Я серьёзно

No Man's Sky: Я серьезно
Одно из самых интересных наблюдений по поводу No Man's Sky, которое я читал, звучало так: «Как они решились использовать столько случайных факторов в организации первых шагов игрока?! Ведь это совершенно неконтролируемая ситуация!» Разумеется, говорил это разработчик. С восторгом, ужасом и знанием дела одновременно. А что же мы, игроки? Насколько мы сами осознаем, что наш начальный игровой опыт в No Man's Sky никто не подготавливал специально? Что это в нашей власти — замечать повторения или искать новое в случайном узоре… да — несовершенной реализации процедурной генерации.

No Man's Sky: Я серьезно
Я хорошо запомнил справедливое замечание Андре о том, что на его первой планете живности было настолько много, что ценность каждого отдельного представителя попросту терялась. А когда отправился в свое персональное путешествие, моя первая планета встретила меня абсолютной тишиной — на ней вообще не было живых существ. Помню как этот совершенно разный опыт привел меня в восторг. Описание чужих приключений и особенно просмотр открыток из чужих миров поддерживают во мне этот восторг до сих пор.

No Man's Sky: Я серьезно
Вижу ли я повторяющиеся шаблоны в открытой другими флоре и фауне? Хотел бы я найти что-то совершенно невероятное, неукладывающееся в человеческие представления о возможном, или хотя бы не настолько простой и ограниченный набор базовых элементов флоры, фауны и ландшафта? На все эти вопросы я отвечаю однозначным «да».

No Man's Sky: Я серьезно
Мой список претензий к реализации других планет начинается, кажется, с первой части Star Wars. Планета-Пустыня? Планета-Джунгли? Планета-Зима? Да ладно. Помню, в какой восторг я пришел при первом просмотре Pitch Black, когда понял, что они просто учли возможность, что в системе может быть звезда с другим спектром. Но давайте постараемся учесть несколько базовых факторов.

No Man's Sky: Я серьезно
  1. Любая игра – это набор условностей в рамках поставленных целей. Понятно, что планетарный шарик по определению должен обладать разными климатическими зонами и, соответственно, различной флорой, фауной в разных регионах. Но в таком случае одной планеты хватило бы каждому из нас до конца наших дней. А, как ни крутите, No Man’s Sky про полеты, про космические корабли, гиперпрыжки и приземления на новый планетарный шарик. Игроку без принятия условностей жить в любой игре будет непросто, эта – не исключение.

  2. Мы – игроки. Мы не наблюдатели. Мы везем, а не едем. Получающаяся или не получающаяся игра, история, приключение – не только заслуга игры, но и наша заслуга. Или наша вина. Особенно в формате «песочницы».

  3. В случае с процедурной генерацией, скорее всего, мы обязательно встретим повторяющиеся элементы. Наша цель, как игроков, как участников процесса, как настоящих исследователей, в конце концов, отправиться на поиски жемчужины, а не огорчаться от того, что иногда найденные раковины похожи одна на другую. Исследователь не может ждать невероятных открытий, сваливающихся на него просто от факта его пребывания где-то. Настоящие открытия — всегда результат терпеливого долгого поиска.

No Man's Sky: Я серьезно
У No Man’s Sky уже сформировалась как армия поклонников, так и армия противников. У каждого есть свои аргументы. Мой будет очень простым. Количество заметок, персональных историй, личных эмоций и простого желания этим делиться с другими, как все могут наблюдать, объективно зашкаливающее. Мне хочется того же пожелать любому проекту. Особенно ММО, которые, по идее, способны создавать таких ситуаций и поводов в разы больше. По идее. Но реальность такая, какая есть. И то, сколько эмоций, историй и желания делиться ими вызвала в нас No Man’s Sky при всех ее объективных косяках – очень круто. Я серьезно.

No Man's Sky: Я серьезно
Читайте также

42 комментария

avatar
Мне кажется, что столь бурное обсуждение возникло из-за разочарования многих в игре, которую так долго ждали. Бесспорно, что обещанная игра зацепила — уж очень многого от нее ожидали. Все в ней было хорошо — и свобода действий, и созерцательность, и сумашедшая бесконечность, и дух первооткрывательства. Лично я даже Elite забросил, считая, что уж в NMS будет все то же самое, но еще круче и интереснее.

Однако реализация оказалась дутой — бесконечность и уникальность такая же, как у «тарелки с кашей», кругом топорные решения или вообще откровенные косяки разработчиков, которые пользователи теперь пытаются исправить модами. Все минусы здесь были описаны многократно. Плюс один: NMS стала первым блином и вышла, как водится, комом, на котором могут учиться последующие проекты.
  • ruru
  • 0
  • v
avatar
Каким, к цветочным ёжикам, первым?
Галопом по годам до 1986-го: Elite 4 (Dangerous), Minecraft, Spore, EVE Online, Runescape, Dark Sun, Elite 2-3 (Frontier), Sid Meyer's CIVILIZATION, SimEarth, Elite 48k/128k.

Они оказались самыми… картинными, что ли. Благо хоть за обращение в техподдержку деньги не берут (а то у нас в игропроме были прецеденты).
avatar
Первым блином в области космической «свободы действий, и созерцательности, и сумашедшей бесконечности, и духа первооткрывательства». Насколько я помню, Elite, Civilization, EVE несколько другие.
Комментарий отредактирован 2016-09-07 03:45:31 пользователем ruru
  • ruru
  • +1
  • v
avatar
Ниже — короткий список. tl;dr: всё это было неоднократно. И если автор говорит, что «у нас будет всё супер», то читатель ждёт что будет лучше, чем:

Elite 2/3: «Unexplored system, enter at your own risk»
+ посадки на планеты
+ Физика (глючащая) космических тел. Все планеты вращаются, ходят по орбитам*. Говорят, в исходниках есть даже деление на 0.
+ бесконечный космос (10х10 тыс световых лет ~10 систем ~8-12 объектов в каждой, на ВСЕ можно сесть (если, конечно, выдержишь температуру и гравитацию), не считая «малые объекты» (дома, корабли, астероиды).
+ Особо рекомендую посетить Плеяды (хотя туда по квесту отправят) и, мою любимую, Beceda (та что в самом-самом низу, в микро-скоплении)
* — очумительный кадр — корабли на открытой площадке в 5 км от открытого города, на небе — газовый супергигант с прозрачной атмосферой и частично сквозь неё, а частично — напрямую встаёт красный гигант. Я мечтаю увидеть это в современной графике, но железо не осилит.**
**Или IRL, но не подбросят))

Sid Meyer's CIVILIZATION (рядом и позже: Transport tycoon (OTTD), Sid Meyer's Alpha Centauri, Colonization, Master of Magic) —
+ безграничное количество новых земель и континентов,
+ развитие цивилизации
+ борьба за Независимость. (Colonization)
! Нет междупланетарных путешествий.

MAXIS SimEarth, SPORE
+ Создание уникальных существ
? (подозрение) ИИ сам мог дорабатывать некоторых существ.
+ Первооткрывательство
+ Развитие цивилизации (в основном экономическое)
+ Междупланетарные разборки (SPORE)
-! Нет процедурно-генерируемой жизни, только музыка. (SPORE)
Комментарий отредактирован 2016-09-07 10:01:22 пользователем wano987
avatar
Мне кажется, что столь бурное обсуждение возникло из-за разочарования многих в игре,
Столь бурное обсуждение возникает, когда объект не лезет в привычные рамки. Это плохо, это хорошо — что ещё обсуждать?)

А NMS и плох и хорош, причём, и то и другое — необычным способом. У людей вызывает это необычные эмоции и они пытаются поделиться друг с другом.

Вот я играю с удовольствием, а тут делюсь тем, что мне не понравилось. А другие наоборот, предпочитают поделиться тем что понравилось. Но всех игра зацепила)
avatar
Дело не просто в разочаровании, дело в откровенном наеб… е. Трейлеры не отражали финального качества игры. Они целенаправленно вводили в заблуждение потенциальных покупателей. Как и лживые обещания разработчиков. То есть это просто обман с целью наживы. Мошенничество.
Это, видимо, поняли и игровые торговые площадки, которые начали возвращать деньги за этот нелепый кусок кода.
www.youtube.com/watch?v=RvAwB7ogkik
avatar
36% положительных комментариев, вот где «количество заметок, персональных историй, личных эмоций».
avatar
Я слушаю музыку, которой вообще нету вконтакте, следовательно она не нравится миллионам людей, это значит что она плохая?)
Психология масс и толпы это так сомнительно, что я бы не стал излишне верить этим %
Если критическая масса выберет один варинат, то сомневающиеся выберут его тоже, чтобы не отличаться от большинства.
Навязанное мнение, шаблоны и клише, склонны влиять выбор людей.

Кто играл во все популярные космические игры и сможет адекватно оценить ее на фоне остальных игр? Среди 36% сколько таких игроков? 1% =)
Мне кажется только настоящий фанат подобного жанра способен на осознанный вердикт.

Смотря обзоры с рейтингами, различные соревнования типа игр года, я поражаюсь насколько по моим меркам люди безвкусны и что они считают лучшей игрой.

Если посмотреть на любую песочницу без графики со стороны, подумаешь что это за игра прошлого десятилетия, но стоит только начать играть как затягивает)

Очень важный момент запоминать прошлые впечатления, когда ты только начал играть и когда уже закончил. Или когда только посмотрел тизер. Если писать обзор вначале игры, он будет восхитительным, а если в конце, то можно написать «скучная, неинтересная игра» хотя играл в ее несколько месяцев xD
Комментарий отредактирован 2016-09-07 05:32:16 пользователем Sidd
  • Sidd
  • +1
  • v
avatar
Навязанное мнение, шаблоны и клише, склонны влиять выбор людей.
Вот с NMS мы именно это и увидели — людям попытались навязать мнение, что это «самая крутая и ожидаемая игра», люди повелись и купили игру, но вдруг что-то пошло не так…
avatar
Кто играл во все популярные космические игры и сможет адекватно оценить ее на фоне остальных игр? Среди 36% сколько таких игроков? 1% =)
Мне кажется только настоящий фанат подобного жанра способен на осознанный вердикт.

Тебе приносят в ресторане какую-нибудь карамелизированную репу в шоколаде под анчоусовым соусом. Ты пробуешь и говоришь, что блюдо не очень. А тебе в ответ: твоё мнение ничего не значит. Как ты можешь судить, не попробовав всех блюд камбоджийской кухни?! Только настоящий её фанат способен на осознанный вердикт!
avatar
И то, сколько эмоций, историй и желания делиться ими вызвала в нас No Man’s Sky при всех ее объективных косяках – очень круто.

Большинство эмоций выражается двумя словами: «Какого черта?». И это не круто.
Большинство эмоций вызвано диким разрывом между рекламой и продаваемым товаром. И это не круто. МММ тоже вызывало кучу эмоций.
За две недели количество игроков упало в 10 раз и составляет 8000 игроков. ДЛя сравнения: столько же играет в Lineage 2: Classic, 7 тысяч играет в Элиту, 20 тысяч в Террарию.

Hello games взяли и подложили свинью другим инди-разработчикам. И это совсем не круто.
  • Damaten
  • +4
  • v
avatar
В Elite играют больше! Ты взял только steam статистику. А есть люди фаундеры, которым нафиг не нужен steam.
25,681 backers pledged задонатили + 7к Steam клиенты. Но не вся сумма людей играет, так что смело делим на два.

Hello Games кинула идею, а другие инди-разработчики придумают лучше и выпустят.

Хайп-хайп-хайп! Многие люди же не имеют своего мнения и идут за стадом других людей. Покупают, что покупают многие. Играют, что играют многие. Вот и весь успех NMS…
Комментарий отредактирован 2016-09-07 05:47:32 пользователем Ieliar
avatar
Ну не на два, а скорее на сто.
На Стиме у Элиты 800к владельцев, и ~8к играет.
avatar
Ой, я это не учёл… Спасибо что уточнил!
Но я говорил про пик онлайна одновременно.
Комментарий отредактирован 2016-09-07 05:51:12 пользователем Ieliar
avatar
Я не спорю с тем, что они обещали одно, а сделали другое. Но общее впечатление, если судить по ммозговеду — другое. :)
avatar
Ошибка выжившего же. Пишут о НМС в основном только те, кому понравилась игра. Но это не отражает актуальное соотношение в среднем по больнице.
  • hitzu
  • +10
  • v
avatar
Да, здешнее комьюнити в этом вопросе уникально. На других сайтах наоборот молчат те, кому игра понравилась – им некогда писать, они галактику исследуют; те же, кому игра не понравилась, стремятся получить от неё хоть какие-то ощущения уже на мета-уровне, выливая потоки желчи. Ну а здесь принято расписывать свои впечатления в творческой форме, поэтому так много позитивных заметок.
avatar
This!
avatar
Верно и обратное, большинство отзывов в Steam приходится как раз на недовольных. Отрицательные эмоции как правило являются более сильным мотиватором, а негативный отзыв оставить проще.
avatar
Не могу с этим согласиться.
96% обзоров на Террарию положительны. 92% на Сабнаутику. Это не очень похоже на «большинство отзывов от недовольных».
83% положительных отзывов на Еву, например.
Чтобы получить 36% — это надо постараться!
avatar
В любом случае десятикратный спад игровой активности за 2 недели говорит сам за себя. Хотя 20к играющих это всё равно немало.
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
Неправда, назовите игры, которые по Вашему мнению недооценены.
Ну и частный пример. У меня в библиотеке стима около 300игр, я пишу в основном только положительные отзывы. Если нечего написать хорошего об игре смысл ковыряться в дерьме?
За всю историю я оставил только 3 негативных отзыва на Legends of pegasus, Entropy и NMS. Тут даже рыться не надо, это просто кидалово.
avatar
Не согласен. На ММОзге предполагается, что про любую игру пишут те, кому понравится в неё играть. Подобного всплеска активности про другие игры я не наблюдаю и давно не наблюдал. Так что, при том что все в равных условиях, это НЕ ошибка выжившего.
avatar
Так было и про АА, и про БД и про КСП.
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
Про АА так было в большой степени благодаря Ату, остальные игры месяц подряд в топе не висели, насколько я помню. )
avatar
Вот давай вот без этого. Я помню отлично сколько людей постило про свои похождения в игре с завидной периодичностью. Девина хотя бы, Кардуус или Кьярра.
А ещё АА выходила в топ не потому что игра хорошая была, а из-за скандала с арками, забыл уже?
  • hitzu
  • +1
  • v
avatar
По всем параметрам активность вокруг NMS аномальная. И это на фоне того, что игра не ММО вообще. Когда наконец-то вернусь домой, могу сделать выборки из базы для наглядности.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Может быть, случилось очень сильное безрыбье?
avatar
Мы ведь говорим об общем впечатлении, правда? Может провести голосование, ну чтоб на числа опираться? :)
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
Мы ведь говорим об общем впечатлении, правда?

Я говорю о конкретных параметрах — количество заметок, разнообразие авторов, количество проголосовавших.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
И то, сколько эмоций, историй и желания делиться ими вызвала в нас No Man’s Sky при всех ее объективных косяках – очень круто.
Дело не столько в эмоциях, а в том, что у каждого разные планеты, разные впечатления. Я не буду писать про первый день в Revelation, ибо все скажут, что появились на том же месте, делали те же квесты, одели такие же крылья и прилетели в тот самый город. И смысл про это писать, если любой скачает игру и увидит то же самое?
Комментарий отредактирован 2016-09-11 20:07:16 пользователем Eley
  • Eley
  • +3
  • v
avatar
Так персональный субъективный опыт — это одно из наивысших достижений геймдизайна, на мой взгляд. И он приносит эмоции. Ты знаешь, что это на сто процентов именно твоя история, которой ни у кого не было. Но это как раз обратная сторона того, о чем с таким ужасом говорил разработчик игр в приведенной цитате:

«Как они решились использовать столько случайных факторов в организации первых шагов игрока?! Ведь это совершенно неконтролируемая ситуация!»

Вот попались человеку на планете в другой солнечной системе за много световых лет почти такие же пауки, как на первой. Какова вероятность? Мизерная. Но она случилась. И сразу куча негатива, потому что человеку плевать на чужой субъективный опыт. У него вот он такой, какой сложился. А заскриптуй разработчики все, было бы предсказуемо разнообразно, но одинаково для всех.
  • Atron
  • +2
  • v
avatar
Вот попались человеку на планете в другой солнечной системе за много световых лет почти такие же пауки, как на первой. Какова вероятность? Мизерная. Но она случилась. И сразу куча негатива, потому что человеку плевать на чужой субъективный опыт. У него вот он такой, какой сложился. А заскриптуй разработчики все, было бы предсказуемо разнообразно, но одинаково для всех.
На самом деле, Ат, скрипты для этого не нужны. Нужно лишь задать каждому ассету и каждому субгенератору параметр новизны, с помощью которого генератор будет стараться создавать максимально непохожих на прежде виданных существ в границах допустимости для данного биома.
Комментарий отредактирован 2016-09-12 04:47:38 пользователем hitzu
  • hitzu
  • +2
  • v
avatar
Хотел об этом написать, но не успел. Да, параметр новизны или простое правило «не брать ассеты с последних N планет» дали бы меньше случайности, но больше разнообразия. Трудозатраты? 1 человеко-неделя.
Единственное «но». Этот метод годится для сингла, но не подходит для мультиплеера. Oh, wait!..
avatar
Почему не подходит? В игре дохреналион планетных систем, большинство из которых никто никогда не видел. Нет совершенно никакого способа узнать, что там в системе, пока ты ее не посетишь. Ну т.е. даже класс звезды не указывается, хотя он тут ни на что не влияет. Т.е. всё очень просто, при запуске новой игры берешь систему, в которой еще никто никогда не был и генеришь ее согласно приведенному выше алгоритму. Единственная проблема, которую я тут вижу — распухание хранилища на стороне разработчиков, но они уже и так подписались на хранение названий всего в игре.
avatar
Учитывая процедурную генерацию всего, даже названий — степень сжатия у них фантастическая) даже название экономнее хранить через seed, если его не меняли)
Комментарий отредактирован 2016-09-12 16:01:19 пользователем Precursor
avatar
Да конечно все достаточно просто решается. Можно разделять планеты на сингл и на мультиплеер, по секторам например (и это было бы на 100% правильное решение — сингл синглом, мультиплеер — мультиплеером); можно хранить данные для генерации на центральном сервере (сид и данные о новизне, с которыми генерировалась система займут пару мегабайт максимум).
Но до этого надо было или додуматься, или провести Early Access, чтобы отловить жалобы на однообразие до релиза.
avatar
Ты сейчас говоришь о том, что можно было бы сделать лучше. И с этим я не спорю. Но, с другой стороны, ты же согласен с тем, что история про почти идентичных пауков — это история о случайности? Такого же элемента персонального субъективного опыта, который движет восторгающимися.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
история про почти идентичных пауков — это история о случайности
Косяки и правда есть, это надо признать.

Не знаю, где нашли такую огромную пещеру как на обоях для лидера недели. Но растения в ней такие же, как на моей первой планете. И второй планете, и четвёртой планете, а на третьей никакой другой растительности кроме пещерной не было вовсе.

Некоторые куски игры банально доделать не успели.
avatar
Но, с другой стороны, ты же согласен с тем, что история про почти идентичных пауков — это история о случайности?
Неа. Судя по мною виденному, количество готовых ассетов у них очень невелико, соответственно шанс увидеть очень похожих существ весьма существенный. Я не думаю что пауки были идентичным, они были похожими, особенно похожесть наверняка выдавала анимация.
  • hitzu
  • +1
  • v
avatar
Ой, ребята. Игра не перестает меня удивлять! Я прилетела на планету, на которой, походу, весь животный мир состоит из двигающихся растений! Грибов и чего-то кораллоподобного с глазками… это круто! Как-то совсем не ожидала.
Комментарий отредактирован 2016-09-13 07:45:33 пользователем Devina
  • Devina
  • +3
  • v
avatar
Эх, надо лететь дальше.

Оставить комментарий