avatar
Посмотрел, что такое фора в Википедии.

Фо́ра (гандика́п) — начальное преимущество, намеренно предоставленное одной из сторон в соревновании, чтобы уравнять шансы на победу при разных силах и возможностях соревнующихся.
Нашел главное слово — в соревновании.

Если создатели игры мыслят ее как спортивную площадку, на которой происходят соревнования — то у меня все вопросы относительно ПвП и всего остального контента игры отпадают.

Дело в том, что я не любитель как спорта в играх, так и спортивного ПвП в частности.

Может, после прочтения информации о «Хрониках Элирии» у меня сложилось не правильное представления об этой игре. Тогда я просто ошибся дверью — эта игра, выходит, не для меня.

Если же говорить о ПвП военного типа (сторонником которого я являюсь), то могу сказать — на войне фор не бывает.
И я лично буду играть исключительно в те игры — где нет спортивных правил, а есть законы войны.
avatar
Я со всем этим согласен.
ММОРПГ песочница — самый близкий аналог реального мира из всех существующих жанров компьютерных игр. Поэтому для ММОРПГ песочниц и характерны многие минусы реальности. Как пример — рутина многих или всех игровых процессов. Или жестокость по отношению к игрокам.
Но ведь у ММОРПГ песочниц есть и свои специфические плюсы, которых вы не найдете ни в каком другом игровом жанре! Например значимость действий игроков. Способность влиять на окружающий игровой мир, на других живых людей в нем. Мощная социализация.

Именно на эти специфичные плюсы и должны делать упор ММОРПГ песочницы. Это их «игровое поле» они в этом сильны.

Я нигде, ни в каком ВОВе, или шутере не найду, например, настоящих государств игроков. С сложными социальными структурами, экономикой, внутренней и внешней политикой. Да, в какой нибудь Элите будут все те же сражения в космосе. Но они там в отличие от Евы происходят как бы на пустом месте. Я воспринимаю это именно так. Есть экшен, есть процесс сражения, но нет смысла, нет каких-то значимых результатов.

Поэтому, я считаю, жанр ММОРПГ песочниц способен находить своих поклонников. Но создатели таких игр должны ориентироваться на своих игроков. На тех кто любит политику, экономику, социализацию, а не просто экшен ради экшена.

Понимаете, мне давно надоело играть просто так, без каких-то далеко поставленных целей. Мне не интересно в компании друзей взять штурмом какой-то замок, понимая при этом, что этот замок просто большая декорация. Что он ни на что не влияет, ничего не контролирует и вообще через пять минут его возьмет штурмом следующая группа развлекающихся.

Это так — пример, почему я не пойду в игры других жанров. А раз я не пойду, то не пойдут и другие люди со схожими со мной игровыми интересами
avatar
У меня такое ощущение, что многие люди никак не могут понять, что за все в жизни нужно платить. Тем более нужно платить за онлайн игры, поскольку они являются коммерческими проектами.

Единственное что можно получить даром — это пробник игры. То есть не саму игру, а ее урезанную версию.

В остальных случаях никакого фри ту плея по факту не существует. Не существует возможности играть на халяву. И если вы не платите за игру деньгами, то платите чем то другим.

Я считаю, что бесплатные игроки являются на самом деле не клиентами, а аниматорами игры. То есть бесплатными сотрудниками фирмы-издателя.

Главное назначение таких аниматоров — развлекать истинных клиентов игры, то есть тех игроков, которые платят деньги за сервис.

Если бесплатные игроки поймут этот простой факт, осознают, что они в игре на самом деле аниматоры, обслуживающие клиентов — платников, то все автоматически встанет на свои места. И такой вот фри ту плей станет вполне честным.

.
Привожу конкретный пример. В Еве я не покупал подписки и не платил за игру деньгами. Но это совсем не означает, что в Еву я играл на халяву. Дело в том, что я платил кое-чем другим. А именно я предоставлял контент игрокам платникам.

Каким же образом я предоставлял этот контент? И как я развлекал игроков платников? Сейчас расскажу.

Чтобы заработать игровую валюту и купить на эту валюту плекс (месячную подписку) у другого игрока, я фармил в нулях. Нули — это фри ПвП фулл дроп зона в Еве.
То есть я был «жирной целью» в этих самых нулевых системах. И любой игрок ПвПешер, мог организовать на меня охоту. То есть развлечься. За мой счет.

Вот так я платил за игру. Я не платил напрямую владельцам игры, команде ССР.Но я платил клиентам ССР. Развлекал игроков платников. Был по факту аниматором.

По тому, что многим игрокам в Еве не хочется заниматься экономикой, добычей игровой валюты. Они хотят только острых ощущений, а не рутины. Такие игроки покупали подписку за реальные деньги и за те же реальные деньги покупали дополнительную подписку «для меня».
То есть они платили минимум двойную цену за игру. За себя и за такого вот бесплатного аниматора, как я. А я за это их развлекал

И я считаю эту сделку вполне честной. В моем случае это был честный фри ту плей.

Поэтому я говорю вам — не обманывайтесь. Если вы не заплатите деньгами за свою игру, то заплатите своим трудом — развлекая игроков платников.
Как только вы поймете эту простую формулу — все у вас в голове встанет на свое место.
avatar
Почему? Наоборот, я говорю о том, что из-за фул-лута бой не продолжается долго, т.к. ресурсы игроков исчерпываются.

Это в идеале. А на практике в том же Даркфоле у игроков, как правило, много однотипных комплектов брони и оружия в банке.
Чтобы фул лут был сдерживающим фактором, нужно чтобы вся экипировка добывалась с большим трудом, тогда ею действительно будут дорожить, не ввязываясь лишний раз в бой.
Попробуйте мыслить иначе. Предположим, что в реальном мире вы воскресаете сразу после смерти у себя дома. Допустим случилось что-то нехорошее, пока вы шли домой через тёмный парк… Какие будут ваши действия(только при условии, что это вполне типичная ситуация для нашего мира и не повергает вас в шок от самого факта)?
Чтобы я сделал точно, так это не пошел бы еще раз в темный парк.
avatar
в футбол же не играют до первого гола,

Ну и сражения обычно не оканчиваются после первого удара.
Также, насколько понимаю, никто не дает проигравшему боксеру во втором раунде железный кастет вместо боксерских перчаток. А в нашем случае происходит именно так. Поскольку один из соперников (победитель первого раунда) рискует физическим здоровьем, если хотите, своего персонажа гораздо больше, чем второй.

Вообще вся эта система разработчиков, в ее представленном варианте — уравниловка. Которая уравнивает (не заслуженно) шансы побежденного и победителя.
А я категорически против этого. Я против искусственного ослабления победителя. Ведь и в спорте ничего подобного нет!
avatar
Вы наверное не играли в игры с фул-лутом. Там вообще такой проблемы не возникает. После 3-5 попытки пропадает всякое желание продолжать воевать :) Поэтому бои не сильно затягиваются.
Т.е. вы сами согласны, что фулл лут не является сдерживающим фактором, для того чтобы снова и снова лезть в бой. Поэтому таким фактором должно стать сокращение жизни персонажа в результате его многочисленных ( и бессмысленных) смертей.

Ну это абсурд же. Это вообще не ПвП а битвы неваляшек какие-то. Не знаю, может кому и нравится, но только не мне.

Ты победил своего врага и должен быть уверен, что он не встанет перед тобой, как лист перед травой, хотя бы в течении ближайших пяти минут. Иначе исход сражения будет определять не боевое искусство или силы строн, а способность взять врага измором.
avatar
Зависит от целей. Навешивание штрафа победителю характерно для «спорта». У победителя остаются победы и все полученные за них эмоции, в конце всё обнуляется и остается только отношение людей друг к другу, заработанное в ходе игры, но масштаб остается камерным. Принцип «войны», где проигравший становится слабее, позволяет сыграть в действе совсем другого масштаба, но в его ходе будут «все средства хороши», включая мета- и внеигровые, а фору заведомо получат люди, для которых ни время, ни деньги не представляют цены.
Я считаю (и отнюдь не голословно, поскольку могу привести логические аргументы в пользу моих слов), что для ММОРПГ песочницы принцип «войны» подходит гораздо больше, чем принцип «спорта».

Спортивное ПвП носит ограниченный характер. Оно ограничено: по времени, количеству участников, полученным результатам боя и т.д. А поэтому гораздо больше подходит для арен в Парках развлечений, а также для шутеров, моба и других игр, в которых правила предусматривают именно такие ограничения в ПвП.

ММОРПГ песочница же — это про влияние (почти не ограниченное) игроков на окружающий их онлайн мир. Причем влияние не только на окружающую игру, но и на других игроков (поскольку они неотъемлемая часть этого онлайн мира)
Это означает, в частности, что все ресурсы находятся в едином мире, что существует контроль и захват территорий, политическая и экономическая борьба.
Все вопросы в таком открытом мире должны решаться не на арене, а в сражениях в открытом же мире (опен ворлд ПвП)

В таких условиях принципиальное значение имеют не твои личные навыки физической борьбы ( а-ля быстрое вращение мечом), а социальные и денежные ресурсы.
Если у какой-либо организации игроков больше активных членов и лучше материальная база — то и больше шанслов на победу в войне.
avatar
Сами посудите. Вы хотите драться до посинения, и каждый следующий бой уравнивал бы штрафы за смерть (кроме лута). В конце концов вы берёте реванш и ваши штрафы уравниваются, либо вам так и не удаётся взять реванш, и тогда вы жертва с огромным, накопленным за много проигрышей штрафом. Т.е. помимо существенных потерь экипировки (голым то драться не побежишь), вы ещё получаете громадный штраф за смерть и я уж молчу про нервы.

Дело в том, что в моем варианте ни о каком реванше и речи не ведется. Я считаю это правильным — победа должна быть окончательной.
Если же соперник попытается отыграться, он тем самым берет на себя дополнительные риски потерь.

Если ты потерпел поражение — спокойно, без спешки и суеты проанализируй произошедшее, почему ты побежден, накопи силы для нового сражения, если нужно — смени тактику. И только потом (минимум на следующий день) лезь в бой.

По моему так гораздо лучше, чем раз за разом, в лоб ломиться на врага (ну а че, попытки то бесплатные, можно хоть сто раз в день лезть на «обидевшего тебя» врага, авось в конце-концов повезет).

И потом — победа должна быть результативной (как и все остальные осмысленные действия) Ты победил — захватил селение врага, его земли или просто его доспехи и должен быть уверен, что хотя бы в самой ближайшей перспективе все это останется твоим. Поскольку твой враг ослаблен.

Или если хотите вот пример из спорта. Вы бежали стометровку и выиграли. Справедливо рассчитываете на медаль. Но вместо этого вам говорят — «Нет нет, бегите еще раз. А то вашему сопернику, понимаете, обидно, что он вот проиграл. а вы выиграли. И вы будете бегать эту стометровку снова и снова, СНОВА И СНОВА, пока ваш соперник не прибежит к финишу первым
и не получит тем самым свое моральное удовлетворение.»

Ну не абсурд ли?! Поэтому я и говорю победа должна быть результативной!
avatar
Для боевых действий я согласен. Это действительно было бы логичнее.
Вот именно!
Представьте как эта схема разработчиков будет действовать на практике. Для удобства возьмем всего двух ПвПешеров. Допустим, что у них что-то вроде дуэли.

В «первом раунде» штраф за смерть у обоих ПвПешеров одинаковый.
Во втором раунде у победителя штраф за смерть становится больше, чем у проигравшего.
В следующих раундах штраф за смерть у победителя все увеличивается и увеличивается в арифметической прогрессии, а у проигравшего все он точно также все уменьшается и уменьшается.

Таким образом любого победителя можно взять измором. )))

Например я бы так и поступал. Убил меня соперник один раз, я переодеваюсь и прибегаю к нему опять. И так несколько раз подряд, пока мой штраф за смерть не станет чисто фиктивным.
Через несколько таких поражений я при смерти в ПвП уже ничем не рискую, а у моего победителя штраф за смерть остается максимальным
В конце концов где-то на 33 разе я его все же убиваю, он получает свой максимальный штраф за смерть и игра тем самым уравнивает меня с моим соперником.

Хорошо ли Это? Вопрос риторический, поскольку я категорически против такой вот уравниловки.
avatar
Таким образом, однажды убитый будет намного более опасен в этот день. «Я уже умер», — скажет.

Мне что-то это совсем не нравится. Я бы сделал с точностью наоборот — каждая последующая смерть приводит к большему штрафу.

По тому, что искусный стиль игры, как по моему, по возможности меньше умирать и дорожить жизнью своего персонажа. Первая смерть за день вообще может быть неожиданностью, ты пошел в лес «по грибы» и там тебя убили. Ты не хотел сражаться, к этому не готовился и никак не мог повлиять на события. Поэтому штраф за первую смерть как раз таки должен быть минимальным.

Но после первой смерти-предупреждения ты уже знаешь — в этот лес сегодня лучше не ходить, чревато. Второй раз ты туда не пойдешь или пойдешь уже подготовленным, по своему добровольному решению. Поэтому и штраф за повторную смерть должен быть суровее — игрок принял на себя ответственность за свои дальнейшие действия.

А предложенная авторами игры схема — легко приведет к бонзай стилю в ПвП и неадекватному восприятию угроз/опасностей в игре. Типа я сегодня уже умирал и поэтому мне все пофиг. Ни к чему хорошему это не приведет.
avatar
ММО вообще не корректно сравнивать с фильмами/кино. По тому, что в кинотеатре, перед телевизором — мы зрители, а в ММО — действующие лица.

Зрители — это просто потребители контента, они никак не могут повлиять на сюжет, а игроки ММО — сюжет создают.
avatar
Две моих первых ММОРПГ никаких ярких впечатлений и воспоминаний о себе не оставили. Хотя и были первыми. Так что прямой зависимости между новизной впечатлений и эффектом «Вау!» нет.

У меня было скорее даже наоборот. Навоображал я себе гораздо больше (благодаря рекламе по ТВ и в интернете) чем получил от этих игр в действительности.

Эффект «Вау!» — все же возникает от качественного геймплея и других объективных достоинств игры. Ностальгические чувства, заставляющие игрока искать в каждой новой игре «мою самую первую ММОРПГ», на мой взгляд, преувеличены. По крайней мере у меня ничего подобного нет.
avatar
По поводу Альбиона — мне в нем не понравилось два момента.

Первое — инстанцированные фермы. И не то плохо, что фермы (это как раз хорошо), а то, что инстанцированные. По моему — все ресурсы в ММО песочнице должны находиться в открытом мире. Ресурсы — это то, ради чего идет борьба за территории, это политика.

Конечно, в этих инстансах далеко не все ресы и они не топовые, но где гарантия, что разработчики Альбиона в будущем не будут перемещать в инстансы все больше и больше категорий ресурсов?

У разработчиков должны быть четкие принципы по этому поводу. Вот Ева — в этой игре все предельно четко, хочешь ресурсов — выбирайся в открытый мир.

Второй момент — Альбион больше ориентирован на мини группы игроков, чем на мега сообщества. Мне по крайней мере так показалось, после прочтения гайдов по игре.
avatar
Сейчас, насколько понимаю, и самой ММОРПГ то нет. Только отдельные сервера на те самые 50 человек -называется «Жизнь Феодальная: Your Own».
Мне самому эти мини сервера совершенно неинтересны, но разработчики обещали весной 2016 выпустить уже полноценную ММОРПГ. Тогда будет смысл попробовать игру.
avatar
Вот Life is Feudal собирается в 2016 выйти. ММОРПГ песочница — с большими шансами на полноценную политику и экономику. Единственное но — боюсь опять народу будет мало в проекте.
avatar
Проголосовал за EVE Online. Несмотря на то, что категорически не согласен с видением ССР на счет будущности игры.
Но я любитель онлайн миров. А из всех ММОРПГ, существующих на данный момент, для меня именно Ева больше всего похожа на онлайн мир.

На втором месте по предпочтениям ХиХ и Салем. Но им не хватает масштаба, к сожалению. Масштаб задается не только величиной игрового мира, но и количеством игроков, а со вторым у ХиХ и Салема пока слабо.

Как неотъемлемая часть онлайн мира, мне в играх нравится развитая социализация в форме полноценной политики и экономики. Такая политика и экономика создаются мегасообществами игроков. Для формирования таких мегасообществ в игре должны быть определенные условия — прежде всего широкая свобода действий, позитивная и негативная мотивация, способствующая объединению в крупные социумы, ну и конечно, как базовый фундамент — само количество игроков в игре.
avatar
И я надеюсь, что в 2016 году среди самых важных событий окажется громкий разнос этих упырей на юридическом уровне. Как-то так.
Конечно для игровой индустрии это было бы очень хорошо. Для поклонников жанра ММОРПГ тоже. Разумеется, это касается и меня. Хотя на саму БДО мне наплевать, я давно понял что это такое, но вот расчистка авгиевых конюшен современного игропрома — дело крайне полезное.

Однако, это событие — с фактической отменой платного сервера — не стало для меня открытием. А отказ от обязательств по запуску «премиум-сервера» в Black Desert — самым значимым событием года.

Жулики и должны вести себя так — по жульнически. Именно это как раз таки от них и ожидается. Что тут особо значимого то? Игра с самого начала построена на обмане и в ней в очередной раз обманули доверчивых игроков.
Надо же, какая невидаль! Зашли в дешевый балаган, а в балагане «обули» по полной программе. Ну совершенно неожидано))) Прям событие года)))
Значимым был бы выигранный против них процесс.

А о том, что БДО дешевый балаган я давно знал и предупреждал других, кажется прямо здесь на ММОзговеде. По тому, что, повторяю, обещали совсем одно — хардкорную песочницу, а выкатили совсем другое — казуальный парк. Для меня уже это — большой обман. Обещали один товар, а предоставили совсем другой.. Ровно тоже, что они потом они сделали и с платным сервером.
avatar
В целом у меня такое ощущение, что создатели ММОРПГ в самом начале слишком высоко подняли планку.
Это как в книгопечатании, например. Как только появилось книгопечатание, то прежде всего стали печатать Библию. После Библии тоже наверняка печаталось что-то глубоко осмысленное или поучительное. Однако с течением времени выяснилось, что читатель предпочитает комиксы.
В киноиндустрии выяснилось, что зритель предпочитает всему остальному зрелищные спецэффекты. Чтоб «бам-будух» было и побольше.
Ну и со всем остальным также.

Мне кажется, что разработчики ММОРПГ с самого начала ощущали свои игры онлайн мирами. Что вот они делают онлайн миры. И разработчики были как раз очень вдохновлены этим.
А у их игроков может не было выбора. Вот человек хочет банально помахаться мечами с другими игроками.Но поскольку разработчики создали не просто аренку, а онлайн мир, бедняге приходится не просто махать мечом, но еще и покупать этот меч в какой -то внутриигровой лавочке, зарабатывать на эту покупку игровую валюту и вообще жить в игре.
Но как только в игропроме появляется аренка — такой игрок сразу же туда сваливает.

Или например та же EVE ONLINE.
Я достаточно много общался с другими игроками евы, как в самой игре, так и на всяких форумах. И у меня сложилось мнение. Что большой мир, политика, экономика, социализация нужны процентам десяти игроков от силы. Остальным нужны кораблики и пиу-пиу.
У меня вообще ощущение, что большой Мир отстаиваю я один, а остальные просто не понимают о чем это я. Не знаю, может это такая специфичная мода в сообществе Евы, делать вид, что тебе нужны только кораблики, что вот так позиционировать себя, как любителей корабликов — круто. Но тем не менее.

Так что, результате именно спрос со стороны игроков подтолкнул издателей к созданию более простых и даже примитивных механизмов в ММОРПГ. К созданию более простых игр. Из ММОРПГ постепенно выкидывалось все более менее сложное. В результате — БДО и скайфордж. В которых от ММОРПГ — практически ничего.
Да и сами ММОРПГ уходят.
avatar
Мое личное мнение — сейчас рынок ММОРПГ умирает и вырождается.
Да, появилось гораздо больше людей, играющих в онлайн игры. Но эти люди в абсолютном большинстве выбирают не ММОРПГ, а другие жанры. Что-нибудь полегче, на полчасика в день. Чтоб развеяться, отдохнуть с работы. Это нормально. Далеко не у каждого есть время и желание глубоко вникать, тем более жить в игре.

А рынок устроен так, что деньги уходят из менее прибыльной сферы в более прибыльную. Никто не будет отдавать кучу миллионов долларов на сложную, полноценную ММОРПГ, когда те же деньги можно влить в шутер или другую достаточно простую игру. Причем с большими финансовыми гарантиями и отдачей.

Поэтому инвестициями в ММОРПГ сейчас занимаются энтузиасты, а не дельцы. Поэтому всякие кикстартеры.

И разработчики старых классических ММОРПГ, тех самых, с 2005 года и раньше, уже не могут удовлетворятся прежним спросом. Отчасти по тому, что законы рынка, отчасти по тому, что денег банально хочется. Поэтому они тоже постепенно дрейфуют в сторону чего-то «легонького».
avatar
Ну так честно всегда было сложнее чем обман, в противном случае обманом бы никто не занимался)) это и показывает что рынок развивается, так где всё тухло любителей быстрой наживы не встретишь.
Дело в том, что сейчас обманом занимаются не какие-нибудь маргиналы, а ключевые фигуры рынка, люди делающие ААА проекты. Маргиналы как раз пытаются выпускать качественный продукт — те самые инди игры.

А это свидетельствует о том, что весь рынок сегодня вверхтормашками. Не просто — честные люди делают свое дело, но к сожалению, к ним примазываются жулики, по другому не бывает. Жулики — определяют рынок! Это не классическая ситуация, совсем, не естественное развитие, а болезнь отрасли.

Что есть то есть. тут не поспоришь.

Из этого делаем вывод, что главными виновниками измельчания и одичания рынка ММО являются потребители, игроки!