Как убеждают нас разработчики, на рынке компьютерных игр существует невероятно сильная конкуренция. От чего всем живется сложно. Наверное поэтому сегодня с утра все разработчики пошли смотреть на нового конкурента, и серверы аутентификации ECO попросту упали. На заставке нас ждет медитативный сценарий созерцания зелени девственно чистого мира, пробивающихся лучей местного светила и пение птиц, на которое мой кот реагирует крайне заинтересованно. Больше ничего — пункты меню попросту не могут пробиться к нам через наплыв заинтересованных. Значит, так нужно. Самое время поразмышлять о том, зачем нам все это.
Пока стим-страница проекта не наполнилась бесчисленным количеством обзоров, по ней забавно пробежаться взглядом, как по газете бесплатных объявлений. Вот человек совершенно серьезно сообщает о минусах ECO — «Любите расслабляться после работы или учебы, побегав один? Не получится». Хм… А вот еще один: «В этой игре вас никто не убьет, она социальная, так как разрабатывалась для обучения детей». Мне-то как раз инфантильностью кажется желание в любой игре иметь возможность убить. Потому что как, скажите, как убийства вписываются в игровую концепцию ECO?
Впрочем, меня и самого ориентация на школьную аудиторию в проекте напрягала изначально. Но не потому, что в школе есть дети, а как раз потому, что там часто встречаются взрослые с единственно правильными ответами наперевес.
К счастью, ECO — это игра не про ответы, а про закономерности, что намного ближе к сути интерактивной среды, да и обучения в целом. Проблема для игроков привычная — этот мир нужно спасать. Но никакие NPC вас об этом умолять не будут, да и в избранные не запишут. Просто в небе периодически будет пролетать огромный астероид, постепенно приближаясь к поверхности вашего крохотного мира.
Для игрока роль спасителя настолько естественна, что он может ей проникнуться просто по привычке. Схватить что-то тяжелое и помчаться напролом. Но даже в этом случае вас ждет два важных отличия ECO от других игр про спасение мира. Первое — вы ничего не сможете сделать один. В игре неизбежно нужно будет выбирать специализацию. Плюс любая деятельность потребляет калории. Так что, возможно, судьба одиночки — это кормить самого себя для того, чтобы снова иметь возможность добывать еду. Второе и, пожалуй, самое непривычное для спасителей — ваши искренние активные действия могут нанести игровому миру больше вреда, чем астероид. Результат ваших отчаянно спасительных мер может выглядеть настолько плачевно, что решающее вмешательство астероида станет вполне желанным для мира с разрушенной экосистемой.
Конечно, никто не заставляет вас дружить со всеми жителями. В игре можно основать собственное поселение и даже карликовое государство, поддерживая с остальными жителями мира вполне формальные отношения через собственноручно созданные торговые лавки и систему контрактов. Но вы быстро ощутите, что действия каждого человека влияют на других. Здесь все взаимосвязано. Так что договариваться неизбежно придется, как и проявлять активную позицию, если не хотите занять подчиненную роль, сидя на берегу и наблюдая, как по ней проплывает совсем не труп вашего врага, а дохлая рыба, погибшая от уровня загрязнения.
Каждая версия холистической вселенной со своей судьбой может быть запущена на отдельном сервере. Серверов много, но можно без труда создать свой. В списке встречаются миры с девяносто девятью жителями. Это, похоже, предел вместимости, но для небольшой вселенной — более чем приличное сообщество. Попробуйте договориться хотя бы с несколькими десятками соседей для начала.
Когда разработчики говорят о конкуренции в игровой индустрии, они имеют в виду, скорее, конкуренцию за удержание внимания игроков. С этим у ECO могут возникнуть проблемы, как и у многих других игр. Но, судите сами — здесь реализовано многое из того, о чем мы мечтали. Полноценная экосистема. Система управления и создания законов. Системы контрактов и отложенного взаимодействия. Но главное — холистическая вселенная, в которой все взаимосвязано. А значит, взаимосвязаны и все мы.
Пока стим-страница проекта не наполнилась бесчисленным количеством обзоров, по ней забавно пробежаться взглядом, как по газете бесплатных объявлений. Вот человек совершенно серьезно сообщает о минусах ECO — «Любите расслабляться после работы или учебы, побегав один? Не получится». Хм… А вот еще один: «В этой игре вас никто не убьет, она социальная, так как разрабатывалась для обучения детей». Мне-то как раз инфантильностью кажется желание в любой игре иметь возможность убить. Потому что как, скажите, как убийства вписываются в игровую концепцию ECO?
Впрочем, меня и самого ориентация на школьную аудиторию в проекте напрягала изначально. Но не потому, что в школе есть дети, а как раз потому, что там часто встречаются взрослые с единственно правильными ответами наперевес.
К счастью, ECO — это игра не про ответы, а про закономерности, что намного ближе к сути интерактивной среды, да и обучения в целом. Проблема для игроков привычная — этот мир нужно спасать. Но никакие NPC вас об этом умолять не будут, да и в избранные не запишут. Просто в небе периодически будет пролетать огромный астероид, постепенно приближаясь к поверхности вашего крохотного мира.
Для игрока роль спасителя настолько естественна, что он может ей проникнуться просто по привычке. Схватить что-то тяжелое и помчаться напролом. Но даже в этом случае вас ждет два важных отличия ECO от других игр про спасение мира. Первое — вы ничего не сможете сделать один. В игре неизбежно нужно будет выбирать специализацию. Плюс любая деятельность потребляет калории. Так что, возможно, судьба одиночки — это кормить самого себя для того, чтобы снова иметь возможность добывать еду. Второе и, пожалуй, самое непривычное для спасителей — ваши искренние активные действия могут нанести игровому миру больше вреда, чем астероид. Результат ваших отчаянно спасительных мер может выглядеть настолько плачевно, что решающее вмешательство астероида станет вполне желанным для мира с разрушенной экосистемой.
Конечно, никто не заставляет вас дружить со всеми жителями. В игре можно основать собственное поселение и даже карликовое государство, поддерживая с остальными жителями мира вполне формальные отношения через собственноручно созданные торговые лавки и систему контрактов. Но вы быстро ощутите, что действия каждого человека влияют на других. Здесь все взаимосвязано. Так что договариваться неизбежно придется, как и проявлять активную позицию, если не хотите занять подчиненную роль, сидя на берегу и наблюдая, как по ней проплывает совсем не труп вашего врага, а дохлая рыба, погибшая от уровня загрязнения.
Каждая версия холистической вселенной со своей судьбой может быть запущена на отдельном сервере. Серверов много, но можно без труда создать свой. В списке встречаются миры с девяносто девятью жителями. Это, похоже, предел вместимости, но для небольшой вселенной — более чем приличное сообщество. Попробуйте договориться хотя бы с несколькими десятками соседей для начала.
Когда разработчики говорят о конкуренции в игровой индустрии, они имеют в виду, скорее, конкуренцию за удержание внимания игроков. С этим у ECO могут возникнуть проблемы, как и у многих других игр. Но, судите сами — здесь реализовано многое из того, о чем мы мечтали. Полноценная экосистема. Система управления и создания законов. Системы контрактов и отложенного взаимодействия. Но главное — холистическая вселенная, в которой все взаимосвязано. А значит, взаимосвязаны и все мы.
22 комментария
Молодцы, даже слов нет.
Интересно, появится ли в этой игре новый вид гриффинга — врываться на сервер и разрушать там экологию?
Будут, как всегда, и те и эти) Закладывается родителями в отпрыска в период до четырех-пяти лет. Не страшно) Достаточно одного нормального на сотню чернозёма.
Тут вам и сбалансированный рацион питания и экобаланс и политика вместе с законотворчеством в миниатюре.
Если появится русский, то думаю стоит взять для дочери.
А и ещё ищу с кем бы поиграть…
Альтернативный канал общения в виде дискорда не отменяется же))