avatar
Не могу согласится с рассуждениями о «простоте» 2D и «сложности» 3D. Не знаком со всеми играми в списке, но те что знакомы представляют собой изометрическое 2D, а рисовать в изометрии — это намного больше работы, чем делать 3д-модельку. Тут ещё конечно вопрос актуальный для мелких студий — кто есть в наличии? Если хороший моделлер, то 3д, если художник — 2д. Но если вид сверху, или даже сбоку осилить может каждый, то в изометрии нужен в любом случае профессионал, а то и не один.

Более того, порой 2д графика даже более ресурсоёмкая, ведь пара непрозрачных полигонов намного лучше отсекает невидимые объекты, чем сотни и сотни полупрозрачных спрайтов друг на друге (а куда в 2д без прозрачности?)

Для меня ярким примером был 3й варкрафт. По сравнению со 2м графика была просто убогая. Во многом это сохранилось и в злополучном ВоВе. И причиной тому стало вовсе не неправильное планирование бюджета, а ускорение и удешевление производства вместе с оптимизацией графического движка.

Так что и для этих ребят 3д стало вынужденной мерой. Хотя красивее оно от понимания причин не становится.
avatar
Уверен, что вопрос с подвохом) Но я изначально акцентировал внимание, что это личное моё ощущение, как частный пример)

С книгами может и особо нечем похвастаться, переключаться на новых авторов, в виду совершенно разных стилей повествования, тяжеловато. Но из того, что можно хоть приблизительно сопоставить с этим годом (учитывая время перевода) это окончательно ушедший в космическую политику Дэвид Вебер (и чем дальше, тем меньше книги становятся независимыми произведениями), а также мирно прощающаяся с серей Лоис Макмастер Буджолд
С фильмами, опять же учитывая время выхода двд попадает изрядно 2012, наверное самые интересные сюжеты были в Лупере и Облачном атласе. Можно конечно назвать пару ещё просто хороших фильмов, но сюжет там или простоват, или просто является пересказом.
Из сериалов конечно в повествовательном плане выделяются Игры престолов, но излишняя жестокость и некая доля вторичности на фоне безапелляционных заявлений о невероятной оригинальности всё портят.
Из игр ещё можно добавить атмосферу Dishonored, но честно говоря история демона-старушки с мёртвого континента меня и то больше увлекла, чем основной сюжет.

Надеюсь, это может очертить мою позицию)
avatar
В конечном итоге это похоже на то, как если бы издатель книг с восторгом анонсировал открытую им возможность делать буквы больше и переворачивать страницы проще.
Вот мне показалось это сравнение неправильным, а по сути на нём и основана вся статья.

Увеличение числа полигонов, качества текстур и размера уровней — это новые возможности. Используя ту же аналогию, это всё равно что издатель предложит издать книгу на 500 страниц за те же деньги, что и на 10. Можно просто увеличить буквы в сказке про репку, а можно превратить её в социально-политический роман про жизнь крепостных в Имперской России, добавив новых сюжетных и побочных подробностей.

Всё в руках тех, кто пользуется инструментами. Можно их потратить на полировку картинки очередного «крепкого орешка». А можно добавить деталей, которые позволят нам лучше понять мир игры и мотивацию персонажей.
Может конечно в детстве и проще представить себе что скрывается за жалкими полутора полигонами, но вот сейчас я уже плохо воспринимаю графику уровня первого халф-лайф. Но в то же время, не могу сказать что в детстве хорошо понимал что там рисуют левел-дизайнеры.

Так что не надо судить о инструменте по отдельным примерам его использования. В конце-концов, всё описанное в статье, как совершенно правильно заметил Avicorn , это простые боевики. А на них свет клином не сошелся.

Лично для меня лучшей прослушанной историей, среди всех книг\фильмов\игр с какими я ознакомился в этом году, был Биошок: Инфинит. Так что я для себя могу сделать совершенно противоположный вывод о развитии сюжетов в играх.
avatar
Да я и не считаю, что игр для грифферов не должно быть, я же писал. Все, что я говорил — они всегда будут нишевыми и относительно малопопулярными.
Термины у нас скачут что не уследишь. Грифферы — это игроки, которые намеренно портят игровой процесс другим игрокам?
Тогда что такое игра для грифферов?

Гриффинг — это тёмная сторона ПВП, так же, как и ботоводство — тёмная сторона ПВЕ.

Если речь идёт о играх, где гриффинг просто возможен, то это все игры с опен ПВП. А это, к примеру, ЕВЕ — что считается на данном ресурсе наиболее приближенной к идеалу игрой на данный момент.

По пунктам:

Один из них чуть ниже описал JlobGoblin. Но именно так, как он описал — без «специальных городов для пиратов» и т.п.
Репрессии хороши со стороны, пока сам под них не попал. Ошибки случаются. Да и всегда найдутся люди, недовольные системой и желающие конструктивно существовать вне её. Так что изгнанию может быть подвержено множество игроков по разным причинам. Это не удел одних лишь грифферов.

2. Полное исключение гриффинга из игры ее механикой. Идеально это сделано в GW2.
Насколько я понимаю, GW2 содержит соло-геймплей и довольно далека от свободной экономики с полным крафтом игроками.

Исключение гриффинга требует исключения опен ПВП и урезания кучи других игровых механизмов, для «песочницы» это не реально без превращения в «парк развлечений».

3. Триггер, переключаемый по желанию игрока
и
4. Тот же триггер, но групповой и территориальный.
Это огромный простор для злоупотреблений. Да и вся экономика уйдёт в бессмертный режим что сделает какой-либо стратегический уровень геймплея невозможным. Останутся одни арены для соревнований.

Да и вообще как-то мало это отличается от
Философия — сам виноват, потому что не нашел безопасного убежища — для многих неприемлема и несовместима с чувством собственного достоинства.

4. Принцип адекватного ответа.
И шестой? (пятого не нашел) варианты — тут уже гриффинг возможен, разве не это основная проблема?

Как раз системы наказывающие и усложняющие, но никак не запрещающие — и являются по моему мнению наиболее подходящими для песочниц. Их как раз придумать можно. Но никто не будет застрахован от удара со стороны силы, обладающей достаточным количеством знаний и ресурсов.

Если это приемлемо, тогда спорить не о чем.
avatar
Собственно и блокировать действия направленные на создание игровых помех
1) Вот есть у нас корпоративный наёмник Ваня, который, используя десяток поддельных личностей и подкупленных патрульных, устраивает теракты на добывающих мощностях конкурирующей фирмы. А в свободное время он играет со своими детишками в центральном парке. Он честный убийца и просто выполняет свою работу.

2) А есть у нас злодей Петя, который с тем же шпионским арсеналом отправляет случайных шахтёров к праотцам во имя Кровавого Бога.

3) И есть у нас безбашенный Вася, который накопил крутого оружия и отправился чинить безпредел.

Кого мы должны банить?
С точки зрения шахтёров виноваты все.
С точки зрения страдающих корпораций виноваты злодеи и безпредельщики
С точки зрение ролеплейщиков виноваты только безпредельщики

Вот лично моё мнение, что правильный только третий вариант. Но в бане нет необходимости.

Достаточно метода описанного JlobGoblin , с той лишь поправкой, что постройка пиратских баз и контрабандная торговля с ними, это сюжетообразующий момент.

Точно так же, как злодей, что тратит свои деньги на противозаконные делишки в охраняемой зоне — ведь он тоже образует свой сюжет и рискует куда большим, чем притесняемые им шахтёры.

Просто запретить всю противозаконную деятельность — это выплеснуть с водой и ребёнка. Какое может быть противостояние Добра и Зла, если Зло не может в мире существовать?
avatar
А чем плох ответ — «Игромеханически должно быть улажено, путем загона подавителей (а не убийц) под плинтус в отведенные им 5-10 безопасных процентов».
Отличать их как? Если бы их можно было отделить, тогда никаких проблем бы не было. Те, для кого единственной целью является портить игру другим игрокам, конечно же вредны игровому проекту.

Рост количества убийц там по схемам или убивает игру или превращает ее в «крысиный рай».
Любой дисбаланс плох, важно достичь гармонии.

защищаемых здесь подавителей
Тут никто вроде не защищал «подавителей», ни я, ни остальные. Речь вообще изначально шла о расширении игровых возможностей. А вылилось в спор «боевые профессии не нужны, потому что там есть сопутствующее зло».
avatar
Ёлки-палки, такое впечатление что спор ведётся не со мной, а со всеми грифферами что засели у приверженцев мирного существования в печёнках)

Твой аргумент «каждому по мячу» — довольно типичен
Вообще я мирный крафтер, для кого типичен?)

В данном случае — нет. Это был твой аргумент… С ним я и спорил.
Если спорить с аргументами без всякой цели обсуждения, то получится пустая демагогия.

Пвп-шники тут ни при чем вообще. Гриффинг — не обязательно пвп, а пвп — не обязательно гриффинг
Речь шла о «убийцах», куда входят и пвп-шники и грифферы.
Понятие «честной игры» весьма туманно. Если говорить о шпионских играх и корпоративный войнах, то рамки весьма расширяются. И пусть даже все они ведутся по законам чести, но те же самые инструменты могут использоваться грифферами для тупого вредительства.

Одно ходит за другим и тут уже требуется тонкая настройка чтобы ограничить одних, но дать возможность действовать другим.

Если того, кто не желает портить другим игру, игра позиционирует, как слабого — она уже плохо написана.
Слабость, она бывает разная, в идеальном варианте должна работать цепочка камень-ножницы-бумага и каждый в чём-то слаб. Это естественно, прикрывать слабые места и соревноваться в сильных, каждый хочет соревноваться на том, фронте, где он силён.

Философия — сам виноват, потому что не нашел безопасного убежища — для многих неприемлема и несовместима с чувством собственного достоинства
Тут я не знаю что тогда должно быть приемлемо. Слушаю тогда предложения как это должно быть улажено)
avatar
Не надо демонизировать пвп-шников, добрая половина из них находит интерес именно в том, чтобы мутузить друг-друга.

Если игра не позволяет слабым найти безопасное убежище, то она плохо написана. В футболе тоже можно дать каждому по мячу и всех послать бить по воротам, или в старкрафте соревноваться кто быстрее сровняет базу противника и убьёт больше рабочих, но эти игры не о том.
avatar
Эту статью я уже лет 10 назад читал, но разве она не о том, что в идеальной игре защищены интересы всех групп игроков? Если это «песочница», то только так можно достичь целостности мира.

Может какая-нибудь «весёлая ферма» имеет большую аудиторию и более коммерчески успешна, но это вовсе не говорит о достижении вершины геймдевелоперского мастерства. Макдональдс тоже успешнее какого-нибудь итальянского ресторана в центре, но это не говорит о достижении в нём вершины кулинарного мастерства.

Что мы тут обсуждаем? Как мне показалось, то самое искусство создания виртуальных миров.

Я специально не называл конкретные цифры, но «убийцы» это всё же значительная часть игроков, иначе она бы не удостоилась места в той самой упоминавшейся выше статье. И в реальном мире наиболее популярные шоу это всякие футболы, баскетболы и хоккеи — отнюдь не мирные игры. А в киберспорте — старкрафт, контр-страйк, дота. Это у нас в крови, если не участвовать, то с удовольствием наблюдать.
avatar
Если свистелки появляются в игре, где их никогда небыло, то у старожил есть все поводы возмущаться — они приходили в другую игру. Если же игра изначально разносторонняя, то все видели что покупали.

Другое дело, когда разработчики начинают создавать только видимость обновлений и выпускают мегаапдейты где добавилось ещё десяток расцветок бикини. Как там, «убийцы, строители, социальщики, исследователи» — если одна из групп не увидит в апдейте ничего для себя, то будет море возмущения.
avatar
Абсолютно нет.
Ок, я всё же только об этой системе прочитал)

Игроки никогда не будут делать то, что хотят разработчики. Они будут делать то, что им интересно.
Всё же большинство ММО это не секондлайф и носят определённую тематику. По поводу борьбы криейторов и вандалов это отдельный холивар, уже не в этой теме, да и в других его хватает)

Но ИМХО, задача разработчиков, окучивающий определённый сеттинг, задать если не рельсы, то хотя бы глубокие долины, которые бы направляли движения игроков в выбранном русле.
avatar
Есть 4 основных группы игроков, одна из них, далеко не самая маленькая — так называемые «убийцы», те, кому нравится причинять ущерб другим игрокам. Так вот, если просто взять и запретить противозаконную деятельность, то можно для начала потерять изрядную долю аудитории. А потом начнёт угасать и общий интерес в игре, ведь доступные вызовы будут ограничены картонными монстрами и злодеями под руководством ИИ.

В ЕВЕ есть империя, с гарантированным уничтожением виновных — но там намеренно оставлены лазейки, позволяющие обойти эти ограничения.

В Архейдже вот вообще решили сделать сбор улик, прежде чем задерживать игрока. И то, темница это аттракцион и из неё можно сбежать.

При чём, и там и там существуют территории где закон полностью в руках игроков. Важно добиться баланса в геймплее. Как в математической модели Лотки-Волтерра — если преимущество на стороне хишников или жертв, то система со временем вырождается.
avatar
и прямых аналогов в реале не имеющая
Ну это очень похоже на принцип дележа добычи у стайных хищников, чуть обросший ритуальными значениями у первобытных людей)

сеттинг (вернее, механика игры)
Ну скорее сеттинг — это набор сюжетных шаблонов. А чтобы сюжетные повороты могли реализовываться, необходимы различные игровые механизмы. Ну а там уже привязка потребностей к механизмам)

Если мы хотим видеть у себя в сюжете именно гильдейский шпионаж, то намного надёжнее это базово заложить в игровой механике и вплести в какой-нибудь учебный квест для надёжности. Пусть даже с возможностью крутить потом этот механизм в разные стороны. А если дать одни лишь инструменты, то игроки создадут себе комнату для кача и имели они в виду наши прекрасные замыслы)

В идеале конечно достаточно создать 16 кварков и развивайся Вселенная ка хочешь, но на деле приходится всяких Адамов и Ев создавать, потопы насылать, скрижали пророкам передавать и заниматься всякой такой ерундой ;)
avatar
Вот, насколько я понимаю, TUG пытается предоставить ту самую совместную созидательную деятельность.

Как раз отсутствие примеров и является той проблемой, к которой я веду — пока нет игр, где объединения игроков стали действительно разнообразны и нужны.

В той же ЕВЕ есть акции корпораций, но я что-то нигде не видел чтобы в гайдах рекомендовали вложение в акции с месячным доходом, как способ заработка в ЕВЕ. Или какое-нибудь венчурное инвестирование.
Наверняка это живёт где-то на уровне личных договоров среди лидеров пары крупных альянсов, но пока это выйдет в массы, ССП успеет отпраздновать свой 100й юбилей (если повезёт)
avatar
Да ничего подобного. Сеттинг тут вообще ни при чем
Вообще потребности должны входить в сеттинг, иначе и получается куча одинаковых мирков, где только спрайты разные используются. Ну и ещё текстовка может упорно пытаться нас переубедить, что мы не в античности находимся.

Вот как в беседе с JlobGoblin вышло — объединения ради защиты от врага, или как описываемый ДКП (делёжка убитого мамонта, мне лично пришлось гуглить аббревиатуру) — по сути это всё игры в сеттинге Конана, только маскируются под что-то другое.

А из-за отставания игровых возможностей и потребностей и, собственно, описываемого сеттинга и возникают структуры, которые не наполнены своим основным смыслом.

Что до убеждения, что игроки могут сами всю социальную структуру построить, то это уже обсуждали — моё мнение, что это требует значительно большего времени, чем в среднем существует персонаж в игровом мире. Это как длина свободного пробега в физике, значительно ограничивает возможности в переход на более высокоэнергетические состояния.

Одно дело приделать явно забытый разработчиками механизм, и совсем другое — перевести систему на качественно новый уровень развития.
avatar
основная функция клана — совместная самооборона
Вот в том-то и дело, что это далеко не основная функция объединения игроков. Все более сложные системы как раз и образуются за счёт необходимости в совместной созидательной деятельности.

различные вассальные системы, республику, олигархию, и много еще чего
В основном-то речь идёт о различных схемах защиты прав населения через государственные структуры, а это далеко не единственная причина объединяться и назначать себе правителей.

Рыцарский орден как первые зачатки корпорации ;) но общество развивается и сейчас мы шагнули уже намного дальше простой и прозрачной древовидной схемы зависимостей.

Собственно я и говорю, что сеттинг будущего более социально развит, потому что человечество развивается и человеческие взаимоотношения эволюционируют, двигаются вперёд. Это естественно.
avatar
Это конечно так, и я конечно не бог весть какой фанат киберпанка, но насколько я понимаю, именно эта сложная система обязательств и их исполнения генерирует целую кучу интересных и запутанных историй в этом сеттинге.
Точно так же, как и всякие экспериментальные тёмные заклятия у волшебников или на предметах генерируют истории в фентезийном сеттинге — чего тоже не особо осилили реализовать.

Долговые обязательства в киберпанке, это как поход на рейдбосса в фентези. Большой риск отбросить коньки, но и награда весома. Только порядок разный — в киберпанке сразу получаешь награду, а потом возможно долго за неё расплачиваешься. Это всё равно что сначала получить редкий меч, а потом пытаться отбиться им от босса, который за тобой бегает.
По крайней мере многие получают возможность насладится редкими богатствами, пусть и не все в состоянии их сохранить и приумножить.

Что до механизмов соблюдения обязательств и наказаний, то это не был бы киберпанк, если бы от них нельзя было улизнуть или хотя бы отсрочить. Это тоже сюжетообразующая часть.

За работоспособным концептом далеко ходить не надо, в современном мире это всё делает вид, что работает. Достаточно только перенести самый поверхностный взгляд на эти механизмы и красочно усилить.

Игры-то и имеет смысл делать в тех областях, куда ещё побоялись соваться конкуренты, но при этом сеттинг хорошо себя зарекомендовал в смежных жанрах — кино и литературе.
avatar
ИМХО. В принципе вся обсуждаемая тут проблема «бессодержательности» гильдий в ММО проистекает из самого сеттинга. Фентези, или слегка перекрашенное фентези, как в ЕВЕ, переносит нас на уровень зачаточных социальных отношений. Группа кочевников, что нехотя делиться друг с другом олениной или может копьё одолжить — вот и вся гильдия.

Если бы ММО изображало какой-нибудь киберпанк, тогда другое дело. Тут вам и предприятия, что обеспечивают трудом мелких рабочих, а основаны слегка подбогатевшими рабочими. И корпорации, с кучей полунезависимых подразделений, что финансируют свою мощь множеством акционеров и крупными правительственными ссудами. И профсоюзы, что опираются на государственную поддержку в защите своих прав. А также различные банки, кредитные общества, кооперативы, ну и сами государства с бюджетными структурами.

Всё крутится вокруг кооперативной собственности и денег, которые во многом виртуальны и по 100 раз перезаложены всем подряд. Это и заставляет игроков объединятся, когда между частной и кооперативной собственностью лежит непреодолимая бездна.

А когда сложные имущественные отношения оставлены на разработчиками на устные договорённости игроков, то крайне редко что-то успевает получится за время жизни проекта. Я вот помню только легендарный ЕВЕ-банк, и то, он знаменит в основном благодаря печальному завершению истории.

Так что без мощной бюрократической машины в игровой логике все объединения игроков будут сильно переоценёнными.
avatar
Галлентам конечно подходят новые текстуры, но вот остальным… похоже до ССП докатилось тяжелое поражение центральной нервной системы шейдерами :(

Пару лет назад синглплеерные игры охватила волна приделывания шейдера отражений на все предметы — просто потому что это стало возможным. Весь мир становился пластилиновым, только вот в отличии от Неверьвхудо, оно обычно игре не идёт.

Ведь есть же разные материалы, у разных рас разный подход к конструированию — зачем же всё лакированным делать? особенно обидно за матаров — теперь их металлолом тоже блестит поверх ржавчины…

Надо это просто перерасти, наигравшись с новыми фишечками, надеюсь, начнут придумывать что-то более креативное.
avatar
Как раз эта эксклюзивность и контракта и продукта и представляет интерес для Сони. Не знаю какие там у них графики продаж от времени, но наверное минимум полгода, а то и год, будет длится эксклюзив после хоть чего-то отдалённо похожего на релиз Даста.

Что до самой идеи с ограниченным перерождением, то весьма оригинально. И реальных людей может играть любое, и при этом симмулируется размер армии и подкреплений неподалёку.

как только все клоны, находящиеся в распоряжении корпорации, будут убиты, район переходит под контроль противника
Вот только не ясно, единственный ли это вариант захвата района? Всё же уже давно численность команды является вторичным фактором к основным целям миссии, а про них не слышно.

Ну и конечно интересен следующий девблог) Спасибо, что вынесли новость сюда.