Парадокс Инквизитора

Блог им. Sidd: Парадокс Инквизитора
Давно написанный очерк о том, как раньше играли в MMORPG. Сейчас такого нет, а жаль( Клановая дипломатия очень интересная вещь.

Парадокс Инквизитора.

И вот, этот долго откладываемый из-за природной лени момент настал, я, обличенный властью вершить суд и справедливость, умудренный долгими годами онлайн игр, смотрю форум своего топ Клана, выполняя обычную рутинную работу, просмотр ветки дипломатии, будь она не ладна.

Топик уже исписан на много страниц, захожу, читаю, вижу ее. Она, как правило с красивой аватаркой, не глупой подписью, *это не лень было на вражеском то форуме :) * в которой так же выделено ярким цветом «Дипломат Клана такого то», с грамотным текстом, без ошибок и к месту расставленными точками и запятыми, и полностью фанатичным текстом из серии:

Наш «НиАдЫыКвАтИк» ни в чем не виноват, ваш офицер первым напал на него! Вы это прекрасно знаете! Я думала у вас честный Клан а не сборище бандитов. Ему всего 15 лет, у него это первая онлайн игра, конечно же он будет вспыльчивым и будет ругаться матом. Мы не можем выгнать его, в нашем Клане всего 20 человек и 5 из них его знакомые. Он готов к тому, что вы будете его сливать, но не трогайте остальных! Мы то ни в чем не виноваты. От нас и так постоянно уходят люди, нам не нужна война с вами. Пожалуйста, не убивайте мой Клан, я всегда думала что вы справедливые и добрые и честные, я могу от лица нашего Клана принести извинения. И…

*… И я не могу уснуть и плачу по ночам* — думаешь ты » И читаешь это, читаешь… и вспоминаешь свое прошлое, видишь в их молодом, гордом и амбициозном Клане свой собственный, каким он когда то был…

Тебе так хочется закрыть этот топик да и убрать этого неадекватного школоло из черного списка, или даже находиться в Клане этой фанатички, ибо что может быть прекраснее и драматичнее чем война с превосходящим противником для хорошо одетого пвп игрока.
Но ты не можешь ровным счетом ничего. Перечитываешь правила, часть которых сам же и написал, с горьким сожалением напоминаешь что «За действия одного соклана отвечает весь его Клан», и выносишь вердикт:

Исключение из Клана персонажа «НиАдЫыКвАтИк» и официальные извинения от Вашего Клана. В случае продолжения споров требование ужесточится и сливы прекратятся только в случае расформирования вашего Клана.

— Такие вот дела, интересы Клана стоят выше личных интересов. Твое мнение и твое решение составляет Совет Клана, остальные Дипломаты и Офицеры, ты по сути всего лишь функция, копипаст стандартного текста, без права что либо менять.

Но ты ведь не нуб, ты знаешь что она сегодня опять будет плакать, ты знаешь какая у них сейчас жесть и что каждый ругается с каждым, обвиняя друг друга в происходящем, а их лидер уже запарился уговаривать всех остаться и принимать назад выходящих с истерикой. Думаешь, думаешь, не выдерживаешь и пишешь ей в личку о том, что можешь помочь, читаешь в ответ уже совсем не официальные и не сдержанные оскорбления и возмущения, сопли и слезы, но все же настаиваешь на своем варианте, диктуешь правильные фразы и решения, пытаешься объяснить, что нужно именно так и не иначе, возвращаешься к своему вердикту на форуме, немножко его корректируешь, и все бы хорошо, но тут в дело вступают остальные звенья бюрократической машины, игра приобретает новые краски — Твои враги и ненавистники в Клане активизируются и стремятся обвинить в измене.

Клан скучает и хочет крови а ты посмел, хоть и весьма витиеватым способом отменить их решение.
Тебе уже совсем не скучно, поскольку приходится проявлять все мастерство дипломатии уже не против нубов, а против таких же как ты сам, игроков со стажем, политиков, видящих тебя насквозь.

Репутация значительно падает, в итоге сводишь все к тому, что устал и уходишь в отпуск, но в топике уже слишком много лишних вопросов и потому его закрывают с человечным вердиктом.

У тебя появляется друг, хороший, преданный и честный человек.

И ты думаешь, что не такой уж у тебя и плохой Клан, как все говорят, а главное — возможно скоро будет приток новой крови :)

Фанатик доволен. *__*
Читайте также

66 комментариев

avatar
А чем закончилось в итоге? Любовь-морковь и новая ячейка общества? :)
  • Devina
  • 0
  • v
avatar
Разошлись игровые пути) Ведь и так достаточно сложный порог между дружбой и любовью, а тут еще и виртуальная дружба-виртуальная любовь. Не каждый сможет пройти четырехкратную проверку на совместимость)
  • Sidd
  • 0
  • v
avatar
Мне как-то в последнее время в играх очень много попадается семейных пар, которые познакомились в процессе игры.
  • Devina
  • +1
  • v
avatar
Общие интересы это всегда хорошо, мы с женой познакомились когда писали игровые статьи.
  • Sidd
  • +1
  • v
avatar
а чё, немодно уже прятать заметки под кат?
avatar
а можно уточнить название игры в которой топ клан является «честным» и не «сборищем бандитов», и одновременно можно «сливать»? и каким образом клан с нрдс политикой может являтся топ?

потому что амбициозные игроки, которых топы выдергивают по 1-2 из всех сообществ сервера именно такие. а убийство всех подряд, после чего образуется стабильный поток агрессивных рекрутов желающих быть на темной стороне — рабочая политика поддержания намберсов.

или это на правах литературного упражнения?
  • kinlo
  • 0
  • v
avatar
Лет 10 назад большинство сильных кланов вели дипломатическую политику и разбирали различные жалобы на своих мемберов, так же отправляли претензии к другим. Ничем не обоснованное пк было под запретом. Убийство мембера без извинений служило поводом для полномасштабного клан вара. По какой игре написано — Perfect World
Должно быть вы пропустили фразу «как раньше играли в MMORPG» вначале.
Комментарий отредактирован 2016-09-12 13:20:48 пользователем Sidd
  • Sidd
  • 0
  • v
avatar
ну, из заметки я сделал вывод что топы играли так же как и всегда, а ЛИЧНО вам ударил голову синдром белого рыцаря. достаточно обычная ситуация. обычнее только цепные развалы пачек изза истерик девочек-еешек, которые заставляют парня-танка МСТИТЬ эти ничтожным, недостойным, жалким существам, которые ПОСМЕЛИ командовать царевной.
  • kinlo
  • +1
  • v
avatar
Должно быть вы пропустили фразу «как раньше играли в MMORPG» вначале.
До, во время и после ПВ было много других ММОРПГ.
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
Я специально не хотел персонифицировать игру, потому что каждый может вспомнить игры где такое было и где такого не было.
  • Sidd
  • +1
  • v
avatar
Тогда что значит это?
По какой игре написано — Perfect World
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
Ответ на вопрос читателя, что послужило вдохновением, в самой заметке названия игры нет.

( роман «Темный Мир» Каттнера послужил для Желязны вдохновением написать Хроники Амбера", он в этом признался в каком-то интервью, но открыв книгу никаких ссылок на «темный мир» вы не увидите)
Комментарий отредактирован 2016-09-12 14:11:44 пользователем Sidd
  • Sidd
  • 0
  • v
avatar
В Аллодах ряд топ кланов, в том числе и наш, даже за оскорбления выплачивал компенсации, не говоря уже о нападениях, штрафовали или исключали нарушителей, водили рейды неорганизованных малышей и мелких кланов одевать в сложные данжи совершенно бесплатно. Сохранять хорошую репутацию считалось раньше очень важным.
avatar
а можно уточнить название игры в которой топ клан является «честным» и не «сборищем бандитов», и одновременно можно «сливать»? и каким образом клан с нрдс политикой может являтся топ?
Видел как минимум 2 такие ситуации.
Одна в Ланейдже (там клан был жесткий. но вполне разумный), другая в АА (там вообще был изначально торговый клан).
не могу скорее представить ситуацию когда клан с потоком агрессивных неадекватов может подняться куда то выше среднего уровня.
avatar
любой топ инновы. возможно в ваших фантазиях топ это дикий скилл и профессионализм, но прежде всего топу нужны намберсы.
Комментарий отредактирован 2016-09-12 15:30:25 пользователем kinlo
  • kinlo
  • 0
  • v
avatar
Если у тебя эмблема сильного клана, то одному лучше не ходить т.к за нее будут убивать много и часто. А если просто игрок без клана ( антаг ) или из клана, не претендующего на пвп позиции, то до тебя и дела никому нет. Да, бывают исключения, есть различные мотивации к убийствам в виде хонора или рейтинга.
Истории когда сливают, а потом пишут вступай к нам, или мы тебя и дальше будем сливать, конечно имеют место быть, но это же смешно в плане дипломатии =) Такой игрок скорее пойдет к конкурентам)
  • Sidd
  • 0
  • v
avatar
ну и замечательно, больше фрагов. а так бегал нонфактор без мечиков, а теперь внесет свой вклад в дело генерации фана.
Комментарий отредактирован 2016-09-12 15:51:31 пользователем kinlo
  • kinlo
  • 0
  • v
avatar
Мне напомнило первую русскую ммо «Сфера», прочем в Perfect World было много игроков из неё. В Сфере так и было, дипломатия, компенсации за слив, лютые косы… и помощь молодым и не опытным клан лидерам. По крайней мере в «Akai no Bara» было именно так, хотя и существовала тёмная сторона клана, но её с довольно большой успешностью удавалось контролировать.
  • angro
  • 0
  • v
avatar
Перечитываешь правила, часть которых сам же и написал, с горьким сожалением напоминаешь что «За действия одного соклана отвечает весь его Клан», и выносишь вердикт:

Исключение из Клана персонажа «НиАдЫыКвАтИк» и официальные извинения от Вашего Клана. В случае продолжения споров требование ужесточится и сливы прекратятся только в случае расформирования вашего Клана.

Мда. А времена-то не меняются. Топчики всё такие же обидчивые.
  • thv
  • +2
  • v
avatar
Вот серьёзно, тут многие превозносят такие «персональные истории» в ММО над жалкими потугами сценаристов в ПВЕ-контенте и синглах.

Но даже такая изрядно приукрашенная в пересказе история выглядит на уровне обычных гоп-разборок. Пацан «берега попутал», пришли резать его семью, но благородный начальник бригады сжалился и теперь ему перед пацанами стыдно.

Неужели это и есть предел мечтаний для ММО? Выкинуть весь ПВЕ контент и оставить чистую песочницу с такими вот «настоящими» историями?

Я понимаю, что данная заметка не о том. Может автор просто хотел поделиться своей историей. Но она как раз очень перекликается с темой про «Иллюзию выбора».
avatar
Потому и делают несколько номинаций обычно по жанрам. Я могу и в сингл поиграть, если в нем есть рпг/стратегическая составляющая или интересный сюжет. В ммо квесты подай/принеси ненавижу, а вот в текстовые квесты космических рейнджеров играю с удовольствием. Сейчас в бету Beholder играю. Много знакомых уходят из ммо в синглы, и ммо проекты после первого месяца стремительно теряют онлайн, превращаясь в те же самые синглы — игру прошел и ушел) Вот если бы кто-то научился делать в кратчайшие сроки столько уникального контента, чтобы игроки не успевали бы его съесть, причем не заглушки в виде бесконечных репутаций, дейликов и генераций, а полноценных частей дополнений как в wow, тогда бы ммо игры взлетели) А так делать каждый день одно и то же достаточно быстро надоедает, особенно когда достиг того, чего хотел. Не многие согласятся 10 лет убивать одних и тех же мобов, чтобы пройти через дверь.
Комментарий отредактирован 2016-09-12 17:02:07 пользователем Sidd
  • Sidd
  • +1
  • v
avatar
Справедливо. Принеси\подай не идёт ни в какое сравнение с текстовыми квестам «Космических рейнджеров».

На лицо кризис современного ММО-игростроя.
Разработчики не в состоянии оперативно генерировать достаточное количества сценарного контента для ежедневного потребления. Неизвестно даже в полной мере, как его синхронизировать с игроками.
И в то же время социальная составляющая также не может породить качественный контент, по крайней мере в тех условиях, которые сейчас приняты за стандарт.

Это тупик. И сейчас применяемое единственное решение — не сравнивать эти игры. Сюжеты синглам, соревнование ММО. Исследователям нечего делать в ММО. Достигателям — только пока они не поняли, что их обманули. Только убийцы и социализаторы получают в полной мере качественный контент.
avatar
А кстати, касательно ответа на вопрос популярности «гоп-разборок» и пвп.
Роберт Макки, сценарист и критик, написавший бестселлер «История на миллион долларов» в этой книге отвечает примерно так, что при всей человеческой доброте и гуманизме, люди любят войну как сюжет.
Самые продаваемые фильмы — блокбастеры — боевики, где батальных сцен больше чем диалогов. Самые увлекательные книги — приключенческие, опять же со сражениями. Даже сферические домохозяйки читают детективы Донцовой, где кого-нибудь да убивают. Это можно не любить, можно писать что это плохо, но преобладать на рынке предложений будет то, что приносит больше денег, а что приносит больше денег? Игры в которых игроков сталкивают лбами и заставляют сражаться и ненавидеть друг друга, и игрокам это нравится xD
Комментарий отредактирован 2016-09-12 18:59:34 пользователем Sidd
  • Sidd
  • 0
  • v
avatar
на вопрос популярности
Популярности у кого?) Вот я ссылался на теорию Бартла о 4 разных группах игроков. На самом деле люди многогранны, но всегда полезно разложить их стремления на составляющие и понять что ими движет в разных ситуациях.

Конечно, конфликт — это краеугольный камень всех сюжетов. Это не обязательно убийство.
Даже обычный детектив может быть нацелен на разные аудитории.
Донцова много уделяет внимания развитию отношений главного героя с другими персонажами. Её аудитория — социализаторы.
У того же Конан Дойла в историях Шерлока Холмса (в оригинале) основное внимание уделяется раскрытию тайны — это всё для исследователей.
Но и боевики могут быть разными.
Приключения Индианы Джонса — это скорее для достигателей, он вечно ищет славы и редкие артефакты. Да и врагов побеждает потому что нашел карту получше и вообще был лучше подготовлен к происходящему.
А вот классический боевик вроде Крепкого Орешка говорит о том, что обычный человек, проявив мужество, может стать героем и победить всех врагов. Не потому что он умнее или сильнее, а потому что всех можно победить. Это для «убийц».

Опросить местную аудиторию хоть про средневековые войны, хоть про детективы, хоть про приключенческие боевики — не будет единого мнения что в них самое интересное.

Больше всего денег приносят те игры, которые купило больше всего игроков. Можно сколько-угодно уверять что больше всего «убийц» или «социальщиков» и надо делать игры для них. А потом какие-то дураки выпускают Нечейноее небо для «исследователей» и внезапно оказывается что их тоже дофига! Тут народ до сих пор удивляется что за NMS и из каких щелей повылазили его фанаты. А правда в том, что каждая из групп не такая уж и маленькая, иначе бы им вообще не нашлось места в классификации.
Комментарий отредактирован 2016-09-12 19:53:54 пользователем Precursor
avatar
Надо бы мне почитать этого Бартла. Вообще классифицировать и назвать как-то может кто угодно и что угодно. У меня много собственных придумок и названий, т.к я в них нуждался чтобы описать какое-либо явление, и в которых кто-то наверняка увидит свои знакомые моменты, но назовет их по другому. Важна суть, а не названия. Для «Теории всего» необходимо анализировать все эти классификации, находить общее, выбирать лучшее и самое жизнеспособное. Сам себя я считаю приверженцем теории уровней мировоззрений Якова Фельдмана. В двух словах не получится объяснить как там все работает. Уже были статьи про нее, оптимизированные для старкрафта, а я вот делал это для ММО siddgames.ru/ob-urovnyax-osoznaniya-mmo-rpg/
  • Sidd
  • 0
  • v
avatar
теории уровней мировоззрений Якова Фельдмана
Сегодня была статья о том, что все люди склонны к предубеждениям, независимо от их уровня интеллекта. Это очень плохо, сужает мировоззрение и всё такое.

Моё предубеждение касается соционики и типирования. И если теорию на подобных порталах начинают цитировать — то пора бежать)

Но я статьи прочитал, и отвечу по сути)

я вот делал это для ММО siddgames.ru/ob-urovnyax-osoznaniya-mmo-rpg/
Если честно, не очень подходит под изначальную идею о том, что каждый новый уровень обладает более широким кругозором. И наблюдается слишком быстрый рост уровней в начале, от чего в конце и возникала путаница.

Впрочем, на порталах по сиционике уходят от теории ещё дальше, так что легко запутаться.

Классификация Бартла позволяет разделить необходимый игрокам опыт на принципиально разные группы и понять, где игра провисает. Это чрезвычайно полезный инструмент геймдизайнера. Потому его любят цитировать в статьях про геймдизайн.

Про теорию Фельдмана я такого сказать не могу. Изначально, речь шла о развитии человека от младенца вплоть до полноценной личности. К 24 годам все должны были становиться одинаковыми. Средний возраст игроков в ММО растёт, а значит, эта информация мало помогает.

ЗЫ: я сразу откинул всякие модификации, где появляется 9-й или 10-й уровень, вознесение, Кришна и всякая такая лабудень. А также приколы соционики про совместимость типов. Сразу скажу, что если вы на 8-м уровне и вам 24, а девушка на 4-м и ей 8, то это не плохая совместимость, а уголовное преступление.
Комментарий отредактирован 2016-09-12 22:42:27 пользователем Precursor
avatar
Он просто перечислил все, что должно быть сделано для большего эффекта. Любому увлеченно играющему человеку будут нужны все эти динамики.

Я люблю убивать в игре, окей значит я киллекр.
Киллеры стремятся быть лучше во всем." Одно это утверждение уже делает теорию бредовой. Если они лучшие во всем значит они и лучшие ачивочники, и лучшие исследователи и лучшие социальщики.

Для того, чтобы эффективно убивать нужен социальный зерг, ну там пати собрать, значит я социальщик!

Чтобы убивать легко нужен хороший шмот, значит надо исследовать игру, знать что где достать и что выгоднее продать. — Я теперь исследователь!
==============================================

Я люблю ачивки и рейтинги. А в игре есть пвп рейтинги и рейтинги на торговца, и за них ачивки дают. Бартл нервно курит в сторонке.

Ну и в конце сказал в оправдание, что нет никаких 100% киллеров и т.д. Т.е у успешного игрока все должно быть по 25%, иначе он где-нибудь просядет и из-за этого будет проигрывать.

Классификация хорошая, к тому же не новая. Но зачем он в начале разделяет, а потом складывает все вместе, говоря что а вообще-то у каждого человека есть все эти психотипы. Мне кажется в этом ошибка, которую он сам видит и о которой пишет, что по сути и нет никакой классификации, а есть описание одного среднестатического игрока, и его предпочтения разделены только лишь для удобства понимания. И нужны все вместе каждому игроку. Это гайд для геймдизайнера, но это не классификация игроков.
Комментарий отредактирован 2016-09-13 09:05:06 пользователем Sidd
  • Sidd
  • 0
  • v
avatar
Для начала, лучше избавится от недопонимания в трактовках «от дяди Васи».

Основой классификации является вот такая схема:
убийцы       влияние    достигатели
                ||
                ||
игроки= = = = = + = = = = =мир
                ||
                ||
социальщики  изучение  исследователи
Каждый из игроков имеет свои координаты на этом графике по приоритетам. Но если мы соберём тысячу игроков, то увидим, как точки концентрируются в отдельные группы по углам.

Киллеры стремятся быть лучше во всем
Вот это наверняка «сложности перевода». Киллеры стремятся проявлять власть над людьми. Взаимодействие с людьми для них главное. Если киллер пытается лучше всех вышивать крестиком, то только для того, чтобы унизить всех остальных вышивальщиков крестиком. Только в таком контексте может быть «лучше во всем».

И не надо путать то, что игрок вынужден делать ради достижения цели, с тем, что игроку приносит удовольствие. Потому:
нужны все вместе каждому игроку
не верно. Киллер может получать удовольствие от игры без изучения мира, а исследователь может получать удовольствие без убийств игроков.

Это гайд для геймдизайнера, но это не классификация игроков.
Мы ведь про геймдизайн сейчас и говорим?)

ЗЫ: делить людей на группы — это болезнь типизаторов и соционщиков. Нет смысла искать систему, которая всех идеально типизитует. Нужно принять факт, что «чистых» типов практически не бывает и уметь работать с комбинациями.
Комментарий отредактирован 2016-09-13 16:57:29 пользователем Precursor
avatar
В таком виде выглядит гораздо лучше, спасибо.

Здесь часто используют аргумент если ты «киллер» и любишь пвп, то иди в дотку или кс, там ты сможешь убивать сколько тебе хочется и никто не будет против. А так если ты играешь в ммо и именно в них тебе хочется убивать игроков, значит ты садист и глумишься над невинными жертвами.

Если просить меня поставить точку то я поставлю ее на киллерстве даже не задумываясь, но если посадить меня играть в игру формата моба с постоянными пвпшками, то я отыграю в нее максимум месяц, потом просто надоест т.к в них нету ничего кроме пвп)

Ну вот когда я проходил самый популярный тест по соционике, там как будто все про меня написано. Хотя возможно конечно специально так подобраны общие фразы и вопросы, которые сводят огромную массу людей к конкретным результатам и люди думают что это про них)

А к какой группе геймдизайнеры бы отнесли игрока — рмтшника, для которого главное это заработать денег на игре?) ( к группе забаненных? xD )
  • Sidd
  • 0
  • v
avatar
Здесь часто используют аргумент если ты «киллер» и любишь пвп, то иди в дотку или кс, там ты сможешь убивать сколько тебе хочется и никто не будет против. А так если ты играешь в ммо и именно в них тебе хочется убивать игроков, значит ты садист и глумишься над невинными жертвами.

Я достаточно хорошо знаком с тем, что здесь говорят, и такого точно не говорили. Неспособность понять, что тебе говорят, при возможности это десять раз перечитать, тревожный симптом. Будьте осторожны.
  • Atron
  • +3
  • v
avatar
Ну, тут вопрос сугубо личных предпочтений. Кому-то нравятся жизненные истории, а кому-то сказки.

История, написанная сценаристом — есть сказка. Это не оценочное суждение, не противопоставление, а просто голый факт.
Когда я играл в ВОВ, мои личным ощущением было, что я перелистываю сборник со сказками. Каждая новая локация — новая сказка. Конечно, достаточно интересно, но это отдельный специфический формат.

Я например против того, чтоб этот специфический формат поглотил весь жанр ММОРПГ.

Я не хочу слушать сказки в ММОРПГ. Имею я на это право?
Имею ли я право рассчитывать на то, что всегда будет хотя бы небольшое количество ММОРПГ без этих вот попыток сценаристов меня развлечь?

Неужели это и есть предел мечтаний для ММО? Выкинуть весь ПВЕ контент и оставить чистую песочницу с такими вот «настоящими» историями?
Почему выкинуть весь ПВЕ контент? В ММОРПГ песочнице полно ПВЕ контента: волки, лисы, медведи, олени, зайцы, змеи и т.д. в лесах, горах, на равнинах. Есть даже мифологические животные типа драконов.
Единственная разница — если в ММО песочнице вы набредете на пещеру и увидите в ней дракона — то перед вами вовсе не история про дракона, пещеру и отважного рыцаря. Дракон в пещере просто обитает. Сам по себе, без всяких историй.
И если песочница сделана качественно, то дракон не торчит все время в пещере, а ведет нормальную жизнь крупной хищной рептилии.
  • Orgota
  • +1
  • v
avatar
История, написанная сценаристом — есть сказка.
Сказка ложь, да в ней намек…
Что бы аналогичные «сказкам» по качеству и разнообразию истории в песочнице возникали, нужен детально проработанный мир со множеством взаимосвязей и возможностей. Более детально проработанный, чем существующие песочницы.
Вот Вы пишите:
Дракон в пещере просто обитает. И если песочница сделана качественно, то дракон не торчит все время в пещере, а ведет нормальную жизнь крупной хищной рептилии.
Только такого нет. Нет игрового мира детального настолько, чтобы можно было победить дракона своим 101 оригинальным способом. Если этот способ не заскриптован или банален и примитивен.

Вот Вы писали давно, что-то типа — реальность меня устраивает не полностью, как поставщик впечатлений, я хочу представить себя, скажем средневековым купцом.
Но вот мы видим историю автора. Она банальна. Суровый лидер… девчонка… В этой истории, как и во многих подобных — игра антураж. Можно легко подставить историю в другой контекст. Например конфликты дворов у подростков, без криминала. Или пример Precursorа, выше. Ничего не изменится.

А так да, кому, что нравится, кому-то сказки, кому-то настоящие истории в картонных декорациях, которые можно легко заменить без вреда для смысла. Сильно сомневаюсь, что одно лучше другого.
Комментарий отредактирован 2016-09-13 09:38:34 пользователем ixes
  • ixes
  • +2
  • v
avatar
Согласен — песочницы нужно еще развивать и развивать. Я вовсе не считаю то состояние, в котором они сейчас находятся, идеальным.

Вот Вы писали давно, что-то типа — реальность меня устраивает не полностью, как поставщик впечатлений, я хочу представить себя, скажем средневековым купцом.
Да, такого виртуального мира в настоящий момент нет. А то что есть, к сожалению, гораздо проще, примитивнее, банальнее.

Но вывод какой?
У меня лично вывод — нужно развивать механизмы песочницы, а не заменять их парковыми. Как бы не была интересна и завлекательна сказка от сценариста — это другой формат. И если просто заменять понемногу банальные жизненные истории из песочницы прекрасно срежиссированными сценами из парка, то мы получим в итоге смерть песочниц как жанра, а вовсе не их развитие.

Для улучшения ПвЕ в Песочнице, нужно вводить и развивать экосистемы, а не пристегивать к ней рейды с боссами.
Чтоб все истории не были про сурового лидера, девченку и подворотню, нужно развивать социальную структуру в песочницах, а не устраивать там инстансы, сейфзоны и подобное.

Просто по тому, что рейды, боссы, инстансы и т.д. — это из другой оперы. Такое копирование паркового контента размывает жанр Песочницы и приводит к его постепенному исчезновению.
Комментарий отредактирован 2016-09-14 07:14:57 пользователем Orgota
  • Orgota
  • +1
  • v
avatar
У меня лично вывод — нужно развивать механизмы песочницы, а не заменять их парковыми.
У тебя есть какие-то конкретные предложения?
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
Для улучшения ПвЕ в Песочнице, нужно вводить и развивать экосистемы, а не пристегивать к ней рейды с боссами.
Соглашусь. Это сложно, но хоть понятно направление развития.

А вот тут достаточно туманно.
Чтоб все истории не были про сурового лидера, девченку и подворотню, нужно развивать социальную структуру в песочницах, а не устраивать там инстансы, сейфзоны и подобное.
Что по Вашему должно быть причиной качественного скачка в этом направлении? Отсутствия «инстансов, сейфзон и подобного» явно недостаточно. На какой социальной базе появятся эти увлекательные истории и главное откуда она возьмется?
  • ixes
  • +1
  • v
avatar
Ну, тут вопрос сугубо личных предпочтений. Кому-то нравятся жизненные истории, а кому-то сказки
А я тут зря что-ли про Бартла пишу?) Кто-то предпочитает влиять на мир, а кто-то на игроков. Это норма)

История, написанная сценаристом — есть сказка. Это не оценочное суждение, не противопоставление, а просто голый факт.
Категоричное заявление. Но лично я не очень понимаю что подразумевается под словом «сказка». Так что может голый факт, а может и нет)

Имею ли я право рассчитывать на то, что всегда будет хотя бы небольшое количество ММОРПГ без этих вот попыток сценаристов меня развлечь?
и
Почему выкинуть весь ПВЕ контент? В ММОРПГ песочнице полно ПВЕ контента: волки, лисы, медведи, олени, зайцы, змеи и т.д. в лесах, горах, на равнинах
Вот собственно ПВЕ-контент это и есть попытки сценаристов развлечь игроков. А то действительно, начнёшь делать дракона, а ведь надо и пещеру ему нарисовать и времяпрепровождение ему придумать. А тут и история про похищенные сокровища нарисуется и крестьяне попросят их спасти. Не дай Бог и до квеста ведь дойдёт! Ведь имеет же право человек играть в ММО без квестов?)

Потому я и не понимаю позицию игроков, которые против того, чтобы их развлекали. Они вроде хотят этого и не хотят одновременно.

Да и как-то эгоистично это, разве нет? Разве мешает игрокам, сконцентрированным на людях, контент, рассчитанный на игроков, сконцентрированных на мире?
avatar
Потому я и не понимаю позицию игроков, которые против того, чтобы их развлекали. Они вроде хотят этого и не хотят одновременно.
Песочницы и Парки развлекают игроков совершенно по разному. Песочница — это когда разработчики дают игрокам некую площадку для творчества, и говорят — «Вот вам: кубики, пластилин, конструктор, виртуальная планета и т.д. (набор деталей зависит от данной конкретной песочницы); вот вам орудия творчества, инструменты, с помощью которых вы можете воздействовать на игру; и развлекайте себя, парни, дальше сами.»

А разработчики Парка развлекают игроков на протяжении всей игры.

То есть, в Парках игроков развлекают разработчики. В Песочницах игроки развлекают себя сами. Отсюда и совершенно разные, даже противоположные, принципы построения геймплея для Парка и Песочницы.

Контент в Парках создается разработчиками. Все сценарии, интерактивные истории, разработанные заранее сюжеты, квесты — это способы развлечь игрока в процессе игры.. Поэтому это парковые инструменты. И находятся они в руках у разработчика.
Контент Песочницы создается игроками. Инструменты, с помощью которых создается контент в Песочницах, находятся в руках игроков.

А я тут зря что-ли про Бартла пишу?) Кто-то предпочитает влиять на мир, а кто-то на игроков. Это норма)
Игроки ММОРПГ Песочниц очень активно влияют: и на других игроков, и на мир игры.
Более того, игроки Песочниц влияют на мир игры в гораздо большей степени, чем игроки Парков.
В одном случае ты выполнил квест по спасению нпц старика и еще тысяча человек за тобой и тысяча до тебя успели спасти все того же старика. Ты прошелся по красивой истории, заготовленной для тебя сценаристами, где ты рыцарь, убиваешь дракона, спасаешь принцессу и пр. И 1000 человек прошлись по той же самой истории.
То есть, старик многоразовый, принцесса многоразовая, сколько их не спасай, оглянешься — а все как было до тебя, так осталось после. Где тогда твое влияние на мир игры в Парке?
А вот в Песочнице ты приходишь в какой-нибудь дикий лес, рубишь там деревья, строишь дом, усадьбу, замок, если вас много. Сажаешь огород, мостишь дорогу, срываешь холмы. Ты коренным образом меняешь местность. Игрок до тебя увидит ничем ни примечательный участок дикого леса. Игрок после тебя увидит — усадьбу, поселок, замок.

В песочнице можно основать государство. Уникальное, с уникальными границами, сферами влияния и т.д. Вести войны, которые действительно впишутся навечно в историю этого мира.

Да и как-то эгоистично это, разве нет? Разве мешает игрокам, сконцентрированным на людях, контент, рассчитанный на игроков, сконцентрированных на мире?
Никак не помешает. Ни тем ни другим. Как я объяснил выше в Песочнице можно прекрасно влиять как на других игроков, так и на мир игры. было бы желание. Более того, одно от другого отделить невозможно. Раз ты влияешь на игроков, значит влияешь и на мир игры и наоборот.

Помешать механизмы Песочницы могут только такому игроку, который, по сути, хочет свой индивидуальный мир и чтоб никто в этот мир не вмешивался. Мешает игрокам Парка именно возможность влиять на мир, реализованная в игре. Поскольку, при таком раскладе, игрок неизбежно становится (как часть виртуального мира) объектом такого влияния со стороны других игроков. Причем влияния непредсказуемого, не учтенного заранее никакими сценаристами.

Насколько я понял, игрок Парка хочет получить от игры свои индивидуальные впечатления в индивидуальном мире. Мире заранее продуманном и рассчитанном сценаристами. Самому спасти принцессу, убить дракона, помочь старику. И то, что кроме него тоже самое сделают тысячи других человек, для паркового игрока не имеет значение, ведь по сути другие игроки спасут, убьют и т.д. в других зеркалах, в других копиях этого мира, а не в его индивидуальном мире.
Комментарий отредактирован 2016-09-14 06:02:23 пользователем Orgota
avatar
Насколько я понял, игрок Парка хочет получить от игры свои индивидуальные впечатления в индивидуальном мире.
Это про синглплеер.

Паркам не обязательно быть такими как Вы описываете.
Я бы например хотел развития и усложнения направления заданного GW2 — живая история.
  • ixes
  • +1
  • v
avatar
Гхм, столько текста, аргументов… я конечно извиняюсь, но я не могу ответить по сути. Ведь я не противопоставлял парки и песочницы)

Даже я бы сказал, что в идее их противопоставлять и кроется одна из причин кризиса жанра.

Ведь я с твоими примерами согласен, в живом мире появляется персональность опыта взаимодействия с миром. Но успехи в этом направление крайне невелики.
avatar
Неужели это и есть предел мечтаний для ММО? Выкинуть весь ПВЕ контент и оставить чистую песочницу с такими вот «настоящими» историями?

С другой стороны, то что ты подразумеваешь под «ПВЕ контентом» на 99% состоит из вариаций на тему «герой-избранный спасает мир и побеждает врагов вопреки логике мира и здравому смыслу», которые неинтересны ровно настолько же (а то и больше) как истории «гоп-разборок».

Засилье подобных историй проблема не самих песочниц, а выбранного курса. Разработчики идут по простейшему пути и основой взаимодействия игроков ставят конфликт, что уже давно стало признаком «ленивого геймдизайна», а он ну при всем желании не может формировать других историй.

В тоже время мы получили песочницу (пускай и синглплеер) No Man`s Sky, уникальную в том, что она поставила во главу другой тип геймплея, и вуаля! Уже только на ММОзговеде мы получили множество новых историй разительно отличающихся от того, что ранее здесь публиковалось. Представь, как изменилась бы игра, если к EVE Online вместо нулей прикрутить процедурный генератор NMS даже в его нынешнем убогом виде?

В общем, я тоже против преподнесения подобных историй как иллюстрации превосходства песочниц перед парками и цементирования ассоциаций «песочница-ПВП» и «Парк-ПВЕ», но проблема лишь конкретных воплощений, не жанра в целом.
avatar
уникальную в том, что она поставила во главу другой тип геймплея
А в чем уникальность геймплея то?
avatar
Вы неправильно поняли, я не утверждал про уникальность самого геймплея. Уникальность NMS как игры в том, что это единственный современный ААА-проект (пытающийся ей быть, по крайней мере) — то есть ориентированный на массовую аудиторию — который выбрал этот вид геймплея как основной.
avatar
А что такое вообще «ААА-проект»?
avatar
Согласно определению с «Википедии» — проект с наивысшими в индустрии производственным бюджетом и самой громкой рекламой. С моей точки зрения, данное определение вполне соответствует тому смыслу, каким я объяснил этот термин: "… то есть ориентированный на массовую аудиторию".
avatar
Я не вижу в NMS ориентации на массовую аудиторию. Это весьма нишевая игра, которую по глупости попытались пропиарить на массовую аудиторию, на что аудитория ответила по итогу очень плохо.
avatar
Репутации Sony уже ничто не может повредить, а на Hello Games в итоге всем плевать. Но подняли денег ребята в итоге неплохо. Большинство игроков наиграло таки определенное число часов и на возврат претендовать может только с большой натяжкой, так что и тут особых потерь я не вижу. Тем более, что статья о возвратах, на которую я ссылался, оказалась уткой.
Ну и в конечном итоге, игра не так уж и плоха. Осноные раздражающие баги они починили примерно за две недели, версия 1.07 на PC уже вполне стабильна. Игра честно отрабатывает 30-40 часов, в зависимости, конечно, от упоротости играющего. Да, конечно, если бы Sony не впряглась, распространялась бы она по предварительному доступу баксов за 15 и понемногу допиливалась. А так получилось как получилось.
avatar
Пардон, случайно минус ткнул с телефона :(
avatar
NMS не является AAA-игрой. Она пытается мимикрировать, но общего с ААА только цена и хайп.
avatar
Наверное поэтому я и сделал уточнение в скобках, нет?
avatar
NMS сделана командой из 15 человек, никто и не пытался сделать ААА.
Относиться нужно соответственно — это песочница от небольшой команды, и никаких «пытаются, ААА» и так далее.
avatar
Относиться можно как угодно, но ценник в $60 за коробку ставит всё на свои места. Песочницы от небольшой команды стоят 10-30 баксов в зависимости от степени готовности и наглости. Тот же Старбаунд, например.
avatar
… общего с ААА только цена и хайп.
А большего и не должно быть — ААА это маркетинговая категория, а не производственная.

NMS сделана командой из 15 человек, никто и не пытался сделать ААА.
Hello games может и не пытались, но вот затем их купила Sony, установила ценник в 60$ и нагнала хайп до небес. «Назвался груздем — полезай в короб».

Я не вижу в NMS ориентации на массовую аудиторию.
Хм, а что есть весь этот хайп и рекламная компания, как не попытка привлечь массовую аудиторию?

Это весьма нишевая игра, которую по глупости попытались пропиарить на массовую аудиторию, на что аудитория ответила по итогу очень плохо.
Мы уже не можем судить о нишевости NMS, потому что её провал, в первую очередь, вызван качеством самой игры, а не неправильным пиаром. Игроки жалуются на отсутствие или непроработанность обещанных фич, а не на то, что им обещали экшн, а дали скучную бродилку. Игра рекламировалась как «исследовательская» — люди не заинтересованные в подобном геймплее её бы просто не купили.
avatar
то что ты подразумеваешь под «ПВЕ контентом»
То что я подразумеваю, я не озвучивал) Потому что каждый подразумевает что-то своё.

Засилье подобных историй проблема не самих песочниц, а выбранного курса.
Именно об этом же я и говорю. Не жанр зашел в тупик, а выбранный курс завел в никуда. Целый пласт игроков выпал из фокуса разработчиков и люди ещё и уверяют что так и надо.
avatar
Но даже такая изрядно приукрашенная в пересказе история выглядит на уровне обычных гоп-разборок.
Не надо так примитизировать. Тогда и про любую созерцательную заметку можно сказать «Опять автор смотрит на цветочки вместо того, чтобы бежать качаться», но обычно на ММОзге такие гадости не пишут.
Комментарий отредактирован 2016-09-14 18:56:58 пользователем Eley
  • Eley
  • 0
  • v
avatar
У меня какой-то перпендикулярный взгляд на события. Не вижу чудес дипломатии, вижу лишь человека, который не разделяет убеждений со своим кланом. Как понимаю, даже лидера? Такое мне сложно представить: лидер, который делает не то, что считает правильным. Что хуже, во всем тексте не вижу заботы об интересах своих — только в самом конце, после решения остальных проблем, вспоминается «возможно скоро будет приток новой крови».

Ему всего 15 лет, у него это первая онлайн игра, конечно же он будет вспыльчивым и будет ругаться матом.
И логично, что он должен получить какой-то урок.

в нашем Клане всего 20 человек и 5 из них его знакомые.
То есть дипломат прямо заявляет, что у них четверть клана состоит из людей, которые считают вспыльчивость и мат непредосудительным делом. И в другом разрезе:
Мы не можем выгнать его

От нас и так постоянно уходят люди

каждый ругается с каждым, обвиняя друг друга в происходящем, а их лидер уже запарился уговаривать всех остаться и принимать назад выходящих с истерикой.
Другие люди из клана разбегаются, и обвиняют друг друга, однако за того самого руководство держится мертвой хваткой. И пытается перевесить свою проблему.

я всегда думала что вы справедливые и добрые и честные
, однако ниже:
Клан скучает и хочет крови
Не понимаю, как осознание того, что клан от скуки хочет крови, сочетается с искренним беспокойством за то, чтобы клан считали добрым и честным.

Тебе так хочется закрыть этот топик да и убрать этого неадекватного школоло из черного списка, или даже находиться в Клане этой фанатички, ибо что может быть прекраснее и драматичнее чем война с превосходящим противником для хорошо одетого пвп игрока.
Если у лидера появляется желание находиться в клане у кого-то другого, кажется, лидерские качества под вопросом. И вот в этот момент:
ты знаешь какая у них сейчас жесть
совсем укрепляется ощущение, что интересы другого клана уже стали выше интересов своего.

Твое мнение и твое решение составляет Совет Клана, остальные Дипломаты и Офицеры, ты по сути всего лишь функция, копипаст стандартного текста, без права что либо менять.
Сколько людей я видел с такими же словами… к слову, ни один из них не смог внятно ответить, почему он продолжает состоять в клане, с которым не согласен. Но вот чтобы КЛ говорил о том, что не имеет собственного мнения — такое вижу впервые.

У тебя появляется друг, хороший, преданный и честный человек.
ИМХО, друг — это тот, кто демонстрирует готовность сделать что-то. В тексту вижу только рассказ о том, как одинокого и неуверенного в своих целях прогнул под себя человек, имеющий твердые убеждения.

Если понял не так, буду рад узнать, в чем ошибаюсь.
  • Agrikk
  • +5
  • v
avatar
Отличная идеологическая позиция, тебя хоть сейчас можно принимать без собеседования. Клан для тебя это верные соратники, друзья и семья.

Тебе было бы тяжело в Клане с жестким уставом, с системой дкп, с карьерным ростом, с постоянными войнами, с интригами, предательствами, саботажем, продажными офицерами, с набором прежде всего хорошо одетых игроков, но плохих людей. Каждый день кто-то ноет, кому-то что-то не нравится, ты видишь свиту КЛа, одетую в топ шмот, и не понимаешь, это они такие успешные, или просто взяли денег с казны. Ты не можешь обменять дкп поинты на ресурсы, потому что все уже разворовано коррупционерами =) Игроков, дважды предавших клан берут в 3й раз, потому что они чьи-то друзья, лидер пвп рейда сливает инфу врагам за вознаграждение. Глорихантеров, бегающих туда-обратно настолько много, что уже непонятно кто с кем и за что воюет и что вообще происходит. Клан превращается во враждующие дома как в игре престолов, где каждый хочет занять должность повыше, чтобы иметь больше власти. Как уже писали выше, кто-то обозвал чью-то девчонку, кому-то не досталась шмотка с босса, устали собирать пати и пошли с врагами в рейд. Большой топ клан, это не команда друзей, это корпорация, в которой тебе просто удобно пока ваши цели совпадают. Надеюсь теперь ты понимаешь, почему моему герою — дипломату, в обязанности которого входит все это разгребать, хочется сбежать =)
  • Sidd
  • +1
  • v
avatar
Перечитываешь правила, часть которых сам же и написал, с горьким сожалением напоминаешь что «За действия одного соклана отвечает весь его Клан», и выносишь вердикт…
не выдерживаешь и пишешь ей в личку о том, что можешь помочь, читаешь в ответ уже совсем не официальные и не сдержанные оскорбления и возмущения, сопли и слезы, но все же настаиваешь на своем варианте, диктуешь правильные фразы и решения, пытаешься объяснить, что нужно именно так и не иначе, возвращаешься к своему вердикту на форуме, немножко его корректируешь.
Я не хочу нравственно оценивать сами правила, но кто-то выбирал клан рассчитывая именно на эти правила.
Если правила кажутся Вам не актуальными — необходимо в открытую их менять. Ставить на голосование.
Иначе зачем писать про бардак в клане? Это логично. Ведь, судя по всему написанному выше, любые правила в клане нарушались так же легко.

Да и вообще, в истории не освещена выгода клана главного героя от такой «дипломатии». Разве, что личная…
Комментарий отредактирован 2016-09-13 11:44:00 пользователем ixes
  • ixes
  • 0
  • v
avatar
Т.е. внутренняя политика клана тоже провалена потому что тоже совершается по желанию левой пятки отвественного в конкретный момент, так же как и внешняя?

Ну так нахрена «усталому дипломату» это… внутренний антимат… надо?
avatar
Shkoornik, ты понимаешь, что запикивая маты и вставляя разного рода эвфемизмы ты вынуждаешь произносить маты остальных? В их собственных головах? :)
avatar
/голосом двоих из ларца из мультика/
АГА.

Хотя если серьезно, то там обычно не маты а эвфемизмы скорее.
avatar
Ну так нахрена «усталому дипломату» это… внутренний антимат… надо?

Потому что являешься частью этого. У конкурентов — тоже самое, а пойдя в нубо клан станешь там слишком «тяжелым», начнешь двигать прогресс, тащить людей, которые этого не хотят, менять их игровые ценности и стиль игры и в итоге либо снова получишь все то, от чего убежал, либо тебя кикнут т.к воду в болоте мутишь)
  • Sidd
  • -2
  • v
avatar
Аа. «не мы такие — жизнь такая»
Ну все с вами ясно молодой человек.
avatar
Ага, был молодым 10 лет назад, когда и была написана эта история )
  • Sidd
  • 0
  • v
avatar
начнешь двигать прогресс, тащить людей, которые этого не хотят, менять их игровые ценности и стиль игры и в итоге либо снова получишь все то, от чего убежал, либо тебя кикнут т.к воду в болоте мутишь)
Неужели в голове была мысль, что «все то, от чего убежал» существовало исключительно благодаря своим действиям?
avatar
Эм… так герой — не КЛ, дипломат? Понял промах. Изначально писал ответ, заметив кучу недовольства, вообще про рядового. Потом, обратив внимание на единственную фразу про облеченного властью, решил, что речь о КЛе.

Клан для тебя это верные соратники, друзья и семья.
Только в обратную сторону: друзья — это клан.

Тебе было бы тяжело в Клане с жестким уставом, с системой дкп, с карьерным ростом, с постоянными войнами, с интригами, предательствами, саботажем, продажными офицерами, с набором прежде всего хорошо одетых игроков, но плохих людей.
Мне было бы тяжело в первую очередь по причине несовпадения взглядов и целей. Попросту не задержался бы надолго. А не «мне», т.е. человеку, которому именно перечисленного и хочется, — вероятно, было бы и не тяжело.

Большой топ клан, это не команда друзей, это корпорация, в которой тебе просто удобно пока ваши цели совпадают. Надеюсь теперь ты понимаешь, почему моему герою — дипломату, в обязанности которого входит все это разгребать, хочется сбежать =)
Именно поэтому я не понимаю ровно одну вещь: в чем цели-то совпадали? Вопроса не возникло бы, если бы весь этот текст был написан про момент начала… не знаю, как сказать… клановой жизни. Мол, человек обнаружил себя недовольным и повел себя так-то. Однако от фразы «выполняя обычную рутинную работу» складывается впечатление, что рассказ идет в продолжение довольно долгого существования в клане. Почему герою хочется сбежать, мне было понятно еще из заметки. Но до сих пор осталось непонятно, почему не хочется сбегать. Раз герой не сбежал.
Комментарий отредактирован 2016-09-13 18:50:12 пользователем Agrikk
  • Agrikk
  • +1
  • v
avatar
Заметка напомнила, что ММО — это в первую очередь про отношения между людьми, а не фарм, донат и ачивки. А то потихоньку забывается.
  • Eley
  • +1
  • v

Оставить комментарий