А почему убожише то? Что не так, какие стереотипы рвутся?
Я считаю, что деньги должны уравнивать грубую силу! И чем вам помешал альтернативный путь к успеху в игре? Разве плохо, чтобы их был не ровно один как сейчас (прокачка, великая прокачка) а хотя бы два?
Богатый игрок (замете без всяких вливаний, богатый игровыми деньгами) будет иметь возможность и средства купить прекрасную боевую броню и оружие, которые сгладят его собственные слабые скилы и позволят выйти на хороший пвп уровень
Даже в реальности ремонт сильно побитого доспеха стоил очень заметно. А в игре этим можно что хошь балансировать.
А зачем идти на всякие полумеры? Типа починки брони молоточками (10 пунктов за 10 копеек) такого же «ремонта» утонувших кораблей и тд. Вот ради чего это делается? Чтоб игроки не плакали?
А вот фуллут ни фига не балансирует, т.к. предмет из игры не уходит, просто меняет владельца. И со временем они точно так же будут накапливаться. Фуллут вообще не решает ни одной экономической игровой проблемы, его единственный смысл — почесывание ЧСВ гопников.
Фуллут точно также можно прекрасно сочетать с принципом износа вещей от боевого использования и времени. Одно другому не мешает.
А смысл фуллута — прежде всего в стимуляции ПВП. Чтоб оно вышло на серьезный уровень сражения а не дружеского поединка.
Я считаю, должна быть очень большая градация доспехов и мечей по ТТХ/цене. От самых простеньких, хрупких и соответственно дешевых (ржавая броня, снимаемая с каких-нибудь нпц скелетов) и до самой натуральной имбы, очень мощной и дорогой.
Это даст игрокам выбор и альтернативный способ прогресса, помимо обычной накачки скилов/уровней.
Например, игрок в имба доспехах может победить 10 игроков своего уровня скилов в не слишком хороших доспехах или новичек в имбо-броне может сравнится по своей неуязвимости с ветераном.
Причем не надо сразу же приводить мне в пример обычные казуальные игрушки. Где броня приклеена намертво и таким образом имбо-оружие нарушит балланс. В игре с фуллутом имбанутость оружия и брони будет четко уравновешена риском ношения такой сверхдорогой аммуниции.
Игроку будет достаточно просто одеться, чтобы «переключить» сложность игры на более высокий уровень эффективности/риска.
Хочешь нагибать? Соглашайся на риск ношения мощной и сверхдорогой брони и оружия!
А вот про неповоротливость рыцарей, это бред. Полные готические доспехи позволяли заниматься акробатикой и переплыть маленькую речку или замковый ров, да и весили 30-40кг. Факторами, ограничивающими распространение полных рыцарских доспехов были их огромная цена и необходимый скилл, но цена в первую очередь.
Все верно. Только вес еще меньше. 20-25 кг (высокая готика), 30 — это практически максимум. Все, что выше — это турнирные, а не боевые доспехи, там по-разному изгалялись, но они и не в счет.
Хорошо, хорошо, про вес доспехов я согласен).
И еще ты прав насчет цены. Хороший доспех стоил примерно как средней руки поместье. Поэтому идеология «доспех, как расходный материал» — абсолютно нереалистична, раз уж у нас тут есть фаны реализма :)
И очень хорошо. Я никогда не считал, что это правильно — приравнивать доспехи к расходным материалам. Наоборот меня это жутко раздражает. Ведь, если боевые доспехи мечь и прочее снаряжение станет дешевкой — то упразднится фуллут!
Как будто тебя кто-то заставляет играть в эту игру. Если кувыркание медведя оскорбляет твои чувства, не играй. Вот делов-то.
Игра пытается усидеть на двух стульях. Предлагая себя как легкомысленной публике, фапающей на кувыркающегося медведя, так и серьезным игрокам.
Усидит ли? Ведь ее эти категории игроков будут тянуть в противоположные стороны и требовать от Аркейдж взаимоисключающих вещей.
Одно дело мирные и военные игроки. Хорошая игра обязана совмещать их интересы, если она хочет создать более менее глубокий и интересный онлайн мир.
Другое дело хардкорщики и казуалы. Одни заходят в игру, чтоб изо дня в день поливать свой огород и продавать продукты на рынке, другие — чтоб завести у себя «няшу-медведя и пройтись по улице в бронестрингах. Вот их интересы несовместимы.
Есть только необходимое, а красота это когда ничего лишнего. То же самое и с доспехами, в реальных образцах только то что нужно для защиты, украшательства в основном по минимуму. В фентезюшных мегаэпичных образцах торчат всякие выступы, наросты, шипы, рога…
Ну бронестринги мне самому никогда в ММО не нравились. Так же как любая нереалистичная броня и оружие. Это вообще расчитано на определенный сорт публики.
Мне хотелось бы, чтоб удары засчитывались не размазано по всей фигуре аватара, а именно по тем участкам тела, на которые пришелся удар. Вот ударили в левую руку — берется во внимание только та броня, что была на левой руке, только она и может смягчить этот удар, а не то, что у персонажа одето на правой ноге.
Чтоб учитывался вес и объем брони. И не было бы возможности запихнуть в «безразмерную котомку» аж двадцать комплектов полного рыцарского снаряжения.
Чтоб вес брони не позволял аватару совершать всяческие аккробатические кульбиты и спринтерские забеги. Вот надел тяжелый панцирь — выбрал свою роль в игре — рыцаря. У тебя есть плюсы — хорошая защита, но и минусы — неповоротливось. А хочешь скакать — надевай что нибудь легкое и не сковывающее движений.
Хорошо бы, если б в игре была настолько мощная и тяжелая броня, что не позволяла бы вообще бегать и у пехотинца быстро вызывала истощение сил от одного своего веса. Тут рыцарю требовался хороший боевой конь и сражался бы он в основном в седле, как и подобает рыцарю. Зато, например, стрелы отскакивали от такой брони не причиняя и минимума вреда. И только с самого минимального расстояния особыми бронебойными наконечниками лучник имел бы возможность пробить броню рыцаря.
Тут и военные специализации были б хорошо сбалансированы и реалистичность была.
Игры про космические корабли реалистичны, по тому что именно так мы представляем себе будущее человечество. И ММО про Средневековье с рыцарями и замками реалистичны — так мы представляем себе прошлое.
Даже ММО с фэнтезийным миром реалистично. Хоть мы и знаем, что эльфов с гномами не бывает, но если в таком мире действуют общеизвестные законы логики и здравого смысла, то мы можем этот мир себе вообразить.
А можем ли мы вообразить кувыркающегося на полном голопе вместе с всадником медведя и прочий бред? И самое главное, нужно ли вообще все это представлять? Это же оскорбление здравого смысла и больше ничего!
Mothership, кстати, продается за 10 000 рублей и даже хардкорному карибасу будет немного не по себе от слива такого корабля. Так что я всеж предпочитаю бюджетный Кариер, как бы он там не переводился.
Вообще-то такие моменты должны настораживать. Безумные медведи, заключенные, бегущие из тюрем с ведрами на головах…
Более-менне серьезным играм такое не должно быть присуще.
Это больше напоминает известную ММО продукцию, в которой мечи у персонажей больше самих персонажей(дварфов). А качественные игры все таки обязаны в какой-то степени придерживаться реализма.
Вот. Я буду спорить только с мнением о необязательности Социума для Песочницы.
С тем, чтобы у игрока была альтернатива вступлению в клан и игре в группе я полностью согласен.
Но мне кажется, вы выбрали для этого не правильный подход. А именно возвращение к примитивным принципам постсингла или недоММО.
Когда для преодоления обязательной «групповухи» в ММО нужно наоборот идти вперед. Жанр должен развиться дальше для этого.
Это эволюция ММОРПГ.
1) этап — Синглообразная инстанцированная игра.
2) этап — Клановая игра. Когда без клана ты никто
3) и наконец третий этап — ММО с глобальным Социумом. Когда отношения с людьми в значительной степени формализованы. Но в тоже время есть выбор для каждого. Быть ли ему в какой-либо компании. Не быть ли.
Для примера — этапы реальной истории человечества.
Второй этап — Дикарь и племя. Позже это князь и дружина. Когда, если ты не в дружине, ты никто.
Третий этап — современное общество, глобальный Социум. Когда ты парихмахер, он повар, тот солдат. Но развитые социальные отношения позволяют вам не только выбрать как можно больше ролей/пофессий, но и ужиться вместе.
Первого этапа, правда не было. Или точнее, это мифологический этап Райского сада.
есть масса способов опосредованной, а не прямой социализации. Начиная с торговли (которая совершенно не обязательно требует срочно дружить с продавцом)
Значит вы всеже не проти в жизни в Социуме и наличия этого самого социума в игре.
Я же не говорил об обязательном вхождении в какую-либо игровую группу, пати или клан. Я говорил об обязательном глобальном социуме для ММО-песочницы. И о том, что игрок ММО должен согласиться быть частью такого глобального Социума.
Важно, чтобы среди этого многообразия появлялись проекты, где четко дадут понять «или вы учитесь играть в социуме или дверь вон там».
Вот с этим абсолютно согласен. Не нравится играть в игры с Социумом — играйте в игры для одиночек. Синглы с кооперативом, синглы без кооператива. Там вы точно никого не почувствуете и никто вам не помешает.
А ММО — это просто другой жанр. Они мультиплеерные и это отражено в их названии.
Я не против синглов, я сам играл и радовался. Например в Элдер Скролс. Но мне не нравится, когда принципы синглов переносятся в совершенно другой жанр. Каждому свое.
Я удивляюсь людям, которые здесь, на ММозговеде, посвященному ММО, говорят о преимуществах одиночной игры. Это все равно, как если бы любители футбола тусовались на форуме баскетболистов и при этом постоянно бы возмущались, что мяч берут руками.
Нужны границы! Границы между жанрами. Любите синглы? Говорите о синглах. Любите интерактивные качели? Говорите о Парках. Хотите построить собственными руками виртуальный мир и жить в нем? Рассуждайте о Песочницах. Но не смешивайте все в одну кучу!
Разработчики боятся и будут бояться проводить принудительную социализацию. Сейчас без нее-то игроков заманивают в проекты всеми правдами и неправдами — а какого игрокам будет услышать — «Добро пожаловать в наш новый мир! Вы будете платить нам деньги, а мы — заставлять вас страдать, бороться за каждый кусок внутриигрового хлеба и умирать в муках от других игроков по 100 раз на дню!»
Ну а на противоположной стороне игры по типу «Манная каша».
Рисковать вы не обязанны, напрягатся вам не нужно, но вы герой. «Да, да герой и спаситель вселенной! Точно говорим!»
И вот вся игра полна такими хероями-лежебоками.
Похоже опять нифига никто не понял.
В игре должен быть Социум! Имеется в виду глобальное сообщество людей, по типу Социума планеты Земля, а не мелкие племенные образования, как сейчас в ММО.
Это мое мнение.
Да я понял все, о чем вы с Алгори говорите.
Просто слово «социализация» само по себе имеет разные значения и воспринимается нами двояко.
Я воспринимаю понятие «социализация» как бытие в Социуме (огромном сообществе людей, объединеным экономикой, политикой и тд).
Вы подразумеваете под социализацией, объединение в мелкие группировки для прохождения инстансов и фарма мобов
Что вы тогда понимаете под словом «социализация»?
Если людей принудительно заставляют объединятся в какие-то группы — то тогда да, я тоже считаю зло.
Но когда человеку нужно определится со своим местом в обществе — тогда все вроде в порядке.
Смотрите. Я в жизни архивист и никак не пересекаюсь на прямую, к примеру, с каким-нибудь продавцом театральных билетов. Я его не знаю, он понятия не имеет, что на свете существует такой вот архивист.
Но! Мы всеже объединены одним социумом. Связаны через общую экономическую систему, законодательную базу, моральные установки и тд.
Кариэр — носитель. На русский кажется переводится как авианосец. Я еще не люблю прозвища в ЕВЕ, типа «карыто» к примеру, сразу чувствуешь себя не пилотом огромного корабля, а каким-то владельцем прачечной. Можно считать это мое отношение к названиям элементами ролеплея.
Я считаю, что деньги должны уравнивать грубую силу! И чем вам помешал альтернативный путь к успеху в игре? Разве плохо, чтобы их был не ровно один как сейчас (прокачка, великая прокачка) а хотя бы два?
Богатый игрок (замете без всяких вливаний, богатый игровыми деньгами) будет иметь возможность и средства купить прекрасную боевую броню и оружие, которые сгладят его собственные слабые скилы и позволят выйти на хороший пвп уровень
Фуллут точно также можно прекрасно сочетать с принципом износа вещей от боевого использования и времени. Одно другому не мешает.
А смысл фуллута — прежде всего в стимуляции ПВП. Чтоб оно вышло на серьезный уровень сражения а не дружеского поединка.
Это даст игрокам выбор и альтернативный способ прогресса, помимо обычной накачки скилов/уровней.
Например, игрок в имба доспехах может победить 10 игроков своего уровня скилов в не слишком хороших доспехах или новичек в имбо-броне может сравнится по своей неуязвимости с ветераном.
Причем не надо сразу же приводить мне в пример обычные казуальные игрушки. Где броня приклеена намертво и таким образом имбо-оружие нарушит балланс. В игре с фуллутом имбанутость оружия и брони будет четко уравновешена риском ношения такой сверхдорогой аммуниции.
Игроку будет достаточно просто одеться, чтобы «переключить» сложность игры на более высокий уровень эффективности/риска.
Хочешь нагибать? Соглашайся на риск ношения мощной и сверхдорогой брони и оружия!
И очень хорошо. Я никогда не считал, что это правильно — приравнивать доспехи к расходным материалам. Наоборот меня это жутко раздражает. Ведь, если боевые доспехи мечь и прочее снаряжение станет дешевкой — то упразднится фуллут!
Усидит ли? Ведь ее эти категории игроков будут тянуть в противоположные стороны и требовать от Аркейдж взаимоисключающих вещей.
Одно дело мирные и военные игроки. Хорошая игра обязана совмещать их интересы, если она хочет создать более менее глубокий и интересный онлайн мир.
Другое дело хардкорщики и казуалы. Одни заходят в игру, чтоб изо дня в день поливать свой огород и продавать продукты на рынке, другие — чтоб завести у себя «няшу-медведя и пройтись по улице в бронестрингах. Вот их интересы несовместимы.
Мне хотелось бы, чтоб удары засчитывались не размазано по всей фигуре аватара, а именно по тем участкам тела, на которые пришелся удар. Вот ударили в левую руку — берется во внимание только та броня, что была на левой руке, только она и может смягчить этот удар, а не то, что у персонажа одето на правой ноге.
Чтоб учитывался вес и объем брони. И не было бы возможности запихнуть в «безразмерную котомку» аж двадцать комплектов полного рыцарского снаряжения.
Чтоб вес брони не позволял аватару совершать всяческие аккробатические кульбиты и спринтерские забеги. Вот надел тяжелый панцирь — выбрал свою роль в игре — рыцаря. У тебя есть плюсы — хорошая защита, но и минусы — неповоротливось. А хочешь скакать — надевай что нибудь легкое и не сковывающее движений.
Хорошо бы, если б в игре была настолько мощная и тяжелая броня, что не позволяла бы вообще бегать и у пехотинца быстро вызывала истощение сил от одного своего веса. Тут рыцарю требовался хороший боевой конь и сражался бы он в основном в седле, как и подобает рыцарю. Зато, например, стрелы отскакивали от такой брони не причиняя и минимума вреда. И только с самого минимального расстояния особыми бронебойными наконечниками лучник имел бы возможность пробить броню рыцаря.
Тут и военные специализации были б хорошо сбалансированы и реалистичность была.
Даже ММО с фэнтезийным миром реалистично. Хоть мы и знаем, что эльфов с гномами не бывает, но если в таком мире действуют общеизвестные законы логики и здравого смысла, то мы можем этот мир себе вообразить.
А можем ли мы вообразить кувыркающегося на полном голопе вместе с всадником медведя и прочий бред? И самое главное, нужно ли вообще все это представлять? Это же оскорбление здравого смысла и больше ничего!
Более-менне серьезным играм такое не должно быть присуще.
Это больше напоминает известную ММО продукцию, в которой мечи у персонажей больше самих персонажей(дварфов). А качественные игры все таки обязаны в какой-то степени придерживаться реализма.
С тем, чтобы у игрока была альтернатива вступлению в клан и игре в группе я полностью согласен.
Но мне кажется, вы выбрали для этого не правильный подход. А именно возвращение к примитивным принципам постсингла или недоММО.
Когда для преодоления обязательной «групповухи» в ММО нужно наоборот идти вперед. Жанр должен развиться дальше для этого.
Это эволюция ММОРПГ.
1) этап — Синглообразная инстанцированная игра.
2) этап — Клановая игра. Когда без клана ты никто
3) и наконец третий этап — ММО с глобальным Социумом. Когда отношения с людьми в значительной степени формализованы. Но в тоже время есть выбор для каждого. Быть ли ему в какой-либо компании. Не быть ли.
Для примера — этапы реальной истории человечества.
Второй этап — Дикарь и племя. Позже это князь и дружина. Когда, если ты не в дружине, ты никто.
Третий этап — современное общество, глобальный Социум. Когда ты парихмахер, он повар, тот солдат. Но развитые социальные отношения позволяют вам не только выбрать как можно больше ролей/пофессий, но и ужиться вместе.
Первого этапа, правда не было. Или точнее, это мифологический этап Райского сада.
Я же не говорил об обязательном вхождении в какую-либо игровую группу, пати или клан. Я говорил об обязательном глобальном социуме для ММО-песочницы. И о том, что игрок ММО должен согласиться быть частью такого глобального Социума.
А ММО — это просто другой жанр. Они мультиплеерные и это отражено в их названии.
Я не против синглов, я сам играл и радовался. Например в Элдер Скролс. Но мне не нравится, когда принципы синглов переносятся в совершенно другой жанр. Каждому свое.
Я удивляюсь людям, которые здесь, на ММозговеде, посвященному ММО, говорят о преимуществах одиночной игры. Это все равно, как если бы любители футбола тусовались на форуме баскетболистов и при этом постоянно бы возмущались, что мяч берут руками.
Нужны границы! Границы между жанрами. Любите синглы? Говорите о синглах. Любите интерактивные качели? Говорите о Парках. Хотите построить собственными руками виртуальный мир и жить в нем? Рассуждайте о Песочницах.
Но не смешивайте все в одну кучу!
Рисковать вы не обязанны, напрягатся вам не нужно, но вы герой. «Да, да герой и спаситель вселенной! Точно говорим!»
И вот вся игра полна такими хероями-лежебоками.
В игре должен быть Социум! Имеется в виду глобальное сообщество людей, по типу Социума планеты Земля, а не мелкие племенные образования, как сейчас в ММО.
Это мое мнение.
Просто слово «социализация» само по себе имеет разные значения и воспринимается нами двояко.
Я воспринимаю понятие «социализация» как бытие в Социуме (огромном сообществе людей, объединеным экономикой, политикой и тд).
Вы подразумеваете под социализацией, объединение в мелкие группировки для прохождения инстансов и фарма мобов
Если людей принудительно заставляют объединятся в какие-то группы — то тогда да, я тоже считаю зло.
Но когда человеку нужно определится со своим местом в обществе — тогда все вроде в порядке.
Смотрите. Я в жизни архивист и никак не пересекаюсь на прямую, к примеру, с каким-нибудь продавцом театральных билетов. Я его не знаю, он понятия не имеет, что на свете существует такой вот архивист.
Но! Мы всеже объединены одним социумом. Связаны через общую экономическую систему, законодательную базу, моральные установки и тд.