Давно написанный очерк о том, как раньше играли в MMORPG. Сейчас такого нет, а жаль( Клановая дипломатия очень интересная вещь.
Парадокс Инквизитора.
И вот, этот долго откладываемый из-за природной лени момент настал, я, обличенный властью вершить суд и справедливость, умудренный долгими годами онлайн игр, смотрю форум своего топ Клана, выполняя обычную рутинную работу, просмотр ветки дипломатии, будь она не ладна.
Топик уже исписан на много страниц, захожу, читаю, вижу ее. Она, как правило с красивой аватаркой, не глупой подписью, *это не лень было на вражеском то форуме :) * в которой так же выделено ярким цветом «Дипломат Клана такого то», с грамотным текстом, без ошибок и к месту расставленными точками и запятыми, и полностью фанатичным текстом из серии:
Наш «НиАдЫыКвАтИк» ни в чем не виноват, ваш офицер первым напал на него! Вы это прекрасно знаете! Я думала у вас честный Клан а не сборище бандитов. Ему всего 15 лет, у него это первая онлайн игра, конечно же он будет вспыльчивым и будет ругаться матом. Мы не можем выгнать его, в нашем Клане всего 20 человек и 5 из них его знакомые. Он готов к тому, что вы будете его сливать, но не трогайте остальных! Мы то ни в чем не виноваты. От нас и так постоянно уходят люди, нам не нужна война с вами. Пожалуйста, не убивайте мой Клан, я всегда думала что вы справедливые и добрые и честные, я могу от лица нашего Клана принести извинения. И…
*… И я не могу уснуть и плачу по ночам* — думаешь ты » И читаешь это, читаешь… и вспоминаешь свое прошлое, видишь в их молодом, гордом и амбициозном Клане свой собственный, каким он когда то был…
Тебе так хочется закрыть этот топик да и убрать этого неадекватного школоло из черного списка, или даже находиться в Клане этой фанатички, ибо что может быть прекраснее и драматичнее чем война с превосходящим противником для хорошо одетого пвп игрока.
Но ты не можешь ровным счетом ничего. Перечитываешь правила, часть которых сам же и написал, с горьким сожалением напоминаешь что «За действия одного соклана отвечает весь его Клан», и выносишь вердикт:
Исключение из Клана персонажа «НиАдЫыКвАтИк» и официальные извинения от Вашего Клана. В случае продолжения споров требование ужесточится и сливы прекратятся только в случае расформирования вашего Клана.
— Такие вот дела, интересы Клана стоят выше личных интересов. Твое мнение и твое решение составляет Совет Клана, остальные Дипломаты и Офицеры, ты по сути всего лишь функция, копипаст стандартного текста, без права что либо менять.
Но ты ведь не нуб, ты знаешь что она сегодня опять будет плакать, ты знаешь какая у них сейчас жесть и что каждый ругается с каждым, обвиняя друг друга в происходящем, а их лидер уже запарился уговаривать всех остаться и принимать назад выходящих с истерикой. Думаешь, думаешь, не выдерживаешь и пишешь ей в личку о том, что можешь помочь, читаешь в ответ уже совсем не официальные и не сдержанные оскорбления и возмущения, сопли и слезы, но все же настаиваешь на своем варианте, диктуешь правильные фразы и решения, пытаешься объяснить, что нужно именно так и не иначе, возвращаешься к своему вердикту на форуме, немножко его корректируешь, и все бы хорошо, но тут в дело вступают остальные звенья бюрократической машины, игра приобретает новые краски — Твои враги и ненавистники в Клане активизируются и стремятся обвинить в измене.
Клан скучает и хочет крови а ты посмел, хоть и весьма витиеватым способом отменить их решение.
Тебе уже совсем не скучно, поскольку приходится проявлять все мастерство дипломатии уже не против нубов, а против таких же как ты сам, игроков со стажем, политиков, видящих тебя насквозь.
Репутация значительно падает, в итоге сводишь все к тому, что устал и уходишь в отпуск, но в топике уже слишком много лишних вопросов и потому его закрывают с человечным вердиктом.
У тебя появляется друг, хороший, преданный и честный человек.
И ты думаешь, что не такой уж у тебя и плохой Клан, как все говорят, а главное — возможно скоро будет приток новой крови :)
Фанатик доволен. *__*
66 комментариев
потому что амбициозные игроки, которых топы выдергивают по 1-2 из всех сообществ сервера именно такие. а убийство всех подряд, после чего образуется стабильный поток агрессивных рекрутов желающих быть на темной стороне — рабочая политика поддержания намберсов.
или это на правах литературного упражнения?
Должно быть вы пропустили фразу «как раньше играли в MMORPG» вначале.
( роман «Темный Мир» Каттнера послужил для Желязны вдохновением написать Хроники Амбера", он в этом признался в каком-то интервью, но открыв книгу никаких ссылок на «темный мир» вы не увидите)
Одна в Ланейдже (там клан был жесткий. но вполне разумный), другая в АА (там вообще был изначально торговый клан).
не могу скорее представить ситуацию когда клан с потоком агрессивных неадекватов может подняться куда то выше среднего уровня.
Истории когда сливают, а потом пишут вступай к нам, или мы тебя и дальше будем сливать, конечно имеют место быть, но это же смешно в плане дипломатии =) Такой игрок скорее пойдет к конкурентам)
Мда. А времена-то не меняются. Топчики всё такие же обидчивые.
Но даже такая изрядно приукрашенная в пересказе история выглядит на уровне обычных гоп-разборок. Пацан «берега попутал», пришли резать его семью, но благородный начальник бригады сжалился и теперь ему перед пацанами стыдно.
Неужели это и есть предел мечтаний для ММО? Выкинуть весь ПВЕ контент и оставить чистую песочницу с такими вот «настоящими» историями?
Я понимаю, что данная заметка не о том. Может автор просто хотел поделиться своей историей. Но она как раз очень перекликается с темой про «Иллюзию выбора».
На лицо кризис современного ММО-игростроя.
Разработчики не в состоянии оперативно генерировать достаточное количества сценарного контента для ежедневного потребления. Неизвестно даже в полной мере, как его синхронизировать с игроками.
И в то же время социальная составляющая также не может породить качественный контент, по крайней мере в тех условиях, которые сейчас приняты за стандарт.
Это тупик. И сейчас применяемое единственное решение — не сравнивать эти игры. Сюжеты синглам, соревнование ММО. Исследователям нечего делать в ММО. Достигателям — только пока они не поняли, что их обманули. Только убийцы и социализаторы получают в полной мере качественный контент.
Роберт Макки, сценарист и критик, написавший бестселлер «История на миллион долларов» в этой книге отвечает примерно так, что при всей человеческой доброте и гуманизме, люди любят войну как сюжет.
Самые продаваемые фильмы — блокбастеры — боевики, где батальных сцен больше чем диалогов. Самые увлекательные книги — приключенческие, опять же со сражениями. Даже сферические домохозяйки читают детективы Донцовой, где кого-нибудь да убивают. Это можно не любить, можно писать что это плохо, но преобладать на рынке предложений будет то, что приносит больше денег, а что приносит больше денег? Игры в которых игроков сталкивают лбами и заставляют сражаться и ненавидеть друг друга, и игрокам это нравится xD
Конечно, конфликт — это краеугольный камень всех сюжетов. Это не обязательно убийство.
Даже обычный детектив может быть нацелен на разные аудитории.
Донцова много уделяет внимания развитию отношений главного героя с другими персонажами. Её аудитория — социализаторы.
У того же Конан Дойла в историях Шерлока Холмса (в оригинале) основное внимание уделяется раскрытию тайны — это всё для исследователей.
Но и боевики могут быть разными.
Приключения Индианы Джонса — это скорее для достигателей, он вечно ищет славы и редкие артефакты. Да и врагов побеждает потому что нашел карту получше и вообще был лучше подготовлен к происходящему.
А вот классический боевик вроде Крепкого Орешка говорит о том, что обычный человек, проявив мужество, может стать героем и победить всех врагов. Не потому что он умнее или сильнее, а потому что всех можно победить. Это для «убийц».
Опросить местную аудиторию хоть про средневековые войны, хоть про детективы, хоть про приключенческие боевики — не будет единого мнения что в них самое интересное.
Больше всего денег приносят те игры, которые купило больше всего игроков. Можно сколько-угодно уверять что больше всего «убийц» или «социальщиков» и надо делать игры для них. А потом какие-то дураки выпускают Нечейноее небо для «исследователей» и внезапно оказывается что их тоже дофига! Тут народ до сих пор удивляется что за NMS и из каких щелей повылазили его фанаты. А правда в том, что каждая из групп не такая уж и маленькая, иначе бы им вообще не нашлось места в классификации.
Моё предубеждение касается соционики и типирования. И если теорию на подобных порталах начинают цитировать — то пора бежать)
Но я статьи прочитал, и отвечу по сути)
Если честно, не очень подходит под изначальную идею о том, что каждый новый уровень обладает более широким кругозором. И наблюдается слишком быстрый рост уровней в начале, от чего в конце и возникала путаница.
Впрочем, на порталах по сиционике уходят от теории ещё дальше, так что легко запутаться.
Классификация Бартла позволяет разделить необходимый игрокам опыт на принципиально разные группы и понять, где игра провисает. Это чрезвычайно полезный инструмент геймдизайнера. Потому его любят цитировать в статьях про геймдизайн.
Про теорию Фельдмана я такого сказать не могу. Изначально, речь шла о развитии человека от младенца вплоть до полноценной личности. К 24 годам все должны были становиться одинаковыми. Средний возраст игроков в ММО растёт, а значит, эта информация мало помогает.
ЗЫ: я сразу откинул всякие модификации, где появляется 9-й или 10-й уровень, вознесение, Кришна и всякая такая лабудень. А также приколы соционики про совместимость типов. Сразу скажу, что если вы на 8-м уровне и вам 24, а девушка на 4-м и ей 8, то это не плохая совместимость, а уголовное преступление.
Я люблю убивать в игре, окей значит я киллекр.
Киллеры стремятся быть лучше во всем." Одно это утверждение уже делает теорию бредовой. Если они лучшие во всем значит они и лучшие ачивочники, и лучшие исследователи и лучшие социальщики.
Для того, чтобы эффективно убивать нужен социальный зерг, ну там пати собрать, значит я социальщик!
Чтобы убивать легко нужен хороший шмот, значит надо исследовать игру, знать что где достать и что выгоднее продать. — Я теперь исследователь!
==============================================
Я люблю ачивки и рейтинги. А в игре есть пвп рейтинги и рейтинги на торговца, и за них ачивки дают. Бартл нервно курит в сторонке.
Ну и в конце сказал в оправдание, что нет никаких 100% киллеров и т.д. Т.е у успешного игрока все должно быть по 25%, иначе он где-нибудь просядет и из-за этого будет проигрывать.
Классификация хорошая, к тому же не новая. Но зачем он в начале разделяет, а потом складывает все вместе, говоря что а вообще-то у каждого человека есть все эти психотипы. Мне кажется в этом ошибка, которую он сам видит и о которой пишет, что по сути и нет никакой классификации, а есть описание одного среднестатического игрока, и его предпочтения разделены только лишь для удобства понимания. И нужны все вместе каждому игроку. Это гайд для геймдизайнера, но это не классификация игроков.
Основой классификации является вот такая схема:
Каждый из игроков имеет свои координаты на этом графике по приоритетам. Но если мы соберём тысячу игроков, то увидим, как точки концентрируются в отдельные группы по углам.
Вот это наверняка «сложности перевода». Киллеры стремятся проявлять власть над людьми. Взаимодействие с людьми для них главное. Если киллер пытается лучше всех вышивать крестиком, то только для того, чтобы унизить всех остальных вышивальщиков крестиком. Только в таком контексте может быть «лучше во всем».
И не надо путать то, что игрок вынужден делать ради достижения цели, с тем, что игроку приносит удовольствие. Потому:
не верно. Киллер может получать удовольствие от игры без изучения мира, а исследователь может получать удовольствие без убийств игроков.
Мы ведь про геймдизайн сейчас и говорим?)
ЗЫ: делить людей на группы — это болезнь типизаторов и соционщиков. Нет смысла искать систему, которая всех идеально типизитует. Нужно принять факт, что «чистых» типов практически не бывает и уметь работать с комбинациями.
Здесь часто используют аргумент если ты «киллер» и любишь пвп, то иди в дотку или кс, там ты сможешь убивать сколько тебе хочется и никто не будет против. А так если ты играешь в ммо и именно в них тебе хочется убивать игроков, значит ты садист и глумишься над невинными жертвами.
Если просить меня поставить точку то я поставлю ее на киллерстве даже не задумываясь, но если посадить меня играть в игру формата моба с постоянными пвпшками, то я отыграю в нее максимум месяц, потом просто надоест т.к в них нету ничего кроме пвп)
Ну вот когда я проходил самый популярный тест по соционике, там как будто все про меня написано. Хотя возможно конечно специально так подобраны общие фразы и вопросы, которые сводят огромную массу людей к конкретным результатам и люди думают что это про них)
А к какой группе геймдизайнеры бы отнесли игрока — рмтшника, для которого главное это заработать денег на игре?) ( к группе забаненных? xD )
Я достаточно хорошо знаком с тем, что здесь говорят, и такого точно не говорили. Неспособность понять, что тебе говорят, при возможности это десять раз перечитать, тревожный симптом. Будьте осторожны.
История, написанная сценаристом — есть сказка. Это не оценочное суждение, не противопоставление, а просто голый факт.
Когда я играл в ВОВ, мои личным ощущением было, что я перелистываю сборник со сказками. Каждая новая локация — новая сказка. Конечно, достаточно интересно, но это отдельный специфический формат.
Я например против того, чтоб этот специфический формат поглотил весь жанр ММОРПГ.
Я не хочу слушать сказки в ММОРПГ. Имею я на это право?
Имею ли я право рассчитывать на то, что всегда будет хотя бы небольшое количество ММОРПГ без этих вот попыток сценаристов меня развлечь?
Почему выкинуть весь ПВЕ контент? В ММОРПГ песочнице полно ПВЕ контента: волки, лисы, медведи, олени, зайцы, змеи и т.д. в лесах, горах, на равнинах. Есть даже мифологические животные типа драконов.
Единственная разница — если в ММО песочнице вы набредете на пещеру и увидите в ней дракона — то перед вами вовсе не история про дракона, пещеру и отважного рыцаря. Дракон в пещере просто обитает. Сам по себе, без всяких историй.
И если песочница сделана качественно, то дракон не торчит все время в пещере, а ведет нормальную жизнь крупной хищной рептилии.
Что бы аналогичные «сказкам» по качеству и разнообразию истории в песочнице возникали, нужен детально проработанный мир со множеством взаимосвязей и возможностей. Более детально проработанный, чем существующие песочницы.
Вот Вы пишите:
Только такого нет. Нет игрового мира детального настолько, чтобы можно было победить дракона своим 101 оригинальным способом. Если этот способ не заскриптован или банален и примитивен.
Вот Вы писали давно, что-то типа — реальность меня устраивает не полностью, как поставщик впечатлений, я хочу представить себя, скажем средневековым купцом.
Но вот мы видим историю автора. Она банальна. Суровый лидер… девчонка… В этой истории, как и во многих подобных — игра антураж. Можно легко подставить историю в другой контекст. Например конфликты дворов у подростков, без криминала. Или пример Precursorа, выше. Ничего не изменится.
А так да, кому, что нравится, кому-то сказки, кому-то настоящие истории в картонных декорациях, которые можно легко заменить без вреда для смысла. Сильно сомневаюсь, что одно лучше другого.
Да, такого виртуального мира в настоящий момент нет. А то что есть, к сожалению, гораздо проще, примитивнее, банальнее.
Но вывод какой?
У меня лично вывод — нужно развивать механизмы песочницы, а не заменять их парковыми. Как бы не была интересна и завлекательна сказка от сценариста — это другой формат. И если просто заменять понемногу банальные жизненные истории из песочницы прекрасно срежиссированными сценами из парка, то мы получим в итоге смерть песочниц как жанра, а вовсе не их развитие.
Для улучшения ПвЕ в Песочнице, нужно вводить и развивать экосистемы, а не пристегивать к ней рейды с боссами.
Чтоб все истории не были про сурового лидера, девченку и подворотню, нужно развивать социальную структуру в песочницах, а не устраивать там инстансы, сейфзоны и подобное.
Просто по тому, что рейды, боссы, инстансы и т.д. — это из другой оперы. Такое копирование паркового контента размывает жанр Песочницы и приводит к его постепенному исчезновению.
А вот тут достаточно туманно.
Что по Вашему должно быть причиной качественного скачка в этом направлении? Отсутствия «инстансов, сейфзон и подобного» явно недостаточно. На какой социальной базе появятся эти увлекательные истории и главное откуда она возьмется?
Категоричное заявление. Но лично я не очень понимаю что подразумевается под словом «сказка». Так что может голый факт, а может и нет)
и
Вот собственно ПВЕ-контент это и есть попытки сценаристов развлечь игроков. А то действительно, начнёшь делать дракона, а ведь надо и пещеру ему нарисовать и времяпрепровождение ему придумать. А тут и история про похищенные сокровища нарисуется и крестьяне попросят их спасти. Не дай Бог и до квеста ведь дойдёт! Ведь имеет же право человек играть в ММО без квестов?)
Потому я и не понимаю позицию игроков, которые против того, чтобы их развлекали. Они вроде хотят этого и не хотят одновременно.
Да и как-то эгоистично это, разве нет? Разве мешает игрокам, сконцентрированным на людях, контент, рассчитанный на игроков, сконцентрированных на мире?
А разработчики Парка развлекают игроков на протяжении всей игры.
То есть, в Парках игроков развлекают разработчики. В Песочницах игроки развлекают себя сами. Отсюда и совершенно разные, даже противоположные, принципы построения геймплея для Парка и Песочницы.
Контент в Парках создается разработчиками. Все сценарии, интерактивные истории, разработанные заранее сюжеты, квесты — это способы развлечь игрока в процессе игры.. Поэтому это парковые инструменты. И находятся они в руках у разработчика.
Контент Песочницы создается игроками. Инструменты, с помощью которых создается контент в Песочницах, находятся в руках игроков.
Игроки ММОРПГ Песочниц очень активно влияют: и на других игроков, и на мир игры.
Более того, игроки Песочниц влияют на мир игры в гораздо большей степени, чем игроки Парков.
В одном случае ты выполнил квест по спасению нпц старика и еще тысяча человек за тобой и тысяча до тебя успели спасти все того же старика. Ты прошелся по красивой истории, заготовленной для тебя сценаристами, где ты рыцарь, убиваешь дракона, спасаешь принцессу и пр. И 1000 человек прошлись по той же самой истории.
То есть, старик многоразовый, принцесса многоразовая, сколько их не спасай, оглянешься — а все как было до тебя, так осталось после. Где тогда твое влияние на мир игры в Парке?
А вот в Песочнице ты приходишь в какой-нибудь дикий лес, рубишь там деревья, строишь дом, усадьбу, замок, если вас много. Сажаешь огород, мостишь дорогу, срываешь холмы. Ты коренным образом меняешь местность. Игрок до тебя увидит ничем ни примечательный участок дикого леса. Игрок после тебя увидит — усадьбу, поселок, замок.
В песочнице можно основать государство. Уникальное, с уникальными границами, сферами влияния и т.д. Вести войны, которые действительно впишутся навечно в историю этого мира.
Никак не помешает. Ни тем ни другим. Как я объяснил выше в Песочнице можно прекрасно влиять как на других игроков, так и на мир игры. было бы желание. Более того, одно от другого отделить невозможно. Раз ты влияешь на игроков, значит влияешь и на мир игры и наоборот.
Помешать механизмы Песочницы могут только такому игроку, который, по сути, хочет свой индивидуальный мир и чтоб никто в этот мир не вмешивался. Мешает игрокам Парка именно возможность влиять на мир, реализованная в игре. Поскольку, при таком раскладе, игрок неизбежно становится (как часть виртуального мира) объектом такого влияния со стороны других игроков. Причем влияния непредсказуемого, не учтенного заранее никакими сценаристами.
Насколько я понял, игрок Парка хочет получить от игры свои индивидуальные впечатления в индивидуальном мире. Мире заранее продуманном и рассчитанном сценаристами. Самому спасти принцессу, убить дракона, помочь старику. И то, что кроме него тоже самое сделают тысячи других человек, для паркового игрока не имеет значение, ведь по сути другие игроки спасут, убьют и т.д. в других зеркалах, в других копиях этого мира, а не в его индивидуальном мире.
Паркам не обязательно быть такими как Вы описываете.
Я бы например хотел развития и усложнения направления заданного GW2 — живая история.
Даже я бы сказал, что в идее их противопоставлять и кроется одна из причин кризиса жанра.
Ведь я с твоими примерами согласен, в живом мире появляется персональность опыта взаимодействия с миром. Но успехи в этом направление крайне невелики.
С другой стороны, то что ты подразумеваешь под «ПВЕ контентом» на 99% состоит из вариаций на тему «герой-избранный спасает мир и побеждает врагов вопреки логике мира и здравому смыслу», которые неинтересны ровно настолько же (а то и больше) как истории «гоп-разборок».
Засилье подобных историй проблема не самих песочниц, а выбранного курса. Разработчики идут по простейшему пути и основой взаимодействия игроков ставят конфликт, что уже давно стало признаком «ленивого геймдизайна», а он ну при всем желании не может формировать других историй.
В тоже время мы получили песочницу (пускай и синглплеер) No Man`s Sky, уникальную в том, что она поставила во главу другой тип геймплея, и вуаля! Уже только на ММОзговеде мы получили множество новых историй разительно отличающихся от того, что ранее здесь публиковалось. Представь, как изменилась бы игра, если к EVE Online вместо нулей прикрутить процедурный генератор NMS даже в его нынешнем убогом виде?
В общем, я тоже против преподнесения подобных историй как иллюстрации превосходства песочниц перед парками и цементирования ассоциаций «песочница-ПВП» и «Парк-ПВЕ», но проблема лишь конкретных воплощений, не жанра в целом.
Ну и в конечном итоге, игра не так уж и плоха. Осноные раздражающие баги они починили примерно за две недели, версия 1.07 на PC уже вполне стабильна. Игра честно отрабатывает 30-40 часов, в зависимости, конечно, от упоротости играющего. Да, конечно, если бы Sony не впряглась, распространялась бы она по предварительному доступу баксов за 15 и понемногу допиливалась. А так получилось как получилось.
Относиться нужно соответственно — это песочница от небольшой команды, и никаких «пытаются, ААА» и так далее.
Hello games может и не пытались, но вот затем их купила Sony, установила ценник в 60$ и нагнала хайп до небес. «Назвался груздем — полезай в короб».
Хм, а что есть весь этот хайп и рекламная компания, как не попытка привлечь массовую аудиторию?
Мы уже не можем судить о нишевости NMS, потому что её провал, в первую очередь, вызван качеством самой игры, а не неправильным пиаром. Игроки жалуются на отсутствие или непроработанность обещанных фич, а не на то, что им обещали экшн, а дали скучную бродилку. Игра рекламировалась как «исследовательская» — люди не заинтересованные в подобном геймплее её бы просто не купили.
Именно об этом же я и говорю. Не жанр зашел в тупик, а выбранный курс завел в никуда. Целый пласт игроков выпал из фокуса разработчиков и люди ещё и уверяют что так и надо.
И логично, что он должен получить какой-то урок.
То есть дипломат прямо заявляет, что у них четверть клана состоит из людей, которые считают вспыльчивость и мат непредосудительным делом. И в другом разрезе: Другие люди из клана разбегаются, и обвиняют друг друга, однако за того самого руководство держится мертвой хваткой. И пытается перевесить свою проблему.
, однако ниже:
Не понимаю, как осознание того, что клан от скуки хочет крови, сочетается с искренним беспокойством за то, чтобы клан считали добрым и честным.
Если у лидера появляется желание находиться в клане у кого-то другого, кажется, лидерские качества под вопросом. И вот в этот момент: совсем укрепляется ощущение, что интересы другого клана уже стали выше интересов своего.
Сколько людей я видел с такими же словами… к слову, ни один из них не смог внятно ответить, почему он продолжает состоять в клане, с которым не согласен. Но вот чтобы КЛ говорил о том, что не имеет собственного мнения — такое вижу впервые.
ИМХО, друг — это тот, кто демонстрирует готовность сделать что-то. В тексту вижу только рассказ о том, как одинокого и неуверенного в своих целях прогнул под себя человек, имеющий твердые убеждения.
Если понял не так, буду рад узнать, в чем ошибаюсь.
Тебе было бы тяжело в Клане с жестким уставом, с системой дкп, с карьерным ростом, с постоянными войнами, с интригами, предательствами, саботажем, продажными офицерами, с набором прежде всего хорошо одетых игроков, но плохих людей. Каждый день кто-то ноет, кому-то что-то не нравится, ты видишь свиту КЛа, одетую в топ шмот, и не понимаешь, это они такие успешные, или просто взяли денег с казны. Ты не можешь обменять дкп поинты на ресурсы, потому что все уже разворовано коррупционерами =) Игроков, дважды предавших клан берут в 3й раз, потому что они чьи-то друзья, лидер пвп рейда сливает инфу врагам за вознаграждение. Глорихантеров, бегающих туда-обратно настолько много, что уже непонятно кто с кем и за что воюет и что вообще происходит. Клан превращается во враждующие дома как в игре престолов, где каждый хочет занять должность повыше, чтобы иметь больше власти. Как уже писали выше, кто-то обозвал чью-то девчонку, кому-то не досталась шмотка с босса, устали собирать пати и пошли с врагами в рейд. Большой топ клан, это не команда друзей, это корпорация, в которой тебе просто удобно пока ваши цели совпадают. Надеюсь теперь ты понимаешь, почему моему герою — дипломату, в обязанности которого входит все это разгребать, хочется сбежать =)
Если правила кажутся Вам не актуальными — необходимо в открытую их менять. Ставить на голосование.
Иначе зачем писать про бардак в клане? Это логично. Ведь, судя по всему написанному выше, любые правила в клане нарушались так же легко.
Да и вообще, в истории не освещена выгода клана главного героя от такой «дипломатии». Разве, что личная…
Ну так нахрена «усталому дипломату» это… внутренний антимат… надо?
АГА.
Хотя если серьезно, то там обычно не маты а эвфемизмы скорее.
Потому что являешься частью этого. У конкурентов — тоже самое, а пойдя в нубо клан станешь там слишком «тяжелым», начнешь двигать прогресс, тащить людей, которые этого не хотят, менять их игровые ценности и стиль игры и в итоге либо снова получишь все то, от чего убежал, либо тебя кикнут т.к воду в болоте мутишь)
Ну все с вами ясно молодой человек.
Только в обратную сторону: друзья — это клан.
Мне было бы тяжело в первую очередь по причине несовпадения взглядов и целей. Попросту не задержался бы надолго. А не «мне», т.е. человеку, которому именно перечисленного и хочется, — вероятно, было бы и не тяжело.
Именно поэтому я не понимаю ровно одну вещь: в чем цели-то совпадали? Вопроса не возникло бы, если бы весь этот текст был написан про момент начала… не знаю, как сказать… клановой жизни. Мол, человек обнаружил себя недовольным и повел себя так-то. Однако от фразы «выполняя обычную рутинную работу» складывается впечатление, что рассказ идет в продолжение довольно долгого существования в клане. Почему герою хочется сбежать, мне было понятно еще из заметки. Но до сих пор осталось непонятно, почему не хочется сбегать. Раз герой не сбежал.