Система развития — одна из самых важных и сложных механизмов в играх, так как она влияет на всех игроков без исключения и тесно связана со всеми остальными механизмами в игре.
Как я говорил раньше, я придерживаюсь разработки от проблемы и, на мой взгляд, серьезная проблема многих игр — это вертикальное развитие персонажа, из-за которого проиcходит быстрое выгорание контента, что влечет за собой увеличение затрат на разработку и поддержку игры. Наиболее близкую к желаемому систему сейчас можно увидеть в Life is Feudal. Быстрое освоение навыков для того, чтобы влиться в игру и увеличение трудозатрат для достижения мастерства.
Как я вижу систему развития
У персонажа имеется ключевой параметр — «Возраст». Но не в нашем понимании. Жизнь персонажа не ограничена временем, взросление персонажа также не связано со временем. С технической стороны параметр «Возраст» будет являться множителем на получаемый опыт. Возраст рассчитывается как среднее от суммы характеристик.Примерный разброс:
с 0 лет по 9 множитель 1
с 10 — по 15 множитель 1.5
с 16 — по 30 множитель 2
с 30 — по 40 множитель 1.5
с 40 — по 44 множитель 1
с 45 — 49 множитель 0.9
с 50 — 54 множитель 0.8
с 55 — 59 множитель 0.7
с 60 — 64 множитель 0.6
с 65 — 80 множитель 0.5
с 80 — 100 множитель 0.1
Таким образом ожидается следующее: новый игрок в возрасте до 15 лет получает базовые навыки и выбирает направление развития, после чего до 30 лет развивает навыки до достаточных, для вливания в общеигровые процессы, значений. После чего уже начинает либо развиться в искусного мастера, либо развивает сторонние навыки.
Но при виде такой схемы сразу возникает вопрос, «Добавление уровней в такой системе не планируется?». И ответ — да, добавление Возраста выше 100 не планируется. Вместо этого есть Система Перерождения.
Система: «Перерождение»
Данную возможность получают все персонажи (прим. автора: значение под вопросом) в возрасте 80 лет. Материалы для первого перерождения персонажа предоставляются Исследовательской Компанией. Последующие перерождения будут требовать разведку дальних секторов в поисках требуемых ресурсов и последующей экспедицией. Но наличие материалов — это только треть процесса. Вторая часть процесса — это нахождение мастеров, которые смогут изготовить из материалов реликвии перерождения. И последняя часть(под вопросом) — это нахождение Блуждающих Руин, энергия которых привлекает множество опасных монстров, из-за чего в одиночку пробиться к ним будет крайне сложно, после N перерождений руины меняют место.При перерождении Возраст персонажа сбрасывается, как и весь опыт в навыках, но персонаж может выбрать N способностей, у них сохранится по N% от опыта.
Навыки и способности
Персонажи не имеют строгих ограничений для получения навыков. Ограничения есть по характеристикам, подчиненным навыкам, титулам.Эффективность способностей зависит от характеристик, родительских навыков, используемых инструментах.
Получать опыт могут только способности, поднимая тем свой уровень. Уровень навыка рассчитывается как среднее от суммы прямо подчиненных способностей.
Количество характеристик рассчитывается как среднее от суммы N процентов зависимых навыков.
Как пример предлагаю рассмотреть навык «Скульптурное мастерство»(кликабельно)
Данный навык имеет 3 подчиненных навыка: «Деревянная скульптура», «Каменная скульптура», «Металлическая скульптура». В свою очередь все они имеют подчиненные способности «Малая»,«Средняя»,«Большая» скульптура.
Отдельно навыки «Деревянная» и «Металлическая» имеют общую способность «Гравировка» с навыком «Зачарование», а «Каменная» имеет общую способность «Создание големов» с навыком «Мастерство големов».
Помимо этого на навык «Деревянная скульптура» оказывает влияние другой родительский навык — «Обработка дерева». От него зависит результат работы с деревом.
Из примера может показаться, что часть связей нелогичны. Например:
Если вы будете создавать каменные скульптуры, то ваш навык «Деревянные скульптуры» тоже повысится, что повлечет за собой увеличения навыка «Обработка дерева», но тут я делаю небольшое послабление, так как все равно это работа с материалом и, теоретически, даже работая с камнем, вы потихоньку понимаете как работать с другими материалами.
«Over 9000 табуреток и ты мастер». Для решения данной проблемы я склоняюсь к использованию в крафте системы, схожей с оной в Final Fantasy, иначе говоря — мини-играм, результат в которых будет прямо влиять на качество изготовляемого предмета. И деградации количества получаемого опыта при изготовления простых предметов.
Краткое описание:
Возраст = среднее суммы характеристик
Характеристика = среднее от суммы процентов зависимых навыков.
Навык = среднее суммы зависимых способностей
Способность = повышается при использовании.
15 комментариев
Но тогда можно забалансить «мастеров боя и магии» снижая скорость восстановления энергии/здоровья (что выделит Мастеров — игоков, выкачавших «в топ» какой-то скилл).
Но если мы сделаем «самонастраивающийся параметр», то может получиться так, что персонаж 110 уровня живёт уже только на банках-склянках, а со 130 приём лекарств — постоянная надобность, здоровье само откатывается «вниз».
Ой, что-то мне это напоминает…
Кроме того, что в такой системе будет возможно выбрать между кнопкой «респавн/в Сансару!».
Если это отсылка к какой-то книге или игре я бы с удовольствием ознакомился с источником.
В результате возраст получается из способностей, так?
Но мы сбрасываем возраст при перерождении.
Как это связать с тем, что у нас остается «N способностей, у них сохранится по N% от опыта.»
Мы сразу становимся определенного возраста? Например 20 лет? А смысл перерождения от такого не теряется?
Просто может я не очень понимаю, если все наш копящиеся статы и есть возраст, то зачем нам сбрасывать их?
Не получиаестся ли в итоге, что мы просто зануляем персонажа, не получая ничего в замен?
Это один из вариантов, второй рассматриваемый мной вариант проще, увеличивать возраст аналогично обычному лвл-апу, от опыта получаемого способностями, сейчас я не могу вспомнить почему в какой-то момент этот вариант мне перестал нравится и я решил усложнить.
Но я исхожу из того, что перерождение это испытание, трамбующие взаимодействия как минимум группы людей.
Завтра утром попробую на свежую голову перечитать, но пока у меня ощущение (уж простите) «собаки с пятой ногой» — функционал сомнительный, но «выглядит очень забавно». И расширением: «в любой момент пятую ногу можно поставить вместо второй, третьей или шестой. Но нужен друг (будет держать), водка (для анестезии нервов друга и обработки инструментов) и хирурга с бензопилой и клеевым пистолетом».
В общем — надо бы поспать… 8)
ЗЫ. Шестая нога? Концептуальненько…
Возраст — модификатор на получаемый опыт, он растет по мере получения опыта(пока вернусь к такой реализации) и сбрасывается при перерождении, давая возможность получать 100 и больше процентов опыта снова.
Допустим мы кузнец и к 80 годам достигли 67[обработки металлов] и 50[кузнечного дела]. Мы можем продолжить развивать эти навыки без перерождения получая 0.1 опыта или переродится оставив 6,7[обработки металлов] и 5[кузнечного дела]. Таким образом до 44 лет мы будем вновь получать 100%+ опыта и к новым 80 годам уже достигнем 78[обработки металлов] и 60[кузнечного дела]. И мы можем вновь повторить перерождение.
Так же возможна ситуации в которой мы решили изменить свой путь и перерождении вовсе не выбрали кузнечное дело. Тут конечно вопрос оставлять уже ранее сохраненые значения 6,7 и 5 или нет, но это вопрос уже балансировки готовой системы.
Утром система стала понятнее, но некая ее странность — все равно не исчезла.
1. Зачем назвать это «возраст»?
2. +10% после перерождения — может быть вполне ощутимым фактором, а может — не быть им почти совсем — я сторонник систем с малым количеством баллов, где скачок в развитии при изменении на единицу уже — значим, но и 10-кратные или даже 100-кратные системы, в принципе, понимаю и приемлю.
Вопрос в том, что из-за 10% каждый раз специально «помирать»… По тексту — не самый простой процесс. Большому количеству игроков такое может быть не по нраву (даже чисто на инстинктивном уровне), и с другой стороны — породить некое извращение в виде быстрой (насколько возможно) прокачки-смерти-прокачки-смерти, пока не будет достигнут определенный ощутимый бонус. Прям какая-то фабрика самоклонов-ремесленников для гильдий (из примера про кузнеца навеяло) 8)
3.… и не очень понятна мета-мотивация получения прибавки в опыте, в конкретном деле именно таким путем и такой последовательностью. Скажем, естественная смерть от старости + передача части опыта по наследству/через воспитание потомку, который станет новым персонажем игрока, ощущается более логичной и приемлемой. Но тут может быть много личного, моего собственного ощущения.
4. Последняя ситуация тоже не очень приятна. Жил-жил-жил… Прокачал бомжа-помер. «Ну и что?» «ну и всё...» (из анекдота про смерть)
В целом — видится интересно (мне вообще тематика перерождений видится интересной, раз уж мы в играх — бессмертны), но в таком виде — какой-то странной, как та пятая шутка юмора у собаки. 8)
Максимальные уровень 100, это мне удобна эта цифра для расчетов.
Как раз чтобы избежать фабрики самоклонов-ремесленников, процесс перерождения будет сложен, человек все равно сможет прокачать навыки до максимума даже без перерождений, поэтому тут надо делать выбор, сбрасывать возраст ради начальной прибавки или медленно и уверенно продолжать накапливать опыт.
Возможно, но тогда что делать всех персонажей гермафродитами? )
Смерть это выбор который в этом мире позволено делать самому.
2. Не важно, какой размер системы и какой кап. Важно то, что реально дает тот или иной прирост в выбранных единицах. Я именно это имел в ввиду. Что такое, эти самые 10%.
3. Если честно, в результате объяснения (каюсь — прочитал этот момент по диагонали, и думал, что после перерождения получаем новый базис, к которому еще 100 добавится в течении «жизни»), мне еще менее понятно, зачем это перерождение нужно 8(
4. про гермофродитов — не очень понял… Откуда они появились? 8) Наследники, ученики, воспитанники… В реальной жизни я (сам не рожая, так как не умею 8)) воспитываю детей обоих полов, причем и совсем родных, и не совсем, и даже — совсем не родных.
Я же пример с наследниками/воспитанниками привел просто как более легко воспринимаемый человеком в контексте передачи опыта (генетически — с натяжкой, воспитанием и обучением — более прямолинейно)
5. Зачем? Что бы получить нечто вроде «раннего доступа», а дальше, в силу жизненных причин или трудностей и проблем, пропустить некий срок и не реализовать даже этот бонус? От косвенных требований к этой системе некоторым ноулайферством тянет…
Допустим ситуацию вы мечник, но любите по большей части быть в одиночку и вам надо ремонтировать меч, возможность ремонта появляется на 20 навыка кузнеца, с помощью перерождения вы получили стартовый показатель кузнечного дела 20, и новую жизнь целиком посвящаете себя пути меча.
Ну для наследника нужны двое и либо мы этот момент просто упускаем, либо персонаж оно :\
Здесь ближе к реинкарнации и хранения знаний в бессмертной душе.
Этот срок нельзя пропустить возраст не будет увеличиваться если вы не получаете опыт.
Любая система без жестких барьеров может быть эксплуатировалась ноулайферством
Оно не нужно, оно можно )
Просто способ прокачки.
что мешаем мне это сделать без перерождения?
Вот нечто из данной области меня и беспокоит не отпускает никак — я не вижу причин реинкарнировать таким неприятным способом. 8) Да, понятно, что к «старости» скорость получения опыта и навыков снижается. Но так как кап — в любом случае одинаков, а «старость» (как функция возраста) приравнена к опыту, мы все равно дойдем до момента, когда скорость прокачки сильно упадет. Но — быстрее, так как после предыдущего перерождения мы не с нулевого уровня начинаем, а с 10% ступеньки.
Если бы смерть была естественной, такая «ступенька» это как-бы небольшой подсластитель. Но — добровольно? И по той же тропе, но чуть дальше начав? ИМХО что-то новое, какой-то новый опыт — более интересен в игре, как симуляции чего-то невозможного или труднодостижимого.