Это видео вызвало у меня мысли об орбитальных лифтах, орбитальных платформах и орбитальном поясе над экватором. А еще о светлом будущем из советской фантастики, наверное это от едва заметного музыкального сопровождения и созидательного настроя рассказчика.
Лишь бы не тормозило как Space Engineers (у которых не зазорно бы пару наработок подсмотреть) и не обманули с мультиплеером.
38 комментариев
Исходя из размеров или станция очень огромная, или у нас опять планетки диаметром километров сорок.
Это же регулируется обычными настройками графики. В фелауте я осознанно поставил мод на густую траву и выкрутил в настройках дальность прорисовки достаточно далеко, чтобы не видеть границу. Средний фпс около 15, зато и правда красиво) Тут некий компромисс всегда есть.
С точки зрения геймплея больше особо и не надо ящетаю.
Мысли о бутербродах без хлеба. Орбит-то опять не завезли.
Людей такие упрощения раздражают так же, как трава, «прорастающая» в пяти метрах от персонажа.
Но привычный нам сайфай в таких условиях оказывается полным бредом) И люди не знакомые с физикой, но знакомые со старварсами, наоборот, скажут что всё неправдоподобно)
На самом деле, отсутствие орбит и орбитального движения планет наоборот, упрощает геймдизайн и делает его более интуитивно понятным людям, привыкшим к стабильной географии поверхности планеты.
От игр же типа Dual ожидается, что планеты не будут стоять на трех слонах. А они стоят.
Но я честно говоря не понимаю, в чем разница между иметь десяток процедурных планетоидов по 40 километров в диаметре, или одну нормальных размеров, но с различными климатическими зонами.
В способе передвижения между ними конечно же. А ещё планеты нормально стыкуются без швов — пустота космоса заменят их. А вот биомы нужно стараться бесшовно стыковать, что довольно-таки проблематично.
Вместо этого в той же NMS планетка это просто небольшой уныло однородный шарик, покрытый мелкими холмами, по которому намазана один единственный биом.
Потому что хочешь реалистичный ландшафт — изволь эмулировать тектонику плит, вулканы, результаты метиоритной бомбежки.
Хочешь реалистичную гидродинамику — эмулируй дожды, гругооборот воды в природе, а для этого уже требуется эмуляция климата, перепад температур, чтобы в горах ледники образовывались, а на равнинах жидкость испарялась.
Это была бы отличная продающая фишка, но на современном уровне она просто не по зубам, а если делать ее так грубо, как позволяют доступные ресурсы, то результат выглядит криво.
Во вторых, вы сильно недооцениваете скорость подобных процессов в реальном мире. У нас каждый год несколько десятков девятибальных землетрясений с жертвами и разрушениями, а едва ощутимые толчки до четырех баллов, если смотреть глобально, происходят практически постоянно.
Т.е. то, о чем говорите вы, как мне кажется, могло бы быть неплохим способом самоочистки мира от последствий действий игроков. Представьте себе, вы приходили на полянку пофармить мобов, а тут эта полянка пропала, прямо вместе с горой. Или вы поставили домик на побережье в красивом месте, а его снесло нафиг торнадо. Или начался сезон дождей и поселение игроков у реки затопило. Интересно же :)
Т.е. понятно например, что вырубленный лес не может вырасти за ночь, или истребленные животные появиться из ниоткуда. А вот больше разрушений, это запросто.
С другой стороны, я до сих пор не понимаю, почему IRL люди селятся у подножия вулкана, а потом удивляются, почему это у них ЛАВА В ГОСТИННОЙ.
Опять же, никто не мешает использовать это всё в канве околофентазийного мира, чтобы, например, грядущее извержение обозначало себя появлением огренных элементалей, а наводнение — водяных. Многие игры уже использовали механику «вторжений», но в большинстве из них мир всё равно остается статичным.
Много чего сюжетообразующего можно придумать, если сделать мир менее статичным и более живым.
mewo2.com/notes/terrain/
«Невозможное возможно» и всё такое ;)