avatar
Настоящий игрок ПВП всегда должен рисковать. Если это пират-ПК, то он, идя на «дело», должен тщательно продумать все варианты событий и сравнить степень риска с возможной прибылью. Если это воин-феодал — то постоянно заботиться об охране собственной территории, о своем замке, своих вассалах.

Что такое пвп без риска? Нет ни азарта сражения, ни радости настоящей победы. Ни ответственности, ни самоорганизации. Это понарошковое пвп!
Господа, во все времена ратный труд считался достойным занятием мужчины именно из-за риска, которым этот самый мужчина себя подвергал в сражениях. Более того, даже спортсмены в реальном мире ( как бы тут со мной не спорили) рискуют — карьерой, здоровьем, деньгами наконец.
А вы хотите исключить риск из ПВП и не понимаете, что это прежде всего ударит по мирным игрокам! Пвпешер именно тогда носится по всей карте как угорелый и лупит всех подряд, когда он ничем при этом не рискует.
ПВПешер должен рисковать — это баланс игры!
avatar
Регулировать игру, конечно, нужно. Во-первых и в реальном мире рынок регулируется различными государственными структурами с помощью сотни способов. Во-вторых любая игра, даже самая глубокая это мир упрощенный, лайт вариант реальности. Тут не действуют в полной мере социальные, экономические и политические механизмы реала. Поэтому разрабам нужно кое что контролировать и регулировать.
Но! Нельзя превращать это в полную опеку, как в детском саду или доме умалишенных. А ведь в большинстве ММО именно так все и происходит. Свободы и инициативы игрокам предоставляют по самому минимуму. То невозможно, это урезано по самое немогу, и только трудотерапия в виде бесконечного бития болванчиков мобов предоставляется пациентам в неограниченом количестве.
avatar
А чем сторожевые корабли будут отличаться от охраны?
Тем, что они не будут настоящими. Всего лишь, но и это для некоторых игроков важно. Не все любят понарошковое.
avatar
Эти пираты тогда настоящие казуалы. О-ло-ло-шеры))
Тусуются в казуальных играх, ничем не рискуют, не напрягаются.
Но и ничего не выигрывают, кроме разве что соплей и слюней на форуме.
Хардкорные ПВПешеры никогда не играют ради одного фана!
avatar
Это все, господа, зависит от вашей степени погруженности в игру.

Есть игры легкие и поверхностные вроде шутеров, сессионок разных.
Там действительно достаточно нажать на одну кнопку и все — тебя выпустят на игровую карту с оружием и при полной аммуниции. Пострелял и с легким сердцем в реал.

А есть игры-миры. Целые вселенные онлайн. И у них тоже имеется своя аудитория игроков. Которым не интересно просто зайти и пострелять, они хотят окунуться в альтернативную реальность. Средневековье или Фентези или Будущее — не суть важно в какой именно, но в более менее полноценный мир.

Это как сравнивать домино с шахматами. Тоже ведь можно сказать — «Найдутся ли такие странные люди, которые будут по полчаса думать куда фигурку передвинуть? Это же скучно!»
avatar
Допустим, у боевого игрока есть выбор — пиратство или охрана. Пиратство а) веселее, б) приббыльнее. Охрана а) благороднее. Больше я приимуществ у охраны (если торговец не член твоей гильдии) не вижу. Учитывая «сложность» морального выбора в ММО, боюсь, что пиратов будет на порядок больше чем охраны.
Это все полностью зависит от добросовестности и трудолюбия разработчиков. Если они создадут легкую игрульку, где только фаниться можно — то да, пираты будут вне конкуренции.
А если будет игра с мощной и продуманной экономической системой — то жить легче будет как раз охранникам. У них и прибыль будет выше и доход стабильнее и игра в целом успешнее.
avatar
Для того чтоб караван нормально функционировал и торговец и охранник должны быть членами одной гильдии
Вот с этим категорически не согласен.
В хорошей игре должны быть профессии. ( и я счас не имею в виду классы вроде «Друид» и почие прямые установки от разработчиков) Например проводник и охранник торговых карованов. И целые гильдии с определенной специализацией.

А подход «Все делаем одним племенем» это Родо-племенной строй и по-хорошему он должен сгинуть в прошлом.
avatar
А что мешает торговцам собираться в караваны? Нанимать охрану?
Казуалы они это и мешает.
avatar
Отвечу сразу всем :).
А по-моему из вселенной Свитков с ее мрачной, жестокой и безумной атмосферой могла бы выйти отличная хардкорная песочнца!
Конечно, сляпать из Елдер СКролс очередной казуальный Парк с рутинным битьем мобов-болванчиков ради прокачки и капа — значить убить эту Вселенную.
А если бы даэдрические существа могли бы убивать игроков и снимать с них при этом очки опыта/скилов — не думаете ли вы, что тогда отношение к ним было бы несколько иным — посерьезнее?
Если бы, эти монстры из обливиона могли бы призывать на помощь других игроков — выбравщих путь служения Лордам Дэйдра?
И если бы хаотические персонажи, они же ПК, попадали при смерти в обливион и могли бы выбраться от туда только заключив сделку с силами зла и став вампирами?

Немного фантазии и смелости — всего лишь! И получили бы целый мир, а не заезженную пластинку!
avatar
Полностью свободный мир, когда можно было идти куда угодно, в любые области и подземелья — то, что выгодно отличало Елдер Скролс от всех остальных игр.
Так что в ТЕСО не только нет прогресса, а даже имеется ярко выраженный регресс по сравнению с древними синглами.
avatar
Элдер скролс — моя самая любимая игровая вселенная. Я даже имел намерения играть в будущем в ТЕСО. Но весь интерес окончательно и бесповоротно убила информация об уровневых локациях. Если что то еще и можно было перетерпеть и пересилить, то уровни локаций- это извините дибилизм чистой воды, тут уже ничем не помочь.
avatar
В Даркфоле с прокачкой было связанно много проблем. И это несмотря на принятые, довольно эффективные, меры.
Так любые заклинания (кроме самого начального) стоили одного или даже нескольких рессурсов. То есть, произносить их можно было сколько и когда угодно, но при каждом применении заклинания тратились магические ингредиенты.
Прокачка в пвп, при атаках, направленных на игрока, была вообще убрана, чтоб народ не качал так друг друга задарма.
Однако, все равно очень широко использовались макросы на прокачку, что стало основным бичем Даркфола.

Так, что пришлось отойти от традиций Ультимы и ввести дурацкие очки прокачки.
avatar
Мне кажется, устоявшиеся представления о компьютерных играх очень вредят прогрессу в игрострое. Люди воспринимают все новое только через призму тех игр, в которые они когда то играли.
Так пользователи синглов автоматически переносят свои представления о роли и значимости своего персонажа в онлайн миры. Считают себя богом новой ММО вселенной, когда им там предстоит быть человеком — обычным и ничем не выделяющемся от тысяч других игроков.

Игравшие в казуальных мирах, типа Варкрафта, все новое воспринимают исходя из реалий Варкрафта. Механика игры, личностные цели и достижения, прогресс персонажа — все должно быть узнаваемо или это неправильно. Приходя в новый ММО мир, они как бы накладывают на него кальку своих представлений из мира предыдущего.
В этом, на мой взгляд, причина неудач многих проектов. Не то, что их механика плоха убило их, а то что они просто непохожи на устоявшееся представление об ММО играх. Пользователи автоматически считают игры с нестандартным геймплеем неправильными.

Я сам сталкивался с таким эффектом привычного, когда пробовал писать здесь, на ММОзговеде, свои заметки. Они воспринимаются как то странно, видно, что через какие то стеклышки игрового опыта в казуальные игры.
Пишу про важность экономики для функционирования социума в ММО, а мне отвечают — собственность в играх неважна и даже ненужна.
Пишу про войны и политику, мне отвечают про арены и киберспорт.
Говорю о законе «двух труб», когда, то что можно получить, должно иметь возможность быть потерянным — иначе «переполненный бассейн», а в игре уродливый кап и «геймовер». А мне отвечают — «Мое и не отдам никогда».

Дело, конечно, может быть во мне и в моих способностях донести свои мысли. Но, что то я начал хорошо понимать разработчиков и инвесторов ММО. Лучше сто раз сделать тоже самое, чем идти против устоявшихся убеждений и в итоге разориться.
avatar
Какие то виды деятельности не должны быть доступны новичку или доступны, но в ограниченном варианте.

Можно делать ставку на две вещи — профессионализм или общедоступность. Причем они обратно пропорциональны друг-другу и совместить и тот и другой подход не получиться.
Профессионализм — это значит, что есть куда стремиться. Качать навыки персонажа и самому учиться в чем-то хорошо разбираться. Но профессия и означает то, что этой деятельностью не может занятся любой желающий слету. Тут есть определенный порог вхождения.
Общедоступность — плюсы понятны — тебе без всякой учебы и ожидания, прокачки доступны определенные профессии в игре. Минус — эти профессии перестают при этом быть профессиями, раз они доступны всем желающим и сразу же.
avatar
А еще лучше — продавали бы только игровые деньги. А все товары делались бы самими игроками.
Ну еще можно было бы продавать жизни персонажа. Хоть я и любитель риска, но пермодесс — для большой аудитории это несколько черезчур. А так — хорошо играешь — меньше умираешь, плохо играешь — тратишь свои денежки.
avatar
Хорошо было бы так изменить, чтобы разные формации пробок, что то решали. Т.е. идти по этому пути.
Впрочем, я доволен ОДиссеей, хотя ждал несколько другого — наоборот сложности и разнообразия, миниигр тоже.
avatar
Ну как знаете. А по моему это как раз был тот редкий случай, когда все решали не скилы персонажа, а «скилы» самого игрока. То, кстати, о чем счас так модно говорить — «Нужно чтобы все зависело от навыков человека, а не от прокачки».

Надеюсь комбат пробки не сделают также «проще и понятнее», а то это чревато :)
avatar
Не согласен. Улучшение интерфейса — это чтоб кнопки на экране удобно нажимать было. А расстановка скан-пробок — это именно геймплей.
avatar
Мне кажется, что главное зло в Салеме — телепорты. Если бы их убрали, у игроков был бы хорошый выбор: селиться в глухомани, на краю цивилизации во тьме или строиться поближе к нпц городу. В одном случае — заманчивое чувство первоисследователя-пионера, в другом — хорошая логистика и инфраструктура.
Возросла бы роль местных региональных центров — крупных селений построенных игроками. Туда ходила бы закупаться вся округа. Понадобились бы хорошие дороги. Появились корованы, охрана корованов от разбойников.
Словом, тогда каждый игрок мог бы найти свою роль в игре и чувствовать себя нужным.
А так — опять владельцы игры пожадничали — телепорты, чтоб каждый желающий без проблем мог бы потратить свои денежки. Или сделали ставку на казуалов, которым будет тяжело идти «своими ножками». Но казуалы в игры с пермодесом не играют!!!
avatar
Ну как, я понял, что теперь у всех будет заранее сформированная конфигурация пробок, самостоятельно расставлять их уже не нужно.
Кстати, о всяческих созданиях с выпученными глазами. Учитывая, что неопытные разведчики в прошлом пытались что-то там искать при помощи одного зонда-глаза, а также не совсем понимали, что пересечение зон пробок дает увеличение чувствительности и точности получаемых результатов, теперь разработчики делают из любого исследователя космоса изначально восьмиглазое чудище с правильно расставленными глазницами. Достаточно нажать на кнопку запуска вашего зондометателя. Выпущенную правильную формацию шаров при помощи клавиши Shift можно одновременно увеличивать или уменьшать для различных стадий поиска.
Вот это что такое? Не упрощение?