Это видео вызвало у меня мысли об орбитальных лифтах, орбитальных платформах и орбитальном поясе над экватором. А еще о светлом будущем из советской фантастики, наверное это от едва заметного музыкального сопровождения и созидательного настроя рассказчика.

Лишь бы не тормозило как Space Engineers (у которых не зазорно бы пару наработок подсмотреть) и не обманули с мультиплеером.

38 комментариев

avatar
ждать долго еще, дата доставки на кикстартере указана декабрь 2018
  • 0
avatar
Ё маё, вторая половина 2016-го года. А в играх до сих пор трава и мелкие детали прорисовываются в десяти метрах от игрока, а до этого просто не существуют, голая скала.
Исходя из размеров или станция очень огромная, или у нас опять планетки диаметром километров сорок.
Комментарий отредактирован 2016-09-12 23:51:59 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
Прорисовка травы под носом и меня бесит, могли бы замаскировать это сделав траву и текстуру поверхности одного цвета. На счет размеров зстанции, вроде звучала цифра 8 километров. Что планетки махонькие было понятно еще с первых скриншотов, размеры гор все выдавали. ИМХО, планеты реального размера и не нужны. Думаю и так плотность игрового населения будет жиденькой, а с нормальными планетами так неоличимой от вакуума.
  • +1
avatar
Ё маё, вторая половина 2016-го года. А в играх до сих пор трава и мелкие детали прорисовываются в десяти метрах от игрока
Игра тормозит у разработчиков, но они надеются, что к моменту релиза найдутся компы, что её потянут ;)

Это же регулируется обычными настройками графики. В фелауте я осознанно поставил мод на густую траву и выкрутил в настройках дальность прорисовки достаточно далеко, чтобы не видеть границу. Средний фпс около 15, зато и правда красиво) Тут некий компромисс всегда есть.
  • 0
avatar
Ё маё, вторая половина 2016-го года. А в играх до сих пор трава и мелкие детали прорисовываются в десяти метрах от игрока, а до этого просто не существуют, голая скала.
Дело ж не совсем в траве, а в том что сами травинки и текстура земли, симулирующая траву, разного цвета. Это дизайнерский, а не программный недочёт.

Исходя из размеров или станция очень огромная, или у нас опять планетки диаметром километров сорок.
С точки зрения геймплея больше особо и не надо ящетаю.
  • 0
avatar
Это видео вызвало у меня мысли об орбитальных лифтах, орбитальных платформах и орбитальном поясе над экватором.

Мысли о бутербродах без хлеба. Орбит-то опять не завезли.
  • 0
avatar
Преальфа же.
  • 0
avatar
Орбитальные механики — не контент.
  • 0
avatar
Если это так, то почему всех возмутила невозможность долететь до центра зездной системы в NMS и тот факт, что звезда по факту вращается вокруг планет, хотя по факту это меняет в игре плюс-минус ничего?
Людей такие упрощения раздражают так же, как трава, «прорастающая» в пяти метрах от персонажа.
  • +4
avatar
Это пример неконсистентного геймдизайна. Если вы задали какую-то определённую планку, то должны её придерживаться во всей игре, а не только в какой-то части. Если вы делаете круглые планеты, похожие на настоящие, то будьте добры соответствовать этому уровню везде. Никто не потребует симуляции реальной гравитации с правильной небесной механикой, с эллиптическими орбитами, барицентрами, прецессиями и прочими точками Лагранжа. Но сделать чтоб планеты вращались вокруг себя и солнца — надо. Иначе разрушается правдоподобие, которое вы установили в генераторе рельефа или в детализации экипировки например.
  • +3
avatar
Хотя если подумать, то реалистичный космос годится для симуляторов вроде Кербала, где мы весело запускаем своего «Вояджера».

Но привычный нам сайфай в таких условиях оказывается полным бредом) И люди не знакомые с физикой, но знакомые со старварсами, наоборот, скажут что всё неправдоподобно)

На самом деле, отсутствие орбит и орбитального движения планет наоборот, упрощает геймдизайн и делает его более интуитивно понятным людям, привыкшим к стабильной географии поверхности планеты.
  • +1
avatar
Вы не совсем правы. От космоса в симуляторах типа Кербала у нас уже другие ожидания. Всё то, о чем говорил Hitzu. Но там планеты вращаются по «рельсовым» орбитам, а гравитационный захват решается только для задачи двух тел. И даже в этом случае удаленные объекты могут телепортироваться на сотни-тысячи метров из-за погрешностей в округлении.
От игр же типа Dual ожидается, что планеты не будут стоять на трех слонах. А они стоят.
  • 0
avatar
Мм так что же ожидается от игр типа Dual? Это ведь точно не симулятор вроде Кербала, корабли летают просто благодаря волшебному модулю двигателей)
  • +1
avatar
Не совсем так. Т.е. модуль двигателей, конечно, волшебный, но пока предполагается минимальная физика, предполагающая, что тебе нужно по крайней мере 5 двигателей, чтобы лететь над планетой (3, направленных вниз, чтобы меняя тягу поддерживать стабильное положение и 2, направленных назад, чтобы лететь, не заваливаясь вбок).
  • +1
avatar
Никому тут и не нужен реализм. Не путать с правдоподобием. В Космических Рейнджерах планеты спокойно себе вращались и это не потребовало введения в игру ньютоновских законов и гомановских трансферов. Там можно было даже залететь на солнце чтоб заправиться! И как бы безумно это ни было, это было правдоподобно и вплеталось в канву геймдизайна.
  • 0
avatar
КР с его графикой и механикой — немного неудачный пример. Не думаю что стоит ждать супер физики, по крайней мере на старте, в обещаниях разрабы делают акцент на социальных конструкциях, а в видео показывают планеты и конструктор.
  • 0
avatar
КР с его графикой и механикой — немного неудачный пример.
Чем пример неудачный?
  • 0
avatar
Я вспомнил КР и кажется понимаю, чем. Если вводить движение по орбитам, то они естественно должны менять взаимное положение, за исключением ситуации «газовый гигант и спутники». И значит, нужно симулировать весь объем звездной системы.
Но я честно говоря не понимаю, в чем разница между иметь десяток процедурных планетоидов по 40 километров в диаметре, или одну нормальных размеров, но с различными климатическими зонами.
  • 0
avatar
то они естественно должны менять взаимное положение
В том и смысл, разве нет? Это вносит элемент случайности и не даёт например использовать готовые статичные коридоры при торговле, если таковая задумывается.

Но я честно говоря не понимаю, в чем разница между иметь десяток процедурных планетоидов по 40 километров в диаметре, или одну нормальных размеров, но с различными климатическими зонами.
В способе передвижения между ними конечно же. А ещё планеты нормально стыкуются без швов — пустота космоса заменят их. А вот биомы нужно стараться бесшовно стыковать, что довольно-таки проблематично.
Комментарий отредактирован 2016-09-14 13:29:04 пользователем hitzu
  • +1
avatar
Мне кажется дело скорее упирается в невозможность на современном железе имеющимися алгоритмами иметь хоть какую-то симуляцию геологических процессов ландшафтообразования, гидродинамики и климата.
Вместо этого в той же NMS планетка это просто небольшой уныло однородный шарик, покрытый мелкими холмами, по которому намазана один единственный биом.
Потому что хочешь реалистичный ландшафт — изволь эмулировать тектонику плит, вулканы, результаты метиоритной бомбежки.
Хочешь реалистичную гидродинамику — эмулируй дожды, гругооборот воды в природе, а для этого уже требуется эмуляция климата, перепад температур, чтобы в горах ледники образовывались, а на равнинах жидкость испарялась.
Это была бы отличная продающая фишка, но на современном уровне она просто не по зубам, а если делать ее так грубо, как позволяют доступные ресурсы, то результат выглядит криво.
Комментарий отредактирован 2016-09-14 13:38:24 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
Геймплей From Dust основан на довольно реалистичном поведении воды, песка и лавы. Реальная скорость большинства природных процессов вполне позволит симулировать их в реальном времени. Но вопрос, надо ли это в ММОРПГ? Геологические подвижки, изменение средней температуры — процессы настолько медленные, что простому наблюдателю незаметные.
  • 0
avatar
Во первых, я имел в виду, что если мы говорим о процедурно-генерируемых мирах, то было бы неплохо иметь что-то подобное на этапе генерации мира, чтобы за кадром он проходил свои 6 миллиардов лет эволюции до того, как туда ступит виртуальная нога игрока.
Во вторых, вы сильно недооцениваете скорость подобных процессов в реальном мире. У нас каждый год несколько десятков девятибальных землетрясений с жертвами и разрушениями, а едва ощутимые толчки до четырех баллов, если смотреть глобально, происходят практически постоянно.
Т.е. то, о чем говорите вы, как мне кажется, могло бы быть неплохим способом самоочистки мира от последствий действий игроков. Представьте себе, вы приходили на полянку пофармить мобов, а тут эта полянка пропала, прямо вместе с горой. Или вы поставили домик на побережье в красивом месте, а его снесло нафиг торнадо. Или начался сезон дождей и поселение игроков у реки затопило. Интересно же :)
Т.е. понятно например, что вырубленный лес не может вырасти за ночь, или истребленные животные появиться из ниоткуда. А вот больше разрушений, это запросто.
Комментарий отредактирован 2016-09-14 17:18:39 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
Или вы поставили домик на побережье в красивом месте, а его снесло нафиг торнадо.
Ненене, спасибо не надо. У нас так снесло домик со всем нажитым «ураганом» бага. Андре подтвердит. Мотивацию возвращаться это подорвало изрядно.
Комментарий отредактирован 2016-09-14 17:25:06 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Хомяк :) Думаешь, ничего подобного нет именно по этому?
  • 0
avatar
Конечно хомяк. Там было 95% нашего имущества и прогресса.
  • 0
avatar
В EVE online тоже можно продолбать несколько месяцев работы за пару минут боя, и там это будет не слепая стихия, а другие злонамеренные/скучающие игроки. И там как-то с этим живут же.
  • 0
avatar
У меня сейчас мозги к вечеру не варят, чтобы объяснить почему ты не прав. Я оставлю это на потом. :)
  • 0
avatar
Я имел в виду, что есть более одной ммо, настроенных против хомячества и за регулярные потерями всего нажитого. Просто обычно они прямо с порога дают это понять.
С другой стороны, я до сих пор не понимаю, почему IRL люди селятся у подножия вулкана, а потом удивляются, почему это у них ЛАВА В ГОСТИННОЙ.
  • 0
avatar
Катаклизмы как способ очистки от последствий игроков? «Жена! Срочно собирай вещи, детей, тёщу и уматываем к чертям! Сосед 29 дней в игру не заходил, завтра тут *** начнется.»
  • +1
avatar
Не забывайте кстати, что в подавляющем большинстве игровых миров смена дня и ночи происходит в десятки раз быстрее, чем у нас тут. Соответственно и смена сезонов происходит быстрее, и всякие геологические/климатические плюшки должны быть очевиднее.
Опять же, никто не мешает использовать это всё в канве околофентазийного мира, чтобы, например, грядущее извержение обозначало себя появлением огренных элементалей, а наводнение — водяных. Многие игры уже использовали механику «вторжений», но в большинстве из них мир всё равно остается статичным.
Много чего сюжетообразующего можно придумать, если сделать мир менее статичным и более живым.
  • +3
avatar
Что-то вроде этого?

mewo2.com/notes/terrain/
Шикарно, каждый алгоритм отрабатывает не больше секунды на моём древнем ноуте)
«Невозможное возможно» и всё такое ;)
  • 0
avatar
Нууу учитывая масштаб карты, среднее расстояние между двумя узлами сетки составляет пару десятков километров ИРЛ и наверное километр в игровых масштабах. Не очень высокая точность я бы сказал, тем более, что карта обрезана. И такую генерацию нельзя поделить на отдельные чанки, потому как туда включены алгоритмы, которым надо знать состояние всей области генерации, а не только её части, иначе нельзя будет выделить медиану или сгенерировать реки, длиннее одного чанка. То есть если генерируется планета, то надо делать всю поверхность целиком за раз, что при увеличенной хотя бы в миллион раз точности (до одного метра) должно занять гораздо больше времени.
  • 0
avatar
Теоретически, можно с пониженной точностью генерировать планету, а потом детально по чанкам.
  • +1
avatar
Что то вроде LOD? Я думаю да, если повышенная точность не нужна будет для общих вещей.
  • 0
avatar
Это как «Зачем в EVE 100500 звездных систем, если все игроки вполне поместятся в одной?»
  • +1
avatar
Не только вплеталось, но и успешно использовалось. Взаимное положение планет влияло на количество необходимых ходов. Плюс, можно было использовать планету в качестве прикрытия. При стрельбе планета, на сколько я не помню, не учитывалась, но можно было заставить противника замешкаться при облете.
  • 0
avatar
Я не очень понял из комментариев к видео. Солнце так и будет вращаться вокруг планет или они всё-таки завезут гелиоцентрическую модель?
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.