Archeage: Go West
Archeage наконец-то засветился на E3, чем вызвал в некоторых англоязычных СМИ настоящий шок. «Даже у игровых журналистов некоторые игры просто проносятся мимо, а мы про них даже не знаем или не подозреваем, насколько они великолепны» — пишет журналист сайта gamezone.com (обозревающего игровую индустрию с 1996 года), впервые увидев Archeage на выставке. The Escapist начинает свой первый обзор проекта с аннотации: «Фентезийная экономическая система Archeage от Trion может соперничать с EVE Online от CCP». Сайт mmorpg.com тем временем пытает представителей Trion и XLGames, вытянув интересную эксклюзивную информацию.

Впервые от представителя авторов проекта прозвучала емкая, похожая на слоган, мысль, в ответ на вопрос журналистов о том, какую одну главную черту проекта он бы представил западной аудитории:

Он [Kyoungtae Kim] очень надеется на то, что Archeage не просто мир, в котором вы будете сражаться со всем подряд и получать трофеи. Дружественные вам игроки не обязательно ваши братья по оружию. Каждый в этом мире может быть вашим соседом, вашим другом, вашим врагом или вашим коллегой.

Archeage: Go West
Журналисты mmorpg.com восторженно описывают это чувство как «напоминающее золотые годы Ultima Online».

Но, как известно, за туманом ностальгии по UO скрывается реальность, часто требовавшая от игроков терпения и ожидания исправлений в перекосе баланса. Как любой живой и сложный механизм, он раскачивается действиями игроков и требует корректировки. Так случилось с пиратством в Archeage:

Kyoungtae Kim рассказал нам, что игровая сфера, которую сейчас активно анализируют и в которую вносят корректировки – это система пиратства. В данный момент в игре пираты стали настолько активны на морских просторах, что практически исключили возможность PvE-игрокам и разнообразным ремесленникам попасть на Изначальный (Северный) Континент. Авторы проекта сейчас усиленно трудятся над изобретением путей, которые помогут сбалансировать интересы обеих групп без выдавливания одной из них.

Типичная для EVE проблема пути из Империи в Нули здесь не может быть решена подпространственными туннелями и прочей червоточинщиной. Но, возможно, анонсированные в летнем обновлении подводные лодки как раз будут частью такого решения. К тому же, хочется заметить, что формирование на Северном Континенте действительно больших пользовательских фракций, способно повлиять на этот баланс различными способами. От предоставления места для жизни под солнцем Северного Континента до контроля морского пространства крепнущими новыми державами. Время покажет.

Archeage: Go West
Без сомнения, корейские игроки сейчас выступают первопроходцами и все еще в определенной степени бета-тестерами молодого виртуального мира. Каждый такой мир сталкивается с проблемами, о которых игроки спустя годы забывают. Никто уже не вспомнит о лечении мобов в LA2, как средстве безболезненного устранения конкурента, или о воровстве лута. Единицы могут рассказать, какой была EVE-online, к примеру, восемь лет назад. Сложная MMO – это адаптирующий и самосовершенствующийся организм, которому нужно время. Зато у корейских игроков уже есть возможность снимать вот такие ролики:



Они видят этот мир в его изначальном состоянии. Со своими проблемами, но и со своим очарованием. Находят решения проблем, о существовании которых следующие поколения могут даже не представлять. Игра тем временем взрослеет и продвигается на запад.

115 комментариев

avatar
Поразительно то как они прозевали? Когда ролики с игры с чуть ли не с 2009 года по ютубу ходят. Странно мне это.
  • +4
avatar
Журналистика — зеркало индустрии. :) Если журналисты работают с информацией только тогда, когда она приходит им в пресс-релизах или когда им ее привозят на выставку с голубой каемочкой, не стоит удивляться тому, что индустрия такая, какая есть. И делает то, что хочет. У кого толще каемочка, тот и известнее. Представь, если бы политическая журналистика не раскапывала бы интересное, а транслировала пресс-секретарей политиков. Какая бы была политика? А, постойте, мы же все знаем.
  • +4
avatar
Тхахах, слоупоки проснулись. Тут одного фейспалма недостаточно. А может просто лицемерие и цинизм?
  • 0
avatar
Простите за мой диалект, но западные игрожуры удивили
  • 0
avatar
На ум приходит только одно:



Мдааа… игровые журналисты — такие игровые журналисты :D
  • +1
avatar
Инфа с Е3 послужит наполнением для круговорота копипасты в буржуйском игрожуре.
  • 0
avatar
А вот потом народ удивляется, что по АА, видите ли, мало запросов в гугле, и то, большинство из России. Да может потому, что Гоха, будь она не ладна, не смотря на свое неоднозначное коммьюнити, справляется с работой, как надо? =)))

Про ммозг я скромно умолчу :D
  • +1
avatar
Тем временем журналисты gamespot.com (маленький такой малобюджетный сайтик, ага) тоже, видимо, с удивлением обнаружили существование Archeage и зачем-то решили сравнить свои впечатления от сеанса почти одновременной игры в TESO:

It's unfair to judge a large-scale game meant to be played for hundreds of hours in the space of 40 minutes, of course. But even a massively multiplayer online role-playing game can reveal a lot in a short time. Is the basic combat enjoyable? Is the setting inviting? Is it fun to move about the world? The Elder Scrolls Online had a chance to make an impression this week, but it failed to do so. The demo felt old, uninspired, and clumsy, and most damningly, it was boring. So boring, in fact, that I struggle to find much to say about it and am not particularly inspired to know any more.

On the other hand, what I saw of ArcheAge at E3 left me with loads of questions and an eagerness to know more. In case you've never heard of ArcheAge, it's a sandbox massively multiplayer online game developed by XL Games, with Lineage designer Jake Song at the helm. My first impression of my ArcheAge demo (shown by publisher Trion Worlds, the folks behind Rift and Defiance) was that it is gorgeous. The game is powered by CryEngine 3, though a powerful graphics engine means little without an art style worth rendering. Luckily, what I saw of ArcheAge was unusual and beautiful, with exquisitely detailed airships crossing the skies and massive sea vessels parting the waters. I watched the player ride a cow and a donkey before he took to the skies on a colorful glider, looking like a human-size butterfly. I want to know more about this place, its people, and its purpose.

I also want to know more about the sandbox itself. Trion told us the game is designed to be player-driven, with a complex economy and crafting system in which individuals and guilds must transport goods across land and ocean. For instance, when constructing a giant ship, you must move the goods to the construction zone. Guilds could create caravans in which members do their part to contribute to the process, carrying resources on foot or on a mount. If you are building housing, your residence exists right in the persistent world rather than in its own instance. ArcheAge is designed to be a world manipulated by its players, for better or for worse.

www.gamespot.com/e3/a-tale-of-two-worlds-archeage-and-the-elder-scrolls-online-6410289/
  • 0
avatar
А для двоечников, которые спали на английском в школе?)))
  • 0
avatar
А двоечники уже оценили перл гугл-траснлейта «Джейк Песня у руля» XD.
  • 0
avatar
Я поэтому и обратился не к гуглу, а к Ату :D Вообще переведенный текст можно вполне добавить к заметке или сделать новую заметку-ссылку. =)

«Джейк Песня у руля» — это какая-то пародия на «Джек Воробей и штурвала»? =)))))))
Комментарий отредактирован 2013-06-14 21:15:43 пользователем Kaizer
  • 0
avatar
Только ради тебя, Кайзер ;)

Конечно, неправильно на основании 40 минут игры оценивать большие проекты, которые подразумевает погружение в игровой мир на сотни часов. Но даже ММО может многое показать за короткое время. Нравится ли базовая боевая система? Увлекает ли сеттинг? Интересно ли бродить и исследовать мир? У The Elder Scrolls Online был шанс всё это продемонстрировать, но они облажались. демо выглядело устаревшим, неуклюжим и, самое неприятное, скучным. Настолько, что у меня нет вдохновения описывать его как-то подробнее.

С другой стороны, увиденное на Е3 в ArcheAge возбудило во мне немалый интерес и желание узнать побольше. Если вы никогда не слышали про АА, это ММО-песочница, разрабатываемая XL Games, которую возглавляет один из разработчиков Lineage, Джейк Сонг. Демо демонстрировалось западным издателем Trion Worlds, который делает такие ММО как Rift и Defiance — и первые впечатления великолепные. Увиденное в АА было необычным и прекрасным. Изысканно-детализованные воздушные корабли в небесах и массивные морские суда в океане. Я видел, как игрок, едущий на ослике вдруг взмыл в небо на цветном глайдере, выглядевшем как огромная бабочка. Мне захотелось больше узнать об этом мире, людях и всё остальном.

Я захотел узнать побольше и о самом мире. Перемещения материалов и товаров по суше и морю будут частью сложной экономики и крафта. Например, строя большой корабль вам придётся возить материалы на верфь. Гильдии смогут организовывать целые караваны для обеспечания больших строек, перевозя ресурсы с помощью ездовых животных. Если вы построите дом, он бедет существовать в общем для всех игроков мире, а не в инстанцированной зоне. АА — мир, которым во многом будут управлять игроки, хорошо это или плохо.
Дальше автор ещё немного говорит про демо TESO, но оно по-преждему его не впечатляет.
Старая добрая схема «побегай за квестами» работает нормально, но ничего восхитительного в местных приключениях и боёвке просто нет.
Комментарий отредактирован 2013-06-15 12:03:04 пользователем Andre
  • +7
avatar
После прочтения стал лучше понимать, о чём ты говорил в ответе Гму.
Похоже, ребята таки решили, что это они — гора, и не лазят по интернету (не приведи Скотче ещё не-англоязычному) в поисках игр и новостей, а ждут, пока издатель сам придёт к ним и красиво и интересно разложит на тарелочке.
Или ждут, пока об этом массово заговорят в интернете (оборотная сторона веб2.0)
Комментарий отредактирован 2013-06-15 15:48:14 пользователем Imhoden
  • 0
avatar
Тут также стоит сказать «фи» и корейским пиарщикам, раз так поздно деятельность вне азии развернули.
  • 0
avatar
Корейцы ничего и не разворачивали, их дело найти издателя, остальное его работа.
  • 0
avatar
Kyoungtae Kim рассказал нам, что игровая сфера, которую сейчас активно анализируют и в которую вносят корректировки – это система пиратства. В данный момент в игре пираты стали настолько активны на морских просторах, что практически исключили возможность PvE-игрокам и разнообразным ремесленникам попасть на Изначальный (Северный) Континент. Авторы проекта сейчас усиленно трудятся над изобретением путей, которые помогут сбалансировать интересы обеих групп без выдавливания одной из них.
А что мешает торговцам собираться в караваны? Нанимать охрану? Я бы лично с большим удовольствием плавал бы как охрана, нежели грабежом занимался. Стабильный доход, репутация у гильдий + всегда можно самих пиратов пограбить)
Как вариант для разработчиков, делать для торговцев определенные «счастливые часы» — когда будет дуть попутный ветер и будут хорошие погодные условия. Тогда к этому времени торговцы сами будут сбиваться в караваны.
Ну а для желающих рискнуть и сделать «ход конем» — можно отправиться в пть в плохую погоду — когда хоть и путь дольше, но и пираты тебя не ждут.
  • +3
avatar
Охранять скучно, это кажется так. А на самом деле — что веселого в том чтобы плыть пол часа за копейки? (А торговцы врят ли много дадут). И ведь пираты тоже не дураки, нападать будут только если будут уверены в победе. Выходит либо ты плывешь и изнываешь от скуки, либо тонешь за пол минуты под блобом. Для того чтоб караван нормально функционировал и торговец и охранник должны быть членами одной гильдии, с одной целью и хорошей организацией. А такие «гильдии» сразу не появлются.
А хорошие погодные условия распространяются и на тех и на этих, пиратам даже проще убивать будет.
  • 0
avatar
Обычно «охраняют» и грабят одни и те же люди =)
  • 0
avatar
Для того чтоб караван нормально функционировал и торговец и охранник должны быть членами одной гильдии
Вот с этим категорически не согласен.
В хорошей игре должны быть профессии. ( и я счас не имею в виду классы вроде «Друид» и почие прямые установки от разработчиков) Например проводник и охранник торговых карованов. И целые гильдии с определенной специализацией.

А подход «Все делаем одним племенем» это Родо-племенной строй и по-хорошему он должен сгинуть в прошлом.
Комментарий отредактирован 2013-06-15 18:05:50 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Стремления к блэкджеку и шлюхам вряд ли искоренишь =)))
  • 0
avatar
А что мешает торговцам собираться в караваны? Нанимать охрану?
Казуалы они это и мешает.
  • 0
avatar
Это просто скучно. Для игровых элементов это смертельная помеха.
  • 0
avatar
кстати вот видео одного парня(он вроде работает на mmorpg.com и я постоянно смотрю его видео о дарк фоле ;)) и его впечатление о аркейдж… некоторые зоны и скилы в видео переведены на англ. www.youtube.com/watch?v=iEE1-Ls9Etc
  • 0
avatar
А на самом деле — что веселого в том чтобы плыть пол часа за копейки? (А торговцы врят ли много дадут).
Спрос порождает предложение — если будет выбор — или платить нормально, или не плавать вообще — будут платить.
Охранять скучно, это кажется так.
При нормально поставленной охране пиратствовать станет еще скучнее))) Придется плавать пол дня, чтоб найти относительно беззащитную добычу, или собирать пиратский зерг, где из добычи на каждого по 10 золотых всего будет после дележки)
  • +2
avatar
При нормально поставленной охране пиратствовать станет еще скучнее)))
Допустим, у боевого игрока есть выбор — пиратство или охрана. Пиратство а) веселее, б) приббыльнее. Охрана а) благороднее. Больше я приимуществ у охраны (если торговец не член твоей гильдии) не вижу. Учитывая «сложность» морального выбора в ММО, боюсь, что пиратов будет на порядок больше чем охраны.
Комментарий отредактирован 2013-06-15 14:21:51 пользователем arykalin
  • +4
avatar
Допустим, у боевого игрока есть выбор — пиратство или охрана. Пиратство а) веселее, б) приббыльнее. Охрана а) благороднее. Больше я приимуществ у охраны (если торговец не член твоей гильдии) не вижу. Учитывая «сложность» морального выбора в ММО, боюсь, что пиратов будет на порядок больше чем охраны.
Это все полностью зависит от добросовестности и трудолюбия разработчиков. Если они создадут легкую игрульку, где только фаниться можно — то да, пираты будут вне конкуренции.
А если будет игра с мощной и продуманной экономической системой — то жить легче будет как раз охранникам. У них и прибыль будет выше и доход стабильнее и игра в целом успешнее.
  • 0
avatar
Игра в которой экономическая система будет достаточно продуманная, чтобы охранником жилось легче чем пиратам, быдет гораздо болиже к реальности чем… требуется большинству игроков. такя игра будет слишком напоминать реальную жизнь с работой, рутиной и прочими мелочами от которые мы (причем мне кажется что тут будут и пираты и торговцы и даже бродяги по квестам) в игры и уходим по большому счету. даже самый прожженный игрвой торговец торгует в игре. потому что в реальности скорее всего есть какие то мелочи которые ему не охота/невозможно преодолевать. Иначе он былд имел лавку на углу/аккаунт на бирже/сеть магазинов. А не покорял аукцио или МДТ.

Вот скажи, например, кому интересно будет работать охранникм еще и в игре. Учитывая что 90% (или даже 99%) времени охранник скучно плывет за или перед кораблями.
Даже в квестах на сопровождение всегда специально вводят дополнительных монстров чтобы охранники не скучали. А тут как будут развлекать охрану?
  • +4
avatar
+1 =)) Конвой — веселая штука только в художественных произведениях, потому что он, как чеховское ружье. Если ввели в сюжет, значит нападут =)))
  • 0
avatar
Это все, господа, зависит от вашей степени погруженности в игру.

Есть игры легкие и поверхностные вроде шутеров, сессионок разных.
Там действительно достаточно нажать на одну кнопку и все — тебя выпустят на игровую карту с оружием и при полной аммуниции. Пострелял и с легким сердцем в реал.

А есть игры-миры. Целые вселенные онлайн. И у них тоже имеется своя аудитория игроков. Которым не интересно просто зайти и пострелять, они хотят окунуться в альтернативную реальность. Средневековье или Фентези или Будущее — не суть важно в какой именно, но в более менее полноценный мир.

Это как сравнивать домино с шахматами. Тоже ведь можно сказать — «Найдутся ли такие странные люди, которые будут по полчаса думать куда фигурку передвинуть? Это же скучно!»
  • +1
avatar
Ну вообще не в кассу пример, уж извини. Потому что в мире миллионы любителей думать, куда фигурку передвинуть. Да и вообще думать во время игры. А вот много ли любителей ничего не делать пару часов? Сомнительно. Так что все сведется к АФК, а в этом случае ни о каком погружении речи идти не может. Представьте себе торговлю в Еве. А теперь представьте, что из профессии торговца убирается вся аналитическая и умственная деятельность и остается лишь механический перелет между системами. Много найдется любителей подобного? Даже так: найдутся ли вообще те, кто будет этим заниматься не в АФК-режиме?

Так что аналогия между шахматами (где мозговая активность зашкаливает, стратегическое мышление бурлит, а оппоненты пытаются предсказать друг друга на несколько ходов вперед) и монотонным плаванием по океану (я не знаю подробностей управления кораблями в АА, но вряд ли для следования курсу нужно что-то, кроме нажатия одной кнопки) — напрочь дырявая. Да, поначалу я буду с удовольствием плавать и созерцать. Но кто будет делать из этого свою профессию?
  • +4
avatar
Кстати, по поводу развлечения охраны — охрана вполне себе может во время пути ловить рыбу)
Стоишь с удочкой, ловишь рыбку, тебе за это еще и деньги платят)))
  • +2
avatar
Тогда пузо и удочка станут атрибутами Архаговсих секьюрити, как пузо и фонарик у ИРЛ охранников.
  • +2
avatar
Главное, чтоб разработчики не начали вставлять всякие костыли, к примеру, какую-либо неуязвимость для торговцев в определенные часы или безопасный морской путь, патрулируемый НПС-сторожевыми кораблями.
  • +1
avatar
А чем сторожевые корабли будут отличаться от охраны? Особенно если охрану невозможно нанять среди игроков, а сопровождать конвои надо. Ну и вообще крупные и сильные государства (которыми и являются вроде игровые НПС фракции) вполне могут иметь военные флоты. одной из задач которых и будет борьба с пиратами.
Комментарий отредактирован 2013-06-15 19:51:50 пользователем Shkoornik
  • 0
avatar
А чем сторожевые корабли будут отличаться от охраны?
Тем, что они не будут настоящими. Всего лишь, но и это для некоторых игроков важно. Не все любят понарошковое.
  • +1
avatar
«Пиратский зерг» для отдельной категории игроков весел и «прибылен» даже при небольшом убытке в игровых ресурсах будет. Это же игра. Налететь и потопить весело, а плату пираты возьмут обиженными криками в чате или даже вайнящими тредами на форумах.
  • +1
avatar
Мы сталкиваемся с примером системы, которая в идеале должна самобалансироваться.
Если охраны мало, то пиратов становится много, число торговцев падает, пиратам становится некого грабить, число пиратов падает до такого уровня, что их силы сравниваются с охраной.
Если охраны слишком много, пиратов становится мало, и охрана скучает и перестает заниматься своим делом, ища фан и заработок в другом — число охраны в итоге падает. Ну или торговцы начинают платить меньше и число охраны падает. А скорее происходит и то, и другое.
Ну и число торговцев влияет на оба показателя — если пираты свирепствуют, торговцев становится мало — пиратам некого грабить, число пиратов падает -> число торговцев растет.
Ну это если какая-то другая механика не будет всему этому мешать.
  • +4
avatar
Есть еще устойчивый вариант. Развитие первого.
Торговцев мало. пираты переключаются друг на друга и сохраняют количество. Для остальных (мирных) игроков море становится непроходимо — по крайней мере непроходимо достаточно чтобы плавать по нему регулярно. в результате на каждом континенте появляется изолированная система — когда один раз (даже корпсраном или ночью или ....) доплыв до нужного континента игрок застревает там навсегда.
Торговли нет, охраны нет, пираты есть — им и друг с другом хорошо.
  • 0
avatar
Почему пиратам друг с другом должно быть хорошо? С пирата взять особо нечего — ну в лучшем случае, корабль. А у торговца с собой паки.
  • 0
avatar
открытое пвп с умеющим драться противником. Торговцев бить будет гораздо менее интересно. А корабль для пиратства будет покупаться другой более выгодной деятельностью.
Т.е. пиратство будет не в качестве части экономики а в качестве дешевых развлекушек-пострелушек.
Ну а то что случайного торговца гробанут и пустят ко дну. ну так, как любят говорить ворлд пвпшеры,: «прями руки» Это пвп реалм море --оно для пиратов…
Ну и так далее.
  • +3
avatar
Идеала не бывает ни в игре, ни в реальной жизни, где закон дикого рынка далеко не всегда работает.

Как только торговцев станет мало, появится дефицит на ресурсы, играть станет тяжело всем, в том числе и пиратам. А это может привести к опустению серверов вообще.
Кроме того отток игроков провоцирует еще больший отток, если не предпринимать никаких мер сверху. Так что саморегуляция это конечно возможно, но только в идеальном мире.
  • +3
avatar
Так что саморегуляция это конечно возможно, но только в идеальном мире.
Идеала нет, но это не значит, что к нему не надо стремиться)))
  • +1
avatar
Так ведь дикий рынок, который по сути описывается тобой, боюсь в мире работает только в единственном случае — теория эволюции. И работает он только потому что единицам в нем участвующим просто деваться некуда. Бинарная ситуация — пан или пропал, иного не дано.
В случае же когда есть выбор иных путей вроде смены рода деятельности или банальной возможности покинуть систему — система становится неустойчивой.

Идеала нет, но это не значит, что к нему не надо стремиться)))
Я согласен, но то что ты предлагаешь — не есть идеал. Это подмена понятий.
  • 0
avatar
Регулировать игру, конечно, нужно. Во-первых и в реальном мире рынок регулируется различными государственными структурами с помощью сотни способов. Во-вторых любая игра, даже самая глубокая это мир упрощенный, лайт вариант реальности. Тут не действуют в полной мере социальные, экономические и политические механизмы реала. Поэтому разрабам нужно кое что контролировать и регулировать.
Но! Нельзя превращать это в полную опеку, как в детском саду или доме умалишенных. А ведь в большинстве ММО именно так все и происходит. Свободы и инициативы игрокам предоставляют по самому минимуму. То невозможно, это урезано по самое немогу, и только трудотерапия в виде бесконечного бития болванчиков мобов предоставляется пациентам в неограниченом количестве.
Комментарий отредактирован 2013-06-16 04:31:32 пользователем Orgota
  • +1
avatar
Эти пираты тогда настоящие казуалы. О-ло-ло-шеры))
Тусуются в казуальных играх, ничем не рискуют, не напрягаются.
Но и ничего не выигрывают, кроме разве что соплей и слюней на форуме.
Хардкорные ПВПешеры никогда не играют ради одного фана!
  • 0
avatar
Эм… а ради чего, собственно? Ради денег и лута, что ли?)) Окститесь) Суть хардкорного ПвП — выжать из своего персонажа и своего скилла максимум и победить того, кто сделал это в чуть меньшей степени. Как крутые ковбои в вестернах после дуэлей говорят: «он был быстр, как сам дьявол, но я был чуточку быстрее». Вот это было натуральное хардкорное ПвП. И делали это совсем не ради бабла (хотя были, конечно, охотники за вознаграждением, но если бы они делали это чисто ради бабла, никто бы дуэлей не устраивал, пускали бы пулю по-тихому в спину), а для того, чтобы показать, у кого яйца из более прочного сплава =))) И в этом и заключается фан хардкорного ПвП — победа над сильным противником. И никакой лут по ценности этот фан не перебьет. Лут — приятное дополнение, не более. Основной стимул совсем другой.
  • +3
avatar
В том-то и дело, что так ведут себя в герои в вестернах. Думаю, что у вестернов было бы меньше поклонников и зрителей, если главный герой вместо пафосных фраз про свою крутость и справедливую месть рассказывал, что грабит дилижанс ради 100 монет, которые он пропьет и просадит в борделях.
В реальной жизни пвпшатся в основном ради лута и +10 к репутации, ради фана как раз единицы.
  • +1
avatar
Как крутые ковбои в вестернах после дуэлей говорят: «он был быстр, как сам дьявол, но я был чуточку быстрее». Вот это было натуральное хардкорное ПвП. И делали это совсем не ради бабла (хотя были, конечно, охотники за вознаграждением, но если бы они делали это чисто ради бабла, никто бы дуэлей не устраивал, пускали бы пулю по-тихому в спину), а для того, чтобы показать, у кого яйца из более прочного сплава =)))
Да, да. Только ты забыл подчеркнуть — в вестернах.
В реальной жизни как раз убивали в основном из-за бабла и тем способом, которым подручнее.
Вообще, как возник этот кавбойский мир Дикого Запада?
Было вот что. Природные условия данного региона позволяли не заботится о прокорме скота. То есть вообще. Быки и лошади жили на подножном корме круглый год. Стало быть — разводить скот было очень выгодно и два-три человека могли содержать огромное тысячеголовое стадо, практически о нем не заботясь. Только клеймить своих лошадей, быков и два раза в год перегонять на пастбища.
Оборотной стороной дела была та, что контролировать такое огромное движимое имущество было сложно, чем активно пользовались всякие жулики и грабители. Угоняли скот, перебивали тавро. В результате ассоциальных личностей эти местности привлекали как мух. Сложилась определенная атмосфера «дикого запада» с царящим в нем беспределом. Именно, что стрельбой из-за угла, разбойными кланами и человекоубийством ради скота.
А уж потом, много позже, кинематографисты начали снимать об этом вестерны и чтоб зрителям было интересно и не противно на все это смотреть — облагородили всю эту картину!
  • +1
avatar
Еще раз: если бы убивали исключительно из-за бабла, дуэлей бы не было. Или дуэли — тоже исключительно выдумка вестернов?)))

Ну и еще: в игры про крутых ковбоев будет идти больше людей, чем в игры про перегон скота. Инфа 100% =))) Я к тому, что мало бы кто пошел в игру, в которой главный мотиватор для пвп не фан, а лут. Просто потому, что лут — лишь циферки да текстурка и ничего лично тебе не дадут абсолютно. Все мы вспоминаем бывшие ММО с любовью не за выбитые шмотки, а за полученный фан и эмоции в духе «а вот помните, когда мы крепость 3 часа обороняли?»
  • +1
avatar
Настоящий игрок ПВП всегда должен рисковать. Если это пират-ПК, то он, идя на «дело», должен тщательно продумать все варианты событий и сравнить степень риска с возможной прибылью. Если это воин-феодал — то постоянно заботиться об охране собственной территории, о своем замке, своих вассалах.

Что такое пвп без риска? Нет ни азарта сражения, ни радости настоящей победы. Ни ответственности, ни самоорганизации. Это понарошковое пвп!
Господа, во все времена ратный труд считался достойным занятием мужчины именно из-за риска, которым этот самый мужчина себя подвергал в сражениях. Более того, даже спортсмены в реальном мире ( как бы тут со мной не спорили) рискуют — карьерой, здоровьем, деньгами наконец.
А вы хотите исключить риск из ПВП и не понимаете, что это прежде всего ударит по мирным игрокам! Пвпешер именно тогда носится по всей карте как угорелый и лупит всех подряд, когда он ничем при этом не рискует.
ПВПешер должен рисковать — это баланс игры!
  • +2
avatar
Что такое пвп без риска? Нет ни азарта сражения, ни радости настоящей победы.

Блин, ну что за бред (извини, если покажется грубо, можешь даже заминусовать, но этим словом я не пытался никого ни оскорбить ни обидеть, просто это на мой взгляд наиболее подходящее слово, так что без обид, ок?)))

А как же риск поражения? Как же самоутверждение? Как же слава, в конце концов?? Ведь в этом вся суть. Расскажи мне и еще миллионам игроков в лол и другие сессионки про отсутствие азарта и радости победы. А еще лучше, расскажи миллионам людей, которые играют в баскетбол/футбол и т.д. в школе/университете/любительских командах, ничем не рискуя, кроме своей гордости (я специально умолчал обо всяких нба, там все-таки деньги в качестве доп. стимула), а получают лишь осознание того, что они были лучше соперников. Там тоже нету азарта и радости от победы? Да в любом высокоуровневом матче лол-а, когда время перевалило за 60 минут и одна доля секунды и одно движение мышкой может решить, какая команда выиграет, накал страстей, азарта и эмоций в разы перебивает напряжение от любого «хардокрного пиратского ммо-пвп». Чего уж говорить о клатч-моментах в баскетболе, когда счет равный, и до конца осталась минута. Когда чувствуешь, что твой мозг вот-вот реально взорвется от напряжения. Ни одно хардкорное (в твоем представлении) пвп, в котором ты можешь потерять корабль/шмотки и получить то же, этого не перебьет. Никогда.
  • 0
avatar
А многие другие играют, например, в старые хроники L2. И на форумах свежевыходящих игр прежде всего выясняют, есть ли там мотивация для ПвП. Без мотивации ПвП больших кланов загибается, нет того накала в новых хрониках L2, из WWW GW2 крупные российские сообщества ушли через пару месяцев. Как думаешь почему?
Комментарий отредактирован 2013-06-16 12:31:58 пользователем ValeryVS
  • +2
avatar
так для этих «многих других» мотивации то в этом случае тоже не будет.
Просто будет куча других путей для экономики. Зачем идти трудным и опасным путем когда есть менее опасные и более прибыльные.
Вроде по обзорам уникальных товаров на континентах не будет. значит вполне может работать тактика изоляционизма в рамках континента.

Ну и отсутствие «крупных российских сообществ» еще не убило WWW так что и здесь уход мотивированных просто оставит диких. Что, кстати, усугубит ситуацию — с дикими не договоришься.
  • 0
avatar
Потому что им фана от ВВВ оказалось мало и не на долго хватило, очевидно же =))) Не надо меня неправильно понимать =))) Я тоже считаю, что для ВВВ нужна мотивация. Но этот мой пост был исключительно ответом на заявление «Что такое пвп без риска? Нет ни азарта сражения, ни радости настоящей победы». Ибо я считаю, что позиция «нет потери — нет серьезного пвп» в корне неверная. Для этого и привел примеры. Мотиватор вида «лут/прибыль» — это лишь один, далеко не самый значимый фактор.
  • +1
avatar
Да никто не спорит. Конечно есть и азарт и радость победы. Но уровень другой.
То, о чем ты говоришь — это легкий фановый уровень.
Любительская игра в баскетбол, дружеская потасовка.
Но представь себе ЕВЕ, например, где все действуют по твоему сценарию. Вот собрались на КТА два огромных флота. Все упоенно стреляют друг-в друга на протяжении часа. Но кораблей никто при этом не теряет, ибо лопнул кораблик — не беда, тут же заходишь в док, где тебя ждет еще один халявный, самовозникающий из вакуума.
И звездных систем при этом не теряет проигравшая сторона, в результате сражения ибо, в этом ПВП риска нет, как ты хочешь и потерять ничегошеньки нельзя.
Разве не хорошо? Прекрасно! Встретились, постреляли друг-в-друга (снежками). Посмеялись и разошлись взаимно довольные.
Только где в таком случае будет:
а) Политика. (Делить то нечего)
б) Экономика. (Зачем строить корабли, раз они возникают даром)
в) Что тогда еще остается делать в ЕВЕ кроме как швырятся снежками являтся на дружеские спаринг матчи?

Правильно тебе ответил Валери VS. Серьезные кланы из таких игр с фановым и немотивированным ПВП уходят.
  • +1
avatar
Да никто не спорит. Конечно есть и азарт и радость победы. Но уровень другой.
То, о чем ты говоришь — это легкий фановый уровень.
Любительская игра в баскетбол, дружеская потасовка.

Так, все понятно. Вы никогда не играли в баскетбол. Иначе бы не называли это «дружеской потасовкой». А называть кипящие эмоции и нескончаемые матюки спортсменов от переизбытка напряжения «легким фановым уровнем»… мне вам больше сказать нечего, правда.
  • 0
avatar
Блин, ну что за бред
Ну почему сразу бред? Просто ПвП на арене и ПвП в миру — разные вещи. Арена это соревнование с рейтингами, подбором участников и духом здорового соперничества, где именно не враги а соперники и не зазорно сказать победителю GG после матча. В мировом ПвП никогда не будет боев равных по силе и сбалансированных команд, там уже не соперничество, а война за ресурсы, споты, замки и прочее. Там уже не соперник а враг, и отношение соответствующее. Даже обсуждаемые тут торговцы, собираясь в путь уже стают часть ПвП системы.
  • +2
avatar
А торговцам это нужно? В новости как раз речь как я понял о том что не встают они в эту ПВП систему. Т.е. просто не собираются плавать так как хотели бы разработчики.
Если бы они плавали то все было бы ок.
  • 0
avatar
Как я понял из заметки, беда не в торговцах и ПвЕшерах, а в слишком активных пиратах. Видимо в принадлежности к фракции пиратов имеется больше плюсов чем минусов. Есть уютный, спрятанный остров, можно грабить и убивать всех подряд поплевывая на карму, отстреливать фармящих кракена, бить в спину сражающихся с рифтом(было в каком то ролике на ютубе).
  • +2
avatar
так в любой онлайновой игре «фракция пиратов» если ее поставить в «равные» условия будет иметь больше плюсов чем минусов. Черт, это даже для реальности справедливо. Поэтому пиратов и вешали на реях, для баланса. так и тут нужно балансировать желание поиграть пиратом трудностями и неприятностями (не самого персонажа пирата, кстати, а игрока желающего такой игры) чтобы была возможность поиграть и остальным.
  • +4
avatar
Наказание игроков за игру, это чересчур, за багоюз да, но не за игру. А вот создать пиратам условия с высоким порогом вхождения и выживания, это да.
  • +1
avatar
ну собственно это можно назвать по разному, высокий порог выживания или вхождения, экономическая невыгодность, повышенные требования к получению каперской лицензии (сама лицензия усложняющая игру) и.т.д.
Собственно играть пиратом должно просто приносить меньше удовольствия чем играть кем то еще в среднем. А каким способом это будет сделано в игре в общем не важно.
  • +1
avatar
Если проще — нападать и грабить не должно быть проще, чем защищаться. С учетом того, что у нападения есть преимущество — ты сам выбираешь время и место — это означает, что нападать должно быть сложнее, чем защищаться. Но так как в свободном океане ты не можешь это регулировать, значит, скорее всего, упор должен делаться на более жесткие последствия поражения для пиратов.
  • +1
avatar
Если проще — нападать и грабить не должно быть проще, чем защищаться.
Да, именно. Но только все это должно быть сбалансировано внутриигровыми методами. Без всякого «Ударила молния и убила пирата».
А последствием поражения может служить тюрьма/каторга — где с персонажа, например, снимаются несколько очков опыта. Или денежный штраф.
Только ловить пиратов должны сами игроки, а разработчики — оказывать в этом косвенную помощь, через внедрение определенных механизмов правосудия. (Той же самой тюрьмы).
Я не говорю при этом о принципе «Бери дрын, ищи обидевшего сам». Пиратов должны ловить антипираты, а не мирные торговцы.
  • +1
avatar
Только ловить пиратов должны сами игроки, а разработчики — оказывать в этом косвенную помощь, через внедрение определенных механизмов правосудия. (Той же самой тюрьмы).
Я не говорю при этом о принципе «Бери дрын, ищи обидевшего сам». Пиратов должны ловить антипираты, а не мирные торговцы.
И при успехе такой системы может произойти ситуация, когда эти «антипираты» будут брать плату за крышу и делиться с пиратами, а те в свою очередь не будут искать просто так суда в бескрайнем море, а по наводке мочить несогласных платить за охрану, отдавая процент за наводку. И обеим этим группам будет выгодно поддерживать друг друга, а торговцы останутся совсем без защиты, воюя на два фронта.

Бизнес то давний, и зарекомендовавший себя как сверхприбыльный. Какие тогда механизмы в этой песочнице должны заставить охранников не кооперироваться с пиратами?
  • 0
avatar
И при успехе такой системы может произойти ситуация, когда эти «антипираты» будут брать плату за крышу и делиться с пиратами, а те в свою очередь не будут искать просто так суда в бескрайнем море, а по наводке мочить несогласных платить за охрану, отдавая процент за наводку. И обеим этим группам будет выгодно поддерживать друг друга, а торговцы останутся совсем без защиты, воюя на два фронта.

Бизнес то давний, и зарекомендовавший себя как сверхприбыльный. Какие тогда механизмы в этой песочнице должны заставить охранников не кооперироваться с пиратами?

Некоторым людям нравится социальная роль защитника общества. Если в игре будет возможность стать защитником и охотиться за пиратами, они с удовольствием ею воспользуются.
Что на счет бизнеса. Торговцам нужно не скупиться и платить охране не символические три копейки, а нормальные деньги. Зароботок тогда у охраны будет не только высоким, но и, в отличиии от пиратов, стабильным. И рисковать охраники будут меньше чем пираты ибо им карающая длань правосудия при их ПВП не грозит.
Итого совмешаются удовольствие с практичностью.
Кроме того, есть такая вещь как репутация. Сегодня обманул или подставил кого, завтра тебе уже не доверят ответственную роль охраны купеческого карована.
  • 0
avatar
Некоторым людям нравится социальная роль защитника общества.
А гораздо более обширной группе больше по душе грабить корованы.
Торговцам нужно не скупиться и платить охране не символические три копейки, а нормальные деньги.
Я так понимаю ты сам будешь это торговцам объяснять?
Итого совмешаются удовольствие с практичностью.
Кроме того, есть такая вещь как репутация. Сегодня обманул или подставил кого, завтра тебе уже не доверят ответственную роль охраны купеческого карована.
Такие отношения должны складываться в обществе очень долго. Вспомни что случилось в России, когда к нам пришел «свободный рынок». Аналогичная ситуация.
  • 0
avatar
А гораздо более обширной группе больше по душе грабить корованы.
Это пока что неизвестно. Поскольку нет еще ни одной игры в которой роль антипирата была бы хорошо реализована. Просто механизмов таких не введено, чтоб опираясь на них игрок смог бы стать антипиратом.
Я так понимаю ты сам будешь это торговцам объяснять?
Они сами все прекрасно поймут, когда их раза два-три ганкнут. Это опять же инфантилизм, когда люди не хотят самостоятельно хоть что то организовать для собственной же безопасности, а умеют только ныт и жаловаться разработчикам.
Такие отношения должны складываться в обществе очень долго. Вспомни что случилось в России, когда к нам пришел «свободный рынок». Аналогичная ситуация.
Думаю, в ММО на это уйдет меньше времени. Поскольку сам мир ММО компактен во всех отношениях. Игровые механизмы более просты и требуют поэтому меньше времени на естественный прогресс.
  • +1
avatar
Это опять же инфантилизм, когда люди не хотят самостоятельно хоть что то организовать для собственной же безопасности, а умеют только ныт и жаловаться разработчикам.
Один мой друг, когда жаловался на молодое поколение, выделял еще и агрессивно-инфантильных людей, которые воспримут в штыки любую попытку организовать их =)
  • 0
avatar
Просто механизмов таких не введено, чтоб опираясь на них игрок смог бы стать антипиратом.
Механикой многих ролевых игр введены такие элайнменты — паладин, воин бобра, справедливости, радуг и кавая, ня. Жаль что почти никто отыгрывать их не умеет, хотя часто этот класс очень популярен. Просто это очень выгодно, когда тебя заведомо называют добрым и хорошим, хотя по сути ты ничего доброго ещё не совершил. Вот так под знаменами хороших парней охранников караванов можно легко нажиться банальным шантажом и рекетом.

Называйте меня пессимистом, но не верю я, что даже за хорошую плату за работу охранники не будут за такую же плату сдавать не желающих платить торговцев.
Думаю, в ММО на это уйдет меньше времени.
На рэкетирство в таком случае уйдет ещё меньше времени. Это просто исторически первые процессы в человеческой цивилизации и точно так же первыми они случатся в ММО со свободным рынком.
  • 0
avatar
ИРЛ пиратство было нудным роумингом, многие месяцы на тошнотворной жратве в интернациональной компании отморозков и головорезов, соблюдающих кодекс из необходимости не перерезать друг друга раньше времени. Так же не было гарантии на добычу.
  • +2
avatar
Я не знаю в какой вселенной ты живешь, но большая часть людей старается свести риски к минимуму всегда. По крайней мере в ситуациях, где есть выбор, следуют тем путем, который несет в себе меньше рисков.
Даже экстремальщики сами упаковывают себе парашюты, а не рискую доверять это другим, пользуются страховкой и тому подобные вещи. Инвесторы стараются вкладываться по возможности в те предприятия, которые с меньшими рисками принесут доход.

А те, кто идут на риск, ради самого риска, оказываются номинантами на премию Дарвина =D
  • 0
avatar
И где здесь противоречие моим словам?
Конечно не Пираты и другие ПВПешеры должны сами для себя придумывать риски и идти по наиболее трудному пути. Эти риски должны заложить для них в игру разработчики.
Мы же не о ролеплее говорим, когда человек думает — «Так, я могу конечно, подойти к этому игроку и ограбить его, но это будет слишком уж просто для разбойника. Давай ка я три раза перед этим подпрыгну, пойду в обход за полкилометра и потом только выпрыгну с криком А-РР». Вот это как раз и будет по детски.
  • +1
avatar
Я просто не понимаю как практически, а не теоретически сбалансировать риски торговцев-охранников-пиратов чтоб система оставалась стабильной без участия разработчиков (в виде нерфов-бафов, введения дополнительных особенностей и костылей). И я уже объяснил свою позицию почему система нестабильна.
  • +1
avatar
Я просто не понимаю как практически, а не теоретически сбалансировать риски торговцев-охранников-пиратов чтоб система оставалась стабильной
Так думать надо разработчикам над этим. Я считаю, что ничего здесь нет такого уж невозможного. Было бы желание построить и сбалансировать хорошую действующую систему игры.
Другое дело что разработчикам банально лень и они идут по пути наименьшего сопротивления. Вместо баланса просто отменяют игрокам возможности и минимизируют контент игры.
Могли бы продумать, как уравновесить риски торговцев и интерес пиратов на море. Но боюсь, что просто, как обычно, тупо уберут пиратов и на этом успокоятся.
  • 0
avatar
Другое дело что разработчикам банально лень и они идут по пути наименьшего сопротивления.
Лень — это не то, что движет разработчиками. Если бы им было лень, то они бы и игру не начинали.
Только как то мы чаще не задумываемся над рентабельностью, обвиняя разработчиков в лени.
  • 0
avatar
А при чем здесь рентабельность?
Разработчики не могут свести концы с концами? Вынуждены экономить на всем?
Это вы случайно не о Близзард говорите? Или про ММО, которые оплачивают озвучку с участием знаменитых актеров?
Лень думать не имеет никакого отношения к рентабельности!
  • 0
avatar
А при чем здесь рентабельность?
Разработчики не могут свести концы с концами?
Банально нелогично вводить такие вещи, которые не окупятся в будущем. Если бы разработчики тратили деньги просто так, мы бы наверное ни одной игры не увидели.
  • 0
avatar
Так тут нужно быть уверенным, что эти вещи не окупятся в будущем. А откуда такая уверенность?
  • 0
avatar
Так тут нужно быть уверенным, что эти вещи не окупятся в будущем. А откуда такая уверенность?
Деньги, как известно, дают нервные инвесторы.
  • 0
avatar
Деньги, как известно, дают нервные инвесторы.
Не спорю. Именно по этой причине большинство ММО несколько м-м… убоги.
Вас устраивает эта ситуация?
  • 0
avatar
Я могу как то влиять на инвесторов, кроме скандальных «оказуалеле! отписываюсь!» или убеждая людей сделать то же самое?
Кактусы я не ем, только издатель об этом не знает. Он скорее сошлется на мифический «кризис в жанре».

Ну в общем-то я высказываю свою точку зрения тут, но как бы ни хотелось, таким образом ситуацию я не изменю.
Тем более понимаю, что игры это серьезный бизнес и мои хотелки никто не побежит исполнять.
  • 0
avatar
Вы тот, ради кого вся эта каша с ММО заваривается!
Ради вас, как потребителя, делают игры.
По крайней мере вы можете не пользоваться некачественными услугами и воздержаться от игры в схематичные и скучные ММО.
  • 0
avatar
Кризис наступает когда жанр не развивается, становится не популярным и перестают выходить новые игры. А отсутствие развития вытекает из нежелания вкладывать деньги в эксперименты разработчиков, поэтому новаторством могут похвастаться в основном инди игры.
Тем более понимаю, что игры это серьезный бизнес и мои хотелки никто не побежит исполнять.
А должно быть как раз наоборот =), на лицо ситуация, когда маркетологи не только удовлетворяют спрос, но и формируют его, или пытаются формировать.
  • 0
avatar
Вы тот, ради кого вся эта каша с ММО заваривается!
Как было бы здорово если бы именно для меня и под меня лично делали игры. Даешь всем и каждому по ММО с личнми блекджеком и пиратами! =D
А должно быть как раз наоборот =), на лицо ситуация, когда маркетологи не только удовлетворяют спрос, но и формируют его, или пытаются формировать.
Рынок ещё формируется, люди чётче распределяются по группам по интересам, маркетологи только начинают осознавать различия в ЦА.
В общем, Москва не сразу строилась.
  • 0
avatar
Другое дело что разработчикам банально лень и они идут по пути наименьшего сопротивления.
Ну так это в общем то давний принцип — не стоит множить сложности без необходимости — если без минимальные потери в довольных игроков принесет отрезание лишнего, то это правильный путь. Зачем балансировать лишнее, когда можно потратить ресурсы на нужное.
  • 0
avatar
Так вам нужнее, чтобы нпц разговаривал голосом какого-нибудь голливудского актера?
Или чтоб контент более менее содержательный в игре был?
  • +1
avatar
Нам это кому? Конкретно я или любой другой конкретный игрок со своими хотелками мало что роляет.
Так вот «Нам» любителям квестов нужно чтобы в мире (ММО или сингл не важно) было много интересных углов и мало помех позволяющих в нужном и удобном ритме эти квесты выполнять и углы находить.
«Нам» казуалам домохозякам будет интересно если эти квесты будут хорошо сделаны (включая озвучку). И т.д. и т.д.
А вообще «нам» нужно чтобы было много фана за ту цену которую мы готовы платить. А как это будет сделано не важно.
Рулят большие батальоны. Поэтому если 30 пиратов своим удовольствием мешают получать удовольствие 100 торговцам это убыточно для игры в целом. И кого то лучше отрезать. Кого — спросим у инвесторов? ;-)
  • 0
avatar
Поэтому если 30 пиратов своим удовольствием мешают получать удовольствие 100 торговцам это убыточно для игры в целом.

Кстати, вот это утверждение несколько сомнительно. Все зависит от того, что собой представляют эти тридцать человек и что собой представляют те сто. Если первое, что делают сто человек в ответ на трудности или перекосы в балансе, это прощание с игрой, попытка их удержать — лишняя трата времени. Они уйдут не от этого, так от другого. А если упомянутые тридцать пиратов способны объединяться, искать пути получения преимущества (законного, разумеется), то они будут энтузиастами, которые для игры важны неимоверно, и для ее активного продвижения в частности.
  • +4
avatar
Слушая рассказы о бесполезности охраны, вспоминается фраза: «Выгода от доброго деяния – это то, что ты использовал возможность его совершить». Я понимаю, что это может прозвучать наивно. :) Но я не против быть наивным.
  • +1
avatar
Ну добрые деяния все таки сложно превратить в регулярную работу. А для безопасности конвоев нужна именно работа охраны.
  • +1
avatar
Вот пара мыслей по поводу баланса пиратов и торговцев:
— Сомалийские пираты все еще живы, потому что не угрожают и 1% грузового трафика.
— Карьеры всех знаменитых пиратов были хоть и громкими, но не долгими.
— Пиратам ИРЛ было бессмысленно иметь большие и мощные боевые суда, им надо было догонять торговцев и убегать от властей.
— Для успешного грабежа ИРЛ, нужно взять корабль на абордаж, а не потопить его.
  • +1
avatar
а еще, то что практически все пираты, особенно успешные и «долгоиграющие», были не пиратами а каперами или даже рейдерами. И основные «расцветы» пиратства были связаны с европейскими войнами. Когда пираты переставали быть нужными их просто давили военные флоты (Иногда объединенные) бывших противников.
  • 0
avatar
Дадада, и пиратские базы Тортуга и Порт Рояль крышевались европейскими государствами.
  • 0
avatar
Угу, французский и британский губернаторы соответственно.
  • +2
avatar
У пиратов уже есть серьезное ограничение их численности: пираты не могут владеть территориями на северном континенте. Видимо, пираты не могут бы в экспедиционной армии с не пиратами, а захватывать территории могут только не пиратские армии.

Все топовые кланы, хотят территории на северном континенте. Проблема в том, что их сейчас всего четыре, а пользовательских фракций нет.

Разрешат захват остальных 34 территорий и количество пиратов снизится критически. Больше никаких действий с пиратами не требуется. Нужно просто доделать мотивацию для кланового ПвП на северном.
  • +1
avatar
Так а что помешает тогда процессу легализации пиратства со стороны пользовательских фракций? Они могут создать союз в обход игровых ограничений.
Как пример известно множество межсерверных гильдий, например в ВоВ, существуют в том числе и межигровые объединения, например всем нам известный 7crafts =)
Организовать союз в пределах одного сервера же ещё проще.
  • 0
avatar
существуют в том числе и межигровые объединения, например всем нам известный 7crafts =)

Хм… если вдруг разговор о нашей команде, то мы всегда играем в одном проекте. В команды, играющие в несколько проектов одновременно, я не верю. Ну, вернее, я не верю, что там может возникнуть уровень отношений, который мне интересен.
  • +1
avatar
Вы существуете вне какой то одной конкретной игры. Это уже много.
В любом случае
Организовать союз в пределах одного сервера же ещё проще.
  • 0
avatar
Судя по тому что сами разработчики считают пиратский перекос проблемой, недопуск к северным территориям не является серьезным ограничителем, сейчас по крайней мере. И не стоит забывать что замки и территории это геморрой и ответственность, необходимость строить и латать укрепления, копить очки и ресурсы на осадное оборудование, а в последствии еще и охранять морские пути. А что пиратам, плавай, грабь, ганкай и ногебай кого и где хош. Никаких обязанностей, только права. Я бы в будущем вообще убрал пиратский остров, со всей инфраструктурой, и дал бы возможность игрокам на севере строить Порт Рояли для своих «ручных пиратов», готовых грабить кого надо и не грабить кого не надо в обмен на пристань и инфраструктуру.
  • +1
avatar
Это автоматически превратит или по крайней мере сблизит их с военным флотом «охранников». Чужих грабь, своих охраняй.
А независимым торговцам будет хуже всех.

Но, наверное, это лучшее решение. Не гоже же в песочнице баффы да нерфы раздавать, чай не ВоВ =D
  • +1
avatar
Если разработчикам удасться это сделать и сбалансировать — вообще молодцы будут.
Правда стоит помнить что в реальности наиболее выгодным «пиратством» для воюющей стороны, стало даже не рейдерство, а скорее крейсерские операции, когда корабли просто топили без лишних абордажей и захватов. Что собственно и осталось от пиратства уже к началу 20 века.
В качестве иллюстрации рекомендую например «Одиссея крейсера Уллис» А Маклина.
  • 0
avatar
Судя по тому что сами разработчики считают пиратский перекос проблемой, недопуск к северным территориям не является серьезным ограничителем, сейчас по крайней мере.

Посмотрите внимательнее на сообщение.

Все топовые кланы, хотят территории на северном континенте. Проблема в том, что их сейчас всего четыре, а пользовательских фракций нет.

Разрешат захват остальных 34 территорий и количество пиратов снизится критически.
  • +1
avatar
А что пиратам, плавай, грабь, ганкай и ногебай кого и где хош. Никаких обязанностей, только права.
А также никаких плюшек с территории. И отсутствие PR в виде «Клан, основатель фракции, владеющей десятью территориями ...»

«ручных пиратов», готовых грабить кого надо и не грабить кого не надо
Это уже не пираты, это регулярный морской флот =) такие тоже будут.
  • +1
avatar
Сообщение я прочел внимательно, поэтому и вставил сейчас по крайней мере.
А также никаких плюшек с территории. И отсутствие PR в виде «Клан, основатель фракции, владеющей десятью территориями ...»
Большое количество пиратов говорит о том что большому количеству игроков плюшки с территорий и пиар нафиг не нужны.
Это уже не пираты, это регулярный морской флот =) такие тоже будут.
Регулярным флотом они не будут, максимум наемниками. Ну какая из гопников регулярная армия?
  • 0
avatar
большому количеству игроков плюшки с территорий и пиар нафиг не нужны.
Большая часть оценивает свои шансы на владение одной из 4ех территорий (вместо 38) как стремящиеся к нулю.

С увеличением числа заинтересованных в северном, будет увеличиваться именно регулярный флот в море. Группы людей, которым интересны именно морские бои, и кто будет обеспечивать своей фракции/клану/альянсу безопасную дорогу.

Не припомню, чтобы в какой-то игре формировались группы «ручных гопников». Обычно либо у клана есть четкая политика отношений с другими, либо ее нет. Система наемников возможно только если у них тоже есть свои правила, иначе они будут нападать на потенциальных союзников от имени нанимателя. Так что все кланы наемников, о которых я слышал были ролевыми кланами.

Поэтому увеличение людей заинтересованных в северном будет вести к уменьшению числа пиратов.
  • +1
avatar
Да и вообще мне слабо представляется в ММО реализация наемников. Тут все обычно реализовано на уровне «за клан» и «за идею»))) Причем если ИРЛ процент тренированных наемников был гораздо меньше, чем обычных людей с мирными профессиями, в ММО как-то сложилось, что любой персонаж может дать в зубы с вертухана, а вдогонку фаербол кинуть. Ну и можно даже не упоминать про многооконность и прочие «прелести». Т.е. если ты в клане, там найдутся те, кто тебя бесплатно охранять будет при перевозке, ибо на пользу гильдии. А если ты одиночка, то ты в 95% случаев (ессно цифра от балды) многооконщик =))))
  • 0
avatar
Чтобы игра стала серьезной, она должна обладать развитой экономической системой. Должна быть связка экономика — ПВП, ПВП — экономика.
Так, чтоб власть зависела от денег, а деньги приобретались с помощью власти. Тогда будут крупные организованные альянсы, полномасштабные войны за территории, специализированные группы игроков в качестве профессиональных солдат, наемников, пиратов.
Я писал здесь о том, что настоящее ПВП должно быть обоснованым выгодой иначе оно не принесет настоящего риска и радости победы. Со мной усиленно не соглашались, говоря, что спортивное пвп не менее драматично. Пусть будет так (хотя не для меня). Я никогда не интересовался спортивной борьбой и, возможно, не знаю, какой накал страстей можно получить с ее помощью.
Но! В масштабе онлайн-мира ПВП обязано быть завязаным на выгоду! На имущество, земли, экономику. Альянс, потерявший свою материальную базу в игре, должен также сойти с политической сцены и утратить возможность к проведению войн!

Иначе, если уже не на личностном уровне, а на уровне альянсов и других крупных структур игроков ПВП будет исключительно ради фана и спорта — в игре не будет организации и порядка!!!
Будут носиться группы о-ло-ло-шеров и ганкать всех подряд. Крупных структур, обеспечивающих безопасность мирным игрокам, не создастся ( а зачем создавать когда мирные игроки нужны только в качестве экономической опоры?). Иными словами обычная котовасия будет, детская потасовка в песочнице ( потеряли земли, ну и фиг с ними, все равно они нужны были только для поднятия ЧСВ).
Материальная база в игре, о которой нужно заботиться и потеря которой повлечет самые негативные последствия для ПВПешеров, приучает игроков к порядку! А главное — обеспечивает общее функционирование онлайн мира! Без нее — да будет фан, но только для ганкеров!!!
  • +1
avatar
Я писал здесь о том, что настоящее ПВП должно быть обоснованым выгодой иначе оно не принесет настоящего риска и радости победы.
Ты говоришь так, будто ПвП ради одного только фана «ненастоящее». Если уж на то пошло, то ПвП обязано обладать как минимум фановой составляющией — уберем фан, оставим только выгоду, что получится?

Когда дети соревнуются кто быстрее добежит до воооон того дерева, им не нужна материальная выгода. Когда взрослые играют в кости им требуются ставки только для того, чтоб оправдать своё по идее бесполезное занятие, мол, это же настоящие деньги, тут всё серьёзно, мы не дети.
Комментарий отредактирован 2013-06-19 21:00:26 пользователем hitzu
  • +3
avatar
Ты говоришь так, будто ПвП ради одного только фана «ненастоящее»
Да настоящее, настоящее, пожалуйста))

С остальным то ты согласен?
Логических ошибок здесь вроде нет — в масштабах онлайн мира пвп должно быть завязано на материальную выгоду. А в личных целях, как спортсмен — можно драться/бороться и для фана, все равно турнирное ПВП ни на что не повлияет, кроме личного чсв, конечно.
  • 0
avatar
С остальным то ты согласен?
Фан для меня первичен. Например, на БГ я хожу именно за ним, и хожу только на случайное БГ. Зато такие, вроде бы серьёзные, Рейтинговые БГ и Арены меня совершенно не привлекают — там я не получаю удовольствия, а ведь только там можно заработать на хороший гладиаторский сет.

Если под материальной выгодой ты подразумеваешь не исключительно личную выгоду, а контроль замка или территории, то это важно. Но этот замок служит скорее целью сплочения коллектива, чем целью ведения войны. Тем более, что вскоре этот замок заберет другой коллектив или, что ещё хуже, механизм игры. И мне становится непонятно в чём же именно заключалась «выгода»?
  • 0
avatar
Фан для меня первичен. Например, на БГ я хожу именно за ним, и хожу только на случайное БГ. Зато такие, вроде бы серьёзные, Рейтинговые БГ и Арены меня совершенно не привлекают — там я не получаю удовольствия, а ведь только там можно заработать на хороший гладиаторский сет.
Ну все нормально. Поэтому ты и играешь в Парки. А Песочницы на одном фане не выстоят. Тут нужна экономика, а следовательно имущество и жажда этим имуществом обладать.
Если под материальной выгодой ты подразумеваешь не исключительно личную выгоду, а контроль замка или территории, то это важно.
Под материальной выгодой я подразумеваю и то и другое. В личной выгоде нет ничего плохого. Или обязательно должен быть коммунизм в игре?
Но этот замок служит скорее целью сплочения коллектива, чем целью ведения войны.
Без замка и подконтрольной территории, откуда идут налоги и где добываются ресурсы, коллектив ноги протянет! Поэтому замки берутся не из одного фана, а как цель и средство ведения войны.
Тем более, что вскоре этот замок заберет другой коллектив или, что ещё хуже, механизм игры. И мне становится непонятно в чём же именно заключалась «выгода»?

А кто тебе сказал, что вскоре твой замок заберет другой коллектив? Если его хорошо оборонять, то не заберут. Тем более, как его может отнять какой-то механизм игры?!))) Может в Парках такой бред и творится, я уж не знаю, не играл, но в песочнице все без понарошку. В ЕВЕ, к примеру, коллектив игроков (альянс) может владеть территориями годами.
  • 0
avatar
Когда дети соревнуются кто быстрее добежит до воооон того дерева, им не нужна материальная выгода. Когда взрослые играют в кости им требуются ставки только для того, чтоб оправдать своё по идее бесполезное занятие, мол, это же настоящие деньги, тут всё серьёзно, мы не дети.
Помимо плюса, хочется сказать отдельную спасибу за толковый и небанальный аргумент.
  • +1
avatar
Аргумент то толковый, но Вы об игровой механике подумали? Что с ней будет в отсутствии ПВП завязанного на материальные ценности?

Если мы говорим о Песочнице, то Песочница не является простым набором независимых друг от друга фич, это не Парк с каруселями, тут все должно быть взаимосвязанно!
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.