Вот мне в GTA больше всего запомнился поиск секретных мест) А в Mass Effect стрельба просто заполняла промежутки между сюжетными выборами) Так что примеры вовсе не такие очевидные, как может показаться)
какая полноценная экономика возможна в постапокалиптической ММО
Очень интересный пример. В мире, где «артефакты погибшей цивилизации» чрезвычайно редки, бартер с большим количеством людей становится практически единственным способом найти всё необходимое. В любом постапоке вся жизнь крутиться вокруг торговых точек. А ещё частым сюжетным элементом являются поселения, которые научились что-то производить.
хотели сделать ММО по Warhammer 40000
Вот я изначально скептически к ней относился, потому что в мире вахи в принципе ММО сложно делать. Ну каких интересных персонажей там можно представить в больших количествах? Кто будет играть за гвардейца, в самом-то деле? Разве что делать упор на охотников за головами.
Я могу согласиться с тем, что эту форму можно считать наиболее распространенной, комплексной и естественной, но не единственной и не обязательной.
С него конечно станется, но где Orgota говорил про экономику, как единственную механику в ММО?)
Просто для некоторых игроков единственным нормальным ММО является песочница. И ещё для некоторых из них единственной нормальной песочницей является игра с живой экономикой. Потому что люди эти достигают своих игровых целей посредством взаимодействия с экономикой. И таких людей немало.
А разве строительство и исследования куда-то денутся от этого?) Даже социализация не будет страдать — в любом случае эффективнее доверить управлять роем пилотам-командирам, что действуют в команде.
Если разработчики не вводят НПЦ, то игроки введут их сами. Вполне логично)
В предыдущих статьях писали про функцию копирования корабля и LUA-скрипты. Так что я представляю себе такую конструкцию стандартной космической станции в виде молота:
1) док с торговым терминалом, скупающий ресурсы в необходимых пропорциях и сотни грузовых ботов-сортировщиков, отвозящих ресурсы по хранилищам
2) огромный куб с огромными хранилищами всех необходимых ресурсов ресурсов.
3) камера клонирования. Одну половину занимает легендарный крейсер, ко второй тянутся ресурсопроводы от всех хранилищ.
4) многокилометровая обойма с готовыми крейсерами
5) док, торгующий крейсерами с тягачами, вывозящими крейсера из обоймы.
Всё это объединено общим денежным счетом. И монструозной счетной машиной из сотни-другой вычислительных блоков, изображающей биржевого бота.
А ещё будет конвейер таких конвейеров, предлагающий сразу купить и вмонтировать в вашу космическую станцию несколько популярных конвейеров)
Хотя если подумать, то реалистичный космос годится для симуляторов вроде Кербала, где мы весело запускаем своего «Вояджера».
Но привычный нам сайфай в таких условиях оказывается полным бредом) И люди не знакомые с физикой, но знакомые со старварсами, наоборот, скажут что всё неправдоподобно)
На самом деле, отсутствие орбит и орбитального движения планет наоборот, упрощает геймдизайн и делает его более интуитивно понятным людям, привыкшим к стабильной географии поверхности планеты.
То что я подразумеваю, я не озвучивал) Потому что каждый подразумевает что-то своё.
Засилье подобных историй проблема не самих песочниц, а выбранного курса.
Именно об этом же я и говорю. Не жанр зашел в тупик, а выбранный курс завел в никуда. Целый пласт игроков выпал из фокуса разработчиков и люди ещё и уверяют что так и надо.
Ну, тут вопрос сугубо личных предпочтений. Кому-то нравятся жизненные истории, а кому-то сказки
А я тут зря что-ли про Бартла пишу?) Кто-то предпочитает влиять на мир, а кто-то на игроков. Это норма)
История, написанная сценаристом — есть сказка. Это не оценочное суждение, не противопоставление, а просто голый факт.
Категоричное заявление. Но лично я не очень понимаю что подразумевается под словом «сказка». Так что может голый факт, а может и нет)
Имею ли я право рассчитывать на то, что всегда будет хотя бы небольшое количество ММОРПГ без этих вот попыток сценаристов меня развлечь?
и
Почему выкинуть весь ПВЕ контент? В ММОРПГ песочнице полно ПВЕ контента: волки, лисы, медведи, олени, зайцы, змеи и т.д. в лесах, горах, на равнинах
Вот собственно ПВЕ-контент это и есть попытки сценаристов развлечь игроков. А то действительно, начнёшь делать дракона, а ведь надо и пещеру ему нарисовать и времяпрепровождение ему придумать. А тут и история про похищенные сокровища нарисуется и крестьяне попросят их спасти. Не дай Бог и до квеста ведь дойдёт! Ведь имеет же право человек играть в ММО без квестов?)
Потому я и не понимаю позицию игроков, которые против того, чтобы их развлекали. Они вроде хотят этого и не хотят одновременно.
Да и как-то эгоистично это, разве нет? Разве мешает игрокам, сконцентрированным на людях, контент, рассчитанный на игроков, сконцентрированных на мире?
Для начала, лучше избавится от недопонимания в трактовках «от дяди Васи».
Основой классификации является вот такая схема:
убийцы влияние достигатели
||
||
игроки= = = = = + = = = = =мир
||
||
социальщики изучение исследователи
Каждый из игроков имеет свои координаты на этом графике по приоритетам. Но если мы соберём тысячу игроков, то увидим, как точки концентрируются в отдельные группы по углам.
Киллеры стремятся быть лучше во всем
Вот это наверняка «сложности перевода». Киллеры стремятся проявлять власть над людьми. Взаимодействие с людьми для них главное. Если киллер пытается лучше всех вышивать крестиком, то только для того, чтобы унизить всех остальных вышивальщиков крестиком. Только в таком контексте может быть «лучше во всем».
И не надо путать то, что игрок вынужден делать ради достижения цели, с тем, что игроку приносит удовольствие. Потому:
нужны все вместе каждому игроку
не верно. Киллер может получать удовольствие от игры без изучения мира, а исследователь может получать удовольствие без убийств игроков.
Это гайд для геймдизайнера, но это не классификация игроков.
Мы ведь про геймдизайн сейчас и говорим?)
ЗЫ: делить людей на группы — это болезнь типизаторов и соционщиков. Нет смысла искать систему, которая всех идеально типизитует. Нужно принять факт, что «чистых» типов практически не бывает и уметь работать с комбинациями.
Ё маё, вторая половина 2016-го года. А в играх до сих пор трава и мелкие детали прорисовываются в десяти метрах от игрока
Игра тормозит у разработчиков, но они надеются, что к моменту релиза найдутся компы, что её потянут ;)
Это же регулируется обычными настройками графики. В фелауте я осознанно поставил мод на густую траву и выкрутил в настройках дальность прорисовки достаточно далеко, чтобы не видеть границу. Средний фпс около 15, зато и правда красиво) Тут некий компромисс всегда есть.
история про почти идентичных пауков — это история о случайности
Косяки и правда есть, это надо признать.
Не знаю, где нашли такую огромную пещеру как на обоях для лидера недели. Но растения в ней такие же, как на моей первой планете. И второй планете, и четвёртой планете, а на третьей никакой другой растительности кроме пещерной не было вовсе.
Сегодня была статья о том, что все люди склонны к предубеждениям, независимо от их уровня интеллекта. Это очень плохо, сужает мировоззрение и всё такое.
Моё предубеждение касается соционики и типирования. И если теорию на подобных порталах начинают цитировать — то пора бежать)
Но я статьи прочитал, и отвечу по сути)
я вот делал это для ММО siddgames.ru/ob-urovnyax-osoznaniya-mmo-rpg/
Если честно, не очень подходит под изначальную идею о том, что каждый новый уровень обладает более широким кругозором. И наблюдается слишком быстрый рост уровней в начале, от чего в конце и возникала путаница.
Впрочем, на порталах по сиционике уходят от теории ещё дальше, так что легко запутаться.
Классификация Бартла позволяет разделить необходимый игрокам опыт на принципиально разные группы и понять, где игра провисает. Это чрезвычайно полезный инструмент геймдизайнера. Потому его любят цитировать в статьях про геймдизайн.
Про теорию Фельдмана я такого сказать не могу. Изначально, речь шла о развитии человека от младенца вплоть до полноценной личности. К 24 годам все должны были становиться одинаковыми. Средний возраст игроков в ММО растёт, а значит, эта информация мало помогает.
ЗЫ: я сразу откинул всякие модификации, где появляется 9-й или 10-й уровень, вознесение, Кришна и всякая такая лабудень. А также приколы соционики про совместимость типов. Сразу скажу, что если вы на 8-м уровне и вам 24, а девушка на 4-м и ей 8, то это не плохая совместимость, а уголовное преступление.
Популярности у кого?) Вот я ссылался на теорию Бартла о 4 разных группах игроков. На самом деле люди многогранны, но всегда полезно разложить их стремления на составляющие и понять что ими движет в разных ситуациях.
Конечно, конфликт — это краеугольный камень всех сюжетов. Это не обязательно убийство.
Даже обычный детектив может быть нацелен на разные аудитории.
Донцова много уделяет внимания развитию отношений главного героя с другими персонажами. Её аудитория — социализаторы.
У того же Конан Дойла в историях Шерлока Холмса (в оригинале) основное внимание уделяется раскрытию тайны — это всё для исследователей.
Но и боевики могут быть разными.
Приключения Индианы Джонса — это скорее для достигателей, он вечно ищет славы и редкие артефакты. Да и врагов побеждает потому что нашел карту получше и вообще был лучше подготовлен к происходящему.
А вот классический боевик вроде Крепкого Орешка говорит о том, что обычный человек, проявив мужество, может стать героем и победить всех врагов. Не потому что он умнее или сильнее, а потому что всех можно победить. Это для «убийц».
Опросить местную аудиторию хоть про средневековые войны, хоть про детективы, хоть про приключенческие боевики — не будет единого мнения что в них самое интересное.
Больше всего денег приносят те игры, которые купило больше всего игроков. Можно сколько-угодно уверять что больше всего «убийц» или «социальщиков» и надо делать игры для них. А потом какие-то дураки выпускают Нечейноее небо для «исследователей» и внезапно оказывается что их тоже дофига! Тут народ до сих пор удивляется что за NMS и из каких щелей повылазили его фанаты. А правда в том, что каждая из групп не такая уж и маленькая, иначе бы им вообще не нашлось места в классификации.
Справедливо. Принеси\подай не идёт ни в какое сравнение с текстовыми квестам «Космических рейнджеров».
На лицо кризис современного ММО-игростроя.
Разработчики не в состоянии оперативно генерировать достаточное количества сценарного контента для ежедневного потребления. Неизвестно даже в полной мере, как его синхронизировать с игроками.
И в то же время социальная составляющая также не может породить качественный контент, по крайней мере в тех условиях, которые сейчас приняты за стандарт.
Это тупик. И сейчас применяемое единственное решение — не сравнивать эти игры. Сюжеты синглам, соревнование ММО. Исследователям нечего делать в ММО. Достигателям — только пока они не поняли, что их обманули. Только убийцы и социализаторы получают в полной мере качественный контент.
Вот серьёзно, тут многие превозносят такие «персональные истории» в ММО над жалкими потугами сценаристов в ПВЕ-контенте и синглах.
Но даже такая изрядно приукрашенная в пересказе история выглядит на уровне обычных гоп-разборок. Пацан «берега попутал», пришли резать его семью, но благородный начальник бригады сжалился и теперь ему перед пацанами стыдно.
Неужели это и есть предел мечтаний для ММО? Выкинуть весь ПВЕ контент и оставить чистую песочницу с такими вот «настоящими» историями?
Я понимаю, что данная заметка не о том. Может автор просто хотел поделиться своей историей. Но она как раз очень перекликается с темой про «Иллюзию выбора».
Учитывая процедурную генерацию всего, даже названий — степень сжатия у них фантастическая) даже название экономнее хранить через seed, если его не меняли)
На самом деле, в игре она и правда никогда не используется) Это моделька лежит в игровых файлах и называется «astronaut», остальное уже чистые спекуляции)
в руинах мне встречались рассказы про другие расы, полностью истребленные стражами
Потому в заметке я и написал, что стражи — это скорее зло, чем благо.
Очень интересный пример. В мире, где «артефакты погибшей цивилизации» чрезвычайно редки, бартер с большим количеством людей становится практически единственным способом найти всё необходимое. В любом постапоке вся жизнь крутиться вокруг торговых точек. А ещё частым сюжетным элементом являются поселения, которые научились что-то производить.
Вот я изначально скептически к ней относился, потому что в мире вахи в принципе ММО сложно делать. Ну каких интересных персонажей там можно представить в больших количествах? Кто будет играть за гвардейца, в самом-то деле? Разве что делать упор на охотников за головами.
С него конечно станется, но где Orgota говорил про экономику, как единственную механику в ММО?)
Просто для некоторых игроков единственным нормальным ММО является песочница. И ещё для некоторых из них единственной нормальной песочницей является игра с живой экономикой. Потому что люди эти достигают своих игровых целей посредством взаимодействия с экономикой. И таких людей немало.
Если разработчики не вводят НПЦ, то игроки введут их сами. Вполне логично)
1) док с торговым терминалом, скупающий ресурсы в необходимых пропорциях и сотни грузовых ботов-сортировщиков, отвозящих ресурсы по хранилищам
2) огромный куб с огромными хранилищами всех необходимых ресурсов ресурсов.
3) камера клонирования. Одну половину занимает легендарный крейсер, ко второй тянутся ресурсопроводы от всех хранилищ.
4) многокилометровая обойма с готовыми крейсерами
5) док, торгующий крейсерами с тягачами, вывозящими крейсера из обоймы.
Всё это объединено общим денежным счетом. И монструозной счетной машиной из сотни-другой вычислительных блоков, изображающей биржевого бота.
А ещё будет конвейер таких конвейеров, предлагающий сразу купить и вмонтировать в вашу космическую станцию несколько популярных конвейеров)
«Невозможное возможно» и всё такое ;)
Даже я бы сказал, что в идее их противопоставлять и кроется одна из причин кризиса жанра.
Ведь я с твоими примерами согласен, в живом мире появляется персональность опыта взаимодействия с миром. Но успехи в этом направление крайне невелики.
Но привычный нам сайфай в таких условиях оказывается полным бредом) И люди не знакомые с физикой, но знакомые со старварсами, наоборот, скажут что всё неправдоподобно)
На самом деле, отсутствие орбит и орбитального движения планет наоборот, упрощает геймдизайн и делает его более интуитивно понятным людям, привыкшим к стабильной географии поверхности планеты.
Именно об этом же я и говорю. Не жанр зашел в тупик, а выбранный курс завел в никуда. Целый пласт игроков выпал из фокуса разработчиков и люди ещё и уверяют что так и надо.
Категоричное заявление. Но лично я не очень понимаю что подразумевается под словом «сказка». Так что может голый факт, а может и нет)
и
Вот собственно ПВЕ-контент это и есть попытки сценаристов развлечь игроков. А то действительно, начнёшь делать дракона, а ведь надо и пещеру ему нарисовать и времяпрепровождение ему придумать. А тут и история про похищенные сокровища нарисуется и крестьяне попросят их спасти. Не дай Бог и до квеста ведь дойдёт! Ведь имеет же право человек играть в ММО без квестов?)
Потому я и не понимаю позицию игроков, которые против того, чтобы их развлекали. Они вроде хотят этого и не хотят одновременно.
Да и как-то эгоистично это, разве нет? Разве мешает игрокам, сконцентрированным на людях, контент, рассчитанный на игроков, сконцентрированных на мире?
Основой классификации является вот такая схема:
Каждый из игроков имеет свои координаты на этом графике по приоритетам. Но если мы соберём тысячу игроков, то увидим, как точки концентрируются в отдельные группы по углам.
Вот это наверняка «сложности перевода». Киллеры стремятся проявлять власть над людьми. Взаимодействие с людьми для них главное. Если киллер пытается лучше всех вышивать крестиком, то только для того, чтобы унизить всех остальных вышивальщиков крестиком. Только в таком контексте может быть «лучше во всем».
И не надо путать то, что игрок вынужден делать ради достижения цели, с тем, что игроку приносит удовольствие. Потому:
не верно. Киллер может получать удовольствие от игры без изучения мира, а исследователь может получать удовольствие без убийств игроков.
Мы ведь про геймдизайн сейчас и говорим?)
ЗЫ: делить людей на группы — это болезнь типизаторов и соционщиков. Нет смысла искать систему, которая всех идеально типизитует. Нужно принять факт, что «чистых» типов практически не бывает и уметь работать с комбинациями.
Это же регулируется обычными настройками графики. В фелауте я осознанно поставил мод на густую траву и выкрутил в настройках дальность прорисовки достаточно далеко, чтобы не видеть границу. Средний фпс около 15, зато и правда красиво) Тут некий компромисс всегда есть.
Не знаю, где нашли такую огромную пещеру как на обоях для лидера недели. Но растения в ней такие же, как на моей первой планете. И второй планете, и четвёртой планете, а на третьей никакой другой растительности кроме пещерной не было вовсе.
Некоторые куски игры банально доделать не успели.
Моё предубеждение касается соционики и типирования. И если теорию на подобных порталах начинают цитировать — то пора бежать)
Но я статьи прочитал, и отвечу по сути)
Если честно, не очень подходит под изначальную идею о том, что каждый новый уровень обладает более широким кругозором. И наблюдается слишком быстрый рост уровней в начале, от чего в конце и возникала путаница.
Впрочем, на порталах по сиционике уходят от теории ещё дальше, так что легко запутаться.
Классификация Бартла позволяет разделить необходимый игрокам опыт на принципиально разные группы и понять, где игра провисает. Это чрезвычайно полезный инструмент геймдизайнера. Потому его любят цитировать в статьях про геймдизайн.
Про теорию Фельдмана я такого сказать не могу. Изначально, речь шла о развитии человека от младенца вплоть до полноценной личности. К 24 годам все должны были становиться одинаковыми. Средний возраст игроков в ММО растёт, а значит, эта информация мало помогает.
ЗЫ: я сразу откинул всякие модификации, где появляется 9-й или 10-й уровень, вознесение, Кришна и всякая такая лабудень. А также приколы соционики про совместимость типов. Сразу скажу, что если вы на 8-м уровне и вам 24, а девушка на 4-м и ей 8, то это не плохая совместимость, а уголовное преступление.
Конечно, конфликт — это краеугольный камень всех сюжетов. Это не обязательно убийство.
Даже обычный детектив может быть нацелен на разные аудитории.
Донцова много уделяет внимания развитию отношений главного героя с другими персонажами. Её аудитория — социализаторы.
У того же Конан Дойла в историях Шерлока Холмса (в оригинале) основное внимание уделяется раскрытию тайны — это всё для исследователей.
Но и боевики могут быть разными.
Приключения Индианы Джонса — это скорее для достигателей, он вечно ищет славы и редкие артефакты. Да и врагов побеждает потому что нашел карту получше и вообще был лучше подготовлен к происходящему.
А вот классический боевик вроде Крепкого Орешка говорит о том, что обычный человек, проявив мужество, может стать героем и победить всех врагов. Не потому что он умнее или сильнее, а потому что всех можно победить. Это для «убийц».
Опросить местную аудиторию хоть про средневековые войны, хоть про детективы, хоть про приключенческие боевики — не будет единого мнения что в них самое интересное.
Больше всего денег приносят те игры, которые купило больше всего игроков. Можно сколько-угодно уверять что больше всего «убийц» или «социальщиков» и надо делать игры для них. А потом какие-то дураки выпускают Нечейноее небо для «исследователей» и внезапно оказывается что их тоже дофига! Тут народ до сих пор удивляется что за NMS и из каких щелей повылазили его фанаты. А правда в том, что каждая из групп не такая уж и маленькая, иначе бы им вообще не нашлось места в классификации.
На лицо кризис современного ММО-игростроя.
Разработчики не в состоянии оперативно генерировать достаточное количества сценарного контента для ежедневного потребления. Неизвестно даже в полной мере, как его синхронизировать с игроками.
И в то же время социальная составляющая также не может породить качественный контент, по крайней мере в тех условиях, которые сейчас приняты за стандарт.
Это тупик. И сейчас применяемое единственное решение — не сравнивать эти игры. Сюжеты синглам, соревнование ММО. Исследователям нечего делать в ММО. Достигателям — только пока они не поняли, что их обманули. Только убийцы и социализаторы получают в полной мере качественный контент.
Но даже такая изрядно приукрашенная в пересказе история выглядит на уровне обычных гоп-разборок. Пацан «берега попутал», пришли резать его семью, но благородный начальник бригады сжалился и теперь ему перед пацанами стыдно.
Неужели это и есть предел мечтаний для ММО? Выкинуть весь ПВЕ контент и оставить чистую песочницу с такими вот «настоящими» историями?
Я понимаю, что данная заметка не о том. Может автор просто хотел поделиться своей историей. Но она как раз очень перекликается с темой про «Иллюзию выбора».
Потому в заметке я и написал, что стражи — это скорее зло, чем благо.