avatar
Лично для меня нет цели «Сильнее! Выше! Быстрее!». И в целом в ECO как будто кубки выдают тем, кто быстрее всех прокачал все профессии, вырубил все деревья и построил башню до небес.
avatar
По факту многих рецептов этот мультипликатор и не коснулся. В частности цепочка Бревна — Тёсаные бревна — Доски вообще не изменилась.
avatar
Тогда я тропу предлагаю с юга в обход секвойевых лесов, от Атракса к реке, где у вас мостик, и за ним развилочка :)
avatar
Пока сложилась картина, что все в основном хотят покупать, расход стройматериалов огромный из-за множителя — бревна, камни, наверное, самые востребованные товары сейчас. Также я поизучал графики на веб-морде сервера. Количество еды стремительно снижается, а значит в ближайшие несколько дней может нагрянуть продовольственный кризис, в ходе которого все игроки будут так или иначе испытывать нехватку калорий для работы на станках. Как таковой рынок еще не сложился вовсе ввиду отсутствия вменяемых транспортных сетей. Нет даже мало мальски «протоптанных» троп друг к другу, что не дает возможности транспортировки тележками. А в некоторых местах даже пройти нельзя — горы. Я сейчас занят прокладкой тропы под тележки с юга на север по маршруту Relicious — Atrax — Darqsat. Потом вижу некоторую логику в создании маршрута с востока на запад Atron — Darqsat — Kwel, т.к. с Квелом у меня есть совместные точки интереса, но нас разделяют непроходимые горы, маршрут через Дарка в обход гор с севера хорошо бы вписался.
avatar
Ребята! Я в таком восторге, что наконец-то могу с вами поиграть в ECO, вы не представляете)))) Будучи весёлым плотником (пока единственным на планете) мне довелось за вчерашний вечер совершить три кругосветных путешествия, повидаться со многими, посмотреть кто как живет. Спасибо вам всем огромное, я получаю несравненное удовольствие от игры!
avatar
Я за, люблю игрушки, в которых можно ковыряться месяцами. Гринд, само понятие которого здесь уже измусолили со всех сторон, для меня позволяет поразмыслить над более глобальными вещами, дает на это время. А быстрый прогресс, быстрое открытие новых профессий/механик/возможностей не позволяет просто остановиться и задуматься над чем-нибудь. Игра превращается в большой шведский стол с малюсенькими порциями и сильным ограничением по времени. Так, это попробовал? Давай бегом дальше вот это пробуй. Ты только еще вкус одного блюда начал расчувствовать, тебе уже следующее пихают.
Как личный пример приведу мой способ играть в факторио. Я всегда ставлю затратные рецепты, множитель стоимости научных модулей х5, сложные моды вроде Bob+Angel. И это дает мне очень неспешный прогресс возможностей в игре, но раскрывает для меня целый мир возможностей использования тех технологий, что доступны сейчас. А иначе какой смысл придумывать часами сложную, но эффективную схему переработки базового уровня, когда через час-два она тебе уже будет не нужна, т.к. откроются новые фабрики и новые производственные цепочки? Нет уж, я люблю поедать контент не спеша, смакуя каждый «кусочек». В конце концов сейчас не так уж много игр, которые хоть немного дают пищу для ума, предстают перед игроком в виде челленджа для его интеллекта.
avatar
Понятное дело, что горнодобывающая и металлургическая отрасли всегда будут иметь более сложные технологические процессы по сравнению с другими отраслями. Но и в других отраслях деятельности можно накрутить хотя б немного. Я надеюсь, что в 9.0 взят курс в этом направлении :)
avatar
Хорошо бы в ECO увидеть глубоко проработанные технологические уровни производств, которые могли бы позволить увеличить эффективность переработки и потребность в коллаборации.
Допустим переработка железа:
Уровень 1: 100 жел.руда ==Печка==>> 10 жел.слитков + 10 шлака
Уровень 2: 100 жел.руда ==Дробилка==>> 90 дроб.руда (+10 камня) ==Печка==>> 11 жел.слитков + 9 шлака
Уровень 3: 100 жел.руда ==Дробилка==>> 90 дроб.руда (+10 камня) ==Сортировка==>> 80 сорт.руда (+10 еще чего-нибудь) ==Печка==>> 12 жел.слитков + 8 шлака
И так далее примерно. Это дает во-первых увеличение выхода готовой продукции по мере развития технологий и, например, профессий, а во-вторых увеличение количества требуемых операций увеличивает и потребность в трудовом ресурсе и других игроках. Ты можешь впрячься во все станки один и переработка превратится в нереальный гринд, а можешь контрактами, уговорами, шутками-прибаутками привлечь на станки работников.
avatar
Кстати, перечитал devblog о новом механизме генерации рудных месторождений. Там ни слова не сказано о том, что именно в пустынях будут самые нужные месторождения. Кроме того, на скриншотах явно видны совершенно разнообразные биомы с большими месторождениями руд. Как я понял, генерация более не зависит от биомов и слоёв (уже представляю добычу руды на шельфе). Так что еще неизвестно, где что будет обнаружено геологоразведкой, и как после этого уже будет выстраиваться инфраструктура…
avatar
Есть мысль выделить территориальные воды в отдельную область с запретом стройки законом (это же механики игры, не админское вмешательство?). Под строительство мостов выделять отдельные области с доступом к строителям. Проект, стройка, приёмка, все дела =)
avatar
У меня есть пожелание, может быть найдутся те, кто меня поддержит. А можно, пожалуйста, не будет «земляных» помостов на уровне моря через всю планету от континента до континента? Давайте строить какие никакие, но всё же мостики? =)
avatar
Истинно вам говорю: 4 мая 1925 года земля налетит на небесную ось!
avatar
1. Было бы здорово увидеть ММО, в которой явно обозначены, но в тоже время органично связаны иерархические пласты механик в сходных областях деятельности игроков. Активность игроков нижних (базовых) пластов помогает выполнению активностей более высоких пластов — т.е. расход временного ресурса игроков, а сверху вниз организовано движение прочих игровых ресурсов. С наличием глубоких производственно-технологических цепочек в области ремесленных занятий, большого диапазона сложности в PvE контенте от персональных PvE-квестов до клановых и крупнее активностей, большой глубины экономико-политического взаимодействия территорий игрового мира растет и время освоения мета-контента, т.е. познания не самих игровых механик, а вариативности их применения и взаимодействия друг с другом.

2. Вторая особенность, которую я пока нигде не встречал, это полноценные генерируемые PvP-активности. Банальный пример, который на ходу приходит в голову:
В городе «А» есть NPC-генератор (например, глава местной торговой гильдии). Нет-нет, да и можно у него получить квест, мол — Непростые пошли времена, нужна помощь. В городе «Б» (выбор случаен) застрял наш караван, охрана разбежалась/убили, но пипец как надо попасть в город «В» (выбор случаен, также как и маршрут). Иди туда, поговори с погонщиком и в путь". Как только квест принят у генератора, потребуется время на то, чтобы встретиться с погонщиком и отправиться его выполнять. С этого момента в городе «Д» есть NPC-вторичный (в этот раз это предводитель разбойничьей шайки), у которого появляется в доступе квест «Вот я слышал погонщик один есть, он везет Астральную Хренотень Огня, дам тебе некисло денег, если достанешь». Впрочем город отправления и цель назначения каравана пока неизвестны, а погонщик в городе «Б» при акцепте говорит «Спасибо, что согласился сопроводить наш караван, потрись пока неподалеку, будем собираться в дорогу». Караван делает вид, что пакует чемоданы, а на самом деле ждёт, когда у второго NPC будет взят встречный квест. Ну и отправляется, конечно, если за определенный лимит времени встречный квест все таки не был взят. С момента отправки команда «разбойников» (так их назовем) получает сообщение, откуда и куда выдвинулся караван, без указания конкретного маршрута, который при хорошо развитой системе путей сообщения в игровом мире тоже может генерироваться случайно или выбираться из нескольких вариантов. Сообщение можно подать тоже очень органично, скажем команда «разбойников» взяла квест и ждут, когда караван тронется, т.е. будет инфа. В этот момент генерится NPC, который подбегает и сообщает (тут уже фантазия может далеко завести, ворона записку принесла, тайное видение и т.п.). Подобная генерация PvP контента может позволить нагенерировать самим игрокам бесчисленное количество историй, ради которых в числе прочего собственно мы и приходим в ММО.
avatar
Как вариант может обозначить политику землепользования? Если система районирования достаточно гибка, чтобы позволить обозначить область в области, то это позволит выделить обширную область под город, а в ней подобласти под индивидуальное строительство, улицы, общественные пространства и здания по заранее разработанному проекту градостроительства. Нужно будет оперативно построить капитолий и внедрить эту политику. Какой-нибудь министр землепользования (или коллегиальный орган) сможет решать все эти вопросы.
avatar
8.3 мной обследован в плане рейтов в соло игре и в любительской игре на четверых с друзьями на домашнем сервере. 9.0 не играл, очень жду.
avatar
Ну у меня нет проблемы с поиском того, что бы поделать в песочнице =) а вот увлекать других игроков наверняка придется учиться
avatar
Предлагаю рассмотреть проблему под следующим ракурсом:

И в начале повествования определимся насчёт игроков, которых не будем в данном ключе рассматривать вообще. А именно не готовых решать возникшие игровые конфликты предлагаемыми игрой игровыми же инструментами. Например, сливает тебя другой игрок в ПК неоднократно. Конфликт? В определенной степени да. Собрался, упоролся, прокачался-оделся, пошел мстить. Получилось или нет — десятый вопрос — данное решение может и не лучшее, но одно из предлагаемых самой игрой. Заныл, развел срач, вышел из игры, удалил игру — это как раз тот игрок, которого мы рассматривать не будем.

Из вышесказанного мной получается, что мы рассматриваем только игроков, готовых включаться в игру и решать конфликты/проблемы/задачи игровыми механиками. Всеми, а не только теми, которые кто-то субъективно считает «правильными». И сразу приведу пример (у меня в пятничный конец рабочего дня уже немного мысли в кучу, поэтому в основном будут примеры, а суть, я надеюсь, читателю получится уловить). Допустим игроку (возможно целой группе) не нравится или не хочется играть в экономику, строительство дворцов и политическую историю, развернутую особо активными на сервере. Он говорит:«Идите все в зад, буду гадить где хочу». Игра позволяет? Пожалуйста. Как запретить? Через систему конституции и законодательства обозначил области а-ля «Тут не гадить». Победа. Над кем? Над игроком, в данном конфликте он немного проигравшая сторона. Не нравится? Продвигай отмену закона или смирись — демократия в конце концов не учитывает мнение индивидуума, т.к. оперирует мнением большинства. Или ратифицируй свою конституцию, в которой все решения будешь принимать единолично (маловероятный сценарий, но игра его также предлагает к рассмотрению). Думаю, что команда для долгоиграющего сервера и собирается из людей, понимающих принципы игры, готовых где-то с чем-то мириться, готовых продвигать свои идеи, цели, заражать этим других людей. Остальной онлайн, который приходит и уходит, это лишь потенциальные члены такой команды. А если нет, чего теперь сделать? Рассчитывать на то, что набегут «супер-игроки» совершенно бессмысленно. Я даже думаю, что фишка сессионности ЕСО в том, чтобы от сессии к сессии в протекающей через сервер массе онлайна приходящих и уходящих игроков по крупицам отсеивать ту самую команду, с которой интересно и здорово играть.
avatar
Привет, вот это дискуссия у вас тут развернулась.

Касательно рейтов, я за пониженные, люблю неспешное развитие в песочницах, т.к. нахожу основной смысл таких игр не в достижении технологий/уровней/экипировки, а во взаимодействии и общении игроков по пути ко всем этим целям.

P.S. Возьмёте с собой поиграть?
avatar
Много хороших предложений прочитал — теряемые скилы выше капа, замедление роста «силы» персонажа в такт его развитию, крутые идеи. Позвольте добавить в ваш список еще одну:
Игра может предлагать совсем не «одномерное» развитие вида «выше уровень, круче бьешь/лечишь/делаешь шмотки и т.п.» В игре может быть предусмотрено как бы многомерное развитие, которое вовлекает игрока во все новые и новые аспекты игры, ее экономики, взаимодействия с игроками. Те с развитием персонажа растет не столько его крутость, сколько уровень и «широта» его возможностей по взаимодействию с игрой и социумом в игре. Вначале новички оказывают низкое взаимодействие, потребляя самые простые возможности игры (прокачка на простых мобах, покупка самых базовых расходников и экипировки), затем по стадиям развития игрокам открываются все новые возможности — коллективные рейды, экономические возможности (допустим частная кузница, в которой новички-крафтеры могут получать больше опыта или делать вещи немного лучшего качества, чем в соло), вовлечение в политику социума игры. В этом плане отличным примером развития (в первую очередь игрока, не персонажа) являются игры-песочницы: ECO, Factorio другие. Вначале ты обладаешь возможностью рубить деревья, сажать грядки, потом появляются первые «симптомы» автоматизации, коллективизации. Чтобы развиться, недостаточно прокачать персонажа или исследовать технологию. Нужно «вырасти» самому игроку. В какой-то момент игрок уже имеет возможность позитивно воздействовать на игру других игроков не меньше, чем они сами. И это открывает перед ним новые возможности — он может уже не просто бегать фармить мобов или строить домушки-коробки, а участвовать в строительстве игрового сообщества, его PvP уже обращено на конкурентов этого уровня, что извлекает его из конкуренции более низких уровней и заставляет быть более активным на своем уровне, иначе он рискует скатиться ниже. Персонаж при этом останется того уровня, каким и был, просто сам игрок потеряет конкурентоспособность на своем уровне. Пока он гонял новичков в стартовом городе, более активные игроки уже вычеркнули его из экономики и политики своего уровня, он уже никому там не нужен. Подытожить можно так: я считаю, что играм очень не хватает создания таких условий игры, которые бы поощряли и направляли игроков на борьбу за то, чтобы быть нужным сообществу.
avatar
Если я правильно понял, рассматривается вариант формирования хэша из персональных данных — т.е. ФИО, дата рождения, отпечатки пальцев и т.п. трасформируются функцией в хэш и он уже передается в игры в качестве уникального ID. Подобный результат может быть получен хэш-функцией, во внутреннее устройство которой мы, конечно, не будем вникать. Хотелось бы только обратить внимание на возможность произвести обратную операцию рехэширования в данные.
Война анонимов с деанонимизаторами вряд ли закончится в обозримом будущем, но я за то, чтобы человеку была предоставлена свобода в данном вопросе. Каждый сам и только сам должен иметь право решить — быть ему анонимным в сети или нет. Моменты, от которых прогорает очередной стул, когда тебя сливают в ПК, отбирают нажитое имущество (а это считай потерянный ресурс — время или деньги вложенные в игру) и т.д. и т.п. лишь часть игровых механик, «благодарите» за их существование разработчиков. Игроки ни при чем, они просто все разные. Кто-то «строитель», кто-то «торговец», «воин», «бандит»… В жизни мы тоже все разные и наши ограничения в жизни также искуственны. Допустим нельзя ограбить другого человека. Чисто технически можно (в переулке, ночью, с ножом), но правила игры «Жизнь» говорят нам — изолируют от общества на N-лет. Если поймают, докажут и дело не развалится из-за процессуальных ошибок. Одной из целей правительств стран (составителей правил), в которых мы живем, является поддержание «здорового» общества, способного трудиться и создавать блага, благодаря чему и получать их в ответ. Цели правительств игр (в данном случае правила составляют разработчики) совершенно иные. Не стоит ожидать похожих ответов на казалось бы аналогичные поступки — ограбление в жизни и ограбление в игре. Наше отношение к тому и другому имеют похожий вектор, а векторы отношений составителей правил для «Жизни» и для «Игры» совершенно разные.
  • 1
  • 2