Так можно все упростить до одного параметра. А зачем остальные? Ведь это сложно же. Давайте просто качать силу. НУ а когда достигните момента, когда на прокачку будет уходить больше года на уровень, тогда загляните в наш магазин, oh shi…
ММО хороши разнообразием. В том числе и разнообразием механик. Мне почти безразлично как выглядит маунт (почти, не совсем), но маунт — это одно, а ботинки — другое. Та же бдо (я ее привожу в пример постоянно, но так я все еще в нее играю) из системы маунтов сделала вообще нечто особенное. Там можно их скрещивать между собой, меняя внешность и характеристики. И это еще одна игра в игре. Немного жаль, что в конечном итоге они скатили эту игру в win2выведипегаса, но сама идея прекрасна.
Что-то я разошелся. Я имел ввиду примерно это: никакие улучшения не спасут игру с бедной механикой. И мало что может сломать игру с хорошими эмерджментными механиками (майнкрафт, как единственный мне известный пример). А убирать механики ради «удобства»… ну можно и фитнес-центр на эскалаторе ездить, да.
С п1, 3, 5 я соглашусь безоговорочно. А вот в п2 и п4 — вы предлагаете вымарать логику мира.
Ограниченный инвентарь — часть игровой механики, он может быть необходим для баланса. Если он ограничен ради выдаивания денег у игроков — это другой вопрос. В тот же Вов инвентарь был удобным, олплачивался игровыми методами и рос вместе с персонажем. В ла2 инвентарь сдерживал бесконечные рейды — соски заканчивались (что решалось гномом крафтером в пати).
Маунты в зданиях — на мой взгляд это зло. Да, это неудобно, но в реальности вы часто видите людей на мотоциклах, разъезжающих по зданиям? Если же маунта не рассматривать как именно транспорт, то чем он будет отличаться от ботинок с баффом на скорость?
Можно перенести функции в интерфейс (мне такой вариант не нравится)
В бдо сделали года полтора-два назад. С тех пор я все реже вижу игроков. Возле склада только толпы. Раньше по городу носились.
можно увеличить количество городов или пространство в них — но это ресурсозатратно
И, как правило, так же бесполезно как увеличение количества полос на дороге ради избавления от пробок. К сожалению. К тому же при увеличении города появляется другая проблема — по нему приходится долго ходить. А этого не любят многие. Даже прекрасные улочки Хиделя за год игры осторчертели хуже ежедневных наград.
Исправление столпотворения можно было бы решить нормальными магазинами в разных частях города. Но сегодня ММО как правило магазины эксплуатирует только на низких уровнях персонажа. Потом в лучшем случае это закупание банок (а в той же бдо банки прекрасно можно купить в палатке-лагере, которая всегда с собой).
На Хабре множество статей, в которых рассказываются подобные истории. Гугл-боты просто банят аккаунт, а в саппорте в лучшем случае попадаешь на индуса, который ничего не решает. Несколько историй успешного возвращения аккаунта связаны с личными знакомствами с сотрудниками гугла.
Это разумеется. Любителей халявы будет море. Но даже так это меньшее из зол. Если выдать проведшему ивент меч тысячи истин, то будет однозначно хуже.
Кстати, бдо не стесняется периодически выдавать недельные премиумы в качестве награды за вход. Таким образом я отыграл на преме где-то около полугода, ни разу его не купив. И сейчас в загашнике лежит 3 недели, но мне уже страшно надоело это все.
Но я писал про награды за более или менее выдающиеся достижения. И если любитель халявы возьмет и сделает что-то действительно полезное для игры или комьюнити… Ну да и черт с ними с его мотивами. А если попытается, но не получится — он все равно создаст движуху в игре совершенно бесплатно. Все в выигрыше вроде как.
Я бы еще добавил, что люди часто путают «быть добрым» с «быть добреньким». «Добренькие» подают нищим и перешагивают через подскользнувшихся. А быть добрым — это сложно. Это надо остановиться, посмотреть на подскользнувшегося, помочь встать (а он же грязный, а может и пьяный или больной или все сразу) итд. Зато сразу видно, где добро, а где имитация.
А что же в игре? Добреньким быть нет смысла — тут нет ветеранов войны, нет голодающих и нищих. Попрошайки есть, если игра позволяет передавать материальные ценности. Воры и убийцы (пк) есть. Вот и проявляется добро зачастую только в робингудстве — убей пк и спаси нуба.
Можно конечно сделать что-то позитивное: поиграть музыку в баре или на площади, поролеплеить там, ответить новичку на вопрос. Но это незаметно. Этого никто не увидит. От этого не так уж и хочется этим заниматься (как ни крути, а одобрения ищут все в той или иной степени), да и те, кто занимаются — незаметны.
Ну и эффект ведра с крабами: «че ты тут на лютне, е*а, иди лучше качайся, от тебя наушники лагают».
И… теперь у меня есть еще аргумент, но он на статью потянет полноценную. Так что не сейчас :)
Я не играл Эко, поэтому мне трудно судить. Но я имел ввиду именно глобальный износ всего, в т.ч. и построек. Это приведет к тому, что низкоуровневые ресурсы будут нужны всегда. Причем в достаточных объемах, потому как зданий со временем становится больше, а значит нужен поток от новичков. Я подозреваю, что подобная механика была бы хороша именно при большом онлайне и развитой экономке а-ля Ева. Но в еве вместо деградации и ветшания этот вопрос решает война.
Кстати насчет Эко — тут написано 145 дней. А как же метеорит?
Я страшно не люблю награды в обход игровой механики. Особенно раздражают награды за вход. Особенно при первом знакомстве с игрой: ты еще туториал не прошел, а тебя уже закидали подарками, которые для тебя все равно кот в мешке.
Зачем вообще награждать в обход механики? Если так уж хочется — создайте квест, который требует произвести действие, за которое планируется выплатить награду. А вот награды за внеигровое поведение — штука тонкая. Я бы выбрал косметику или скажем, статую персонажа в игровой локации.
Насчет найденных багов выше писали — там да, там можно и игровым преимуществом наградить, если игрок не воспользовался (кроме того раза, когда обнаружил) и сообщил. Но только таким, которое и другие игроки получить смогут, просто другими путями.
Ачивки тоже интересная штука. Я как любитель пособирать ачивки до 100% дико раздражаюсь, если игра показываем мне ачивку, которую я не могу взять и на засчитывает мне 100%. Т.е. если игрок получил уникальную ачивку, то другие ее в своем интерфейсе как не полученную видеть не должны.
А вот подарок в виде предоплаченного игрового времени кажется мне довольно универсальным. Это не игровое преимущество, так что оно не изменит баланс внутри игры.
На мой взгляд, чтобы избежать проблемы «все изучили и по 1 разу построили и дальше играть неинтересно» достаточно просто научить вещи ломаться. Причем чтобы ремонт был не «постучал молотком тут и тут» и не «заплатил денег (1 ресурс)». А чтобы ремонт требовал примерно тех же ресурсов, что и постройка, но в значительно меньшем количестве.
Другой вопрос, что тогда игра может внезапно превратиться в бесконечный ремонт, но тут уж мыши, решайте сами как стать ежиками :)
В Линейдж 2 весьма серьезные штрафы за подобное поведение. Пробежавшись по локации и попортив игру другим игрокам — такой человек наносит гораздо больше вреда своему персонажу.
В оригинальной возможно. После С4, когда выбить что-то даже из ПК было несбыточной мечтой — уже нет. А потеря опыта их обычно не сильно напрягала. Пока есть шмот нагнать проценты не проблема. К тому же совершенно неважно были штрафы или нет — такие люди были и, вероятно, есть. И в БДО, которая очень мягкая, по сравнению с ла2, я натыкался на пк, которые меня пытались убить просто потому что я забрел на их спот например.
А «основами» так никто не делает. Поскольку за пару минут подобного «развлечения» можно потерять месяцы прогресса своего персонажа.
Опять же — непринципиально, если его твинк уровней на -дцать выше локации. Такой ПК хуже РБ для новичков.
Проблема в том, что в игре есть «твинки». И для таких целей их обычно и используют. Т.е. система «наказания» — не работает.
На мой взгляд твинки не проблема. Да, я тот еще твинковод и играл в 3 окна в ла2 (без сторонних программ), но все же. Каждый твинк — это так или иначе потраченное время (т.е. основной ресурс). У этой механики есть свои минусы, но это никак не связано с агрессивными убийцами нубов.
Поскольку за пару минут подобного «развлечения» можно потерять месяцы прогресса своего персонажа.
Только если придут другие хаи защищать своих нубов. Но пока они долетят можно успеть смыться. А искать персонажа по миру будут только если он регулярно убивает кого-то из сильных кланов.
К сожалению, кроме конкуренции за боссов и споты есть еще и желание убить слабого. Мне совершенно непонятны подобные желания, но я очень часто видел людей, которые приходили в локацию и просто выкашивали игроков, значительно слабее себя. И это было не в каком-нибудь вов, где это вполне оправдано расизмом внутриигровым. Это было в ла2, где ПвП полностью свободное и убивать слабых нет никакого смысла. Выбить из них ничего нельзя, «отжать» тоже. И это не единичные случаи. Подобных «нагибателей» определенный процент в любой игре, где это возможно. А если зайти в ммо с полным дропом — Мортал онлайн, например, или еву, то можно нарваться на ганк вообще где угодно ради… чего? Что такого может быть у новичка, который едва собрал из навоза и палок мобоковырялку?
И вот чтобы этого избежать и появляются пвп-режимы, отдельные арены для пвп и прочая и прочая. А других вариантов собственно и не видно. Я не эксперт, но кроме механического запрета на атаку, у меня идей не появляется. Но появляется другая проблема: безнаказанность. Когда неприятная личность ворует мобов или просто бегает рядом и кидается оскорблениями — можно только позвать ГМ-а, который скорее всего не придет. Да и ботов в ла2 люди частенько наказывали игровыми методами — просто ПК-ша их. Глобально это проблему не решает, но это сбивает программу многим, делая игру менее привлекательной. Или по крайней мере этот бот перестает занимать спот, получив в тыкву.
Почти так. Гринд — тоже инструмент, но не манипулирования, а растягивания геймплея. Но его можно и грамотно применить, о чем см. статью над комментариями.
Гринд настолько же доброволен, насколько и дейлики. Можешь гриндить не каждый день — будешь оставать от остальных, можешь делать дейлики не каждый день — будет точно так же отставать.
Так, да не так. Гринд игрок сам для себя определяет по времени. Захочет — погриндит час, захочет — 10 минут. Нет четкого определения типа: «гринди 1 час, 35 минут и 46 секунд и получи кусок на легендарку». И если сегодня игрок решил не гриндить, то никто не помешает ему нагнать завтра.
А с дейликами работает другая механика: игрок или успел или не успел его сделать. Или потратил время на обязательную активность (часто скучную) или на что-то важное для себя.
А отставать любой отдельно взятый игрок будет в любом случае. Потому что даже если взять условного топового кита, который играет по 16 часов и донатит все, что может донатить — его обходит Вася, который играет полчаса в день, а потом идет делать любовь со своей женой. И этот условный кит будет завидовать нубу, который завидует тому, кто качается два часа и который завидует киту.
Грань между манипуляцией и механикой тонкая. Если дейликов действительно 1-3 (я и сам написал об этом в комменте выше) и они открываются на каких-то высоких уровнях профессий (или уровне игрока или еще как), то это скорее механика. Если же дейликов на каждый чих, да еще и сделать их все даже играя круглые сутки нет совершенно никакой возможности (что я вижу, например, в БДО), то это уже крайняя степень издевательства над игроками. Ну и промежуточные варианты никто не отменял: те же бесконечные квесты или дейлики, которые игрок со временем «перерастает» и переходит к другим активностям (главное, чтобы не к новым дейликам :) ).
Ну вот последнее как раз когда как. Вполне возможна ежедневная награда за какую-то деятельность (зарплата за поденную работу по сути). Я понимаю, если дейлик есть один на профессию, например. Т.е. высокоуровневый кузнец берет заказы от какого-то лорда, прокачанный плотник делает там шкаф для короля итд. Но в большинстве случаев текст дейлика ужасен, никто даже не напрягается чтобы написать что-то логичное.
А из воздуха это всякие там награды за вход, за календарь, за рождество (которого в мире игры нет, как и христианства) и так далее.
Я даже не поленился зарегистрироваться, чтобы ответить на это:
Дейлики хотя бы дают одинаковую награду независимо от онлайна.
А вот тут и кроется ошибка. Дейлики — это не награда — это инструмент манипулирования сознанием. Называется «упущенная выгода». Если НЕ сделать дейлики сегодня, то мозг воспринимает это как «недополученную награду» и стимулирует зайти и сделать их. Даже если на часах 23:55 — он может заставить пойти сделать хотя бы один.
Более того дейлики — это некоторая обязаловка. Некий минимум того, что игрок «должен» сделать в игре, чтобы «подставьте свою цель в ММО». В отличие от гринда, который доброволен и неизменен, дейлики восприниимаются как набор обязательных заданий для получения Х. Даже если этот самый Х игроку не нужен. Причем заманивается игрок в эту ловушку достаточно незаметно. На 10-м уровне появляется один дейлик, на 20-м — второй. К 100-му уровную у игрока уже штук 20 квестов, каждый по 10-15 минут. Нетрудно подсчитать, что игрок проведет в игре как минимум 200 минут (3 часа 20 минут), чтобы просто получить то, что «должен». И все — ловушка захлопнулась.
Это интересный инструмент удержания в игре. Игрок врятли сделает только один дейлик. Если уж взялся, то сделает все. Для меня лично в БДО это сработало в обратную сторону. Однажды прикинув время, потраченное на фарм влияния дейликами, я просто вышел из игры. Теперь меня от нее тошнит, а ведь это было лучшее из всего, что я видел (после Евы и Ла2, но мне кажется все знают причины в них не играть :) ).
И да, кто-то может ответить, что «на меня эти методы манипулирования не работают», но на то они и методы манипулирования, чтобы «делаю дейлики десять лет и никакой зависимости».
И вот как раз дейлик скорее приведет меня к ботам — ведь 20 штук дейликов проще запрограммировать, чем битву с мобами подходящего уровня, где промедление может отбросить персонажа назад.
ММО хороши разнообразием. В том числе и разнообразием механик. Мне почти безразлично как выглядит маунт (почти, не совсем), но маунт — это одно, а ботинки — другое. Та же бдо (я ее привожу в пример постоянно, но так я все еще в нее играю) из системы маунтов сделала вообще нечто особенное. Там можно их скрещивать между собой, меняя внешность и характеристики. И это еще одна игра в игре. Немного жаль, что в конечном итоге они скатили эту игру в win2выведипегаса, но сама идея прекрасна.
Что-то я разошелся. Я имел ввиду примерно это: никакие улучшения не спасут игру с бедной механикой. И мало что может сломать игру с хорошими эмерджментными механиками (майнкрафт, как единственный мне известный пример). А убирать механики ради «удобства»… ну можно и фитнес-центр на эскалаторе ездить, да.
Ограниченный инвентарь — часть игровой механики, он может быть необходим для баланса. Если он ограничен ради выдаивания денег у игроков — это другой вопрос. В тот же Вов инвентарь был удобным, олплачивался игровыми методами и рос вместе с персонажем. В ла2 инвентарь сдерживал бесконечные рейды — соски заканчивались (что решалось гномом крафтером в пати).
Маунты в зданиях — на мой взгляд это зло. Да, это неудобно, но в реальности вы часто видите людей на мотоциклах, разъезжающих по зданиям? Если же маунта не рассматривать как именно транспорт, то чем он будет отличаться от ботинок с баффом на скорость?
И, как правило, так же бесполезно как увеличение количества полос на дороге ради избавления от пробок. К сожалению. К тому же при увеличении города появляется другая проблема — по нему приходится долго ходить. А этого не любят многие. Даже прекрасные улочки Хиделя за год игры осторчертели хуже ежедневных наград.
Исправление столпотворения можно было бы решить нормальными магазинами в разных частях города. Но сегодня ММО как правило магазины эксплуатирует только на низких уровнях персонажа. Потом в лучшем случае это закупание банок (а в той же бдо банки прекрасно можно купить в палатке-лагере, которая всегда с собой).
В андроид-маркете в сущности та же история.
Кстати, бдо не стесняется периодически выдавать недельные премиумы в качестве награды за вход. Таким образом я отыграл на преме где-то около полугода, ни разу его не купив. И сейчас в загашнике лежит 3 недели, но мне уже страшно надоело это все.
Но я писал про награды за более или менее выдающиеся достижения. И если любитель халявы возьмет и сделает что-то действительно полезное для игры или комьюнити… Ну да и черт с ними с его мотивами. А если попытается, но не получится — он все равно создаст движуху в игре совершенно бесплатно. Все в выигрыше вроде как.
А что же в игре? Добреньким быть нет смысла — тут нет ветеранов войны, нет голодающих и нищих. Попрошайки есть, если игра позволяет передавать материальные ценности. Воры и убийцы (пк) есть. Вот и проявляется добро зачастую только в робингудстве — убей пк и спаси нуба.
Можно конечно сделать что-то позитивное: поиграть музыку в баре или на площади, поролеплеить там, ответить новичку на вопрос. Но это незаметно. Этого никто не увидит. От этого не так уж и хочется этим заниматься (как ни крути, а одобрения ищут все в той или иной степени), да и те, кто занимаются — незаметны.
Ну и эффект ведра с крабами: «че ты тут на лютне, е*а, иди лучше качайся, от тебя наушники лагают».
И… теперь у меня есть еще аргумент, но он на статью потянет полноценную. Так что не сейчас :)
Кстати насчет Эко — тут написано 145 дней. А как же метеорит?
Зачем вообще награждать в обход механики? Если так уж хочется — создайте квест, который требует произвести действие, за которое планируется выплатить награду. А вот награды за внеигровое поведение — штука тонкая. Я бы выбрал косметику или скажем, статую персонажа в игровой локации.
Насчет найденных багов выше писали — там да, там можно и игровым преимуществом наградить, если игрок не воспользовался (кроме того раза, когда обнаружил) и сообщил. Но только таким, которое и другие игроки получить смогут, просто другими путями.
Ачивки тоже интересная штука. Я как любитель пособирать ачивки до 100% дико раздражаюсь, если игра показываем мне ачивку, которую я не могу взять и на засчитывает мне 100%. Т.е. если игрок получил уникальную ачивку, то другие ее в своем интерфейсе как не полученную видеть не должны.
А вот подарок в виде предоплаченного игрового времени кажется мне довольно универсальным. Это не игровое преимущество, так что оно не изменит баланс внутри игры.
Другой вопрос, что тогда игра может внезапно превратиться в бесконечный ремонт, но тут уж мыши, решайте сами как стать ежиками :)
Опять же — непринципиально, если его твинк уровней на -дцать выше локации. Такой ПК хуже РБ для новичков.
На мой взгляд твинки не проблема. Да, я тот еще твинковод и играл в 3 окна в ла2 (без сторонних программ), но все же. Каждый твинк — это так или иначе потраченное время (т.е. основной ресурс). У этой механики есть свои минусы, но это никак не связано с агрессивными убийцами нубов.
Только если придут другие хаи защищать своих нубов. Но пока они долетят можно успеть смыться. А искать персонажа по миру будут только если он регулярно убивает кого-то из сильных кланов.
И вот чтобы этого избежать и появляются пвп-режимы, отдельные арены для пвп и прочая и прочая. А других вариантов собственно и не видно. Я не эксперт, но кроме механического запрета на атаку, у меня идей не появляется. Но появляется другая проблема: безнаказанность. Когда неприятная личность ворует мобов или просто бегает рядом и кидается оскорблениями — можно только позвать ГМ-а, который скорее всего не придет. Да и ботов в ла2 люди частенько наказывали игровыми методами — просто ПК-ша их. Глобально это проблему не решает, но это сбивает программу многим, делая игру менее привлекательной. Или по крайней мере этот бот перестает занимать спот, получив в тыкву.
Так, да не так. Гринд игрок сам для себя определяет по времени. Захочет — погриндит час, захочет — 10 минут. Нет четкого определения типа: «гринди 1 час, 35 минут и 46 секунд и получи кусок на легендарку». И если сегодня игрок решил не гриндить, то никто не помешает ему нагнать завтра.
А с дейликами работает другая механика: игрок или успел или не успел его сделать. Или потратил время на обязательную активность (часто скучную) или на что-то важное для себя.
А отставать любой отдельно взятый игрок будет в любом случае. Потому что даже если взять условного топового кита, который играет по 16 часов и донатит все, что может донатить — его обходит Вася, который играет полчаса в день, а потом идет делать любовь со своей женой. И этот условный кит будет завидовать нубу, который завидует тому, кто качается два часа и который завидует киту.
Грань между манипуляцией и механикой тонкая. Если дейликов действительно 1-3 (я и сам написал об этом в комменте выше) и они открываются на каких-то высоких уровнях профессий (или уровне игрока или еще как), то это скорее механика. Если же дейликов на каждый чих, да еще и сделать их все даже играя круглые сутки нет совершенно никакой возможности (что я вижу, например, в БДО), то это уже крайняя степень издевательства над игроками. Ну и промежуточные варианты никто не отменял: те же бесконечные квесты или дейлики, которые игрок со временем «перерастает» и переходит к другим активностям (главное, чтобы не к новым дейликам :) ).
А из воздуха это всякие там награды за вход, за календарь, за рождество (которого в мире игры нет, как и христианства) и так далее.
А вот тут и кроется ошибка. Дейлики — это не награда — это инструмент манипулирования сознанием. Называется «упущенная выгода». Если НЕ сделать дейлики сегодня, то мозг воспринимает это как «недополученную награду» и стимулирует зайти и сделать их. Даже если на часах 23:55 — он может заставить пойти сделать хотя бы один.
Более того дейлики — это некоторая обязаловка. Некий минимум того, что игрок «должен» сделать в игре, чтобы «подставьте свою цель в ММО». В отличие от гринда, который доброволен и неизменен, дейлики восприниимаются как набор обязательных заданий для получения Х. Даже если этот самый Х игроку не нужен. Причем заманивается игрок в эту ловушку достаточно незаметно. На 10-м уровне появляется один дейлик, на 20-м — второй. К 100-му уровную у игрока уже штук 20 квестов, каждый по 10-15 минут. Нетрудно подсчитать, что игрок проведет в игре как минимум 200 минут (3 часа 20 минут), чтобы просто получить то, что «должен». И все — ловушка захлопнулась.
Это интересный инструмент удержания в игре. Игрок врятли сделает только один дейлик. Если уж взялся, то сделает все. Для меня лично в БДО это сработало в обратную сторону. Однажды прикинув время, потраченное на фарм влияния дейликами, я просто вышел из игры. Теперь меня от нее тошнит, а ведь это было лучшее из всего, что я видел (после Евы и Ла2, но мне кажется все знают причины в них не играть :) ).
И да, кто-то может ответить, что «на меня эти методы манипулирования не работают», но на то они и методы манипулирования, чтобы «делаю дейлики десять лет и никакой зависимости».
И вот как раз дейлик скорее приведет меня к ботам — ведь 20 штук дейликов проще запрограммировать, чем битву с мобами подходящего уровня, где промедление может отбросить персонажа назад.