Может я плохо знаю ситуацию в игре, но разве топовые кланы и игроки в ХиХ не занимаются убийствами и грабежами просто так от скуки и нечего делать?
Я много раз читал на форумах о существовании такой проблемы, видел по ютубу рейды ганкеров и как понимаю — грабежи одиночек ради «фана и лулзов» — отнюдь не редкость, не исключение из правил, а скорее правило в ХиХ и подобных ему играх.
Да, именно это я и имел в виду. Социализация игроков на основе государственной структуры.
Большие кланы в таких играх как ХиХ вместо поддержания порядка как правило наоборот занимаются созданием вокруг себя зоны хаоса, грабя и убивая всех подряд просто ради «фана и лулзов». Это происходит от того, что в существующей механике игры кланы никак не заинтересованы в поддержании порядка.
Вот например среднестатистический прокачанный игрок. Если он захочет заняться чем-то еще кроме мирной деятельности, то игра фактически не оставляет ему выбора, кроме как стать ганкером.
По тому что, насколько понимаю, механики официальных войн в ХиХ нет, ниша полицейского уже занята нпц «дух мщения». Игрок ПвПешер, который не желает становиться бандитом, а хочет быть благородным воином, просто не может найти свою нишу в игре. Защищать некого, сражаться не за что, остается только грабить и убивать «ради лулзов».
Что касается топ кланов. Нужно посмотреть на ситуацию их глазами. Вот мощный топ клан в игре. Как правило военизированный. Богатый и самодостаточный (поскольку его участники уже давным давно добыли все нужные им ресурсы и затарились всем, чем возможно).
Рядом и вокруг этого топ клана проживают в своих минипоместьях отдельные игроки одиночки — хермиты, как называет их Хицу. Кто-нибудь скажет мне каков смысл топ клану сотрудничать с этими игроками одиночками? На какой основе будет происходить это сотрудничество?
Торговля? У топ клана и так все есть.
Защита «хермитов»? А ради чего собственно топ клану их защищать?
Налоги брать с них? Ну что вы как можно?! Это же насилие над свободной личностью!!!
Так на какой же основе топ клану сотрудничать с игроками «хермитами»? Кто-нибудь может дать ответ?
Я лично кроме криминала вижу тут всего два варианта:
1- Топ клан будет просто игнорировать их. Т.е. никакого социального взаимодействия и вообще «мы живем на разных планетах».
2 — Топ клан будет заниматься благотворительностью, помогая и защищая одиночек безвозмездно.
Но далеко не все горят желанием заниматься благотворительностью.
Хицу тут в другой теме написал мне, что — «Оргота, людей не заставишь объединяться, они не будут играть так как тебе хочется — это все твои теоретические построения».
На что я точно так же могу ответить — Людей не заставишь заниматься благотворительностью. Кто-то будет это делать (как Атрон и его команда), а кто-то — нет. То, что на основе одной благотворительности можно организовать взаимодействие игроков во всей игре — ничто иное как теоретическое построение.
А ничего другого кроме как благотворительность в основе взаимодействия топ кланов и отдельных игрок нет. У топ кланов просто нет настоящей основы для взаимодействия с «хермитами». Так что те топ игроки, кто не являются сторонниками высоких идеалов, будут и дальше просто развлекаться за счет «хермитов» грабя и убивая «ради фана и лулзов».
Но из-за анархичности рынка и массовых манипуляций клиентами сложно выяснить, так это или нет.
Сложно выяснить по тому, что до сего дня существует всего одна игра, где возможны полномасштабные войны и ПвП военного типа во всем его потенциале. И это, разумеется, Ева.
Есть конечно еще и Даркфол, Мортал Онлайн, Салем, но им до раскрытия полного потенциала военного ПвП очень далеко. Я считаю, что в этих играх просто нет особого смысла воевать.
Смотрим на Еву с ее десятками тысяч онлайна и смотрим на остальные игры этого же жанра, где играют «полтора инвалида».
Почему Еве удалось стать популярной игрой, а Даркфолу, например, нет?
Я считаю, что разница в экономике. В ЕВЕ есть экономика, а в Даркфоле, Мортале, Салеме и других играх с опен ворлд ПвП ее нет. Поэтому в Еве есть за что сражаться, а в Даркфолле, Мортале и Салеме нет.
Опен ворлд ПвП и экономика это как двухтактный двигатель. Это взаимосвязанная система, которая только так и может работать — в связке. Войны не происходят на пустом месте. Войны — это всегда борьба за ресурсы, передел сфер влияния, контроль территорий, с которых получают деньги и материальные средства.
А на эти материальные средства и деньги в свою очередь ведутся войны, чтобы отстоять и еще больше расширить свою материальную базу.
Конечно можно воевать чисто ради фана. Но опыт Даркфола и иж с ним по моему убедительно показывает, что без реальных целей войны вестись не могут.
Что же странного играть ради достижения какой-либо цели (результата)?
Игрок например хочет, чтоб сообщество, в котором он состоит, стало самым сильным в игре, владело наибольшими территориями.
Игрок хочет занять первые строчки рейтинга (любого).
Игрок хочет стать кем-то в игре или достичь чего-то.
Все это по вашему очень странно?
Ну в своем примере я говорил именно о ПвП. Что вот если человек хочет наслаждаться чистым процессом ПвП, то ему больше подходит шутер. Ведь подготовка к ПвП — это скорее хозяйственные занятия: сбор ресурсов, заработок игровой валюты, постройка стены вокруг дома и т.д.
А так да — согласен — подготовка к ПвП тоже процесс, конечно.
Но главная мысль в моем посте другая — о результатах боя, которые в ММОРПГ песочницах зачастую важнее самого процесса боя.
Даже в определении игры, которое вы только что привели, говорится о том, что в мотивах игры одинаково заложены как процесс так и результат.
«Игра́ — вид осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит как в её результате, такив самом процессе.»
Из этого определения совсем не следует, что если результат важнее процесса — то игра превращается в работу.
Так что то, что вы написали выше — ваше личное мнение, которое вполне себе субъективно и имеет точно такое же право на существование, как и мое субъективное мнение, о том, что в играх важнее результат.
Кроме того, я могу навскидку назвать вам десятки игр, где результат определенно важнее процесса, тем не менее эти игры остаются играми, а не превращаются в работу.
Я считаю, что нужно провести четкую границу между войной и преступными действиями.
Для войн существует своя ниша в игре — контроль территорий и дележ топ ресурсов.
Все игроки имеют выбор — выходить ли им на этот топ уровень и включаться ли в борьбу, или может остаться на своем уровне фермера, мирного поселенца.
Те, кто выбрал войну — вступают в мощные гильдии и воюют себе на здоровье, система правопорядка тут никак не вмешивается.
Преступления же происходят относительно игроков, которые выбрали мирный путь игры. Не стремятся контролировать территории, воевать за топ ресурсы и так далее. Тут мирным игрокам должны помогать механизмы правосудия в игре.
И я считаю, что для ММОРПГ результат также важнее процесса. В этом отличие ММОРПГ от других игровых жанров.
Взять к примеру ПвП. Чистым процессом ПвП удобнее всего наслаждаться в шутере. Никаких предварительных приготовлений к бою, никакого поиска врага, просто нажал кнопку «В бой!» и получай удовольствие от процесса сражения.
Но вот в ММОРПГ песочницах (которые я люблю) все устроено по другому. Там бой — часть мира, а не самодостаточная вещь в себе. Следовательно — результаты боя влияют на мир игры. И результат такого ПвП очень важен, я бы сказал намного важнее процесса.
Я считаю, что борьба с преступностью — дело для опытных игроков, а не для новичков ( у которых действительно нет средств и возможностей для такой борьбы).
В связи с этим я бы предложил дать игрокам возможность перепоручать месть. Так чтобы новичок или просто человек, которому некогда или не интересно мстить за совершенные против него преступления, мог бы предложить это дело опытному профессионалу, специалисту по поимке и наказанию преступников.
Для этого необходима глобальная система обмена уликами. Так, чтобы игрок, против которого совершено преступление, мог бы положить «следы» в спец терминал установленный в его поместье.
Любой человек из мира ХиХ может взять копию этих следов (улик) в своем уже терминале и, если есть желание, попробовать выследить и наказать преступника.
Наградой такому рейнджеру может быть скальп преступника, с помощью которого рейнджер получает часть «жизненной силы» преступника (его умений, опыта, очков жизни и тд — чего там есть у персонажа в ХиХ).
Я бы сделал так — любое поселение, укрывающее у себя преступника, ставится вне закона. Его можно грабить, разрушать, убивать всех его жителей без всякого опасения стать преступником самому.
У жителей такого поселения есть выбор — они могут изгнать преступника (автоматом и навсегда) и тем самым обелить себя перед законом или вступиться за своего преступника и таким образом самим превратиться в шайку, стоящую вне закона.
Не решают. Это как сказать, что самонаводящиеся ракеты в Еве всё решают вместо игроков. Ведь она же сама долетела и взорвалась.
Извините, но в Еве все же нет таких самонаводящихся ракет, которые бы самостоятельно пролетали через несколько звездных систем, находили убежище ганкера, кружили бы вокруг этого убежища (ПОСА, станции) 24 часа в сутки, ожидая пока ганкер андокнется. А потом бы еще устраивали с ганкером сражение.
Самонаводящиеся ракеты в Еве всего лишь один из видов вооружения космического корабля (никак принципиально не отличающиеся от других видов вооружения в Еве), которым управляет игрок-пилот, ведущий сражение
И совсем другое дело — «дух мщения» в этом обновлении ХиХ, который будет делать за (вместо) игрока всю работу, пока игрок АФК.
Странно что я вообще должен объяснять вам такие очевидные вещи.
Я понял суть проблемы.
Но стиль ММО песочницы — взаимодействие игроков. Все социальные роли по возможности отдаются игрокам (роль: фермера, солдата, разбойника, охотника за разбойниками и т.д.).
То что мы видим в этом обновлении ХиХ — костыль. По тому, что социальную роль охотника за разбойниками занял НПЦ- «Дух мщения». Я понимаю, что это вынужденное решение, но считаю, что по возможности разработчикам ММО песочниц нужно избегать таких механик. По тому, что по своей сути они не являются песочными.
потому что в игре пока не слишком много способов и мотивов объединяться
Для ММО песочницы это, разумеется, плохо. Но вы только что назвали один такой существенный мотив для объединения —
По моим оценкам 80% живут в одиночку и в случае смерти за них некому заступиться и отомстить… как банда из 5-20 хорошо одетых персонажей с улюлюканьем грабят и убивают одиноких хермитов.
То есть, чтоб не стать легкой жертвой разбойников, нужно объединятся с другими игроками и тогда шанс отбиться от разбойников возрастет. По моему прекрасный мотив для объединения.
Но вот такие костыли вроде «духов мщения» никак не решают проблему социализации в игре, а наоборот консервируют ее. Поскольку игроку при этом не требуется надежное дружеское плечо (плечи) на которые он мог бы опереться. Ему не нужна помощь других игроков, поскольку его проблему с безопасностью теперь решают НПЦ.
Начал недавно поднимать фракционный стенд миссиями. В связи с чем у меня вопрос — имеет ли значение уровень миссии?
Ведь рост фракционного стенда дают после каждых 16-ти сделанных миссий. Так существует ли разница, какого уровня делать миски, первого или четвертого?
Я в них не играл. Просто читал и смотрел довольно много информации по этим играм и сделал для себя вывод, что ПвП там именно военного типа. Но многого про эти игры не знаю, поэтому ответить не могу.
Дело тут не столько в степени хардкора, сколько в направленности игры. Какой бы хардкорной ни была спортивная игра — меня она не привлечет, поскольку я не интересуюсь играми спортивной направленности.
Но есть еще игры с ПвП военного типа, правда их мало и выбор у меня небольшой. Но Ева и Даркфолл (в который я играл около года), а также Мортал Онлайн и, возможно, Лайф из феодал — вполне себе «неспортивны.» Вот они и представляют для меня интерес.
Я много раз читал на форумах о существовании такой проблемы, видел по ютубу рейды ганкеров и как понимаю — грабежи одиночек ради «фана и лулзов» — отнюдь не редкость, не исключение из правил, а скорее правило в ХиХ и подобных ему играх.
Большие кланы в таких играх как ХиХ вместо поддержания порядка как правило наоборот занимаются созданием вокруг себя зоны хаоса, грабя и убивая всех подряд просто ради «фана и лулзов».
Это происходит от того, что в существующей механике игры кланы никак не заинтересованы в поддержании порядка.
Вот например среднестатистический прокачанный игрок. Если он захочет заняться чем-то еще кроме мирной деятельности, то игра фактически не оставляет ему выбора, кроме как стать ганкером.
По тому что, насколько понимаю, механики официальных войн в ХиХ нет, ниша полицейского уже занята нпц «дух мщения». Игрок ПвПешер, который не желает становиться бандитом, а хочет быть благородным воином, просто не может найти свою нишу в игре. Защищать некого, сражаться не за что, остается только грабить и убивать «ради лулзов».
Что касается топ кланов. Нужно посмотреть на ситуацию их глазами. Вот мощный топ клан в игре. Как правило военизированный. Богатый и самодостаточный (поскольку его участники уже давным давно добыли все нужные им ресурсы и затарились всем, чем возможно).
Рядом и вокруг этого топ клана проживают в своих минипоместьях отдельные игроки одиночки — хермиты, как называет их Хицу. Кто-нибудь скажет мне каков смысл топ клану сотрудничать с этими игроками одиночками? На какой основе будет происходить это сотрудничество?
Торговля? У топ клана и так все есть.
Защита «хермитов»? А ради чего собственно топ клану их защищать?
Налоги брать с них? Ну что вы как можно?! Это же насилие над свободной личностью!!!
Так на какой же основе топ клану сотрудничать с игроками «хермитами»? Кто-нибудь может дать ответ?
Я лично кроме криминала вижу тут всего два варианта:
1- Топ клан будет просто игнорировать их. Т.е. никакого социального взаимодействия и вообще «мы живем на разных планетах».
2 — Топ клан будет заниматься благотворительностью, помогая и защищая одиночек безвозмездно.
Но далеко не все горят желанием заниматься благотворительностью.
Хицу тут в другой теме написал мне, что — «Оргота, людей не заставишь объединяться, они не будут играть так как тебе хочется — это все твои теоретические построения».
На что я точно так же могу ответить — Людей не заставишь заниматься благотворительностью.
Кто-то будет это делать (как Атрон и его команда), а кто-то — нет. То, что на основе одной благотворительности можно организовать взаимодействие игроков во всей игре — ничто иное как теоретическое построение.
А ничего другого кроме как благотворительность в основе взаимодействия топ кланов и отдельных игрок нет. У топ кланов просто нет настоящей основы для взаимодействия с «хермитами». Так что те топ игроки, кто не являются сторонниками высоких идеалов, будут и дальше просто развлекаться за счет «хермитов» грабя и убивая «ради фана и лулзов».
Есть конечно еще и Даркфол, Мортал Онлайн, Салем, но им до раскрытия полного потенциала военного ПвП очень далеко. Я считаю, что в этих играх просто нет особого смысла воевать.
Смотрим на Еву с ее десятками тысяч онлайна и смотрим на остальные игры этого же жанра, где играют «полтора инвалида».
Почему Еве удалось стать популярной игрой, а Даркфолу, например, нет?
Я считаю, что разница в экономике. В ЕВЕ есть экономика, а в Даркфоле, Мортале, Салеме и других играх с опен ворлд ПвП ее нет. Поэтому в Еве есть за что сражаться, а в Даркфолле, Мортале и Салеме нет.
Опен ворлд ПвП и экономика это как двухтактный двигатель. Это взаимосвязанная система, которая только так и может работать — в связке. Войны не происходят на пустом месте. Войны — это всегда борьба за ресурсы, передел сфер влияния, контроль территорий, с которых получают деньги и материальные средства.
А на эти материальные средства и деньги в свою очередь ведутся войны, чтобы отстоять и еще больше расширить свою материальную базу.
Конечно можно воевать чисто ради фана. Но опыт Даркфола и иж с ним по моему убедительно показывает, что без реальных целей войны вестись не могут.
Игрок например хочет, чтоб сообщество, в котором он состоит, стало самым сильным в игре, владело наибольшими территориями.
Игрок хочет занять первые строчки рейтинга (любого).
Игрок хочет стать кем-то в игре или достичь чего-то.
Все это по вашему очень странно?
А так да — согласен — подготовка к ПвП тоже процесс, конечно.
Но главная мысль в моем посте другая — о результатах боя, которые в ММОРПГ песочницах зачастую важнее самого процесса боя.
Из этого определения совсем не следует, что если результат важнее процесса — то игра превращается в работу.
Так что то, что вы написали выше — ваше личное мнение, которое вполне себе субъективно и имеет точно такое же право на существование, как и мое субъективное мнение, о том, что в играх важнее результат.
Кроме того, я могу навскидку назвать вам десятки игр, где результат определенно важнее процесса, тем не менее эти игры остаются играми, а не превращаются в работу.
Я считаю, что нужно провести четкую границу между войной и преступными действиями.
Для войн существует своя ниша в игре — контроль территорий и дележ топ ресурсов.
Все игроки имеют выбор — выходить ли им на этот топ уровень и включаться ли в борьбу, или может остаться на своем уровне фермера, мирного поселенца.
Те, кто выбрал войну — вступают в мощные гильдии и воюют себе на здоровье, система правопорядка тут никак не вмешивается.
Преступления же происходят относительно игроков, которые выбрали мирный путь игры. Не стремятся контролировать территории, воевать за топ ресурсы и так далее. Тут мирным игрокам должны помогать механизмы правосудия в игре.
И я считаю, что для ММОРПГ результат также важнее процесса. В этом отличие ММОРПГ от других игровых жанров.
Взять к примеру ПвП. Чистым процессом ПвП удобнее всего наслаждаться в шутере. Никаких предварительных приготовлений к бою, никакого поиска врага, просто нажал кнопку «В бой!» и получай удовольствие от процесса сражения.
Но вот в ММОРПГ песочницах (которые я люблю) все устроено по другому. Там бой — часть мира, а не самодостаточная вещь в себе. Следовательно — результаты боя влияют на мир игры. И результат такого ПвП очень важен, я бы сказал намного важнее процесса.
В связи с этим я бы предложил дать игрокам возможность перепоручать месть. Так чтобы новичок или просто человек, которому некогда или не интересно мстить за совершенные против него преступления, мог бы предложить это дело опытному профессионалу, специалисту по поимке и наказанию преступников.
Для этого необходима глобальная система обмена уликами. Так, чтобы игрок, против которого совершено преступление, мог бы положить «следы» в спец терминал установленный в его поместье.
Любой человек из мира ХиХ может взять копию этих следов (улик) в своем уже терминале и, если есть желание, попробовать выследить и наказать преступника.
Наградой такому рейнджеру может быть скальп преступника, с помощью которого рейнджер получает часть «жизненной силы» преступника (его умений, опыта, очков жизни и тд — чего там есть у персонажа в ХиХ).
У жителей такого поселения есть выбор — они могут изгнать преступника (автоматом и навсегда) и тем самым обелить себя перед законом или вступиться за своего преступника и таким образом самим превратиться в шайку, стоящую вне закона.
Самонаводящиеся ракеты в Еве всего лишь один из видов вооружения космического корабля (никак принципиально не отличающиеся от других видов вооружения в Еве), которым управляет игрок-пилот, ведущий сражение
И совсем другое дело — «дух мщения» в этом обновлении ХиХ, который будет делать за (вместо) игрока всю работу, пока игрок АФК.
Странно что я вообще должен объяснять вам такие очевидные вещи.
Но стиль ММО песочницы — взаимодействие игроков. Все социальные роли по возможности отдаются игрокам (роль: фермера, солдата, разбойника, охотника за разбойниками и т.д.).
То что мы видим в этом обновлении ХиХ — костыль. По тому, что социальную роль охотника за разбойниками занял НПЦ- «Дух мщения». Я понимаю, что это вынужденное решение, но считаю, что по возможности разработчикам ММО песочниц нужно избегать таких механик. По тому, что по своей сути они не являются песочными.
Для ММО песочницы это, разумеется, плохо. Но вы только что назвали один такой существенный мотив для объединения —
То есть, чтоб не стать легкой жертвой разбойников, нужно объединятся с другими игроками и тогда шанс отбиться от разбойников возрастет. По моему прекрасный мотив для объединения.
Но вот такие костыли вроде «духов мщения» никак не решают проблему социализации в игре, а наоборот консервируют ее. Поскольку игроку при этом не требуется надежное дружеское плечо (плечи) на которые он мог бы опереться. Ему не нужна помощь других игроков, поскольку его проблему с безопасностью теперь решают НПЦ.
2. Ответа на второй вопрос не понял, к сожалению. Что «да»?
1) — В мире ХиХ нет войн? Почему все, что не мирная деятельность — то ганк?
2) ММО это же про взаимодействие игроков. Почему же место игрока (рейнджера, шерифа, охотника за преступниками) занимает НПЦ?
Ведь рост фракционного стенда дают после каждых 16-ти сделанных миссий. Так существует ли разница, какого уровня делать миски, первого или четвертого?
ММОРПГ разработчики планируют выпустить весной 2016 года.
Но есть еще игры с ПвП военного типа, правда их мало и выбор у меня небольшой. Но Ева и Даркфолл (в который я играл около года), а также Мортал Онлайн и, возможно, Лайф из феодал — вполне себе «неспортивны.» Вот они и представляют для меня интерес.