Я имел в виду не то, что обычно бывает региональная блокировка, а то, на какую территорию купили права на распространение. И если еще и возможность региональной блокировки купили (как сейчас), то она распространится на обычно покупаемую территорию. Но региональная блокировка да — дикость.
Иннова наверняка купила права на всю территорию СНГ и страны Балтии (как это обычно и бывает), поэтому и сделали редирект во всех этих странах. Через VPN с немецким ip на родной сайт Crowfall меня пустило, но проверить еще не успел — могу ли я войти там в аккаунт и могу ли теперь поиграть на их серверах.
Вообще конечно если заблокируют возможность играть — это будет весьма мерзко с их стороны, и надо будет обязательно потребовать возврата средств.
Эрнест Клайн написал ни к чему ни обязывающую легонькую подростковую фантастику, как сумел :) Она удачно взлетела, и теперь он на волне известности пишет что-то (и как-то) дальше. Книжка не про ММО, а про то, как главный герой оказался крут, победив Родаков и Систему.
Вот прямо сейчас Википедия сообщает нам, что на НОО ракета должна бы выводить 63 с лишним тысячи кг, а на Плутон — ажник 3.5 тысячи кг. Однако пока что в неведомую даль была отправлена только старая машина Маска весом в полторы тысячи килограммов (т.е. не показаны величины даже для плутона, не говоря даже про Марс).
Может быть (если все относящиеся к нему теоретические выкладки верны) Дракон в ближайшие годы послужит грузовиком на МКС и DSG. Однако, в ближайшие годы, для перевозки людей, его ни одно вменяемое правительство не сертифицирует.
ММО — это совершенно другая область. Здесь все тривиальные механики игры должны быть подчинены социальным, а игровая часть — адаптирована под массовое взаимодействие и постоянную доступность механик всем и каждому. Естественно, это создает совершенно другую нагрузку, и я не только о технической нагрузке говорю. Сложно увязать все эти механики в одно, сделать цельный «организм», и где растут деревья — для ММО уже совсем не первый вопрос.
Яростно плюсую! Именно что в ММО (и ММОРПГ особенно) первично именно взаимодействие игроков. Но чтобы оно не оставалось только навороченным 3D-чатом, нужно побуждать игроков с помощью игровых механик к социализации. Какой-нибудь поход за редким лазуритом за тридевять земель — это вызов! И даже если есть карта местности, по которой понятно — в каком направлении идти, лучше, чтобы это была какая-то область без фиксированных точек расположения лазурита. Манор в L2, при некотором его улучшении, мог бы тоже быть прекрасной механикой объединения игроков (и вообще, манор и спойл — это было интересное решение проблемы добычи ресурсов без тераморфинга, веселой фермы и веселого рудокопа).
Да, отдельно. Я ж и писал про клиентскую сторону, и про серверную. Просто хорошая графика на клиенте (особенно трехмерная) требует и серверной поддержки тоже. В Lineage 2 Prelude, например, на сервере не было геодаты, а потом ее ввели, чтобы сервер мог контролировать перемещение игроков по поверхности. А в AA геодаты, судя по всему и сейчас нет, и вводить ее не собираются.
Хм… погодите. Вот тут у меня старый скриншот из Life is Feudal
Я так понимаю, это скриншот из LiF:YO, в котором мир небольшого размера, и расчитан на 64 человека максимум. А LiF:MMO пока еще в глубоком тестировании (за большие деньги :) ), и ее указанные параметры (21 км на 21 км, больше 10000 человек на сервере) — это пока еще светлые мечты. Поэтому все то, что сейчас работает хорошо в LiF:YO не обязательно заработает хорошо в LiF:MMO.
И я не писал, что H&H беднее по механикам. Как раз с механиками у него все прекрасно.
Если делать, например, как хотели разработчики Seed, живой мир (чтобы у НПЦ в нем были свои нужды и чаяния, а не стояние столбом и раздача квестов «убивай волков за околицей, принеси мне 10 шкур, и я подарю тебе фамильную брошь» каждому проходящему), то симулировать действия придется все равно, даже если в локации нет ни одного игрока. Хотя бы и упрощенно.
Я помню, елки сажали в дальних углах, чтобы громовую древесину получать :) Но если Вы обращали внимание, деревья при приближении к ним прорисовывались не сразу. Вот в верхнем левом углу этой плантации виден уже переход на упрощенную модель дерева, а теней нет начиная с третьего ряда. А в верхней правой четверти скрина в ущелье виден кусок дерева, растущего в расщелине, которое прибито там гвоздями разработчиком, и оно за счет того что включено в общий меш, видно со значительного большего расстояния. А так да, вопрос производительности клиента больше проблема игрока, у кого видеокарта похуже — пусть страдает, настройки на минимум ставит, одинаковые доспехи включает…
И это мы еще терраморфинг не рассматривали, который есть в H&H, но в AA его нет.
Сиротливые деревья — это как раз то, что ввиду крайне упрощенной графики, проходит в H&H, но не сможет пройти в AA. Зато эти деревья могут появиться где угодно (в том числе и быть посажеными самими игроками). А создающие красивость, но не являющиеся игровыми объектами деревья в АА создают атмосферу, однако из-за них (чтобы не пересекаться) приходится размещать точки респа деревьев — игровых объектов в фиксированных местах. А сажать силами игроков деревья можно только фиксированный набор разрешенных к посадке деревьев.
Превращение же территории в голую пустыню силами игроков тоже несет в себе ценность. Во-первых, можно навскидку определить, если что здесь добывать (если голая земля — то значит все вырубили), а не бегать по нарисованному лесу, водя мышкой по деревьям, в надежде найти не нарисованное. С этим как раз бот хорошо справится, ему не скучно будет, да и точки респа он легко закартографирует. А во-вторых, как в Eco, можно показать игрокам, что нельзя вести себя безответственно, надо заботиться об окружающей среде.
И кстати, Dungeon Keeper тоже не ММОРПГ. Но вместе с Dwarf Fortress, они были приведены просто как пример изометрической графики и отсутствия графики вообще.
Ну вот я как раз по биже специализировался. Гравировки тоже делал, но основной моей любовью (неразделенной со стороны мэйл.ру) была именно бижутерия. И чтобы хоть что-то критануло, нужно было по 30 колец за раз делать, потом переламывать неудачные, и снова крафтить, а потом опять неудачные переламывать и складывать остатки по сундукам вместе с парочкой полученных колец хранителей. Накопишь этих колец штук 20 — и добро пожаловать на следующий раунд. Et cetera, et cetera…
4.Контроллер управления боссами (для ивентов, где GM будет управлять эпик-боссом).
ГМ, как правило, должность плохо оплачиваемая, и на нее набирают с улицы по объявлению. И если серьезные ребята из серьезных гильдий начнут заносить дополнительные деньги — это может очень плохо сказаться на остальных игроках, особенно в условиях когда у ГМа есть нормальные игровые возможности воздействия на игроков (а не просто банить или там гм-кинжалом «Хвост Антараса» их с одного удара укладывать): например, ГМ может при управлении боссом бить конкретных топовых игроков с целью их слить как можно больше, или наоборот, не трогать игроков гильдии, откуда ему заплатили…
Подозреваю, что нет, потому что создатели игры вполне определенно обозначили мораль, которую будет пытаться донести до игроков Eco — бережное обращение с окружающей средой (как они это понимают).
Разработчик — я один (и то в час по чайной ложке, когда есть свободное время), поэтому вряд ли скоро. Может, через пол-годика сделаю доступ, когда там будет на что посмотреть.
Я подозреваю, что не запомнят. А поиграют, надоест, а там пусть астероид хоть прилетит, хоть не прилетит, можно пойти либо на новый сервер, либо в другую игру.
Интересно, появится ли в этой игре новый вид гриффинга — врываться на сервер и разрушать там экологию?
Вообще конечно если заблокируют возможность играть — это будет весьма мерзко с их стороны, и надо будет обязательно потребовать возврата средств.
Может быть (если все относящиеся к нему теоретические выкладки верны) Дракон в ближайшие годы послужит грузовиком на МКС и DSG. Однако, в ближайшие годы, для перевозки людей, его ни одно вменяемое правительство не сертифицирует.
Яростно плюсую! Именно что в ММО (и ММОРПГ особенно) первично именно взаимодействие игроков. Но чтобы оно не оставалось только навороченным 3D-чатом, нужно побуждать игроков с помощью игровых механик к социализации. Какой-нибудь поход за редким лазуритом за тридевять земель — это вызов! И даже если есть карта местности, по которой понятно — в каком направлении идти, лучше, чтобы это была какая-то область без фиксированных точек расположения лазурита. Манор в L2, при некотором его улучшении, мог бы тоже быть прекрасной механикой объединения игроков (и вообще, манор и спойл — это было интересное решение проблемы добычи ресурсов без тераморфинга, веселой фермы и веселого рудокопа).
И я не писал, что H&H беднее по механикам. Как раз с механиками у него все прекрасно.
И это мы еще терраморфинг не рассматривали, который есть в H&H, но в AA его нет.
Превращение же территории в голую пустыню силами игроков тоже несет в себе ценность. Во-первых, можно навскидку определить, если что здесь добывать (если голая земля — то значит все вырубили), а не бегать по нарисованному лесу, водя мышкой по деревьям, в надежде найти не нарисованное. С этим как раз бот хорошо справится, ему не скучно будет, да и точки респа он легко закартографирует. А во-вторых, как в Eco, можно показать игрокам, что нельзя вести себя безответственно, надо заботиться об окружающей среде.
И кстати, Dungeon Keeper тоже не ММОРПГ. Но вместе с Dwarf Fortress, они были приведены просто как пример изометрической графики и отсутствия графики вообще.
Интересно, появится ли в этой игре новый вид гриффинга — врываться на сервер и разрушать там экологию?