить
драконакита, заставив его заплыть в игру и остаться в ней.Допустить, что киты в ней будут в неком количестве конечно можно, но вот строить всю игровую экономику на их спинах я бы не советовал.
Сомнительно, что экономику захотят развивать. Твинков-крафтеров для себя, да, возможно, но на счет экономики я не уверен. Больше всего разовьются конечно боты.
А зачем? Зачем вам нужно, чтоб сильные и богатые угнетали слабых и бедных? Вы же именно для этого строите экономическую пирамиду, я правильно понял?
Не очень понял чем легальный рынок отличается от нелегального? Если нелегальный плох, то чем он хуже легального? Основную выгоду получать те же самые люди по сути. Ботоводы и перекупщики, которые не играют.
Мне кажется, что тут просто напрашивается высокотехнологичная система динамической класторизации данных нод, для обсчета пакетов малых нод, как единого целого, а не просто дробить их на меньшие и меньшие.
Игрок не может играть, не заплатив реальные деньги.
У тебя B2P + триал на стартовую жизнь.