Одно из самых интересных наблюдений по поводу No Man's Sky, которое я читал, звучало так: «Как они решились использовать столько случайных факторов в организации первых шагов игрока?! Ведь это совершенно неконтролируемая ситуация!» Разумеется, говорил это разработчик. С восторгом, ужасом и знанием дела одновременно. А что же мы, игроки? Насколько мы сами осознаем, что наш начальный игровой опыт в No Man's Sky никто не подготавливал специально? Что это в нашей власти — замечать повторения или искать новое в случайном узоре… да — несовершенной реализации процедурной генерации.
Я хорошо запомнил справедливое замечание Андре о том, что на его первой планете живности было настолько много, что ценность каждого отдельного представителя попросту терялась. А когда отправился в свое персональное путешествие, моя первая планета встретила меня абсолютной тишиной — на ней вообще не было живых существ. Помню как этот совершенно разный опыт привел меня в восторг. Описание чужих приключений и особенно просмотр открыток из чужих миров поддерживают во мне этот восторг до сих пор.
Вижу ли я повторяющиеся шаблоны в открытой другими флоре и фауне? Хотел бы я найти что-то совершенно невероятное, неукладывающееся в человеческие представления о возможном, или хотя бы не настолько простой и ограниченный набор базовых элементов флоры, фауны и ландшафта? На все эти вопросы я отвечаю однозначным «да».
Мой список претензий к реализации других планет начинается, кажется, с первой части Star Wars. Планета-Пустыня? Планета-Джунгли? Планета-Зима? Да ладно. Помню, в какой восторг я пришел при первом просмотре Pitch Black, когда понял, что они просто учли возможность, что в системе может быть звезда с другим спектром. Но давайте постараемся учесть несколько базовых факторов.
- Любая игра – это набор условностей в рамках поставленных целей. Понятно, что планетарный шарик по определению должен обладать разными климатическими зонами и, соответственно, различной флорой, фауной в разных регионах. Но в таком случае одной планеты хватило бы каждому из нас до конца наших дней. А, как ни крутите, No Man’s Sky про полеты, про космические корабли, гиперпрыжки и приземления на новый планетарный шарик. Игроку без принятия условностей жить в любой игре будет непросто, эта – не исключение.
- Мы – игроки. Мы не наблюдатели. Мы везем, а не едем. Получающаяся или не получающаяся игра, история, приключение – не только заслуга игры, но и наша заслуга. Или наша вина. Особенно в формате «песочницы».
- В случае с процедурной генерацией, скорее всего, мы обязательно встретим повторяющиеся элементы. Наша цель, как игроков, как участников процесса, как настоящих исследователей, в конце концов, отправиться на поиски жемчужины, а не огорчаться от того, что иногда найденные раковины похожи одна на другую. Исследователь не может ждать невероятных открытий, сваливающихся на него просто от факта его пребывания где-то. Настоящие открытия — всегда результат терпеливого долгого поиска.
У No Man’s Sky уже сформировалась как армия поклонников, так и армия противников. У каждого есть свои аргументы. Мой будет очень простым. Количество заметок, персональных историй, личных эмоций и простого желания этим делиться с другими, как все могут наблюдать, объективно зашкаливающее. Мне хочется того же пожелать любому проекту. Особенно ММО, которые, по идее, способны создавать таких ситуаций и поводов в разы больше. По идее. Но реальность такая, какая есть. И то, сколько эмоций, историй и желания делиться ими вызвала в нас No Man’s Sky при всех ее объективных косяках – очень круто. Я серьезно.
42 комментария
Однако реализация оказалась дутой — бесконечность и уникальность такая же, как у «тарелки с кашей», кругом топорные решения или вообще откровенные косяки разработчиков, которые пользователи теперь пытаются исправить модами. Все минусы здесь были описаны многократно. Плюс один: NMS стала первым блином и вышла, как водится, комом, на котором могут учиться последующие проекты.
Галопом по годам до 1986-го: Elite 4 (Dangerous), Minecraft, Spore, EVE Online, Runescape, Dark Sun, Elite 2-3 (Frontier), Sid Meyer's CIVILIZATION, SimEarth, Elite 48k/128k.
Они оказались самыми… картинными, что ли. Благо хоть за обращение в техподдержку деньги не берут (а то у нас в игропроме были прецеденты).
Elite 2/3: «Unexplored system, enter at your own risk»
+ посадки на планеты
+ Физика (глючащая) космических тел. Все планеты вращаются, ходят по орбитам*. Говорят, в исходниках есть даже деление на 0.
+ бесконечный космос (10х10 тыс световых лет ~10 систем ~8-12 объектов в каждой, на ВСЕ можно сесть (если, конечно, выдержишь температуру и гравитацию), не считая «малые объекты» (дома, корабли, астероиды).
+ Особо рекомендую посетить Плеяды (хотя туда по квесту отправят) и, мою любимую, Beceda (та что в самом-самом низу, в микро-скоплении)
* — очумительный кадр — корабли на открытой площадке в 5 км от открытого города, на небе — газовый супергигант с прозрачной атмосферой и частично сквозь неё, а частично — напрямую встаёт красный гигант. Я мечтаю увидеть это в современной графике, но железо не осилит.**
**Или IRL, но не подбросят))
Sid Meyer's CIVILIZATION (рядом и позже: Transport tycoon (OTTD), Sid Meyer's Alpha Centauri, Colonization, Master of Magic) —
+ безграничное количество новых земель и континентов,
+ развитие цивилизации
+ борьба за Независимость. (Colonization)
! Нет междупланетарных путешествий.
MAXIS SimEarth, SPORE
+ Создание уникальных существ
? (подозрение) ИИ сам мог дорабатывать некоторых существ.
+ Первооткрывательство
+ Развитие цивилизации (в основном экономическое)
+ Междупланетарные разборки (SPORE)
-! Нет процедурно-генерируемой жизни, только музыка. (SPORE)
А NMS и плох и хорош, причём, и то и другое — необычным способом. У людей вызывает это необычные эмоции и они пытаются поделиться друг с другом.
Вот я играю с удовольствием, а тут делюсь тем, что мне не понравилось. А другие наоборот, предпочитают поделиться тем что понравилось. Но всех игра зацепила)
Это, видимо, поняли и игровые торговые площадки, которые начали возвращать деньги за этот нелепый кусок кода.
www.youtube.com/watch?v=RvAwB7ogkik
Психология масс и толпы это так сомнительно, что я бы не стал излишне верить этим %
Если критическая масса выберет один варинат, то сомневающиеся выберут его тоже, чтобы не отличаться от большинства.
Навязанное мнение, шаблоны и клише, склонны влиять выбор людей.
Кто играл во все популярные космические игры и сможет адекватно оценить ее на фоне остальных игр? Среди 36% сколько таких игроков? 1% =)
Мне кажется только настоящий фанат подобного жанра способен на осознанный вердикт.
Смотря обзоры с рейтингами, различные соревнования типа игр года, я поражаюсь насколько по моим меркам люди безвкусны и что они считают лучшей игрой.
Если посмотреть на любую песочницу без графики со стороны, подумаешь что это за игра прошлого десятилетия, но стоит только начать играть как затягивает)
Очень важный момент запоминать прошлые впечатления, когда ты только начал играть и когда уже закончил. Или когда только посмотрел тизер. Если писать обзор вначале игры, он будет восхитительным, а если в конце, то можно написать «скучная, неинтересная игра» хотя играл в ее несколько месяцев xD
Тебе приносят в ресторане какую-нибудь карамелизированную репу в шоколаде под анчоусовым соусом. Ты пробуешь и говоришь, что блюдо не очень. А тебе в ответ: твоё мнение ничего не значит. Как ты можешь судить, не попробовав всех блюд камбоджийской кухни?! Только настоящий её фанат способен на осознанный вердикт!
Большинство эмоций выражается двумя словами: «Какого черта?». И это не круто.
Большинство эмоций вызвано диким разрывом между рекламой и продаваемым товаром. И это не круто. МММ тоже вызывало кучу эмоций.
За две недели количество игроков упало в 10 раз и составляет 8000 игроков. ДЛя сравнения: столько же играет в Lineage 2: Classic, 7 тысяч играет в Элиту, 20 тысяч в Террарию.
Hello games взяли и подложили свинью другим инди-разработчикам. И это совсем не круто.
25,681 backers pledged задонатили + 7к Steam клиенты. Но не вся сумма людей играет, так что смело делим на два.
Hello Games кинула идею, а другие инди-разработчики придумают лучше и выпустят.
Хайп-хайп-хайп! Многие люди же не имеют своего мнения и идут за стадом других людей. Покупают, что покупают многие. Играют, что играют многие. Вот и весь успех NMS…
На Стиме у Элиты 800к владельцев, и ~8к играет.
Но я говорил про пик онлайна одновременно.
96% обзоров на Террарию положительны. 92% на Сабнаутику. Это не очень похоже на «большинство отзывов от недовольных».
83% положительных отзывов на Еву, например.
Чтобы получить 36% — это надо постараться!
Ну и частный пример. У меня в библиотеке стима около 300игр, я пишу в основном только положительные отзывы. Если нечего написать хорошего об игре смысл ковыряться в дерьме?
За всю историю я оставил только 3 негативных отзыва на Legends of pegasus, Entropy и NMS. Тут даже рыться не надо, это просто кидалово.
А ещё АА выходила в топ не потому что игра хорошая была, а из-за скандала с арками, забыл уже?
Я говорю о конкретных параметрах — количество заметок, разнообразие авторов, количество проголосовавших.
«Как они решились использовать столько случайных факторов в организации первых шагов игрока?! Ведь это совершенно неконтролируемая ситуация!»
Вот попались человеку на планете в другой солнечной системе за много световых лет почти такие же пауки, как на первой. Какова вероятность? Мизерная. Но она случилась. И сразу куча негатива, потому что человеку плевать на чужой субъективный опыт. У него вот он такой, какой сложился. А заскриптуй разработчики все, было бы предсказуемо разнообразно, но одинаково для всех.
Единственное «но». Этот метод годится для сингла, но не подходит для мультиплеера. Oh, wait!..
Но до этого надо было или додуматься, или провести Early Access, чтобы отловить жалобы на однообразие до релиза.
Не знаю, где нашли такую огромную пещеру как на обоях для лидера недели. Но растения в ней такие же, как на моей первой планете. И второй планете, и четвёртой планете, а на третьей никакой другой растительности кроме пещерной не было вовсе.
Некоторые куски игры банально доделать не успели.