*Мечтательно* Мостыыыы! Разводные!
Стоят стражники и разводят путников на подорожный налог))
Хочешь в плавь перебирайся с телегой, а хочешь плати налоги и езжай спокойно дальше))
Так не факт же, что личная неприязнь — это однозначно плохо. А вот бессмертная, ваншотящая всех охрана — это ультимэйт метод против свободного ПВП в радиусе видимости гвардов.
Я про то, что свободное ПВП — это свободное ПВП. Оно или есть или его нет. Если оно как бы есть, но тебя при этом ваншотит гвард, то его по сути нет.
Забегает пати нонеймов на ферму и оказывается вне зоны действия враждебного гангрейда. Ферма защитит их круче, чем любые крепостные стены)))
Асимметричность получается, ну да бог с ней.
Тогда мы получаем не игрока оффлайн в полной мере, как не крути.
Это конечно намного большее игровое допущение, чем мне представлялось изначально.
Да, они убивают агрессора „с одного удара“ и неубиваемы)
Ужос. Развод на ПК плавно превращается в развод на гварда))
А если есть желание понападать на эту ферму врагам, то им что делать? Эдакий абсолютный щит который убирает мотивированное ПВП полностью, за исключением аренок?
И это было бы правильно.
Если есть потребность складировать, но нет механизма для этого — то разработчикам стоило бы подумать, а не упустили ли они что-то при проработке этого блока механик? А нет ли способа сделать это проще и удобнее для игроков, раз уж они в этом реально нуждаются, либо запретить к чертям, если так по их мнению наоборот делать не нужно и вредно для игры?
Кстати, на тему ваших построек в ХиХ, почитал немного.
Меня впечатлила дорога))
Думаю это отличный инфраструктурный элемент, который будут создавать сами игроки. Ее стоит активно использовать в играх.
Дать бонус скорости передвижение по ней
— пешему +10%
— на маунте +20%
— колесному транспорту +50%(но не более, чем запряженный маунт по той же дороге)
Получится отличная штука, по которой выгодно транспортировать грузы и приятно передвигаться на дальние расстояния.
Автоматически в виде бонуса получаем удачные места для постройки игроками постоялых дворов. Можно дать им возможность снимать штраф усталости от долгой дороги с лошадей и путников.
Ну и грабеж на большой дороге, а возможно даже посты стражи вдоль нее))
PS я понимаю, что с дорогой вы связываете несколько иные эмоции и события, но сама то по себе дорога — это прикольная штука, согласитесь))
В онлайн-режиме размечаем огород, начинаем получать с него пассивный доход в офлайн-режиме. Точка.
Это называется поле чудес. Там буратино как раз с такой мотивацией садил золотые монетки, чтоб урожай деньгами собирать.
Не думаю, что выращивать на огороде золото так уж удачно придумано. Экономике будет грозить медный таз. Другое дело, если ты зашел в игру, а у тебя 100500 морковок, которые еще и испортится могут. Дохода от них никакого, нужно что-то с ними делать самому, думать, шевелиться, пристраивать товар или перекручивать на морковный сок в банках, для баффа «зоркость +5». Вот тогда это будет нормальная экономика, а не кран с деньгами.
Или ветка стражника — вступаем в стражу, получаем броню и дубинку, а раз в сутки — жалование. Через неделю можно выполнить квест на сержанта (лычки на броне и + к жалованию). Еще через две недели — на капрала, через два месяца — на лейтенанта.
Опять таки, что делать если такого оффлайн персонажа убивают? Гвардов в той же ЛА2 частенько сливали просто так, ради фана, а уж если это будет живой игрок, просто в оффлайне, то к нему целая очередь выстроится из желающих пырнуть бекстабом.
Да, мне эта мысль давно в голову стучит, только с более плачевными результатами.
Это еще ладно, а если даже без захода игрока в онлайн, его персонажа хронически сливают при охране каравана? Или просто недруг давний из клана с которым война? Зашел в игру после поездки в отпуск игрок или например после месяца вахтенной работы, а там у перса падение опыта жуткое и весь шмот в лохмотья.
Или вариант, когда ты лез в какие-то дебри дальние исследуя неведомые земли в течении последних десяти часов, а на следующий день вошел в игру с идеей продолжить начатое и дополнить карту новых земель, а ты оказывается уже домой вернулся как-то и морковку садишь))) До места обратно добираться тучу времени.
Вот как раз с этим вообще не согласен. Равно как и сетованиями на невозможность одновременно призвать трактор и шхуну.
Это ММО, это социальная игра, в ней надо взаимодействовать с другими игроками.
Это как бы да, но решать стоило бы наверно данный вопрос чуть иначе.
Запрет одновременного призыва двух транспортных средств, двух питомцев, двух маунтов и тд не имеет ничего общего с социализацией, на мой взгляд.
Почему человек имеющий пугало у воды может крафтить паки и везти их к воде, перегружая на шхуну, используя пугало как буффер обмена, а другой, не имеющий пугала у воды не может? В чем тут социализация?
Подходить к вопросу, как мне кажется, стоит совсем иначе. Шхуна — это элемент групповой активности, так и делайте ее такой, чтоб она была именно групповой активностью. Например для призыва шхуны нужно не один игрок, а сразу 3 игрока, находящихся в одной группе и стоящих рядом. Двое других просто жмякнут появившеюся кнопку «помощь создать портал призыва шхуны». Просто и делает шхуну неудобной для соло использования.
Не исключаю и такой вариант))
Если их будет хотя бы 3-5% от общего числа игроков, то они нагнут сервер так, как захотят.
Но мы немного теряем логическую нить, как мне кажется. Давайте вернемся к онлайн игрока.
Игрок тратящий на игру 16 часов не совсем тот же самый игрок, который тратит на игру 4 часа, а на еще 12 нанимает драйвера.
Чем игрок тратящий на игру 4 часа и игрок тратящий на игру 4 часа+много денег на драйвера отличаются друг от друга, кроме количество свободных денег? Вовлеченность в игру у них по сути то равная, а вот результаты разные.
Возможно вы хотите сказать, что они влили бы в игру так, если бы имели одинаковое количество денег?
Понимаете, чаще всего так складывается, что люди у которых свободно 16 часов в день не очень то располагают свободными средствами в большом количестве.
Этими самыми дополнительными часами они чаще всего стараются компенсировать разницу с теми, кто играет по 2-4 часа в день и вливает денег в игру в разы больше т.к. остальное время они эти деньги зарабатывают.
Чтобы передавать эмоции «в цифре» нужно знать что именно нужно передавать. А на данный момент не существует четкого и однозначного ответа что это такое.
Уточню, это было футурологическо прогнозирование от меня любимого))
Я же говорю, в ближайшие десятилетия можно ожидать, а не брать и делать прямо сейчас.
Я не смогу решить вот так с места задачи, над которыми будут биться лучшие инженеры и физиологи земли в ближайшем будущем, но я точно знаю, что удобнее бросить человеку примерный образ, вместо того, чтоб долго и нудно на многие страницы пытаться его описать текстом.
Если это удобнее и быстрее, то значит это будет востребовано потребителем. Значит это можно сделать прибыльным. Значит на эту технологию можно кинуть силы крупного бизнеса и задействовать толпы ученых.
Не все любят ачивки ради ачивок т.к. это не приносит пользы. Мучатся час, чтоб потом получить одну из сотен галочек в списке, которые не нужны для чего либо?
Почему игрок в оффлайне не может стать разбойником например?)
Стоят стражники и разводят путников на подорожный налог))
Хочешь в плавь перебирайся с телегой, а хочешь плати налоги и езжай спокойно дальше))
Я про то, что свободное ПВП — это свободное ПВП. Оно или есть или его нет. Если оно как бы есть, но тебя при этом ваншотит гвард, то его по сути нет.
Забегает пати нонеймов на ферму и оказывается вне зоны действия враждебного гангрейда. Ферма защитит их круче, чем любые крепостные стены)))
Тогда мы получаем не игрока оффлайн в полной мере, как не крути.
Это конечно намного большее игровое допущение, чем мне представлялось изначально.
Ну хотя это мое личное мнение, можно и не соглашаться))
А если есть желание понападать на эту ферму врагам, то им что делать? Эдакий абсолютный щит который убирает мотивированное ПВП полностью, за исключением аренок?
Помп для откачивания игрового золота придется просто поставить больше и качать сильнее))
В смысле? Он бессмертный? Или что под вашим «Ничего» стоит понимать?
Если есть потребность складировать, но нет механизма для этого — то разработчикам стоило бы подумать, а не упустили ли они что-то при проработке этого блока механик? А нет ли способа сделать это проще и удобнее для игроков, раз уж они в этом реально нуждаются, либо запретить к чертям, если так по их мнению наоборот делать не нужно и вредно для игры?
Меня впечатлила дорога))
Думаю это отличный инфраструктурный элемент, который будут создавать сами игроки. Ее стоит активно использовать в играх.
Дать бонус скорости передвижение по ней
— пешему +10%
— на маунте +20%
— колесному транспорту +50%(но не более, чем запряженный маунт по той же дороге)
Получится отличная штука, по которой выгодно транспортировать грузы и приятно передвигаться на дальние расстояния.
Автоматически в виде бонуса получаем удачные места для постройки игроками постоялых дворов. Можно дать им возможность снимать штраф усталости от долгой дороги с лошадей и путников.
Ну и грабеж на большой дороге, а возможно даже посты стражи вдоль нее))
PS я понимаю, что с дорогой вы связываете несколько иные эмоции и события, но сама то по себе дорога — это прикольная штука, согласитесь))
Я все же хотел бы вернуться к исходному посылу))
Онлайн игрока — польза для игроку.
Взаимодействие с другими игроками — польза сообществу.
Время игрока в игре и его вовлеченность в ММО составляющую не тождественны.
Не думаю, что выращивать на огороде золото так уж удачно придумано. Экономике будет грозить медный таз. Другое дело, если ты зашел в игру, а у тебя 100500 морковок, которые еще и испортится могут. Дохода от них никакого, нужно что-то с ними делать самому, думать, шевелиться, пристраивать товар или перекручивать на морковный сок в банках, для баффа «зоркость +5». Вот тогда это будет нормальная экономика, а не кран с деньгами.
Опять таки, что делать если такого оффлайн персонажа убивают? Гвардов в той же ЛА2 частенько сливали просто так, ради фана, а уж если это будет живой игрок, просто в оффлайне, то к нему целая очередь выстроится из желающих пырнуть бекстабом.
Это еще ладно, а если даже без захода игрока в онлайн, его персонажа хронически сливают при охране каравана? Или просто недруг давний из клана с которым война? Зашел в игру после поездки в отпуск игрок или например после месяца вахтенной работы, а там у перса падение опыта жуткое и весь шмот в лохмотья.
Или вариант, когда ты лез в какие-то дебри дальние исследуя неведомые земли в течении последних десяти часов, а на следующий день вошел в игру с идеей продолжить начатое и дополнить карту новых земель, а ты оказывается уже домой вернулся как-то и морковку садишь))) До места обратно добираться тучу времени.
Мало что-ли игр, где такое возможно? То же молоко в АА, которое продавали неписям целыми кланами, чтоб денег поднять.
Запрет одновременного призыва двух транспортных средств, двух питомцев, двух маунтов и тд не имеет ничего общего с социализацией, на мой взгляд.
Почему человек имеющий пугало у воды может крафтить паки и везти их к воде, перегружая на шхуну, используя пугало как буффер обмена, а другой, не имеющий пугала у воды не может? В чем тут социализация?
Подходить к вопросу, как мне кажется, стоит совсем иначе. Шхуна — это элемент групповой активности, так и делайте ее такой, чтоб она была именно групповой активностью. Например для призыва шхуны нужно не один игрок, а сразу 3 игрока, находящихся в одной группе и стоящих рядом. Двое других просто жмякнут появившеюся кнопку «помощь создать портал призыва шхуны». Просто и делает шхуну неудобной для соло использования.
Если их будет хотя бы 3-5% от общего числа игроков, то они нагнут сервер так, как захотят.
Но мы немного теряем логическую нить, как мне кажется. Давайте вернемся к онлайн игрока.
Игрок тратящий на игру 16 часов не совсем тот же самый игрок, который тратит на игру 4 часа, а на еще 12 нанимает драйвера.
Чем игрок тратящий на игру 4 часа и игрок тратящий на игру 4 часа+много денег на драйвера отличаются друг от друга, кроме количество свободных денег? Вовлеченность в игру у них по сути то равная, а вот результаты разные.
Понимаете, чаще всего так складывается, что люди у которых свободно 16 часов в день не очень то располагают свободными средствами в большом количестве.
Этими самыми дополнительными часами они чаще всего стараются компенсировать разницу с теми, кто играет по 2-4 часа в день и вливает денег в игру в разы больше т.к. остальное время они эти деньги зарабатывают.
Я же говорю, в ближайшие десятилетия можно ожидать, а не брать и делать прямо сейчас.
Я не смогу решить вот так с места задачи, над которыми будут биться лучшие инженеры и физиологи земли в ближайшем будущем, но я точно знаю, что удобнее бросить человеку примерный образ, вместо того, чтоб долго и нудно на многие страницы пытаться его описать текстом.
Если это удобнее и быстрее, то значит это будет востребовано потребителем. Значит это можно сделать прибыльным. Значит на эту технологию можно кинуть силы крупного бизнеса и задействовать толпы ученых.