Шахтёр не пришёл, нет качественной руды, нет инструментов, ты не можешь крафтить. Чем это лучше невозможности взять скилл из-за того, что опыт заморожен, я совершенно не понимаю.
По моему разница в том, что ты можешь
1) пойти копать сам
2) найти второго шахтера
3) купить готовую руду где либо
В случае с замороженным опытом альтернатив нет. Ресурс где-то там, неведомо где и с ним кто-то что-то делает или не делает. Возможности влиять на него или даже узнать где он и что с ним нет и возможно опыт застыл навсегда.
Вообще то не генно модифицированных продуктов в сельском хозяйстве не существует.
Да нет, пока еще существуют.
Поинтересуйтесь дикими вариантами кукурузы или хотя бы яблок.
Дикие/культурные сорта — это сорта полученные переопыление, селекцией и прочей вполне естественной фигней, которая может происходить в природе сама. А искусственно созданная генетическая структура, у которой предков в природе не было — вот это уже заявка на непредсказуемые эффекты, которые бывают очень разные.
И пока что мы не крякаем и не даем плоды по осени (хотя кто как — горизонтальный генный перенос знаете ли).
Извините, а вы бактерия что-ли?
Так что страшилки про ГМО и рептилоидов давайте оставим конспиролухам.
Да давайте, просто мне кажется, что вы меня так и не поняли.
Начнем с того, что
«Генно-модифицированная соя составляла более чем 3/4 (77 %, 90 млн га) от всей выращиваемой в мире сои.»(Википедия)
Ну про ГМО я бы мог прочесть лекцию на пол часика, но ограничусь всего несколькими фразами, чтоб не флудить не по теме (а то мы и так от нее ушли дальше некуда).
Нет свидетельств, что модифицированные цепочки соединяются с геномом высокоразвитых существ, таких как человек или курица например, но вот на слое микроорганизмов все немного иначе.
Существует горизонтальный перенос генов (ГПГ) — процесс, в котором организм передаёт генетический материал другому организму, не являющемуся его потомком. Фрагменты генно модифицированных культур чудесно мигрируют в кишечную микрофлору и изменяют ее свойства тем или иным образом.
Вот в результате мы и получаем букет, начиная от банальных гастритов и дисбактериозов и заканчивая сложными таксинообразующими цепочками непосредственно в кишечнике живого организма. В следствии и аномалии развития различных органов и загрязнение мяса животных непонятно откуда взявшимися веществами и… и хватит пожалуй, а то я точно увлекусь экологической темой)
Если хотите действительно интересных пугалок на тему ГМО, то поищите в интернете книгу «Наследие», автор Сергей Тармашев. Очень интересная художественное книга, постапокалиптика. Начало чуть затянуто из за ввода большой понятийной базы, но перетерпеть до основной движухи стоит. Отличие книги от прочих в том, что там показана постапокалиптика из за использования людьми ГМО. Крайне занятно) Есть и аудиокнига, если читать глазами лениво/некогда. Включил в фоне и наслаждайся.
Именно так и бывает. И дейли-задания такому соответствуют. Здесь парадокс: чтобы песочница была живее, нужно добавлять больше не песочных механик.
Я бы сказал так, нужно давать не только песок, но и кубики, ведра с совочками. Элементы песочницы должны быть разнородными и не должны быть всегда предельно гибкими.
Как не странно с лингвистической точки зрения, но с фактической всё верно :)
Деньги в принципе такой же товар (только наиболее ликвидный из всех), так что их вполне можно и продать за эмоции или за виртуальные достижения например :)
Возможно вам это покажется странным, но если идет обмен товара и денег между двумя сторонами, то продавцом называют ту сторону, которая получает деньги по итогу сделки, а покупателем соответственно сторону, которая получает товар, отдав за него деньги.
Продать/купить деньги можно, но только за други деньги. Это называется валютный обмен.
Угу, нет денег на 100% натуральные продукты — пусть сидят голодные.
Сходи в ближайший магазин и купи там курицу, которая не сидела всю жизнь на антибиотиках, которая не ела в обилии ГМО кукурузу/сою, которую не откармливали витаминами роста и анаболиками.
Что, не получается? Денег наверное не хватило?
Да, упустил столь важную деталь, полученные при перерождении характеристики не учитываются при расчете возраста
Это получается, что мы каждое перерождение имеем примерно равную базовую прибавку в развитии. Логично предположить, что персонаж с 10-20 перерождениями и нулевым возрастом будет даже сильнее развит, чем персонаж имеющий 80 лет, но еще не успевший переродится ни разу?
Если я правильно понял, то Возраст получается из Характеристик, которые получаются из Навыков, которые получаются из Способностей.
В результате возраст получается из способностей, так?
Но мы сбрасываем возраст при перерождении.
Как это связать с тем, что у нас остается «N способностей, у них сохранится по N% от опыта.»
Мы сразу становимся определенного возраста? Например 20 лет? А смысл перерождения от такого не теряется?
Просто может я не очень понимаю, если все наш копящиеся статы и есть возраст, то зачем нам сбрасывать их?
Не получиаестся ли в итоге, что мы просто зануляем персонажа, не получая ничего в замен?
Ну я смотрю вы на верном пути))
«Не получает опыта» заменилось на «ему будет плохо идти опыт», что как раз очень и очень хорошо.
По сути в этом и отличие невидимой стены от встречного ветра и бурелома на пути. Идти можно, но нужно ли это делать пусть каждый игрок решит сам для себя.
Цели конечно правильные, но способ достижения результата, как мне кажется, не самый удачный.
Вы завязывать прогресс персонажа на то, что игроку может быть не интересно. Возможно его не интересует крафтовая составляющая к примеру, но получить прогресс без этого он не может.
EVE и WOW — две самые склоняемые игры в мире. Их кого иного не обсуждают столько, сколько их.
Основным принципом у них стоит именно свобода игрока. Игрок должен делать то, что хочет в игровом мире. Заниматься тем родом деятельности, который ему нравится, а у вас, как мне кажется, привязка идет несколько к обратному. Вы стремитесь запретить игроку прогрессировать в любимом деле, пока он не позанимается еще чем-то, что ему возможно и не интересно.
Вы ставите телегу впереди лошади, в то время, как сами декларируете обратное. Вы не помогаете игрокам наслаждаться игрой, не думая о результате. Наоборот, вы ставите палки в колеса тем, кто хочет заниматься получением удовольствия от игры, занимаясь тем, именно тем и только тем, что он хочет.
По крайней мере я это воспринимаю именно так. Не нужно жестко ограничивать игроков, создавая им невидимые стены.
Соответственно люди пытающиеся сохранить заработок/привилегии/пользу работая по старому проигрывают. Потребитель то по любому от технологий будет в выигрыше.
Даже если это сверэффективные технологии по выжиманию денег из игрока? Найм команд из топовых мировых психологов и социологов, для разработки методов повысить платежи в игре? Разработка новых НЛП вставок в игру, которые помогут слехка повнушать игроку, что он хочет задонатить.
Реально думаете потребитель будет в плюсе?
Хотя смотря кто тут потребитель) Если потребитель психотехнологий — это корпорация оплатившая создание игры, то да, они в выигрыше.
А вот просто награда в 10к СП, это фу. Это говорит лишь о том, что у них там что-то случилось с креативностью.
На все 100% согласен. Не ожидал такого от EVE.
В свое время, когда начинал в нее играть, впечатлялся их красотой решений и реализации механик. Это был очень полезный и интересный опыт.
Сейчас, видя такое, я просто в шоке. Почему они портят то, что так долго строили? Зачем именно так? Есть же масса способов сделать это мягко и практически незаметно.
No Man's Sky, Firewatch, Astroneer, Boundless, Life is Feudal и Worlds Adrift, если сходу, не задумываясь.
Какая у них сейчас аудитория (ну или будет по вашему, когда появятся)? Сравните с армией играющих в perfect world, Аллодами или любой иной игры, где магазин победил добро))
По моему подавляющее число игроков оказывается именно в донат ориентированных играх, а не в инди проектах. Те же аллоды были хороши, пока их не взяли в оборот mail.ru.
Но если вы настаиваете — люди, прочитавшие детективный роман, идут за следующим
Я не совсем в этом плане. Я про то, что нельзя просто взять и развидеть то, что ты однажды увидел. Нельзя взять и удалить из общества технологию, которая в нем однажды появилась.
Вы считаете, что аналогия с самураями удачнее, чем любой пример взаимоотношений «продавец-клиент», примеров развития которых тысячи? :)
Я пытался передать именно свое восприятие вопроса)
Удачнее или нет, не могу однозначно сказать, но когда я думаю о ситуации, то возникают, лично у меня, именно такие ощущения и именно этот пример всплыл перед глазами.
Вы не можете получить то, что вам хочется, на нормальных условиях в других сферах искусства — кино, литературе, живописи, оффлайновых играх, наконец? Никто там не зарабатывает хорошие деньги, а только с честью делает харакири под пулеметным огнем подлецов? Вроде бы, нет. И это в сферах, каждая из которых старше MMO. Иногда — старше на пару сотен лет.
Скажу так, во многом это обусловлено тем, что столь высокого уровня интеграции не существовало в течении этих самых сотен лет.
Нельзя было проводить интерактивный спектакль на несколько тысяч зрителей так, чтоб каждый платил по мере своих возможностей и потребностей, получая при этом разные возможности интеграции в интересных ему сценах данного спектакля. И уж тем более его нельзя было продолжать годами, с комфортом для всех зрителей, которым даже нет нужды выходить из дома.
Но казино же как-то запрещают? И с мошенниками разного рода борются.
Мне кажется, сравнение с пулеметом против меча хорошо в вопросе борьбы одного с другим, но когда переходим на уровень отношения общества к манипуляция, оно становится не очень подходящим.
Казино? Далеко не везде они под запретом. С мошенниками борются, а с рекламщиками и некоторыми подвидами продавцов нет. Продавец/рекламщик готов вам рассказать, что именно его товар самый самый и вы очень зря еще его не купили, даже если это клизма с перцем.
Если со способом зарабатывания денег идет борьба, то как правило — это борьба одних денег с другими. На данный момент с игропромом ни кто на прямую не борется, а как уж у игропрома все внутри, решает сам игропром и тут закон джунглей во всей красе.
Как говорится, здоровая конкуренция должна идти только на пользу потребителю, да? Или по факту получается, что не всегда?))
Кровавые войны бюджетов за аудиторию и поиск оптимальных способов эту аудиторию перерабатывать в деньги — вот что такое современный конкурентный рынок. В этой среде выживают и усиливаются именно эффективные, а не благородные
Выйдет десяток инди проектов и на их механиках киты бизнеса построят сотню клонов с f2p монетизацией, которые займет 99% аудитории. В результате общая картина же не изменится, так? Все будут играть в магазин и только один из тысячи пойдет посмотреть нечто в стиле ХиХ и им подобных.
Ну, или в крайнем случае можно вспомнить, что сейчас, когда времена самураев прошли, нож есть у каждого на кухне, а вот огнестрела таки нет.
Из этого следует (и практика показывает, что это так), что появятся сравнительно небольшие коллективы энтузиастов, которые будут делать те игры, которые нравятся им, и у этих игр неизбежно (в силу огромной интернет-аудитории) появится свой кружок фанатов и интересующихся, и возможно из них вырастут производители новых ММОРПГ, хлебнувшие в своей жизни лотерейных мешочков и шкатулочек за реал, и не желающие повторять этот путь. И тут-то нас всех и ждет новая пора расцвета игроиндустии.
Боюсь вас разочаровать, но не ждет нас ничего хорошего, как мне кажется.
Мелкие коллективы и раньше были и сейчас есть, но им почему-то хронически не хватает бюджетов на красивую игру.
Иногда так бывает, что просто нельзя вернуться назад. Если вы получили удовольствие от прочтения детективного романа, то это не значит, что вы получите его повторно, зная кто убийца.
Мне ситуация на рынке игр напоминает ситуацию, когда в Японии появилось массово огнестрельное оружие. Возник конфликт чести и эффективности. Подло стрелять во врага из пулемета, когда он самурай обнажил катану и приготовился к схватке согласно веками отточенным принципам бусидо, зато помогает выиграть бой.
Вот и в игропроме, есть люди зарабатывающие на «подлых» механиках, а есть зарабатывающие благородно, согласно «кодексу чести». Но только последние сильно проигрывают. Хороший заработок — это массированные рекламные компании с бюджетами в тысячи раз больше, чем цена разработки инди полноценного проекта. Естественно в результате 99% игроков заходит не в инди уютные, местами угловатые, но приятные сердцу мирки, а в кишечник очередного шаблонного игромонстра, который их переваривает и в итоге, в конце игрового процесса игрок понимает, что он по этому кишечнику дошел до полной ж***.
Нельзя отменить пулеметы и всем приказать сражаться мечами. Нельзя запретить делать игры с подленькими приемами монетизацией. Просто это уже тут и оно не уйдет. Не возникнет вдруг очищение, упавшее с небес, как бы игрокам этого не хотелось.
1) пойти копать сам
2) найти второго шахтера
3) купить готовую руду где либо
В случае с замороженным опытом альтернатив нет. Ресурс где-то там, неведомо где и с ним кто-то что-то делает или не делает. Возможности влиять на него или даже узнать где он и что с ним нет и возможно опыт застыл навсегда.
Извините, а вы бактерия что-ли?
Да давайте, просто мне кажется, что вы меня так и не поняли.
«Генно-модифицированная соя составляла более чем 3/4 (77 %, 90 млн га) от всей выращиваемой в мире сои.»(Википедия)
Ну про ГМО я бы мог прочесть лекцию на пол часика, но ограничусь всего несколькими фразами, чтоб не флудить не по теме (а то мы и так от нее ушли дальше некуда).
Нет свидетельств, что модифицированные цепочки соединяются с геномом высокоразвитых существ, таких как человек или курица например, но вот на слое микроорганизмов все немного иначе.
Существует горизонтальный перенос генов (ГПГ) — процесс, в котором организм передаёт генетический материал другому организму, не являющемуся его потомком. Фрагменты генно модифицированных культур чудесно мигрируют в кишечную микрофлору и изменяют ее свойства тем или иным образом.
Вот в результате мы и получаем букет, начиная от банальных гастритов и дисбактериозов и заканчивая сложными таксинообразующими цепочками непосредственно в кишечнике живого организма. В следствии и аномалии развития различных органов и загрязнение мяса животных непонятно откуда взявшимися веществами и… и хватит пожалуй, а то я точно увлекусь экологической темой)
Если хотите действительно интересных пугалок на тему ГМО, то поищите в интернете книгу «Наследие», автор Сергей Тармашев. Очень интересная художественное книга, постапокалиптика. Начало чуть затянуто из за ввода большой понятийной базы, но перетерпеть до основной движухи стоит. Отличие книги от прочих в том, что там показана постапокалиптика из за использования людьми ГМО. Крайне занятно) Есть и аудиокнига, если читать глазами лениво/некогда. Включил в фоне и наслаждайся.
Продать/купить деньги можно, но только за други деньги. Это называется валютный обмен.
Что, не получается? Денег наверное не хватило?
В результате возраст получается из способностей, так?
Но мы сбрасываем возраст при перерождении.
Как это связать с тем, что у нас остается «N способностей, у них сохранится по N% от опыта.»
Мы сразу становимся определенного возраста? Например 20 лет? А смысл перерождения от такого не теряется?
Просто может я не очень понимаю, если все наш копящиеся статы и есть возраст, то зачем нам сбрасывать их?
Не получиаестся ли в итоге, что мы просто зануляем персонажа, не получая ничего в замен?
«Не получает опыта» заменилось на «ему будет плохо идти опыт», что как раз очень и очень хорошо.
По сути в этом и отличие невидимой стены от встречного ветра и бурелома на пути. Идти можно, но нужно ли это делать пусть каждый игрок решит сам для себя.
Вы завязывать прогресс персонажа на то, что игроку может быть не интересно. Возможно его не интересует крафтовая составляющая к примеру, но получить прогресс без этого он не может.
EVE и WOW — две самые склоняемые игры в мире. Их кого иного не обсуждают столько, сколько их.
Основным принципом у них стоит именно свобода игрока. Игрок должен делать то, что хочет в игровом мире. Заниматься тем родом деятельности, который ему нравится, а у вас, как мне кажется, привязка идет несколько к обратному. Вы стремитесь запретить игроку прогрессировать в любимом деле, пока он не позанимается еще чем-то, что ему возможно и не интересно.
Вы ставите телегу впереди лошади, в то время, как сами декларируете обратное. Вы не помогаете игрокам наслаждаться игрой, не думая о результате. Наоборот, вы ставите палки в колеса тем, кто хочет заниматься получением удовольствия от игры, занимаясь тем, именно тем и только тем, что он хочет.
По крайней мере я это воспринимаю именно так. Не нужно жестко ограничивать игроков, создавая им невидимые стены.
Реально думаете потребитель будет в плюсе?
Хотя смотря кто тут потребитель) Если потребитель психотехнологий — это корпорация оплатившая создание игры, то да, они в выигрыше.
Нет, платить, чтоб играть когда и сколько хочешь, а не потому, что надо вкачать 80 лвл до выходных.
В свое время, когда начинал в нее играть, впечатлялся их красотой решений и реализации механик. Это был очень полезный и интересный опыт.
Сейчас, видя такое, я просто в шоке. Почему они портят то, что так долго строили? Зачем именно так? Есть же масса способов сделать это мягко и практически незаметно.
Или по вашему так не бывает?
По моему подавляющее число игроков оказывается именно в донат ориентированных играх, а не в инди проектах. Те же аллоды были хороши, пока их не взяли в оборот mail.ru.
Я не совсем в этом плане. Я про то, что нельзя просто взять и развидеть то, что ты однажды увидел. Нельзя взять и удалить из общества технологию, которая в нем однажды появилась.
Я пытался передать именно свое восприятие вопроса)
Удачнее или нет, не могу однозначно сказать, но когда я думаю о ситуации, то возникают, лично у меня, именно такие ощущения и именно этот пример всплыл перед глазами.
Скажу так, во многом это обусловлено тем, что столь высокого уровня интеграции не существовало в течении этих самых сотен лет.
Нельзя было проводить интерактивный спектакль на несколько тысяч зрителей так, чтоб каждый платил по мере своих возможностей и потребностей, получая при этом разные возможности интеграции в интересных ему сценах данного спектакля. И уж тем более его нельзя было продолжать годами, с комфортом для всех зрителей, которым даже нет нужды выходить из дома.
Если со способом зарабатывания денег идет борьба, то как правило — это борьба одних денег с другими. На данный момент с игропромом ни кто на прямую не борется, а как уж у игропрома все внутри, решает сам игропром и тут закон джунглей во всей красе.
Как говорится, здоровая конкуренция должна идти только на пользу потребителю, да? Или по факту получается, что не всегда?))
Кровавые войны бюджетов за аудиторию и поиск оптимальных способов эту аудиторию перерабатывать в деньги — вот что такое современный конкурентный рынок. В этой среде выживают и усиливаются именно эффективные, а не благородные
Выйдет десяток инди проектов и на их механиках киты бизнеса построят сотню клонов с f2p монетизацией, которые займет 99% аудитории. В результате общая картина же не изменится, так? Все будут играть в магазин и только один из тысячи пойдет посмотреть нечто в стиле ХиХ и им подобных.
Скажи это американцам))
Мелкие коллективы и раньше были и сейчас есть, но им почему-то хронически не хватает бюджетов на красивую игру.
Иногда так бывает, что просто нельзя вернуться назад. Если вы получили удовольствие от прочтения детективного романа, то это не значит, что вы получите его повторно, зная кто убийца.
Мне ситуация на рынке игр напоминает ситуацию, когда в Японии появилось массово огнестрельное оружие. Возник конфликт чести и эффективности. Подло стрелять во врага из пулемета, когда он самурай обнажил катану и приготовился к схватке согласно веками отточенным принципам бусидо, зато помогает выиграть бой.
Вот и в игропроме, есть люди зарабатывающие на «подлых» механиках, а есть зарабатывающие благородно, согласно «кодексу чести». Но только последние сильно проигрывают. Хороший заработок — это массированные рекламные компании с бюджетами в тысячи раз больше, чем цена разработки инди полноценного проекта. Естественно в результате 99% игроков заходит не в инди уютные, местами угловатые, но приятные сердцу мирки, а в кишечник очередного шаблонного игромонстра, который их переваривает и в итоге, в конце игрового процесса игрок понимает, что он по этому кишечнику дошел до полной ж***.
Нельзя отменить пулеметы и всем приказать сражаться мечами. Нельзя запретить делать игры с подленькими приемами монетизацией. Просто это уже тут и оно не уйдет. Не возникнет вдруг очищение, упавшее с небес, как бы игрокам этого не хотелось.