Archeage наконец-то засветился на E3, чем вызвал в некоторых англоязычных СМИ настоящий шок. «Даже у игровых журналистов некоторые игры просто проносятся мимо, а мы про них даже не знаем или не подозреваем, насколько они великолепны» — пишет журналист сайта gamezone.com (обозревающего игровую индустрию с 1996 года), впервые увидев Archeage на выставке. The Escapist начинает свой первый обзор проекта с аннотации: «Фентезийная экономическая система Archeage от Trion может соперничать с EVE Online от CCP». Сайт mmorpg.com тем временем пытает представителей Trion и XLGames, вытянув интересную эксклюзивную информацию.
Впервые от представителя авторов проекта прозвучала емкая, похожая на слоган, мысль, в ответ на вопрос журналистов о том, какую одну главную черту проекта он бы представил западной аудитории:
Он [Kyoungtae Kim] очень надеется на то, что Archeage не просто мир, в котором вы будете сражаться со всем подряд и получать трофеи. Дружественные вам игроки не обязательно ваши братья по оружию. Каждый в этом мире может быть вашим соседом, вашим другом, вашим врагом или вашим коллегой.
Журналисты mmorpg.com восторженно описывают это чувство как «напоминающее золотые годы Ultima Online».
Но, как известно, за туманом ностальгии по UO скрывается реальность, часто требовавшая от игроков терпения и ожидания исправлений в перекосе баланса. Как любой живой и сложный механизм, он раскачивается действиями игроков и требует корректировки. Так случилось с пиратством в Archeage:
Kyoungtae Kim рассказал нам, что игровая сфера, которую сейчас активно анализируют и в которую вносят корректировки – это система пиратства. В данный момент в игре пираты стали настолько активны на морских просторах, что практически исключили возможность PvE-игрокам и разнообразным ремесленникам попасть на Изначальный (Северный) Континент. Авторы проекта сейчас усиленно трудятся над изобретением путей, которые помогут сбалансировать интересы обеих групп без выдавливания одной из них.
Типичная для EVE проблема пути из Империи в Нули здесь не может быть решена подпространственными туннелями и прочей червоточинщиной. Но, возможно, анонсированные в летнем обновлении подводные лодки как раз будут частью такого решения. К тому же, хочется заметить, что формирование на Северном Континенте действительно больших пользовательских фракций, способно повлиять на этот баланс различными способами. От предоставления места для жизни под солнцем Северного Континента до контроля морского пространства крепнущими новыми державами. Время покажет.
Без сомнения, корейские игроки сейчас выступают первопроходцами и все еще в определенной степени бета-тестерами молодого виртуального мира. Каждый такой мир сталкивается с проблемами, о которых игроки спустя годы забывают. Никто уже не вспомнит о лечении мобов в LA2, как средстве безболезненного устранения конкурента, или о воровстве лута. Единицы могут рассказать, какой была EVE-online, к примеру, восемь лет назад. Сложная MMO – это адаптирующий и самосовершенствующийся организм, которому нужно время. Зато у корейских игроков уже есть возможность снимать вот такие ролики:
Они видят этот мир в его изначальном состоянии. Со своими проблемами, но и со своим очарованием. Находят решения проблем, о существовании которых следующие поколения могут даже не представлять. Игра тем временем взрослеет и продвигается на запад.
115 комментариев
Мдааа… игровые журналисты — такие игровые журналисты :D
Про ммозг я скромно умолчу :D
www.gamespot.com/e3/a-tale-of-two-worlds-archeage-and-the-elder-scrolls-online-6410289/
«Джейк Песня у руля» — это какая-то пародия на «Джек Воробей и штурвала»? =)))))))
Дальше автор ещё немного говорит про демо TESO, но оно по-преждему его не впечатляет.
Похоже, ребята таки решили, что это они — гора, и не лазят по интернету (не приведи Скотче ещё не-англоязычному) в поисках игр и новостей, а ждут, пока издатель сам придёт к ним и красиво и интересно разложит на тарелочке.
Или ждут, пока об этом массово заговорят в интернете (оборотная сторона веб2.0)
Как вариант для разработчиков, делать для торговцев определенные «счастливые часы» — когда будет дуть попутный ветер и будут хорошие погодные условия. Тогда к этому времени торговцы сами будут сбиваться в караваны.
Ну а для желающих рискнуть и сделать «ход конем» — можно отправиться в пть в плохую погоду — когда хоть и путь дольше, но и пираты тебя не ждут.
А хорошие погодные условия распространяются и на тех и на этих, пиратам даже проще убивать будет.
В хорошей игре должны быть профессии. ( и я счас не имею в виду классы вроде «Друид» и почие прямые установки от разработчиков) Например проводник и охранник торговых карованов. И целые гильдии с определенной специализацией.
А подход «Все делаем одним племенем» это Родо-племенной строй и по-хорошему он должен сгинуть в прошлом.
При нормально поставленной охране пиратствовать станет еще скучнее))) Придется плавать пол дня, чтоб найти относительно беззащитную добычу, или собирать пиратский зерг, где из добычи на каждого по 10 золотых всего будет после дележки)
А если будет игра с мощной и продуманной экономической системой — то жить легче будет как раз охранникам. У них и прибыль будет выше и доход стабильнее и игра в целом успешнее.
Вот скажи, например, кому интересно будет работать охранникм
еще ив игре. Учитывая что 90% (или даже 99%) времени охранник скучно плывет за или перед кораблями.Даже в квестах на сопровождение всегда специально вводят дополнительных монстров чтобы охранники не скучали. А тут как будут развлекать охрану?
Есть игры легкие и поверхностные вроде шутеров, сессионок разных.
Там действительно достаточно нажать на одну кнопку и все — тебя выпустят на игровую карту с оружием и при полной аммуниции. Пострелял и с легким сердцем в реал.
А есть игры-миры. Целые вселенные онлайн. И у них тоже имеется своя аудитория игроков. Которым не интересно просто зайти и пострелять, они хотят окунуться в альтернативную реальность. Средневековье или Фентези или Будущее — не суть важно в какой именно, но в более менее полноценный мир.
Это как сравнивать домино с шахматами. Тоже ведь можно сказать — «Найдутся ли такие странные люди, которые будут по полчаса думать куда фигурку передвинуть? Это же скучно!»
Так что аналогия между шахматами (где мозговая активность зашкаливает, стратегическое мышление бурлит, а оппоненты пытаются предсказать друг друга на несколько ходов вперед) и монотонным плаванием по океану (я не знаю подробностей управления кораблями в АА, но вряд ли для следования курсу нужно что-то, кроме нажатия одной кнопки) — напрочь дырявая. Да, поначалу я буду с удовольствием плавать и созерцать. Но кто будет делать из этого свою профессию?
Стоишь с удочкой, ловишь рыбку, тебе за это еще и деньги платят)))
Если охраны мало, то пиратов становится много, число торговцев падает, пиратам становится некого грабить, число пиратов падает до такого уровня, что их силы сравниваются с охраной.
Если охраны слишком много, пиратов становится мало, и охрана скучает и перестает заниматься своим делом, ища фан и заработок в другом — число охраны в итоге падает. Ну или торговцы начинают платить меньше и число охраны падает. А скорее происходит и то, и другое.
Ну и число торговцев влияет на оба показателя — если пираты свирепствуют, торговцев становится мало — пиратам некого грабить, число пиратов падает -> число торговцев растет.
Ну это если какая-то другая механика не будет всему этому мешать.
Торговцев мало. пираты переключаются друг на друга и сохраняют количество. Для остальных (мирных) игроков море становится непроходимо — по крайней мере непроходимо достаточно чтобы плавать по нему регулярно. в результате на каждом континенте появляется изолированная система — когда один раз (даже корпсраном или ночью или ....) доплыв до нужного континента игрок застревает там навсегда.
Торговли нет, охраны нет, пираты есть — им и друг с другом хорошо.
Т.е. пиратство будет не в качестве части экономики а в качестве дешевых развлекушек-пострелушек.
Ну а то что случайного торговца гробанут и пустят ко дну. ну так, как любят говорить ворлд пвпшеры,: «прями руки» Это
пвп реалмморе --оно для пиратов…Ну и так далее.
Как только торговцев станет мало, появится дефицит на ресурсы, играть станет тяжело всем, в том числе и пиратам. А это может привести к опустению серверов вообще.
Кроме того отток игроков провоцирует еще больший отток, если не предпринимать никаких мер сверху. Так что саморегуляция это конечно возможно, но только в идеальном мире.
В случае же когда есть выбор иных путей вроде смены рода деятельности или банальной возможности покинуть систему — система становится неустойчивой.
Я согласен, но то что ты предлагаешь — не есть идеал. Это подмена понятий.
Но! Нельзя превращать это в полную опеку, как в детском саду или доме умалишенных. А ведь в большинстве ММО именно так все и происходит. Свободы и инициативы игрокам предоставляют по самому минимуму. То невозможно, это урезано по самое немогу, и только трудотерапия в виде бесконечного бития болванчиков мобов предоставляется пациентам в неограниченом количестве.
Тусуются в казуальных играх, ничем не рискуют, не напрягаются.
Но и ничего не выигрывают, кроме разве что соплей и слюней на форуме.
Хардкорные ПВПешеры никогда не играют ради одного фана!
В реальной жизни пвпшатся в основном ради лута и +10 к репутации, ради фана как раз единицы.
В реальной жизни как раз убивали в основном из-за бабла и тем способом, которым подручнее.
Вообще, как возник этот кавбойский мир Дикого Запада?
Было вот что. Природные условия данного региона позволяли не заботится о прокорме скота. То есть вообще. Быки и лошади жили на подножном корме круглый год. Стало быть — разводить скот было очень выгодно и два-три человека могли содержать огромное тысячеголовое стадо, практически о нем не заботясь. Только клеймить своих лошадей, быков и два раза в год перегонять на пастбища.
Оборотной стороной дела была та, что контролировать такое огромное движимое имущество было сложно, чем активно пользовались всякие жулики и грабители. Угоняли скот, перебивали тавро. В результате ассоциальных личностей эти местности привлекали как мух. Сложилась определенная атмосфера «дикого запада» с царящим в нем беспределом. Именно, что стрельбой из-за угла, разбойными кланами и человекоубийством ради скота.
А уж потом, много позже, кинематографисты начали снимать об этом вестерны и чтоб зрителям было интересно и не противно на все это смотреть — облагородили всю эту картину!
Ну и еще: в игры про крутых ковбоев будет идти больше людей, чем в игры про перегон скота. Инфа 100% =))) Я к тому, что мало бы кто пошел в игру, в которой главный мотиватор для пвп не фан, а лут. Просто потому, что лут — лишь циферки да текстурка и ничего лично тебе не дадут абсолютно. Все мы вспоминаем бывшие ММО с любовью не за выбитые шмотки, а за полученный фан и эмоции в духе «а вот помните, когда мы крепость 3 часа обороняли?»
Что такое пвп без риска? Нет ни азарта сражения, ни радости настоящей победы. Ни ответственности, ни самоорганизации. Это понарошковое пвп!
Господа, во все времена ратный труд считался достойным занятием мужчины именно из-за риска, которым этот самый мужчина себя подвергал в сражениях. Более того, даже спортсмены в реальном мире ( как бы тут со мной не спорили) рискуют — карьерой, здоровьем, деньгами наконец.
А вы хотите исключить риск из ПВП и не понимаете, что это прежде всего ударит по мирным игрокам! Пвпешер именно тогда носится по всей карте как угорелый и лупит всех подряд, когда он ничем при этом не рискует.
ПВПешер должен рисковать — это баланс игры!
Блин, ну что за бред (извини, если покажется грубо, можешь даже заминусовать, но этим словом я не пытался никого ни оскорбить ни обидеть, просто это на мой взгляд наиболее подходящее слово, так что без обид, ок?)))
А как же риск поражения? Как же самоутверждение? Как же слава, в конце концов?? Ведь в этом вся суть. Расскажи мне и еще миллионам игроков в лол и другие сессионки про отсутствие азарта и радости победы. А еще лучше, расскажи миллионам людей, которые играют в баскетбол/футбол и т.д. в школе/университете/любительских командах, ничем не рискуя, кроме своей гордости (я специально умолчал обо всяких нба, там все-таки деньги в качестве доп. стимула), а получают лишь осознание того, что они были лучше соперников. Там тоже нету азарта и радости от победы? Да в любом высокоуровневом матче лол-а, когда время перевалило за 60 минут и одна доля секунды и одно движение мышкой может решить, какая команда выиграет, накал страстей, азарта и эмоций в разы перебивает напряжение от любого «хардокрного пиратского ммо-пвп». Чего уж говорить о клатч-моментах в баскетболе, когда счет равный, и до конца осталась минута. Когда чувствуешь, что твой мозг вот-вот реально взорвется от напряжения. Ни одно хардкорное (в твоем представлении) пвп, в котором ты можешь потерять корабль/шмотки и получить то же, этого не перебьет. Никогда.
Просто будет куча других путей для экономики. Зачем идти трудным и опасным путем когда есть менее опасные и более прибыльные.
Вроде по обзорам уникальных товаров на континентах не будет. значит вполне может работать тактика изоляционизма в рамках континента.
Ну и отсутствие «крупных российских сообществ» еще не убило WWW так что и здесь уход мотивированных просто оставит диких. Что, кстати, усугубит ситуацию — с дикими не договоришься.
То, о чем ты говоришь — это легкий фановый уровень.
Любительская игра в баскетбол, дружеская потасовка.
Но представь себе ЕВЕ, например, где все действуют по твоему сценарию. Вот собрались на КТА два огромных флота. Все упоенно стреляют друг-в друга на протяжении часа. Но кораблей никто при этом не теряет, ибо лопнул кораблик — не беда, тут же заходишь в док, где тебя ждет еще один халявный, самовозникающий из вакуума.
И звездных систем при этом не теряет проигравшая сторона, в результате сражения ибо, в этом ПВП риска нет, как ты хочешь и потерять ничегошеньки нельзя.
Разве не хорошо? Прекрасно! Встретились, постреляли друг-в-друга (снежками). Посмеялись и разошлись взаимно довольные.
Только где в таком случае будет:
а) Политика. (Делить то нечего)
б) Экономика. (Зачем строить корабли, раз они возникают даром)
в) Что тогда еще остается делать в ЕВЕ кроме как
швырятся снежкамиявлятся на дружеские спаринг матчи?Правильно тебе ответил Валери VS. Серьезные кланы из таких игр с фановым и немотивированным ПВП уходят.
Так, все понятно. Вы никогда не играли в баскетбол. Иначе бы не называли это «дружеской потасовкой». А называть кипящие эмоции и нескончаемые матюки спортсменов от переизбытка напряжения «легким фановым уровнем»… мне вам больше сказать нечего, правда.
Если бы они плавали то все было бы ок.
Собственно играть пиратом должно просто приносить меньше удовольствия чем играть кем то еще в среднем. А каким способом это будет сделано в игре в общем не важно.
А последствием поражения может служить тюрьма/каторга — где с персонажа, например, снимаются несколько очков опыта. Или денежный штраф.
Только ловить пиратов должны сами игроки, а разработчики — оказывать в этом косвенную помощь, через внедрение определенных механизмов правосудия. (Той же самой тюрьмы).
Я не говорю при этом о принципе «Бери дрын, ищи обидевшего сам». Пиратов должны ловить антипираты, а не мирные торговцы.
Бизнес то давний, и зарекомендовавший себя как сверхприбыльный. Какие тогда механизмы в этой песочнице должны заставить охранников не кооперироваться с пиратами?
Некоторым людям нравится социальная роль защитника общества. Если в игре будет возможность стать защитником и охотиться за пиратами, они с удовольствием ею воспользуются.
Что на счет бизнеса. Торговцам нужно не скупиться и платить охране не символические три копейки, а нормальные деньги. Зароботок тогда у охраны будет не только высоким, но и, в отличиии от пиратов, стабильным. И рисковать охраники будут меньше чем пираты ибо им карающая длань правосудия при их ПВП не грозит.
Итого совмешаются удовольствие с практичностью.
Кроме того, есть такая вещь как репутация. Сегодня обманул или подставил кого, завтра тебе уже не доверят ответственную роль охраны купеческого карована.
Они сами все прекрасно поймут, когда их раза два-три ганкнут. Это опять же инфантилизм, когда люди не хотят самостоятельно хоть что то организовать для собственной же безопасности, а умеют только ныт и жаловаться разработчикам.
Думаю, в ММО на это уйдет меньше времени. Поскольку сам мир ММО компактен во всех отношениях. Игровые механизмы более просты и требуют поэтому меньше времени на естественный прогресс.
Называйте меня пессимистом, но не верю я, что даже за хорошую плату за работу охранники не будут за такую же плату сдавать не желающих платить торговцев. На рэкетирство в таком случае уйдет ещё меньше времени. Это просто исторически первые процессы в человеческой цивилизации и точно так же первыми они случатся в ММО со свободным рынком.
Даже экстремальщики сами упаковывают себе парашюты, а не рискую доверять это другим, пользуются страховкой и тому подобные вещи. Инвесторы стараются вкладываться по возможности в те предприятия, которые с меньшими рисками принесут доход.
А те, кто идут на риск, ради самого риска, оказываются номинантами на премию Дарвина =D
Конечно не Пираты и другие ПВПешеры должны сами для себя придумывать риски и идти по наиболее трудному пути. Эти риски должны заложить для них в игру разработчики.
Мы же не о ролеплее говорим, когда человек думает — «Так, я могу конечно, подойти к этому игроку и ограбить его, но это будет слишком уж просто для разбойника. Давай ка я три раза перед этим подпрыгну, пойду в обход за полкилометра и потом только выпрыгну с криком А-РР». Вот это как раз и будет по детски.
Другое дело что разработчикам банально лень и они идут по пути наименьшего сопротивления. Вместо баланса просто отменяют игрокам возможности и минимизируют контент игры.
Могли бы продумать, как уравновесить риски торговцев и интерес пиратов на море. Но боюсь, что просто, как обычно, тупо уберут пиратов и на этом успокоятся.
Только как то мы чаще не задумываемся над рентабельностью, обвиняя разработчиков в лени.
Разработчики не могут свести концы с концами? Вынуждены экономить на всем?
Это вы случайно не о Близзард говорите? Или про ММО, которые оплачивают озвучку с участием знаменитых актеров?
Лень думать не имеет никакого отношения к рентабельности!
Вас устраивает эта ситуация?
Кактусы я не ем, только издатель об этом не знает. Он скорее сошлется на мифический «кризис в жанре».
Ну в общем-то я высказываю свою точку зрения тут, но как бы ни хотелось, таким образом ситуацию я не изменю.
Тем более понимаю, что игры это серьезный бизнес и мои хотелки никто не побежит исполнять.
Ради вас, как потребителя, делают игры.
По крайней мере вы можете не пользоваться некачественными услугами и воздержаться от игры в схематичные и скучные ММО.
Рынок ещё формируется, люди чётче распределяются по группам по интересам, маркетологи только начинают осознавать различия в ЦА.
В общем, Москва не сразу строилась.
Или чтоб контент более менее содержательный в игре был?
Так вот «Нам» любителям квестов нужно чтобы в мире (ММО или сингл не важно) было много интересных углов и мало помех позволяющих в нужном и удобном ритме эти квесты выполнять и углы находить.
«Нам» казуалам домохозякам будет интересно если эти квесты будут хорошо сделаны (включая озвучку). И т.д. и т.д.
А вообще «нам» нужно чтобы было много фана за ту цену которую мы готовы платить. А как это будет сделано не важно.
Рулят большие батальоны. Поэтому если 30 пиратов своим удовольствием мешают получать удовольствие 100 торговцам это убыточно для игры в целом. И кого то лучше отрезать. Кого — спросим у инвесторов? ;-)
Кстати, вот это утверждение несколько сомнительно. Все зависит от того, что собой представляют эти тридцать человек и что собой представляют те сто. Если первое, что делают сто человек в ответ на трудности или перекосы в балансе, это прощание с игрой, попытка их удержать — лишняя трата времени. Они уйдут не от этого, так от другого. А если упомянутые тридцать пиратов способны объединяться, искать пути получения преимущества (законного, разумеется), то они будут энтузиастами, которые для игры важны неимоверно, и для ее активного продвижения в частности.
— Сомалийские пираты все еще живы, потому что не угрожают и 1% грузового трафика.
— Карьеры всех знаменитых пиратов были хоть и громкими, но не долгими.
— Пиратам ИРЛ было бессмысленно иметь большие и мощные боевые суда, им надо было догонять торговцев и убегать от властей.
— Для успешного грабежа ИРЛ, нужно взять корабль на абордаж, а не потопить его.
Все топовые кланы, хотят территории на северном континенте. Проблема в том, что их сейчас всего четыре, а пользовательских фракций нет.
Разрешат захват остальных 34 территорий и количество пиратов снизится критически. Больше никаких действий с пиратами не требуется. Нужно просто доделать мотивацию для кланового ПвП на северном.
Как пример известно множество межсерверных гильдий, например в ВоВ, существуют в том числе и межигровые объединения, например всем нам известный 7crafts =)
Организовать союз в пределах одного сервера же ещё проще.
Хм… если вдруг разговор о нашей команде, то мы всегда играем в одном проекте. В команды, играющие в несколько проектов одновременно, я не верю. Ну, вернее, я не верю, что там может возникнуть уровень отношений, который мне интересен.
В любом случае
А независимым торговцам будет хуже всех.
Но, наверное, это лучшее решение. Не гоже же в песочнице баффы да нерфы раздавать, чай не ВоВ =D
Правда стоит помнить что в реальности наиболее выгодным «пиратством» для воюющей стороны, стало даже не рейдерство, а скорее крейсерские операции, когда корабли просто топили без лишних абордажей и захватов. Что собственно и осталось от пиратства уже к началу 20 века.
В качестве иллюстрации рекомендую например «Одиссея крейсера Уллис» А Маклина.
Посмотрите внимательнее на сообщение.
Это уже не пираты, это регулярный морской флот =) такие тоже будут.
Большое количество пиратов говорит о том что большому количеству игроков плюшки с территорий и пиар нафиг не нужны. Регулярным флотом они не будут, максимум наемниками. Ну какая из гопников регулярная армия?
С увеличением числа заинтересованных в северном, будет увеличиваться именно регулярный флот в море. Группы людей, которым интересны именно морские бои, и кто будет обеспечивать своей фракции/клану/альянсу безопасную дорогу.
Не припомню, чтобы в какой-то игре формировались группы «ручных гопников». Обычно либо у клана есть четкая политика отношений с другими, либо ее нет. Система наемников возможно только если у них тоже есть свои правила, иначе они будут нападать на потенциальных союзников от имени нанимателя. Так что все кланы наемников, о которых я слышал были ролевыми кланами.
Поэтому увеличение людей заинтересованных в северном будет вести к уменьшению числа пиратов.
Так, чтоб власть зависела от денег, а деньги приобретались с помощью власти. Тогда будут крупные организованные альянсы, полномасштабные войны за территории, специализированные группы игроков в качестве профессиональных солдат, наемников, пиратов.
Я писал здесь о том, что настоящее ПВП должно быть обоснованым выгодой иначе оно не принесет настоящего риска и радости победы. Со мной усиленно не соглашались, говоря, что спортивное пвп не менее драматично. Пусть будет так (хотя не для меня). Я никогда не интересовался спортивной борьбой и, возможно, не знаю, какой накал страстей можно получить с ее помощью.
Но! В масштабе онлайн-мира ПВП обязано быть завязаным на выгоду! На имущество, земли, экономику. Альянс, потерявший свою материальную базу в игре, должен также сойти с политической сцены и утратить возможность к проведению войн!
Иначе, если уже не на личностном уровне, а на уровне альянсов и других крупных структур игроков ПВП будет исключительно ради фана и спорта — в игре не будет организации и порядка!!!
Будут носиться группы о-ло-ло-шеров и ганкать всех подряд. Крупных структур, обеспечивающих безопасность мирным игрокам, не создастся ( а зачем создавать когда мирные игроки нужны только в качестве экономической опоры?). Иными словами обычная котовасия будет, детская потасовка в песочнице ( потеряли земли, ну и фиг с ними, все равно они нужны были только для поднятия ЧСВ).
Материальная база в игре, о которой нужно заботиться и потеря которой повлечет самые негативные последствия для ПВПешеров, приучает игроков к порядку! А главное — обеспечивает общее функционирование онлайн мира! Без нее — да будет фан, но только для ганкеров!!!
Когда дети соревнуются кто быстрее добежит до воооон того дерева, им не нужна материальная выгода. Когда взрослые играют в кости им требуются ставки только для того, чтоб оправдать своё по идее бесполезное занятие, мол, это же настоящие деньги, тут всё серьёзно, мы не дети.
С остальным то ты согласен?
Логических ошибок здесь вроде нет — в масштабах онлайн мира пвп должно быть завязано на материальную выгоду. А в личных целях, как спортсмен — можно драться/бороться и для фана, все равно турнирное ПВП ни на что не повлияет, кроме личного чсв, конечно.
Если под материальной выгодой ты подразумеваешь не исключительно личную выгоду, а контроль замка или территории, то это важно. Но этот замок служит скорее целью сплочения коллектива, чем целью ведения войны. Тем более, что вскоре этот замок заберет другой коллектив или, что ещё хуже, механизм игры. И мне становится непонятно в чём же именно заключалась «выгода»?
Под материальной выгодой я подразумеваю и то и другое. В личной выгоде нет ничего плохого. Или обязательно должен быть коммунизм в игре?
Без замка и подконтрольной территории, откуда идут налоги и где добываются ресурсы, коллектив ноги протянет! Поэтому замки берутся не из одного фана, а как цель и средство ведения войны.
А кто тебе сказал, что вскоре твой замок заберет другой коллектив? Если его хорошо оборонять, то не заберут. Тем более, как его может отнять какой-то механизм игры?!))) Может в Парках такой бред и творится, я уж не знаю, не играл, но в песочнице все без понарошку. В ЕВЕ, к примеру, коллектив игроков (альянс) может владеть территориями годами.
Если мы говорим о Песочнице, то Песочница не является простым набором независимых друг от друга фич, это не Парк с каруселями, тут все должно быть взаимосвязанно!