Фо́ра (гандика́п) — начальное преимущество, намеренно предоставленное одной из сторон в соревновании, чтобы уравнять шансы на победу при разных силах и возможностях соревнующихся.
Нашел главное слово — в соревновании.
Если создатели игры мыслят ее как спортивную площадку, на которой происходят соревнования — то у меня все вопросы относительно ПвП и всего остального контента игры отпадают.
Дело в том, что я не любитель как спорта в играх, так и спортивного ПвП в частности.
Может, после прочтения информации о «Хрониках Элирии» у меня сложилось не правильное представления об этой игре. Тогда я просто ошибся дверью — эта игра, выходит, не для меня.
Если же говорить о ПвП военного типа (сторонником которого я являюсь), то могу сказать — на войне фор не бывает.
И я лично буду играть исключительно в те игры — где нет спортивных правил, а есть законы войны.
Я со всем этим согласен.
ММОРПГ песочница — самый близкий аналог реального мира из всех существующих жанров компьютерных игр. Поэтому для ММОРПГ песочниц и характерны многие минусы реальности. Как пример — рутина многих или всех игровых процессов. Или жестокость по отношению к игрокам.
Но ведь у ММОРПГ песочниц есть и свои специфические плюсы, которых вы не найдете ни в каком другом игровом жанре! Например значимость действий игроков. Способность влиять на окружающий игровой мир, на других живых людей в нем. Мощная социализация.
Именно на эти специфичные плюсы и должны делать упор ММОРПГ песочницы. Это их «игровое поле» они в этом сильны.
Я нигде, ни в каком ВОВе, или шутере не найду, например, настоящих государств игроков. С сложными социальными структурами, экономикой, внутренней и внешней политикой. Да, в какой нибудь Элите будут все те же сражения в космосе. Но они там в отличие от Евы происходят как бы на пустом месте. Я воспринимаю это именно так. Есть экшен, есть процесс сражения, но нет смысла, нет каких-то значимых результатов.
Поэтому, я считаю, жанр ММОРПГ песочниц способен находить своих поклонников. Но создатели таких игр должны ориентироваться на своих игроков. На тех кто любит политику, экономику, социализацию, а не просто экшен ради экшена.
Понимаете, мне давно надоело играть просто так, без каких-то далеко поставленных целей. Мне не интересно в компании друзей взять штурмом какой-то замок, понимая при этом, что этот замок просто большая декорация. Что он ни на что не влияет, ничего не контролирует и вообще через пять минут его возьмет штурмом следующая группа развлекающихся.
Это так — пример, почему я не пойду в игры других жанров. А раз я не пойду, то не пойдут и другие люди со схожими со мной игровыми интересами
У меня такое ощущение, что многие люди никак не могут понять, что за все в жизни нужно платить. Тем более нужно платить за онлайн игры, поскольку они являются коммерческими проектами.
Единственное что можно получить даром — это пробник игры. То есть не саму игру, а ее урезанную версию.
В остальных случаях никакого фри ту плея по факту не существует. Не существует возможности играть на халяву. И если вы не платите за игру деньгами, то платите чем то другим.
Я считаю, что бесплатные игроки являются на самом деле не клиентами, а аниматорами игры. То есть бесплатными сотрудниками фирмы-издателя.
Главное назначение таких аниматоров — развлекать истинных клиентов игры, то есть тех игроков, которые платят деньги за сервис.
Если бесплатные игроки поймут этот простой факт, осознают, что они в игре на самом деле аниматоры, обслуживающие клиентов — платников, то все автоматически встанет на свои места. И такой вот фри ту плей станет вполне честным.
.
Привожу конкретный пример. В Еве я не покупал подписки и не платил за игру деньгами. Но это совсем не означает, что в Еву я играл на халяву. Дело в том, что я платил кое-чем другим. А именно я предоставлял контент игрокам платникам.
Каким же образом я предоставлял этот контент? И как я развлекал игроков платников? Сейчас расскажу.
Чтобы заработать игровую валюту и купить на эту валюту плекс (месячную подписку) у другого игрока, я фармил в нулях. Нули — это фри ПвП фулл дроп зона в Еве.
То есть я был «жирной целью» в этих самых нулевых системах. И любой игрок ПвПешер, мог организовать на меня охоту. То есть развлечься. За мой счет.
Вот так я платил за игру. Я не платил напрямую владельцам игры, команде ССР.Но я платил клиентам ССР. Развлекал игроков платников. Был по факту аниматором.
По тому, что многим игрокам в Еве не хочется заниматься экономикой, добычей игровой валюты. Они хотят только острых ощущений, а не рутины. Такие игроки покупали подписку за реальные деньги и за те же реальные деньги покупали дополнительную подписку «для меня». То есть они платили минимум двойную цену за игру. За себя и за такого вот бесплатного аниматора, как я. А я за это их развлекал
И я считаю эту сделку вполне честной. В моем случае это был честный фри ту плей.
Поэтому я говорю вам — не обманывайтесь. Если вы не заплатите деньгами за свою игру, то заплатите своим трудом — развлекая игроков платников.
Как только вы поймете эту простую формулу — все у вас в голове встанет на свое место.
Почему? Наоборот, я говорю о том, что из-за фул-лута бой не продолжается долго, т.к. ресурсы игроков исчерпываются.
Это в идеале. А на практике в том же Даркфоле у игроков, как правило, много однотипных комплектов брони и оружия в банке.
Чтобы фул лут был сдерживающим фактором, нужно чтобы вся экипировка добывалась с большим трудом, тогда ею действительно будут дорожить, не ввязываясь лишний раз в бой.
Попробуйте мыслить иначе. Предположим, что в реальном мире вы воскресаете сразу после смерти у себя дома. Допустим случилось что-то нехорошее, пока вы шли домой через тёмный парк… Какие будут ваши действия(только при условии, что это вполне типичная ситуация для нашего мира и не повергает вас в шок от самого факта)?
Чтобы я сделал точно, так это не пошел бы еще раз в темный парк.
Ну и сражения обычно не оканчиваются после первого удара.
Также, насколько понимаю, никто не дает проигравшему боксеру во втором раунде железный кастет вместо боксерских перчаток. А в нашем случае происходит именно так. Поскольку один из соперников (победитель первого раунда) рискует физическим здоровьем, если хотите, своего персонажа гораздо больше, чем второй.
Вообще вся эта система разработчиков, в ее представленном варианте — уравниловка. Которая уравнивает (не заслуженно) шансы побежденного и победителя.
А я категорически против этого. Я против искусственного ослабления победителя. Ведь и в спорте ничего подобного нет!
Вы наверное не играли в игры с фул-лутом. Там вообще такой проблемы не возникает. После 3-5 попытки пропадает всякое желание продолжать воевать :) Поэтому бои не сильно затягиваются.
Т.е. вы сами согласны, что фулл лут не является сдерживающим фактором, для того чтобы снова и снова лезть в бой. Поэтому таким фактором должно стать сокращение жизни персонажа в результате его многочисленных ( и бессмысленных) смертей.
Ну это абсурд же. Это вообще не ПвП а битвы неваляшек какие-то. Не знаю, может кому и нравится, но только не мне.
Ты победил своего врага и должен быть уверен, что он не встанет перед тобой, как лист перед травой, хотя бы в течении ближайших пяти минут. Иначе исход сражения будет определять не боевое искусство или силы строн, а способность взять врага измором.
Зависит от целей. Навешивание штрафа победителю характерно для «спорта». У победителя остаются победы и все полученные за них эмоции, в конце всё обнуляется и остается только отношение людей друг к другу, заработанное в ходе игры, но масштаб остается камерным. Принцип «войны», где проигравший становится слабее, позволяет сыграть в действе совсем другого масштаба, но в его ходе будут «все средства хороши», включая мета- и внеигровые, а фору заведомо получат люди, для которых ни время, ни деньги не представляют цены.
Я считаю (и отнюдь не голословно, поскольку могу привести логические аргументы в пользу моих слов), что для ММОРПГ песочницы принцип «войны» подходит гораздо больше, чем принцип «спорта».
Спортивное ПвП носит ограниченный характер. Оно ограничено: по времени, количеству участников, полученным результатам боя и т.д. А поэтому гораздо больше подходит для арен в Парках развлечений, а также для шутеров, моба и других игр, в которых правила предусматривают именно такие ограничения в ПвП.
ММОРПГ песочница же — это про влияние (почти не ограниченное) игроков на окружающий их онлайн мир. Причем влияние не только на окружающую игру, но и на других игроков (поскольку они неотъемлемая часть этого онлайн мира)
Это означает, в частности, что все ресурсы находятся в едином мире, что существует контроль и захват территорий, политическая и экономическая борьба.
Все вопросы в таком открытом мире должны решаться не на арене, а в сражениях в открытом же мире (опен ворлд ПвП)
В таких условиях принципиальное значение имеют не твои личные навыки физической борьбы ( а-ля быстрое вращение мечом), а социальные и денежные ресурсы.
Если у какой-либо организации игроков больше активных членов и лучше материальная база — то и больше шанслов на победу в войне.
Сами посудите. Вы хотите драться до посинения, и каждый следующий бой уравнивал бы штрафы за смерть (кроме лута). В конце концов вы берёте реванш и ваши штрафы уравниваются, либо вам так и не удаётся взять реванш, и тогда вы жертва с огромным, накопленным за много проигрышей штрафом. Т.е. помимо существенных потерь экипировки (голым то драться не побежишь), вы ещё получаете громадный штраф за смерть и я уж молчу про нервы.
Дело в том, что в моем варианте ни о каком реванше и речи не ведется. Я считаю это правильным — победа должна быть окончательной.
Если же соперник попытается отыграться, он тем самым берет на себя дополнительные риски потерь.
Если ты потерпел поражение — спокойно, без спешки и суеты проанализируй произошедшее, почему ты побежден, накопи силы для нового сражения, если нужно — смени тактику. И только потом (минимум на следующий день) лезь в бой.
По моему так гораздо лучше, чем раз за разом, в лоб ломиться на врага (ну а че, попытки то бесплатные, можно хоть сто раз в день лезть на «обидевшего тебя» врага, авось в конце-концов повезет).
И потом — победа должна быть результативной (как и все остальные осмысленные действия) Ты победил — захватил селение врага, его земли или просто его доспехи и должен быть уверен, что хотя бы в самой ближайшей перспективе все это останется твоим. Поскольку твой враг ослаблен.
Или если хотите вот пример из спорта. Вы бежали стометровку и выиграли. Справедливо рассчитываете на медаль. Но вместо этого вам говорят — «Нет нет, бегите еще раз. А то вашему сопернику, понимаете, обидно, что он вот проиграл. а вы выиграли. И вы будете бегать эту стометровку снова и снова, СНОВА И СНОВА, пока ваш соперник не прибежит к финишу первым
и не получит тем самым свое моральное удовлетворение.»
Ну не абсурд ли?! Поэтому я и говорю победа должна быть результативной!
Для боевых действий я согласен. Это действительно было бы логичнее.
Вот именно!
Представьте как эта схема разработчиков будет действовать на практике. Для удобства возьмем всего двух ПвПешеров. Допустим, что у них что-то вроде дуэли.
В «первом раунде» штраф за смерть у обоих ПвПешеров одинаковый.
Во втором раунде у победителя штраф за смерть становится больше, чем у проигравшего.
В следующих раундах штраф за смерть у победителя все увеличивается и увеличивается в арифметической прогрессии, а у проигравшего все он точно также все уменьшается и уменьшается.
Таким образом любого победителя можно взять измором. )))
Например я бы так и поступал. Убил меня соперник один раз, я переодеваюсь и прибегаю к нему опять. И так несколько раз подряд, пока мой штраф за смерть не станет чисто фиктивным.
Через несколько таких поражений я при смерти в ПвП уже ничем не рискую, а у моего победителя штраф за смерть остается максимальным
В конце концов где-то на 33 разе я его все же убиваю, он получает свой максимальный штраф за смерть и игра тем самым уравнивает меня с моим соперником.
Хорошо ли Это? Вопрос риторический, поскольку я категорически против такой вот уравниловки.
Таким образом, однажды убитый будет намного более опасен в этот день. «Я уже умер», — скажет.
Мне что-то это совсем не нравится. Я бы сделал с точностью наоборот — каждая последующая смерть приводит к большему штрафу.
По тому, что искусный стиль игры, как по моему, по возможности меньше умирать и дорожить жизнью своего персонажа. Первая смерть за день вообще может быть неожиданностью, ты пошел в лес «по грибы» и там тебя убили. Ты не хотел сражаться, к этому не готовился и никак не мог повлиять на события. Поэтому штраф за первую смерть как раз таки должен быть минимальным.
Но после первой смерти-предупреждения ты уже знаешь — в этот лес сегодня лучше не ходить, чревато. Второй раз ты туда не пойдешь или пойдешь уже подготовленным, по своему добровольному решению. Поэтому и штраф за повторную смерть должен быть суровее — игрок принял на себя ответственность за свои дальнейшие действия.
А предложенная авторами игры схема — легко приведет к бонзай стилю в ПвП и неадекватному восприятию угроз/опасностей в игре. Типа я сегодня уже умирал и поэтому мне все пофиг. Ни к чему хорошему это не приведет.
Две моих первых ММОРПГ никаких ярких впечатлений и воспоминаний о себе не оставили. Хотя и были первыми. Так что прямой зависимости между новизной впечатлений и эффектом «Вау!» нет.
У меня было скорее даже наоборот. Навоображал я себе гораздо больше (благодаря рекламе по ТВ и в интернете) чем получил от этих игр в действительности.
Эффект «Вау!» — все же возникает от качественного геймплея и других объективных достоинств игры. Ностальгические чувства, заставляющие игрока искать в каждой новой игре «мою самую первую ММОРПГ», на мой взгляд, преувеличены. По крайней мере у меня ничего подобного нет.
По поводу Альбиона — мне в нем не понравилось два момента.
Первое — инстанцированные фермы. И не то плохо, что фермы (это как раз хорошо), а то, что инстанцированные. По моему — все ресурсы в ММО песочнице должны находиться в открытом мире. Ресурсы — это то, ради чего идет борьба за территории, это политика.
Конечно, в этих инстансах далеко не все ресы и они не топовые, но где гарантия, что разработчики Альбиона в будущем не будут перемещать в инстансы все больше и больше категорий ресурсов?
У разработчиков должны быть четкие принципы по этому поводу. Вот Ева — в этой игре все предельно четко, хочешь ресурсов — выбирайся в открытый мир.
Второй момент — Альбион больше ориентирован на мини группы игроков, чем на мега сообщества. Мне по крайней мере так показалось, после прочтения гайдов по игре.
Сейчас, насколько понимаю, и самой ММОРПГ то нет. Только отдельные сервера на те самые 50 человек -называется «Жизнь Феодальная: Your Own».
Мне самому эти мини сервера совершенно неинтересны, но разработчики обещали весной 2016 выпустить уже полноценную ММОРПГ. Тогда будет смысл попробовать игру.
Вот Life is Feudal собирается в 2016 выйти. ММОРПГ песочница — с большими шансами на полноценную политику и экономику. Единственное но — боюсь опять народу будет мало в проекте.
Проголосовал за EVE Online. Несмотря на то, что категорически не согласен с видением ССР на счет будущности игры.
Но я любитель онлайн миров. А из всех ММОРПГ, существующих на данный момент, для меня именно Ева больше всего похожа на онлайн мир.
На втором месте по предпочтениям ХиХ и Салем. Но им не хватает масштаба, к сожалению. Масштаб задается не только величиной игрового мира, но и количеством игроков, а со вторым у ХиХ и Салема пока слабо.
Как неотъемлемая часть онлайн мира, мне в играх нравится развитая социализация в форме полноценной политики и экономики. Такая политика и экономика создаются мегасообществами игроков. Для формирования таких мегасообществ в игре должны быть определенные условия — прежде всего широкая свобода действий, позитивная и негативная мотивация, способствующая объединению в крупные социумы, ну и конечно, как базовый фундамент — само количество игроков в игре.
И я надеюсь, что в 2016 году среди самых важных событий окажется громкий разнос этих упырей на юридическом уровне. Как-то так.
Конечно для игровой индустрии это было бы очень хорошо. Для поклонников жанра ММОРПГ тоже. Разумеется, это касается и меня. Хотя на саму БДО мне наплевать, я давно понял что это такое, но вот расчистка авгиевых конюшен современного игропрома — дело крайне полезное.
Однако, это событие — с фактической отменой платного сервера — не стало для меня открытием. А отказ от обязательств по запуску «премиум-сервера» в Black Desert — самым значимым событием года.
Жулики и должны вести себя так — по жульнически. Именно это как раз таки от них и ожидается. Что тут особо значимого то? Игра с самого начала построена на обмане и в ней в очередной раз обманули доверчивых игроков.
Надо же, какая невидаль! Зашли в дешевый балаган, а в балагане «обули» по полной программе. Ну совершенно неожидано))) Прям событие года)))
Значимым был бы выигранный против них процесс.
А о том, что БДО дешевый балаган я давно знал и предупреждал других, кажется прямо здесь на ММОзговеде. По тому, что, повторяю, обещали совсем одно — хардкорную песочницу, а выкатили совсем другое — казуальный парк. Для меня уже это — большой обман. Обещали один товар, а предоставили совсем другой.. Ровно тоже, что они потом они сделали и с платным сервером.
В целом у меня такое ощущение, что создатели ММОРПГ в самом начале слишком высоко подняли планку.
Это как в книгопечатании, например. Как только появилось книгопечатание, то прежде всего стали печатать Библию. После Библии тоже наверняка печаталось что-то глубоко осмысленное или поучительное. Однако с течением времени выяснилось, что читатель предпочитает комиксы.
В киноиндустрии выяснилось, что зритель предпочитает всему остальному зрелищные спецэффекты. Чтоб «бам-будух» было и побольше.
Ну и со всем остальным также.
Мне кажется, что разработчики ММОРПГ с самого начала ощущали свои игры онлайн мирами. Что вот они делают онлайн миры. И разработчики были как раз очень вдохновлены этим.
А у их игроков может не было выбора. Вот человек хочет банально помахаться мечами с другими игроками.Но поскольку разработчики создали не просто аренку, а онлайн мир, бедняге приходится не просто махать мечом, но еще и покупать этот меч в какой -то внутриигровой лавочке, зарабатывать на эту покупку игровую валюту и вообще жить в игре.
Но как только в игропроме появляется аренка — такой игрок сразу же туда сваливает.
Или например та же EVE ONLINE.
Я достаточно много общался с другими игроками евы, как в самой игре, так и на всяких форумах. И у меня сложилось мнение. Что большой мир, политика, экономика, социализация нужны процентам десяти игроков от силы. Остальным нужны кораблики и пиу-пиу.
У меня вообще ощущение, что большой Мир отстаиваю я один, а остальные просто не понимают о чем это я. Не знаю, может это такая специфичная мода в сообществе Евы, делать вид, что тебе нужны только кораблики, что вот так позиционировать себя, как любителей корабликов — круто. Но тем не менее.
Так что, результате именно спрос со стороны игроков подтолкнул издателей к созданию более простых и даже примитивных механизмов в ММОРПГ. К созданию более простых игр. Из ММОРПГ постепенно выкидывалось все более менее сложное. В результате — БДО и скайфордж. В которых от ММОРПГ — практически ничего.
Да и сами ММОРПГ уходят.
Мое личное мнение — сейчас рынок ММОРПГ умирает и вырождается.
Да, появилось гораздо больше людей, играющих в онлайн игры. Но эти люди в абсолютном большинстве выбирают не ММОРПГ, а другие жанры. Что-нибудь полегче, на полчасика в день. Чтоб развеяться, отдохнуть с работы. Это нормально. Далеко не у каждого есть время и желание глубоко вникать, тем более жить в игре.
А рынок устроен так, что деньги уходят из менее прибыльной сферы в более прибыльную. Никто не будет отдавать кучу миллионов долларов на сложную, полноценную ММОРПГ, когда те же деньги можно влить в шутер или другую достаточно простую игру. Причем с большими финансовыми гарантиями и отдачей.
Поэтому инвестициями в ММОРПГ сейчас занимаются энтузиасты, а не дельцы. Поэтому всякие кикстартеры.
И разработчики старых классических ММОРПГ, тех самых, с 2005 года и раньше, уже не могут удовлетворятся прежним спросом. Отчасти по тому, что законы рынка, отчасти по тому, что денег банально хочется. Поэтому они тоже постепенно дрейфуют в сторону чего-то «легонького».
Ну так честно всегда было сложнее чем обман, в противном случае обманом бы никто не занимался)) это и показывает что рынок развивается, так где всё тухло любителей быстрой наживы не встретишь.
Дело в том, что сейчас обманом занимаются не какие-нибудь маргиналы, а ключевые фигуры рынка, люди делающие ААА проекты. Маргиналы как раз пытаются выпускать качественный продукт — те самые инди игры.
А это свидетельствует о том, что весь рынок сегодня вверхтормашками. Не просто — честные люди делают свое дело, но к сожалению, к ним примазываются жулики, по другому не бывает. Жулики — определяют рынок! Это не классическая ситуация, совсем, не естественное развитие, а болезнь отрасли.
Что есть то есть. тут не поспоришь.
Из этого делаем вывод, что главными виновниками измельчания и одичания рынка ММО являются потребители, игроки!
Нашел главное слово — в соревновании.
Если создатели игры мыслят ее как спортивную площадку, на которой происходят соревнования — то у меня все вопросы относительно ПвП и всего остального контента игры отпадают.
Дело в том, что я не любитель как спорта в играх, так и спортивного ПвП в частности.
Может, после прочтения информации о «Хрониках Элирии» у меня сложилось не правильное представления об этой игре. Тогда я просто ошибся дверью — эта игра, выходит, не для меня.
Если же говорить о ПвП военного типа (сторонником которого я являюсь), то могу сказать — на войне фор не бывает.
И я лично буду играть исключительно в те игры — где нет спортивных правил, а есть законы войны.
ММОРПГ песочница — самый близкий аналог реального мира из всех существующих жанров компьютерных игр. Поэтому для ММОРПГ песочниц и характерны многие минусы реальности. Как пример — рутина многих или всех игровых процессов. Или жестокость по отношению к игрокам.
Но ведь у ММОРПГ песочниц есть и свои специфические плюсы, которых вы не найдете ни в каком другом игровом жанре! Например значимость действий игроков. Способность влиять на окружающий игровой мир, на других живых людей в нем. Мощная социализация.
Именно на эти специфичные плюсы и должны делать упор ММОРПГ песочницы. Это их «игровое поле» они в этом сильны.
Я нигде, ни в каком ВОВе, или шутере не найду, например, настоящих государств игроков. С сложными социальными структурами, экономикой, внутренней и внешней политикой. Да, в какой нибудь Элите будут все те же сражения в космосе. Но они там в отличие от Евы происходят как бы на пустом месте. Я воспринимаю это именно так. Есть экшен, есть процесс сражения, но нет смысла, нет каких-то значимых результатов.
Поэтому, я считаю, жанр ММОРПГ песочниц способен находить своих поклонников. Но создатели таких игр должны ориентироваться на своих игроков. На тех кто любит политику, экономику, социализацию, а не просто экшен ради экшена.
Понимаете, мне давно надоело играть просто так, без каких-то далеко поставленных целей. Мне не интересно в компании друзей взять штурмом какой-то замок, понимая при этом, что этот замок просто большая декорация. Что он ни на что не влияет, ничего не контролирует и вообще через пять минут его возьмет штурмом следующая группа развлекающихся.
Это так — пример, почему я не пойду в игры других жанров. А раз я не пойду, то не пойдут и другие люди со схожими со мной игровыми интересами
Единственное что можно получить даром — это пробник игры. То есть не саму игру, а ее урезанную версию.
В остальных случаях никакого фри ту плея по факту не существует. Не существует возможности играть на халяву. И если вы не платите за игру деньгами, то платите чем то другим.
Я считаю, что бесплатные игроки являются на самом деле не клиентами, а аниматорами игры. То есть бесплатными сотрудниками фирмы-издателя.
Главное назначение таких аниматоров — развлекать истинных клиентов игры, то есть тех игроков, которые платят деньги за сервис.
Если бесплатные игроки поймут этот простой факт, осознают, что они в игре на самом деле аниматоры, обслуживающие клиентов — платников, то все автоматически встанет на свои места. И такой вот фри ту плей станет вполне честным.
.
Привожу конкретный пример. В Еве я не покупал подписки и не платил за игру деньгами. Но это совсем не означает, что в Еву я играл на халяву. Дело в том, что я платил кое-чем другим. А именно я предоставлял контент игрокам платникам.
Каким же образом я предоставлял этот контент? И как я развлекал игроков платников? Сейчас расскажу.
Чтобы заработать игровую валюту и купить на эту валюту плекс (месячную подписку) у другого игрока, я фармил в нулях. Нули — это фри ПвП фулл дроп зона в Еве.
То есть я был «жирной целью» в этих самых нулевых системах. И любой игрок ПвПешер, мог организовать на меня охоту. То есть развлечься. За мой счет.
Вот так я платил за игру. Я не платил напрямую владельцам игры, команде ССР.Но я платил клиентам ССР. Развлекал игроков платников. Был по факту аниматором.
По тому, что многим игрокам в Еве не хочется заниматься экономикой, добычей игровой валюты. Они хотят только острых ощущений, а не рутины. Такие игроки покупали подписку за реальные деньги и за те же реальные деньги покупали дополнительную подписку «для меня».
То есть они платили минимум двойную цену за игру. За себя и за такого вот бесплатного аниматора, как я. А я за это их развлекал
И я считаю эту сделку вполне честной. В моем случае это был честный фри ту плей.
Поэтому я говорю вам — не обманывайтесь. Если вы не заплатите деньгами за свою игру, то заплатите своим трудом — развлекая игроков платников.
Как только вы поймете эту простую формулу — все у вас в голове встанет на свое место.
Это в идеале. А на практике в том же Даркфоле у игроков, как правило, много однотипных комплектов брони и оружия в банке.
Чтобы фул лут был сдерживающим фактором, нужно чтобы вся экипировка добывалась с большим трудом, тогда ею действительно будут дорожить, не ввязываясь лишний раз в бой.
Чтобы я сделал точно, так это не пошел бы еще раз в темный парк.
Ну и сражения обычно не оканчиваются после первого удара.
Также, насколько понимаю, никто не дает проигравшему боксеру во втором раунде железный кастет вместо боксерских перчаток. А в нашем случае происходит именно так. Поскольку один из соперников (победитель первого раунда) рискует физическим здоровьем, если хотите, своего персонажа гораздо больше, чем второй.
Вообще вся эта система разработчиков, в ее представленном варианте — уравниловка. Которая уравнивает (не заслуженно) шансы побежденного и победителя.
А я категорически против этого. Я против искусственного ослабления победителя. Ведь и в спорте ничего подобного нет!
Ну это абсурд же. Это вообще не ПвП а битвы неваляшек какие-то. Не знаю, может кому и нравится, но только не мне.
Ты победил своего врага и должен быть уверен, что он не встанет перед тобой, как лист перед травой, хотя бы в течении ближайших пяти минут. Иначе исход сражения будет определять не боевое искусство или силы строн, а способность взять врага измором.
Спортивное ПвП носит ограниченный характер. Оно ограничено: по времени, количеству участников, полученным результатам боя и т.д. А поэтому гораздо больше подходит для арен в Парках развлечений, а также для шутеров, моба и других игр, в которых правила предусматривают именно такие ограничения в ПвП.
ММОРПГ песочница же — это про влияние (почти не ограниченное) игроков на окружающий их онлайн мир. Причем влияние не только на окружающую игру, но и на других игроков (поскольку они неотъемлемая часть этого онлайн мира)
Это означает, в частности, что все ресурсы находятся в едином мире, что существует контроль и захват территорий, политическая и экономическая борьба.
Все вопросы в таком открытом мире должны решаться не на арене, а в сражениях в открытом же мире (опен ворлд ПвП)
В таких условиях принципиальное значение имеют не твои личные навыки физической борьбы ( а-ля быстрое вращение мечом), а социальные и денежные ресурсы.
Если у какой-либо организации игроков больше активных членов и лучше материальная база — то и больше шанслов на победу в войне.
Дело в том, что в моем варианте ни о каком реванше и речи не ведется. Я считаю это правильным — победа должна быть окончательной.
Если же соперник попытается отыграться, он тем самым берет на себя дополнительные риски потерь.
Если ты потерпел поражение — спокойно, без спешки и суеты проанализируй произошедшее, почему ты побежден, накопи силы для нового сражения, если нужно — смени тактику. И только потом (минимум на следующий день) лезь в бой.
По моему так гораздо лучше, чем раз за разом, в лоб ломиться на врага (ну а че, попытки то бесплатные, можно хоть сто раз в день лезть на «обидевшего тебя» врага, авось в конце-концов повезет).
И потом — победа должна быть результативной (как и все остальные осмысленные действия) Ты победил — захватил селение врага, его земли или просто его доспехи и должен быть уверен, что хотя бы в самой ближайшей перспективе все это останется твоим. Поскольку твой враг ослаблен.
Или если хотите вот пример из спорта. Вы бежали стометровку и выиграли. Справедливо рассчитываете на медаль. Но вместо этого вам говорят — «Нет нет, бегите еще раз. А то вашему сопернику, понимаете, обидно, что он вот проиграл. а вы выиграли. И вы будете бегать эту стометровку снова и снова, СНОВА И СНОВА, пока ваш соперник не прибежит к финишу первым
и не получит тем самым свое моральное удовлетворение.»
Ну не абсурд ли?! Поэтому я и говорю победа должна быть результативной!
Представьте как эта схема разработчиков будет действовать на практике. Для удобства возьмем всего двух ПвПешеров. Допустим, что у них что-то вроде дуэли.
В «первом раунде» штраф за смерть у обоих ПвПешеров одинаковый.
Во втором раунде у победителя штраф за смерть становится больше, чем у проигравшего.
В следующих раундах штраф за смерть у победителя все увеличивается и увеличивается в арифметической прогрессии, а у проигравшего все он точно также все уменьшается и уменьшается.
Таким образом любого победителя можно взять измором. )))
Например я бы так и поступал. Убил меня соперник один раз, я переодеваюсь и прибегаю к нему опять. И так несколько раз подряд, пока мой штраф за смерть не станет чисто фиктивным.
Через несколько таких поражений я при смерти в ПвП уже ничем не рискую, а у моего победителя штраф за смерть остается максимальным
В конце концов где-то на 33 разе я его все же убиваю, он получает свой максимальный штраф за смерть и игра тем самым уравнивает меня с моим соперником.
Хорошо ли Это? Вопрос риторический, поскольку я категорически против такой вот уравниловки.
Мне что-то это совсем не нравится. Я бы сделал с точностью наоборот — каждая последующая смерть приводит к большему штрафу.
По тому, что искусный стиль игры, как по моему, по возможности меньше умирать и дорожить жизнью своего персонажа. Первая смерть за день вообще может быть неожиданностью, ты пошел в лес «по грибы» и там тебя убили. Ты не хотел сражаться, к этому не готовился и никак не мог повлиять на события. Поэтому штраф за первую смерть как раз таки должен быть минимальным.
Но после первой смерти-предупреждения ты уже знаешь — в этот лес сегодня лучше не ходить, чревато. Второй раз ты туда не пойдешь или пойдешь уже подготовленным, по своему добровольному решению. Поэтому и штраф за повторную смерть должен быть суровее — игрок принял на себя ответственность за свои дальнейшие действия.
А предложенная авторами игры схема — легко приведет к бонзай стилю в ПвП и неадекватному восприятию угроз/опасностей в игре. Типа я сегодня уже умирал и поэтому мне все пофиг. Ни к чему хорошему это не приведет.
Зрители — это просто потребители контента, они никак не могут повлиять на сюжет, а игроки ММО — сюжет создают.
У меня было скорее даже наоборот. Навоображал я себе гораздо больше (благодаря рекламе по ТВ и в интернете) чем получил от этих игр в действительности.
Эффект «Вау!» — все же возникает от качественного геймплея и других объективных достоинств игры. Ностальгические чувства, заставляющие игрока искать в каждой новой игре «мою самую первую ММОРПГ», на мой взгляд, преувеличены. По крайней мере у меня ничего подобного нет.
Первое — инстанцированные фермы. И не то плохо, что фермы (это как раз хорошо), а то, что инстанцированные. По моему — все ресурсы в ММО песочнице должны находиться в открытом мире. Ресурсы — это то, ради чего идет борьба за территории, это политика.
Конечно, в этих инстансах далеко не все ресы и они не топовые, но где гарантия, что разработчики Альбиона в будущем не будут перемещать в инстансы все больше и больше категорий ресурсов?
У разработчиков должны быть четкие принципы по этому поводу. Вот Ева — в этой игре все предельно четко, хочешь ресурсов — выбирайся в открытый мир.
Второй момент — Альбион больше ориентирован на мини группы игроков, чем на мега сообщества. Мне по крайней мере так показалось, после прочтения гайдов по игре.
Мне самому эти мини сервера совершенно неинтересны, но разработчики обещали весной 2016 выпустить уже полноценную ММОРПГ. Тогда будет смысл попробовать игру.
Но я любитель онлайн миров. А из всех ММОРПГ, существующих на данный момент, для меня именно Ева больше всего похожа на онлайн мир.
На втором месте по предпочтениям ХиХ и Салем. Но им не хватает масштаба, к сожалению. Масштаб задается не только величиной игрового мира, но и количеством игроков, а со вторым у ХиХ и Салема пока слабо.
Как неотъемлемая часть онлайн мира, мне в играх нравится развитая социализация в форме полноценной политики и экономики. Такая политика и экономика создаются мегасообществами игроков. Для формирования таких мегасообществ в игре должны быть определенные условия — прежде всего широкая свобода действий, позитивная и негативная мотивация, способствующая объединению в крупные социумы, ну и конечно, как базовый фундамент — само количество игроков в игре.
Однако, это событие — с фактической отменой платного сервера — не стало для меня открытием. А отказ от обязательств по запуску «премиум-сервера» в Black Desert — самым значимым событием года.
Жулики и должны вести себя так — по жульнически. Именно это как раз таки от них и ожидается. Что тут особо значимого то? Игра с самого начала построена на обмане и в ней в очередной раз обманули доверчивых игроков.
Надо же, какая невидаль! Зашли в дешевый балаган, а в балагане «обули» по полной программе. Ну совершенно неожидано))) Прям событие года)))
Значимым был бы выигранный против них процесс.
А о том, что БДО дешевый балаган я давно знал и предупреждал других, кажется прямо здесь на ММОзговеде. По тому, что, повторяю, обещали совсем одно — хардкорную песочницу, а выкатили совсем другое — казуальный парк. Для меня уже это — большой обман. Обещали один товар, а предоставили совсем другой.. Ровно тоже, что они потом они сделали и с платным сервером.
Это как в книгопечатании, например. Как только появилось книгопечатание, то прежде всего стали печатать Библию. После Библии тоже наверняка печаталось что-то глубоко осмысленное или поучительное. Однако с течением времени выяснилось, что читатель предпочитает комиксы.
В киноиндустрии выяснилось, что зритель предпочитает всему остальному зрелищные спецэффекты. Чтоб «бам-будух» было и побольше.
Ну и со всем остальным также.
Мне кажется, что разработчики ММОРПГ с самого начала ощущали свои игры онлайн мирами. Что вот они делают онлайн миры. И разработчики были как раз очень вдохновлены этим.
А у их игроков может не было выбора. Вот человек хочет банально помахаться мечами с другими игроками.Но поскольку разработчики создали не просто аренку, а онлайн мир, бедняге приходится не просто махать мечом, но еще и покупать этот меч в какой -то внутриигровой лавочке, зарабатывать на эту покупку игровую валюту и вообще жить в игре.
Но как только в игропроме появляется аренка — такой игрок сразу же туда сваливает.
Или например та же EVE ONLINE.
Я достаточно много общался с другими игроками евы, как в самой игре, так и на всяких форумах. И у меня сложилось мнение. Что большой мир, политика, экономика, социализация нужны процентам десяти игроков от силы. Остальным нужны кораблики и пиу-пиу.
У меня вообще ощущение, что большой Мир отстаиваю я один, а остальные просто не понимают о чем это я. Не знаю, может это такая специфичная мода в сообществе Евы, делать вид, что тебе нужны только кораблики, что вот так позиционировать себя, как любителей корабликов — круто. Но тем не менее.
Так что, результате именно спрос со стороны игроков подтолкнул издателей к созданию более простых и даже примитивных механизмов в ММОРПГ. К созданию более простых игр. Из ММОРПГ постепенно выкидывалось все более менее сложное. В результате — БДО и скайфордж. В которых от ММОРПГ — практически ничего.
Да и сами ММОРПГ уходят.
Да, появилось гораздо больше людей, играющих в онлайн игры. Но эти люди в абсолютном большинстве выбирают не ММОРПГ, а другие жанры. Что-нибудь полегче, на полчасика в день. Чтоб развеяться, отдохнуть с работы. Это нормально. Далеко не у каждого есть время и желание глубоко вникать, тем более жить в игре.
А рынок устроен так, что деньги уходят из менее прибыльной сферы в более прибыльную. Никто не будет отдавать кучу миллионов долларов на сложную, полноценную ММОРПГ, когда те же деньги можно влить в шутер или другую достаточно простую игру. Причем с большими финансовыми гарантиями и отдачей.
Поэтому инвестициями в ММОРПГ сейчас занимаются энтузиасты, а не дельцы. Поэтому всякие кикстартеры.
И разработчики старых классических ММОРПГ, тех самых, с 2005 года и раньше, уже не могут удовлетворятся прежним спросом. Отчасти по тому, что законы рынка, отчасти по тому, что денег банально хочется. Поэтому они тоже постепенно дрейфуют в сторону чего-то «легонького».
А это свидетельствует о том, что весь рынок сегодня вверхтормашками. Не просто — честные люди делают свое дело, но к сожалению, к ним примазываются жулики, по другому не бывает. Жулики — определяют рынок! Это не классическая ситуация, совсем, не естественное развитие, а болезнь отрасли.
Из этого делаем вывод, что главными виновниками измельчания и одичания рынка ММО являются потребители, игроки!