«Уважаемые игроки!
Компания Black Sun Game Publishing официально заявляет о приостановке обслуживания игры Shroud of the Avatar, по причине многочисленных нарушений условий контракта со стороны разработчика — Portalarium, Inc.
Далее по всем вопросам, вам следует обращаться напрямую в Portalarium»
не стоит загонять всех в какие то рамки. Человек слишком сложное существо, со своими проблемами, своим восприятием мира и другими внутренними и внешними факторами
совершенно согласен :)
Проблема в том, что я рассуждаю в рамках модели, заведомо ограниченной и условной.
И обсуждаю только модель, и не претендую на её универсальность.
А многие не понимают этого.
Не могу же я писать в каждом сообщении:
«Автор сообщения рассматривает только модель и общие понятия и не претендует на универсальность и всеобщую применимость излагаемых тезисов»
:D
Это как законы классической механики — не всегда применимы, но их же всё равно используют для решения большинства задач :)
Понимаете, Alignment определяет не поступки, а отношение к ним, моральные принципы.
Good человек в определённой ситуации может и пойти на убийство,
но это не сделает его Evil.
Или хороший, добрый человек может оступиться, допустить ошибку,
но если он осознаёт и раскаивается, если он признаёт свой грех — значит он всё ещё хороший.
Стыд, признание своих ошибок — это добродетель.
И наоборот, плохой, злой человек вынужден (например по работе) помогать людям, но это занятие ему противно. Например, какая-нибудь внучка, ухаживая за престарелым дедушкой, искренне желает ему скорой смерти, потому что его немощность сковывает её, мешает развлекаться.
ладно, заканчиваю, я и так уже всех тут раздражаю :)
A role-playing game is a game in which the participants assume the roles of characters and collaboratively create stories.
Participants determine the actions of their characters based on their characterisation, and the actions succeed or fail according to a formal system of rules and guidelines. Within the rules, they may improvise freely; their choices shape the direction and outcome of the games.
MMORPG:
Massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs) are a combination of role-playing video games and massively multiplayer online games
CRPG:
A role-playing video game (commonly referred to as role-playing game or RPG, as well as computer role-playing game or CRPG) is a video game genre where the player controls the actions of a character (and/or several party members) immersed in some well-defined world.
MMORPG -> CRPG -> RPG
так или иначе речь идёт об отыгрыше роли (Role playing)
Если в жизни вы умный, интеллигентный и добрый человек, то выбрав роль подлого убийцы, вы измените свой характер, ценности и моральные нормы, для того, что бы максимально хорошо сыграть роль.
Конечно нет :)
Ведь актёры театра и кино — вживаются в роль на время выступления или съёмок, но совсем не меняют свой личный характер и ценности.
хочу быть Антоном, который может и «Lawful Good» и «Neutral» и даже иногда «Chaotic Evil», и все эти смены могут произойти за очень короткий промежуток времени.
как раз это в РП и невозможно.
как, впрочем, и в реальной жизни
Нельзя изменить темперамент, стать спокойным или вспыльчивым по первому желанию.
можно, но не так просто — характер, быть трудолюбивым если прирождённый лентяй,
относительно легко — но очень скользко — поменять моральные принципы.
нельзя быть злым и стать добрым за одно мгновение,
побыть добрым, а потом стать опять злым.
нельзя сочетать в себе несколько личностей, характеров, набором ценностей,
которые сменяют друг друга в одном человеке.
в реальной жизни только психически больные люди способны на такое (раздвоение личности).
Представьте, что ваш партнёр по игре долгое время вам помогал, вы всем делились.
Потом он взял и обманул вас. Причинил ущерб и т.п.
Ладно.
А потом возвращается и говорит —
«Ну это у меня временно изменился Alignment на Chaotic Evil. Давай играть вместе дальше.»
Вы что сделаете?
Покрутите пальцев у виска, правильно? :)
Тут даже не о возвышенном ролевом отыгрыше речь идёт, а о банальной адекватности.
:)
Нет, ничего подобного, потому что нет в MMO никаких сюжетных линий. Соответственно, нет никаких ролей в рамках предустановленного сценария.
Опять про роли :)
Хотя…
вы же тут не зря написали ММО, а не ММОРПГ ;)
Понимаете, в чём отличие ролевой игры от неролевой:
Вот вы приводили пример лидера, управляющего другими людьми.
Что технически может делать лидер, да ещё в обстановке «военного времени»?
Да всё, что угодно.
Децимация — тому пример.
А если учитывать «ролевой» момент — где и когда происходит действие?
В Древнем Диме или в современной Европе?
Лидер вообще — это всего лишь социальная функция, не роль.
Есть жестокие, но справедливые лидеры.
Есть самодуры, но харизматичные.
Есть хитрые, но умные.
Есть глупые, но могущественные.
Власть — это ответственность.
Ответственность реализуется определённым образом — в рамках отыгрыша конкретной роли.
И смена этой «роли» в рамках вымышленной вселенной не может, не должна происходить легко и без оснований по первой прихоти игрока, сидящего за компьютером.
Лидер без роли — непредсказуем, ему не будут подчиняться, его не будут уважать.
Должен быть стержень, должен быть характер.
Поэтому, возвращаясь к цитате,
«предустановленного сценария» — да, его нет,
но роль — должна быть.
Иначе это не РПГ.
есть еще и роли менее требовательные к отыгрышу. Предполагается, что «Танк» должен защищать свою группу, но не обязан отыгрывать роль брутального персонажа или персонажа заботящегося о всей своей группе. Предполагается, что «Лекарь» должен лечить, но он может быть матершинником и вообще ненавидеть весь мир, за то, что они такие «криворукие». Вот так можно трактовать RPG?
ИМХО: «Танк», «Лекарь» — это не роль игрока, этофункция персонажа в бою.
Функцию персонажа в бою выбирает игрок.
Качество выполнения функции в рамках расы, навыков и снаряжения персонажа — это отдельный вопрос.
Тем не менее, первичная функция «танка» — не поглощать урон, а отвлекать внимание от «ДД-шников». Поэтому «танковать» может и ловкий вор, и телепортирующийся маг.
Раса, класс, характер и история персонажа на выбор функции в бою влиять может, но не обязана. Они (а также возможности игровой механики), скорее, определяют границы для такого выбора. А выбор делает сам игрок.
Ну а РП-шность проявляется в том, чем мотивируется такой выбор и как к нему относится персонаж.
Например, «Лекарь-паладин» может лечить «во имя добра и света», а «лекарь-прохиндей» только для того чтобы получить определённую выгоду от победы в бою.
Тут я бы ещё сослался на AD&D-шный подход, который заключается в определении характера и склонности персонажей по двум измерениям:
Тут ведь ничего не сказано про функцию в бою (танк, хил, дд) :)
Ну вот, это всё объясняет :)
Но вы так хорошо написали про «непосильную ношу Фродо», и это ввело меня в заблуждение :)
самые крутые рпэшники в MMO — это… лидеры подразделений… флиткомы… кланлидеры… В общем люди, максимально использующие игровые и социальные механики. Плеймейкеры, тратящие на игру больше времени, чем другие, а значит, верящие в ее значимость и реальность.
Мне кажется, вы что-то путаете :)
РПшники, это те, для кого «отключение» вселенной — равно смерти персонажа, гибели мира.
Простой пример — отключение серверов Ру-ЛОТРО.
Вспомните, что писали люди, которые остались без своей вселенной.
Для них LOTRO — их дом.
Не из-за механик, к которым можно приспособиться,
не из-за друзей, с которыми можно вместе переехать в другую игру,
не из-за потери непосильным трудом нажитого имущества и уровня персонажей.
А из-за атмосферы вселенной, из-за глубины и проработанности её истории.
Поэтому вместо ухода в другие игры, модные, с современной графикой, эти люди мигрировали на американские и евросервера, начиная игру фактически с нуля, решая проблемы с отсутствием официальной руфицикации, и, что важно, сохраняя социальные связи.
А те люди, кого вы описали, НИЧЕГО не потеряют от замены одной вселенной другой.
Представьте, что вместо World Of Warcraft будет World of Starcraft с теми же игровыми механиками.
Эти люди вообще не заметят разницы. Какая для них разница в какой вселенной руководить, объединять, возглавлять и побеждать?
Вот у меня со вселенной Warcraft отношения развивались ещё с 94-го года. А вот Starcraft прошёл мимо меня. Поменяю ли я WoW на WoS? Да ни за что.
Так же меня совершенно не возбуждают игры по вселенной Star Wars и Star Trek. А вот в игру по мотивам Вселенной «Мира Полудня» Стругацких я бы с удовольствием поиграл.
И ещё один момент.
В силу особенностей перевода мы говорим RPG — «Ролевая игра».
Но это не совсем верно. Слово "Game" у нас съедает слово "Play"
Правильно будет RPG — это «Игра в отыгрыш роли».
Поэтому ММОРПГ — это ММО, где все (в идеале) отыгрывают роль.
Где вселенная, с её историей, и сам персонаж стоят на первом месте,
а игровые механики — просто инструмент.
Ну и над всем этим стоят те люди, о которых вы написали.
Они могут быть и РП-шниками тоже.
А могут и не быть.
:)
Эти животные в игре — ненастоящие. Они игровая (!) условность.
Вот сейчас РПГ-шникам прямо обидно было.
Это вы зря так.
Животные — часть вымышленной вселенной, а поскольку мы играем за персонажа, который живёт в этой вселенной, то он по умолчанию воспринимает всё как настоящее.
Другое дело, что необходимость действий персонажа можно объяснить, опираясь на дух и бытие этой вселенной.
Например, поскольку животное-«монстр», а не невинный кролик, то как воплощение зла и предвестник беды его можно и нужно убить.
Или семья голодает и надо её накормить. Или спасти домашних животных от диких волков.
А если игрок против убийства в принципе — то можно вспомнить как относились к охоте индейцы Америки (по Дж. Ф. Куперу). Если я ничего не путаю, то они понимали, что отнимают жизнь, но благодарили убиенное животное, за то, что оно отдало им свою плоть для еды и одежды.
Так что не нужно забывать, что это не только ММО, а ещё и РПГ.
соцсети — это в первую очередь граф межличностных связей, а потом уж лайки к фоткам и прочее :)
а тут (в сообщении) речь идёт о репутации персонажа, а не отдельных его действий
:)
Может быть, я неверно использовал слово Lore, трактуя его расширенно — как общий свод знаний о вымышленной вселенной.
виртуальный мир описывает только законы
Давайте для определённости говорить о двух мирах:
1. вымышленная вселенная
2. виртуальный мир игры
Словом Lore я, вероятно ошибочно, обозначал описание вымышленного мира, его устройства и истории.
В том числе и того, что влияет на мотивацию персонажей, его населяющих.
Условно, очень грубо — что может чувствовать орк, убивая эльфа. Ну или совсем для хохмы — носил ли Арагорн штаны и какие эротические сны снятся гномам, если гномов женского пола никто не видел.
(Это словесное описание — тоже, по большому счёту, есть модель. Но всего лишь — литературная, сценарная. Но это пока можно не принимать во внимание).
И вот на эту модель знаний накладывается игровая модель.
Реализация этой игровой модели как раз и предоставляет игроку возможность жить в виртуальном мире, который является инкарнацией вымышленной вселенной.
Вот, собственно, по поводу архитектуры :)
Теперь относительно возможностей.
Если игра позволяет дружить персонажам из двух рас, которые по Lore описанию вымышленной вселенной враждуют — то это не является проблемой, если где-то в игре на уровне механики присутствует что-то, что учитывает эту вражду.
Например, если эльф и гном в составе одной группы, то у обоих снижается «мораль».
Или гном не подчиняется приказам. Или у эльфа руки трясутся.
Или же, хотя бы, виртуальный мир игры напоминает об этих отношениях между расами персонажам путём реплик, шуток, дополнительных опций (в т.ч. и в бою).
А вот если в описании вселенной вообще ничего не сказано про отношения между расами — то что взять с игровой механики, реализованной гейм-дизайнером и программистами?
В этом случае проблема — не в игре, как игровой модели. Проблема — в отсутствии внятного описания объекта моделирования — вымышленной вселенной.
И вот как раз большинство современных ММО отличаются, ИМХО, тем, что в них игровые механики являются самоцелью.
А описание вселенной, которое может или должно стоять как за действиями игроков, так и за возможностями игровой механики — скудное,
по принципу «людям нужна социализация, а не литературная основа их мотивации»
Хм…
Игра (как совокупность алгоритмов и данных) как раз и реализует виртуальный мир.
В этом смысле виртуальный мир, виртуальная реальность, «данная нам в ощущениях», как раз и являются моделью чего-то другого.
(Хотя и на этом уровне тоже можно выделить промежуточные слои моделирования, например, 3D графика и т.п.)
Суть в том — моделью какого другого объекта-мира является игра-виртуальный мир?
Ведь как раз на этом базовом уровне и закладываются понятия о «моральной слабости», «пафосном геройстве», «карикатурном злодействе» и т.д.
Т.е. вы правильно описываете проблему «реалистичности».
Но истоки этой проблемы ИМХО вот в чём:
Нереалистичность, карикатурность, искусственность игры (как модели) обусловлена, часто, тем, что в моделируемом мире (объекте моделирования) просто нет необходимых понятий.
Претензии к игре, как к виртуальному миру, могут быть только тогда, когда есть что моделировать.
На нашем жаргоне — есть Lore.
И вот этот Lore уже моделируется, например, ролевыми механиками (напр., AD&D), фракционным делением, организацией больших и малых групп, реализацией производства и экономики и т.д.
Короче говоря, игра, как продукт процесса разработки программного обеспечения, не может быть более реалистичной, чем это описывается в Lore.
Lore — это фундамент, знания, описывающий объект моделирования (выдуманный, но не виртуальный мир, его население, и т.п.)
Игра (виртуальный мир игры) может упрощать многие вещи, как например, просто игнорировать «тяжёлую ношу Фродо».
Но реализовать с пустого листа такие вещи игра (гейм-дизайнер, программист) не могут в принципе.
Дай Бог, чтобы сценарист понимал свою функцию «создателя». Ведь именно он я является творцом того «замысла», что потом будет моделироваться игрой.
Поэтому я и отношусь совершенно спокойно ко всем ММО без более-менее основательного бэкграунда, проверенного и выдержанного, как вино, годами в виде литературных произведений, фильмов, других игр.
Итого:
ИМХО Объект моделирования — это мир, описанный в Lore
Игра как модель не может прыгнуть выше головы и реализовать в игровых механиках то, чего нет в Lore.
:)
Автору:
игра — это модель, но модель чего?
что является объектом моделирования?
в статье, к сожалению, об этом не сказано.
Сразу поясню, это не претензия, просто сказывается профессиональная деформация :)
Поэтому, если не знать, что является объектом моделирования и ЦЕЛЬЮ(!) моделирования, то вопросы о реалистичности и достоверности так останутся без ответа.
Эти люди искренне не понимают, как имея возможность, имея выбор, осознавая выгоду, можно не делать то, что они делают.
Я думаю, это просто проекция их реального эго.
Есть люди, которые сознательно не нарушают правила дорожного движения даже тогда, когда за это не ожидается никакого наказания.
И есть те, для кого малейшая лазейка в правилах или отсутствие неминуемого наказания — как сигнал к тому, что нужно и можно сделать что-нибудь вопреки общественной морали и безопасности окружающих.
Зашёл в игру спустя 2 с половиной года.
За это время успел познакомиться с будущей женой, купить квартиру, жениться и зачать ребёнка.
А в SotA персонажи в диалогах по прежнему немые.
Что я ещё когда-нибудь Early Access покупал? Да ни за что! :)
Всё, кажется, по делу написано.
Неравнодушным человеком, со знанием предмета.
Только вот возникает странное ощущение…
В реальной жизни есть законы природы и объективные меры и показатели, в игре — «игровая механика».
В реальной жизни есть социальная надстройка, в ММО — тоже.
Но в реальной жизни «карма» не имеет какого-то количественного измерения.
Понятия «добро» и «зло» не висят над человеком каким-то числом, значком, или рейтингом.
Социальная оценка человека субъективна, зависит от того, кто её делает.
Для кого-то человек — «хороший», кому-то «обычный», а кому-то — «плохой».
Одни и те же поступки вызывают в разных людях разную реакцию.
Бытовой пример — бабушка в многоквартирном доме кормит уличную кошку.
Одним соседям это кажется показателем «доброты» и «заботы».
Другим — признаком одиночества и вызывает сочувствие.
А у кого-то мисочка около подъезда вызывает злость, вплоть до оскорблений.
Поэтому идеи автора в части реализации игровой механики в целом понятны.
Но остаётся вопрос — а зачем?
хочется видеть хоть немного объективный показатель, которым можно оценивать поступки других игроков. Чтобы игроки, которые сделали много хорошего для других, могли сказать: «Пусть я не в топе по экипировке или убийствам в PvP, но зато я в топе по репутации
Зачем опускать социальную надстройку отношений между игроками на уровень запрограммированной механики?
Одно дело заслуги перед NPC-фракциями, но в целом по игре — пусть другие люди сами, внутри кланов, гильдий, просто в общении определяют репутацию персонажа.
:)
И ещё одна старая новость:
sota-game.com/posts/priostanovka-obsluzhivaniya-igry-shroud-of-the-avatar
«Уважаемые игроки!
Компания Black Sun Game Publishing официально заявляет о приостановке обслуживания игры Shroud of the Avatar, по причине многочисленных нарушений условий контракта со стороны разработчика — Portalarium, Inc.
Далее по всем вопросам, вам следует обращаться напрямую в Portalarium»
Проблема в том, что я рассуждаю в рамках модели, заведомо ограниченной и условной.
И обсуждаю только модель, и не претендую на её универсальность.
А многие не понимают этого.
Не могу же я писать в каждом сообщении:
«Автор сообщения рассматривает только модель и общие понятия и не претендует на универсальность и всеобщую применимость излагаемых тезисов»
:D
Это как законы классической механики — не всегда применимы, но их же всё равно используют для решения большинства задач :)
Good человек в определённой ситуации может и пойти на убийство,
но это не сделает его Evil.
Или хороший, добрый человек может оступиться, допустить ошибку,
но если он осознаёт и раскаивается, если он признаёт свой грех — значит он всё ещё хороший.
Стыд, признание своих ошибок — это добродетель.
И наоборот, плохой, злой человек вынужден (например по работе) помогать людям, но это занятие ему противно. Например, какая-нибудь внучка, ухаживая за престарелым дедушкой, искренне желает ему скорой смерти, потому что его немощность сковывает её, мешает развлекаться.
ладно, заканчиваю, я и так уже всех тут раздражаю :)
в-вторых, просто процитирую
RPG:
MMORPG:
CRPG:
MMORPG -> CRPG -> RPG
так или иначе речь идёт об отыгрыше роли (Role playing)
Ведь актёры театра и кино — вживаются в роль на время выступления или съёмок, но совсем не меняют свой личный характер и ценности.
как раз это в РП и невозможно.
как, впрочем, и в реальной жизни
Нельзя изменить темперамент, стать спокойным или вспыльчивым по первому желанию.
можно, но не так просто — характер, быть трудолюбивым если прирождённый лентяй,
относительно легко — но очень скользко — поменять моральные принципы.
нельзя быть злым и стать добрым за одно мгновение,
побыть добрым, а потом стать опять злым.
нельзя сочетать в себе несколько личностей, характеров, набором ценностей,
которые сменяют друг друга в одном человеке.
в реальной жизни только психически больные люди способны на такое (раздвоение личности).
Представьте, что ваш партнёр по игре долгое время вам помогал, вы всем делились.
Потом он взял и обманул вас. Причинил ущерб и т.п.
Ладно.
А потом возвращается и говорит —
«Ну это у меня временно изменился Alignment на Chaotic Evil. Давай играть вместе дальше.»
Вы что сделаете?
Покрутите пальцев у виска, правильно? :)
Тут даже не о возвышенном ролевом отыгрыше речь идёт, а о банальной адекватности.
:)
Хотя…
вы же тут не зря написали ММО, а не ММОРПГ ;)
Понимаете, в чём отличие ролевой игры от неролевой:
Вот вы приводили пример лидера, управляющего другими людьми.
Что технически может делать лидер, да ещё в обстановке «военного времени»?
Да всё, что угодно.
Децимация — тому пример.
А если учитывать «ролевой» момент — где и когда происходит действие?
В Древнем Диме или в современной Европе?
Лидер вообще — это всего лишь социальная функция, не роль.
Есть жестокие, но справедливые лидеры.
Есть самодуры, но харизматичные.
Есть хитрые, но умные.
Есть глупые, но могущественные.
Власть — это ответственность.
Ответственность реализуется определённым образом — в рамках отыгрыша конкретной роли.
И смена этой «роли» в рамках вымышленной вселенной не может, не должна происходить легко и без оснований по первой прихоти игрока, сидящего за компьютером.
Лидер без роли — непредсказуем, ему не будут подчиняться, его не будут уважать.
Должен быть стержень, должен быть характер.
Поэтому, возвращаясь к цитате,
«предустановленного сценария» — да, его нет,
но роль — должна быть.
Иначе это не РПГ.
Функцию персонажа в бою выбирает игрок.
Качество выполнения функции в рамках расы, навыков и снаряжения персонажа — это отдельный вопрос.
Тем не менее, первичная функция «танка» — не поглощать урон, а отвлекать внимание от «ДД-шников». Поэтому «танковать» может и ловкий вор, и телепортирующийся маг.
Раса, класс, характер и история персонажа на выбор функции в бою влиять может, но не обязана. Они (а также возможности игровой механики), скорее, определяют границы для такого выбора. А выбор делает сам игрок.
Ну а РП-шность проявляется в том, чем мотивируется такой выбор и как к нему относится персонаж.
Например, «Лекарь-паладин» может лечить «во имя добра и света», а «лекарь-прохиндей» только для того чтобы получить определённую выгоду от победы в бою.
Тут я бы ещё сослался на AD&D-шный подход, который заключается в определении характера и склонности персонажей по двум измерениям:
Тут ведь ничего не сказано про функцию в бою (танк, хил, дд) :)
См., пожалуйста, мой комментарий в другой ветке :)
Но вы так хорошо написали про «непосильную ношу Фродо», и это ввело меня в заблуждение :)
Мне кажется, вы что-то путаете :)
РПшники, это те, для кого «отключение» вселенной — равно смерти персонажа, гибели мира.
Простой пример — отключение серверов Ру-ЛОТРО.
Вспомните, что писали люди, которые остались без своей вселенной.
Для них LOTRO — их дом.
Не из-за механик, к которым можно приспособиться,
не из-за друзей, с которыми можно вместе переехать в другую игру,
не из-за потери непосильным трудом нажитого имущества и уровня персонажей.
А из-за атмосферы вселенной, из-за глубины и проработанности её истории.
Поэтому вместо ухода в другие игры, модные, с современной графикой, эти люди мигрировали на американские и евросервера, начиная игру фактически с нуля, решая проблемы с отсутствием официальной руфицикации, и, что важно, сохраняя социальные связи.
А те люди, кого вы описали, НИЧЕГО не потеряют от замены одной вселенной другой.
Представьте, что вместо World Of Warcraft будет World of Starcraft с теми же игровыми механиками.
Эти люди вообще не заметят разницы. Какая для них разница в какой вселенной руководить, объединять, возглавлять и побеждать?
Вот у меня со вселенной Warcraft отношения развивались ещё с 94-го года. А вот Starcraft прошёл мимо меня. Поменяю ли я WoW на WoS? Да ни за что.
Так же меня совершенно не возбуждают игры по вселенной Star Wars и Star Trek. А вот в игру по мотивам Вселенной «Мира Полудня» Стругацких я бы с удовольствием поиграл.
И ещё один момент.
В силу особенностей перевода мы говорим RPG — «Ролевая игра».
Но это не совсем верно. Слово "Game" у нас съедает слово "Play"
Правильно будет RPG — это «Игра в отыгрыш роли».
Поэтому ММОРПГ — это ММО, где все (в идеале) отыгрывают роль.
Где вселенная, с её историей, и сам персонаж стоят на первом месте,
а игровые механики — просто инструмент.
Ну и над всем этим стоят те люди, о которых вы написали.
Они могут быть и РП-шниками тоже.
А могут и не быть.
:)
Как старый толкинист из 90-х, спрошу:
что вы понимаете под РПГ?
что от РПГ вы берёте для себя в ММОРПГ, а что отбрасываете за ненужностью?
:)
как вы относитесь к тому, что игроки бегают по игре с никами, типа 'Nagibator', а не придумывают хоть что-то соответствующее вселенной.
Это вы зря так.
Животные — часть вымышленной вселенной, а поскольку мы играем за персонажа, который живёт в этой вселенной, то он по умолчанию воспринимает всё как настоящее.
Другое дело, что необходимость действий персонажа можно объяснить, опираясь на дух и бытие этой вселенной.
Например, поскольку животное-«монстр», а не невинный кролик, то как воплощение зла и предвестник беды его можно и нужно убить.
Или семья голодает и надо её накормить. Или спасти домашних животных от диких волков.
А если игрок против убийства в принципе — то можно вспомнить как относились к охоте индейцы Америки (по Дж. Ф. Куперу). Если я ничего не путаю, то они понимали, что отнимают жизнь, но благодарили убиенное животное, за то, что оно отдало им свою плоть для еды и одежды.
Так что не нужно забывать, что это не только ММО, а ещё и РПГ.
а тут (в сообщении) речь идёт о репутации персонажа, а не отдельных его действий
:)
Давайте для определённости говорить о двух мирах:
1. вымышленная вселенная
2. виртуальный мир игры
Словом Lore я, вероятно ошибочно, обозначал описание вымышленного мира, его устройства и истории.
В том числе и того, что влияет на мотивацию персонажей, его населяющих.
Условно, очень грубо — что может чувствовать орк, убивая эльфа.
Ну или совсем для хохмы — носил ли Арагорн штаны и какие эротические сны снятся гномам, если гномов женского пола никто не видел.
(Это словесное описание — тоже, по большому счёту, есть модель. Но всего лишь — литературная, сценарная. Но это пока можно не принимать во внимание).
И вот на эту модель знаний накладывается игровая модель.
Реализация этой игровой модели как раз и предоставляет игроку возможность жить в виртуальном мире, который является инкарнацией вымышленной вселенной.
Вот, собственно, по поводу архитектуры :)
Теперь относительно возможностей.
Если игра позволяет дружить персонажам из двух рас, которые по
Loreописанию вымышленной вселенной враждуют — то это не является проблемой, если где-то в игре на уровне механики присутствует что-то, что учитывает эту вражду.Например, если эльф и гном в составе одной группы, то у обоих снижается «мораль».
Или гном не подчиняется приказам. Или у эльфа руки трясутся.
Или же, хотя бы, виртуальный мир игры напоминает об этих отношениях между расами персонажам путём реплик, шуток, дополнительных опций (в т.ч. и в бою).
А вот если в описании вселенной вообще ничего не сказано про отношения между расами — то что взять с игровой механики, реализованной гейм-дизайнером и программистами?
В этом случае проблема — не в игре, как игровой модели. Проблема — в отсутствии внятного описания объекта моделирования — вымышленной вселенной.
И вот как раз большинство современных ММО отличаются, ИМХО, тем, что в них игровые механики являются самоцелью.
А описание вселенной, которое может или должно стоять как за действиями игроков, так и за возможностями игровой механики — скудное,
по принципу «людям нужна социализация, а не литературная основа их мотивации»
:)
Игра (как совокупность алгоритмов и данных) как раз и реализует виртуальный мир.
В этом смысле виртуальный мир, виртуальная реальность, «данная нам в ощущениях», как раз и являются моделью чего-то другого.
(Хотя и на этом уровне тоже можно выделить промежуточные слои моделирования, например, 3D графика и т.п.)
Суть в том — моделью какого другого объекта-мира является игра-виртуальный мир?
Ведь как раз на этом базовом уровне и закладываются понятия о «моральной слабости», «пафосном геройстве», «карикатурном злодействе» и т.д.
Т.е. вы правильно описываете проблему «реалистичности».
Но истоки этой проблемы ИМХО вот в чём:
Нереалистичность, карикатурность, искусственность игры (как модели) обусловлена, часто, тем, что в моделируемом мире (объекте моделирования) просто нет необходимых понятий.
Претензии к игре, как к виртуальному миру, могут быть только тогда, когда есть что моделировать.
На нашем жаргоне — есть Lore.
И вот этот Lore уже моделируется, например, ролевыми механиками (напр., AD&D), фракционным делением, организацией больших и малых групп, реализацией производства и экономики и т.д.
Короче говоря, игра, как продукт процесса разработки программного обеспечения, не может быть более реалистичной, чем это описывается в Lore.
Lore — это фундамент, знания, описывающий объект моделирования (выдуманный, но не виртуальный мир, его население, и т.п.)
Игра (виртуальный мир игры) может упрощать многие вещи, как например, просто игнорировать «тяжёлую ношу Фродо».
Но реализовать с пустого листа такие вещи игра (гейм-дизайнер, программист) не могут в принципе.
Дай Бог, чтобы сценарист понимал свою функцию «создателя». Ведь именно он я является творцом того «замысла», что потом будет моделироваться игрой.
Поэтому я и отношусь совершенно спокойно ко всем ММО без более-менее основательного бэкграунда, проверенного и выдержанного, как вино, годами в виде литературных произведений, фильмов, других игр.
Итого:
ИМХО Объект моделирования — это мир, описанный в Lore
Игра как модель не может прыгнуть выше головы и реализовать в игровых механиках то, чего нет в Lore.
:)
игра — это модель, но модель чего?
что является объектом моделирования?
в статье, к сожалению, об этом не сказано.
Сразу поясню, это не претензия, просто сказывается профессиональная деформация :)
Поэтому, если не знать, что является объектом моделирования и ЦЕЛЬЮ(!) моделирования, то вопросы о реалистичности и достоверности так останутся без ответа.
Есть люди, которые сознательно не нарушают правила дорожного движения даже тогда, когда за это не ожидается никакого наказания.
И есть те, для кого малейшая лазейка в правилах или отсутствие неминуемого наказания — как сигнал к тому, что нужно и можно сделать что-нибудь вопреки общественной морали и безопасности окружающих.
За это время успел познакомиться с будущей женой, купить квартиру, жениться и зачать ребёнка.
А в SotA персонажи в диалогах по прежнему немые.
Что я ещё когда-нибудь Early Access покупал? Да ни за что! :)
Неравнодушным человеком, со знанием предмета.
Только вот возникает странное ощущение…
В реальной жизни есть законы природы и объективные меры и показатели, в игре — «игровая механика».
В реальной жизни есть социальная надстройка, в ММО — тоже.
Но в реальной жизни «карма» не имеет какого-то количественного измерения.
Понятия «добро» и «зло» не висят над человеком каким-то числом, значком, или рейтингом.
Социальная оценка человека субъективна, зависит от того, кто её делает.
Для кого-то человек — «хороший», кому-то «обычный», а кому-то — «плохой».
Одни и те же поступки вызывают в разных людях разную реакцию.
Бытовой пример — бабушка в многоквартирном доме кормит уличную кошку.
Одним соседям это кажется показателем «доброты» и «заботы».
Другим — признаком одиночества и вызывает сочувствие.
А у кого-то мисочка около подъезда вызывает злость, вплоть до оскорблений.
Поэтому идеи автора в части реализации игровой механики в целом понятны.
Но остаётся вопрос — а зачем?
Зачем опускать социальную надстройку отношений между игроками на уровень запрограммированной механики?
Одно дело заслуги перед NPC-фракциями, но в целом по игре — пусть другие люди сами, внутри кланов, гильдий, просто в общении определяют репутацию персонажа.
:)