Очень много было того, что не наследовалось: навскидку — титул рыцаря, место в парламенте, звание папы-епископа-и-т.-д.
Звание рыцаря наследовалось. Сын рыцаря становился вначале пажом, потом оруженосцем, следом — рыцарем. Если только не происходило что то «из ряда вон» человек благополучно поднимался по этим ступеням в феодальной иерархии. С другой стороны, сыну купца стать рыцарем было неимоверно сложно.
Место в парламенте наследовалось! Например, в Московском Великом княжестве не было титула боярин, это был чин. Но! Он «закреплялся» за представителями определенных знатных родов. Сын знатного человека наперед знал, что «светит» ему в будущем, стать боярином или окольничьим у Великого князя, (царя в последствии). То же самое во Франции с титулом Пэра, в Англии — с Лордами.
Епископское звание и тем более тиара — да тут больше зависело от человека, а не от его родословной. Хотя простолюдину стать епископом практически «не грозило», дальше обычного монаха он, как правило, не поднимался.
В-третьих, способности таки не наследуются так, как в твоей схеме :-) Много ли существует династий чемпионов мира по шахматам-плаванию-whatever?
Природа настолько несправедлива, что таки навыки наследуются и в реальном мире. :) Иначе не существовало бы династий цирковых артистов, художников, да даже переводчиков.
Но мы говорим не о том!
Многие согласны например с инстансами, хотя что менее реалистично — принципиально не снимающаяся с тела одежда или наследование навыков?
В игре многое условно, но моя условность достаточно реалистична и близка к реальному миру.
Да. И ничего странного, вспомните Средневековье, именно так там все и происходило.
Наследовалось положение в обществе, знатность, привилеггии.
Даже у ремесленников было наследственное место в ремесленной гильдии, цехе.
Тут человеку может принадлежать целый род. У него будет разветвленное «семейное древо».
«Староиграющий» или, как говорят, «папка» будет гордиться не возрастом своего персонажа, а его родословной, древностью рода.
По моему, достаточно интересно и, главное, ново. Социализации, с моей точки зрения, это никак не мешает. Наоборот, помогает человеку вжиться в ММО, повышает интерактивность мира.
Спорить, конечно не буду, но от своего мнения не откажусь.
Тут все ждут новых механизмов в ММО играх. И почти все эти механизмы «парковые», не реалистичные как минимум.
А тут реалистичный, песочный механизм распределения и сохранения скилов.
Нет, я имею в виду базовое противоречие между намеренно небольшой продолжительностью жизни персонажа и социальными связями, которые в ММО строятся на основе персонажей. Когда вы убиваете персонажа, вы обрываете внутриигровую социальную связь.
Ну по чему же! А как же наследник? Ведь это будет хоть и новый персонаж, но принадлежать он будет тому же человеку, кому принадлежал предок.
Члены гильдии наверняка будут в курсе, кто это и откуда взялся:)
Кроме того, новый персонаж, как в жизни, может наследовать положение в обществе от своего родителя. То есть в момент взросления автоматически вступать в ту же гильдию, в которой состоял и отец, даже унаследовать его титулы и звания.
Прежде всего.
Да, навыки, разумеется, будут накапливаться. Это, собственно, с технической точки зрения, будет система быстрого накопления навыков.
Но! Вы забываете о пермодесе от старости. Кроме того, я думал об этой системе в рамках хардкорной, рискованной игры. Где в случае смерти будет крупный «штраф» на скилы.
То есть в отличие, например, от ЕВы, навыки будут не только получаться, но и активно теряться. А в итоге, в результате неизбежной смерти от старости — вообще пропадут.
Тут нужен механизм компенсации навыков — именно рождение ребенка.
Ребенок будет вначале вроде нпц или пета. Потом, после взросления, он отдается тому игроку, который вложил в его воспитание больше заботы и ужу тогда появляется у него на аккаунте, как новый персонаж.
Вы имеете в виду, все будут прокачивать альтов и на этом все и закончится?
Но скилы же не будут ссумироваться. Например, был навык владения мечом 50, стал 100.
Навыки будут разными. От одного персонажа передаются одни, от другого — другие навыки.
Ну вначале им прийдется вкачать нужные навыки сразу двум персонажам.
Тут дело прежде всего в правильной прокачке навыков. Разрабам нужно отладить эту систему. Чтобы нельзя было вкачать ничего автоматически. Типа бега, бежишь и навык растет.
Ввести в игру пермодес от старости. Время жизни персонажа, допустим, от трех месяцев до года.
Но можно будет родить наследника. От мужчины и женщины, как в реальном мире. Мужчина передает 50% своих днк (то есть в игре скилов) и женщина 50%.
Ребенок вырастет и новый персонаж будет принадлежать тому, кто вложил в него больше заботы ( будут очки заботы).
Но это сузит мир, превратит его в точку.
У множества магазинов — множество владельцев, арендаторов. Следовательно, в игре можно заняться торговлей, купить свой магазинчик.
ММОРПГ, как мир или сказочная страна предполагает, что у этого мира есть дальние, труднодоступные закоулки, тридевятое царство. Там свои, местные товары, цены, люди стремятся туда, чтоб приобрести что-то редкое и экзотичное.
Теперь, если будет глобальный аукцион, никаких дальних стран и экзотичных товаров не останется.
Да и вообще ничего не отсанется, только максимум одно здание торговли на всю игру. Правда играть тут станет легче, но зачем тогда вообще играть?
Вот я так и думал, что некоторая весьма обширная категория игроков сча резко активизируется на мой коментарий. Но, раз у меня есть теперь такой прекрасный пример для подражания как молодчага Марк, тень на плетень наводить не буду.
Как думаю, так и скажу. ММОРПГ погубили инфантилы!
Не переносящие малейших трудностей, обязаностей, риска зато жадные на игровые достижения и награды. Чистая, незамутненая форма ПОТРЕБИТЕЛЕЙ. Желающие всего и сразу и непременно на блюдце.
Слушайте дети! Те несчастные 300- 1000 рублей, которые вы платите за подписку, вовсе не предполагают, что игра обязана вывернутся перед вами наизнанку, выблевав перед вами все свое содержимое.
Вы платите за билет! Билет на участие в соревновании!
А призы нужно еще добыть, они не вручаются автоматически, как кулек конфет на новогоднем представлении.
Считаю нужны не рынки с сотнями зазывал а магазины. У магазина тоже владелец игрок. Магазин специализированный. Например оружейная лавка, бакалея и тд. Кто хочет продать свою вещь, может продать ее через владельца магазина, или просто продать владельцу магазина.
На каждый город три-четыре магазина с однотипным ассортиментом. И покупателям не нужно будет оббегать толпы торговцев, достаточно обойти 3-4 специализированных магазина в городе.
Торговлю с рук тоже конечно оставить, ибо искусственные ограничения не нужны, экономика сама по местам все расставит. Хочешь купить быстро — иди в магазин, дешевле — покупай с рук.
Можно мне обособиться?..
А то желания большинства по умолчанию становятся как бы и моими желаниями.
Типо без меня меня женили. А я категорически против!
Звание рыцаря наследовалось. Сын рыцаря становился вначале пажом, потом оруженосцем, следом — рыцарем. Если только не происходило что то «из ряда вон» человек благополучно поднимался по этим ступеням в феодальной иерархии. С другой стороны, сыну купца стать рыцарем было неимоверно сложно.
Место в парламенте наследовалось! Например, в Московском Великом княжестве не было титула боярин, это был чин. Но! Он «закреплялся» за представителями определенных знатных родов. Сын знатного человека наперед знал, что «светит» ему в будущем, стать боярином или окольничьим у Великого князя, (царя в последствии). То же самое во Франции с титулом Пэра, в Англии — с Лордами.
Епископское звание и тем более тиара — да тут больше зависело от человека, а не от его родословной. Хотя простолюдину стать епископом практически «не грозило», дальше обычного монаха он, как правило, не поднимался.
Природа настолько несправедлива, что таки навыки наследуются и в реальном мире. :) Иначе не существовало бы династий цирковых артистов, художников, да даже переводчиков.
Но мы говорим не о том!
Многие согласны например с инстансами, хотя что менее реалистично — принципиально не снимающаяся с тела одежда или наследование навыков?
В игре многое условно, но моя условность достаточно реалистична и близка к реальному миру.
Наследовалось положение в обществе, знатность, привилеггии.
Даже у ремесленников было наследственное место в ремесленной гильдии, цехе.
«Староиграющий» или, как говорят, «папка» будет гордиться не возрастом своего персонажа, а его родословной, древностью рода.
По моему, достаточно интересно и, главное, ново. Социализации, с моей точки зрения, это никак не мешает. Наоборот, помогает человеку вжиться в ММО, повышает интерактивность мира.
Спорить, конечно не буду, но от своего мнения не откажусь.
Тут все ждут новых механизмов в ММО играх. И почти все эти механизмы «парковые», не реалистичные как минимум.
А тут реалистичный, песочный механизм распределения и сохранения скилов.
Члены гильдии наверняка будут в курсе, кто это и откуда взялся:)
Кроме того, новый персонаж, как в жизни, может наследовать положение в обществе от своего родителя. То есть в момент взросления автоматически вступать в ту же гильдию, в которой состоял и отец, даже унаследовать его титулы и звания.
Да, навыки, разумеется, будут накапливаться. Это, собственно, с технической точки зрения, будет система быстрого накопления навыков.
Но! Вы забываете о пермодесе от старости. Кроме того, я думал об этой системе в рамках хардкорной, рискованной игры. Где в случае смерти будет крупный «штраф» на скилы.
То есть в отличие, например, от ЕВы, навыки будут не только получаться, но и активно теряться. А в итоге, в результате неизбежной смерти от старости — вообще пропадут.
Тут нужен механизм компенсации навыков — именно рождение ребенка.
Ребенок будет вначале вроде нпц или пета. Потом, после взросления, он отдается тому игроку, который вложил в его воспитание больше заботы и ужу тогда появляется у него на аккаунте, как новый персонаж.
Но скилы же не будут ссумироваться. Например, был навык владения мечом 50, стал 100.
Навыки будут разными. От одного персонажа передаются одни, от другого — другие навыки.
Тут дело прежде всего в правильной прокачке навыков. Разрабам нужно отладить эту систему. Чтобы нельзя было вкачать ничего автоматически. Типа бега, бежишь и навык растет.
Вот вам оно!
И пол не будет только формальностью и соц связи нужно будет налаживать.
Просто создается новый персонаж, так же как и в окне создания персонажа, но только внутриигровым сопосбом.
Но можно будет родить наследника. От мужчины и женщины, как в реальном мире. Мужчина передает 50% своих днк (то есть в игре скилов) и женщина 50%.
Ребенок вырастет и новый персонаж будет принадлежать тому, кто вложил в него больше заботы ( будут очки заботы).
У множества магазинов — множество владельцев, арендаторов. Следовательно, в игре можно заняться торговлей, купить свой магазинчик.
ММОРПГ, как мир или сказочная страна предполагает, что у этого мира есть дальние, труднодоступные закоулки, тридевятое царство. Там свои, местные товары, цены, люди стремятся туда, чтоб приобрести что-то редкое и экзотичное.
Теперь, если будет глобальный аукцион, никаких дальних стран и экзотичных товаров не останется.
Да и вообще ничего не отсанется, только максимум одно здание торговли на всю игру. Правда играть тут станет легче, но зачем тогда вообще играть?
Как думаю, так и скажу.
ММОРПГ погубили инфантилы!
Не переносящие малейших трудностей, обязаностей, риска зато жадные на игровые достижения и награды. Чистая, незамутненая форма ПОТРЕБИТЕЛЕЙ. Желающие всего и сразу и непременно на блюдце.
Слушайте дети! Те несчастные 300- 1000 рублей, которые вы платите за подписку, вовсе не предполагают, что игра обязана вывернутся перед вами наизнанку, выблевав перед вами все свое содержимое.
Вы платите за билет! Билет на участие в соревновании!
А призы нужно еще добыть, они не вручаются автоматически, как кулек конфет на новогоднем представлении.
На каждый город три-четыре магазина с однотипным ассортиментом. И покупателям не нужно будет оббегать толпы торговцев, достаточно обойти 3-4 специализированных магазина в городе.
Торговлю с рук тоже конечно оставить, ибо искусственные ограничения не нужны, экономика сама по местам все расставит. Хочешь купить быстро — иди в магазин, дешевле — покупай с рук.
Точнее это будут не аукционы а магазины. Это поможет развить экономику игры. Не все же только с рук продавать.
«Эй, Марк, молодец, действуй!»
А то желания большинства по умолчанию становятся как бы и моими желаниями.
Типо без меня меня женили. А я категорически против!