Игра в моем представлении тем ценнее, чем ближе она к состоянию “модели”. Чем более точным получается моделирование, тем более ценные выводы для себя может сделать человек. И наоборот — чем больше в игре лести, притворства, нарочитого раздувания статуса без всяких на то заслуг, тем больше игра напоминает забытье, где человек со сладкой улыбкой погружается в иллюзию о самом себе без всяких шансов на соприкосновение с реальным положением вещей.
Часто чтение книг, просмотр фильмов и погружение в компьютерные игры интерпретируют как эскапизм — бегство от реальности и от самого себя в этой реальности. Но я никогда внутренне не соглашался с этим представлением, потому что чувствовал совершенно другое. К счастью, недавно мне мой хороший друг дал книгу, в которой было точно описано то, что я только чувствовал краем сознания.
В чужом мире мы обнаруживаем самих себя, разглядев собственные черты глубоко внутри предлагаемых нам персонажей и возникающих между ними конфликтов. Мы отправляемся в кинотеатры, чтобы оказаться в новом, захватывающем мире, занять место вроде бы совсем не похожего на нас человека и в глубине души найти с ним нечто общее, пожить в вымышленной реальности, которая озаряет нашу повседневную жизнь. Мы хотим не убегать от жизни, а обретать ее, пытаться мыслить по-новому, обогащать свои эмоции, любить, учиться, делать свое существование более насыщенным.
<...>
Современный мир «поглощает» фильмы, романы, театральные постановки и телевизионные программы в таком количестве и с такой ненасытностью, что искусство историй становится основным источником вдохновения для человечества, стремящегося упорядочить хаос бытия и вникнуть в суть жизни. Истории удовлетворяют глубинную человеческую потребность в осмыслении жизненного опыта. Это не просто интеллектуальное упражнение, а часть очень личного, эмоционального переживания.
«История на миллион долларов» Роберт Макки
На уровне ощущений я легко определяю те книги, пьесы, фильмы, игры, которые приближаются к состоянию “модели”. Истории, в которые я по-настоящему могу поверить, имеют очень тонкую перегородку, отделяющую их от реальности. А при глубоком погружении перегородка вовсе исчезает. Причем совершенно неважно, насколько фантастические события происходят в процессе повествования. Если поступки героев в рамках невероятных ситуаций не отдают фальшью, сама ситуация воспринимается вполне реалистичной.
Для главного героя поход был не веселым приключением, а тяжелой ношей, от которой постоянно хотелось избавиться, вернувшись к тихой жизни. И я главного героя прекрасно понимал, ставя себя на его место. Перед нами была не просто удачная модель, она, как известно, была написана под воздействием одного из самых драматических, но реальных периодов человеческой истории, в котором очень многие люди и целые общества проходили проверку на прочность.
Человек — слабое существо. И одно из самых тяжелых испытаний для него во все времена было испытание властью. Власть дает возможности, но также сильно меняет человека. Проблема еще и в том, что вокруг любого властного человека крутится масса людей, которые готовы обменять сладкую лесть на кусочек этой власти.
Если вы хотите по-настоящему оскорбить человека — соврите ему. Лишите его связи с реальным положением дел. Пусть он постепенно превращается в дурака. Неважно, какие цели вы при этом преследуете — внушить ему уверенность в себе, приободрить, или просто сделать приятное мягкой лестью в не самые мягкие времена, вы неизбежно унижаете человека ложью, если он в нее верит.
История, старая как мир — человек начинает терять власть тогда, когда позволяет окружению упаковать себя в кокон из иллюзий и лести. Он постепенно теряет связь с реальностью, а значит, все больше управляет иллюзиями. То есть ничем.
Несмотря на то, что далеко не у каждого из нас и наших предков была возможность получить подобный статус, человеческая история создала не десятки и даже не сотни таких реальных примеров — их тысячи. Эта готовая и отшлифованная до блеска огромным количеством итераций модель вполне может стать предохранителем от повторения ошибок.
Казалось бы, при чем здесь мы? Большинству из нас не светит стать королем или президентом. Но в том-то и дело — мы в намного более выгодных условиях. Чисто психологически. Нам не нужна поддержка в бесконечно стрессовой ситуации, часто граничащая с лестью. Нас никто не будет обволакивать коконом лжи и манипуляций в своих корыстных целях. Кроме нас самих.
В рамках любой модели естественно стремиться к реалистичной оценке своих возможностей. Но почему-то я часто наблюдаю другую ситуацию — игроки видят, как другие врут себе, и пытаются, как минимум, соответствовать таким людям в напоре потока самообмана, а лучше — обогнать “конкурента”.
Корни проблемы, как мне кажется, лежат в естественном конформизме — “что обо мне подумают другие?”. И так как многопользовательские игры во многом поддерживают соревнование в социальном статусе, естественным желанием становится желание, чтобы о вас подумали как можно лучше. Даже совершенно посторонние люди.
То есть человек добровольно погружает себя в кокон фальшивого представления о себе со стороны других. При этом другой человек может искренне верить в ваш статус и ваши достижения, и только вы будете знать реальные способы получения всего этого. А это уже лесть самому себе через восхищение других. Просто отодвиньте эту картинку на расстояние. Замрите. Попробуйте понять, как это выглядит со стороны.
В принятии своей реальной роли в рамках модели нет ничего плохого и позорного, если вы честны с самим собой. Фродо не был суперменом, но в этом и сила истории, в этом эмоции, в этом реалистичность модели. Суперменов не бывает. А те, кого мы таковыми считаем, тратят на это огромное количество сил, обязательно принося в жертву что-то другое, чем вы обладаете по умолчанию. И только реальная модель поможет вам все это прояснить.
- Если вы выбираете заведомо слабую жертву, упиваясь чувством победы над ней и демонстрируя скальпы, вы врете самому себе. Через одобрение и поверхностное представление о ваших достижениях со стороны других.
- Если вы играете три часа в день, но хотите иметь те же достижения, что и те, кто играет в три раза больше, вы врете самому себе. Через одобрение и поверхностное представление о ваших достижениях со стороны других.
- Если вы заводите альта, чтобы компенсировать недостатки одиночек по сравнению с дружным коллективом, вы врете самому себе. Через одобрение и поверхностное представление о ваших достижениях со стороны других.
- Если маленькая команда дружно заводит альтов, чтобы компенсировать недостатки по сравнению с большой, они дружно врут друг другу и самим себе. Через одобрение и поверхностное представление об их достижениях со стороны других.
Соответствовать своим реальным возможностям, будь то время, проведенное в игре, количество игровых партнеров или сила вашего персонажа — главное условие сохранения жизнеспособности модели, веры в нее. Для вас самих. Иначе это бесполезный сон и да — эскапизм. Бегство от реального положения вещей в сторону иллюзий о самих себе. Выглядит примерно так же, как выглядит человек, который врет самому себе. А значит, на базовом уровне — не верит. Не верит, прежде всего, в самого себя.
Нет ничего плохого в том, что вы не на вершине мира. Если вы там окажетесь хотя бы в игре, по-настоящему окажетесь, вы сможете понять, какой это груз. Сколько людей обвиняют именно вас или ждут от вас того, чего никогда не требуют от себя, оставаясь для вас, фактически, чужими, посторонними. Вы поймете, что любое положение внутри реалистичной модели — это обмен одного на другое. Только нереалистичная модель может вам дать все или многое, не забрав ничего взамен. Но она будет совершенно бесполезной с точки зрения “попыток мыслить по-новому, обогатить свои эмоции, любить, учиться, делать свое существование более насыщенным”.
И нет, я не призываю вас оставаться там, где вы сейчас. Хотите большего — достигайте большего. Получайте новые впечатления, лишайтесь прежних. Пробуйте. Но не требуйте, чтобы вам врали. Не оправдывайте собственную ложь. Не считайте, что чужая ложь оправдывает вашу. Потому что в конечном итоге, в самом фундаменте — речь о том, что вы говорите самому себе.
Мы часто и много рассуждаем о том, как запретить те или иные негативные явления в ММО. Но ответ в рамках реалистичной модели дан давно — запретить невозможно без массового отказа от запрещенных действий на личном уровне, в форме личных убеждений. Запрет работает только для маргинальной части и только если поддерживается морально большинством. То есть должна меняться общая культура. И быстро это происходить не будет. Но если это не станет вашим личным убеждением сегодня, завтра будет все то же самое.
33 комментария
И наоборот. :)
«Противореча людям, мы на самом деле ожидаем от них большего» © Ада Лавлейс.
А еще весь этот текст напомнил мне про теорию всего от доктора Атена. У него крайне интересное описание механизма когнитивного диссонанса.
Каждый из них одного-то персонажа с трудом качает, а я прокачал и одел целую группу, да ещё и могу управлять ей одновременно.
Я получаюсь объективно лучше любого игрока из этого коллектива.
Только что вы приписали несуществующие недостатки незнакомым людям, просто для того, чтобы выгодно преподнести себя. :)
Нас мало — тащим на скиле против зерга.
Их мало — к этим неудачникам уже никто идти не хочет.
игра — это модель, но модель чего?
что является объектом моделирования?
в статье, к сожалению, об этом не сказано.
Сразу поясню, это не претензия, просто сказывается профессиональная деформация :)
Поэтому, если не знать, что является объектом моделирования и ЦЕЛЬЮ(!) моделирования, то вопросы о реалистичности и достоверности так останутся без ответа.
Виртуального мира и его законов.
Игра (как совокупность алгоритмов и данных) как раз и реализует виртуальный мир.
В этом смысле виртуальный мир, виртуальная реальность, «данная нам в ощущениях», как раз и являются моделью чего-то другого.
(Хотя и на этом уровне тоже можно выделить промежуточные слои моделирования, например, 3D графика и т.п.)
Суть в том — моделью какого другого объекта-мира является игра-виртуальный мир?
Ведь как раз на этом базовом уровне и закладываются понятия о «моральной слабости», «пафосном геройстве», «карикатурном злодействе» и т.д.
Т.е. вы правильно описываете проблему «реалистичности».
Но истоки этой проблемы ИМХО вот в чём:
Нереалистичность, карикатурность, искусственность игры (как модели) обусловлена, часто, тем, что в моделируемом мире (объекте моделирования) просто нет необходимых понятий.
Претензии к игре, как к виртуальному миру, могут быть только тогда, когда есть что моделировать.
На нашем жаргоне — есть Lore.
И вот этот Lore уже моделируется, например, ролевыми механиками (напр., AD&D), фракционным делением, организацией больших и малых групп, реализацией производства и экономики и т.д.
Короче говоря, игра, как продукт процесса разработки программного обеспечения, не может быть более реалистичной, чем это описывается в Lore.
Lore — это фундамент, знания, описывающий объект моделирования (выдуманный, но не виртуальный мир, его население, и т.п.)
Игра (виртуальный мир игры) может упрощать многие вещи, как например, просто игнорировать «тяжёлую ношу Фродо».
Но реализовать с пустого листа такие вещи игра (гейм-дизайнер, программист) не могут в принципе.
Дай Бог, чтобы сценарист понимал свою функцию «создателя». Ведь именно он я является творцом того «замысла», что потом будет моделироваться игрой.
Поэтому я и отношусь совершенно спокойно ко всем ММО без более-менее основательного бэкграунда, проверенного и выдержанного, как вино, годами в виде литературных произведений, фильмов, других игр.
Итого:
ИМХО Объект моделирования — это мир, описанный в Lore
Игра как модель не может прыгнуть выше головы и реализовать в игровых механиках то, чего нет в Lore.
:)
Простой пример: в Lore Lineage 2 есть Боги и войны между расами. Но в самой игровом мире, когда он начинает работать как модель, нет ни божественного вмешательства, ни войны между расами. Напротив — расы разработаны так, чтобы дополнять друг друга при объединении. Эффективность такого подхода и демонстрирует модель в частности через прописанные возможности каждого отдельного класса.
Возможно, я не понимаю, о чем вы говорите, но виртуальный мир описывает только законы, возможности. Оценочные суждения выносят уже обитатели, существующие в рамках этих законов. В идеале все они живые люди. В худшем случае — NPC, которые косят под живых людей и типа реагируют на какие-то действия своими оценками событий или поступков.
Уверен, что просто пока не врубился, к чему вы ведете.
Давайте для определённости говорить о двух мирах:
1. вымышленная вселенная
2. виртуальный мир игры
Словом Lore я, вероятно ошибочно, обозначал описание вымышленного мира, его устройства и истории.
В том числе и того, что влияет на мотивацию персонажей, его населяющих.
Условно, очень грубо — что может чувствовать орк, убивая эльфа.
Ну или совсем для хохмы — носил ли Арагорн штаны и какие эротические сны снятся гномам, если гномов женского пола никто не видел.
(Это словесное описание — тоже, по большому счёту, есть модель. Но всего лишь — литературная, сценарная. Но это пока можно не принимать во внимание).
И вот на эту модель знаний накладывается игровая модель.
Реализация этой игровой модели как раз и предоставляет игроку возможность жить в виртуальном мире, который является инкарнацией вымышленной вселенной.
Вот, собственно, по поводу архитектуры :)
Теперь относительно возможностей.
Если игра позволяет дружить персонажам из двух рас, которые по
Loreописанию вымышленной вселенной враждуют — то это не является проблемой, если где-то в игре на уровне механики присутствует что-то, что учитывает эту вражду.Например, если эльф и гном в составе одной группы, то у обоих снижается «мораль».
Или гном не подчиняется приказам. Или у эльфа руки трясутся.
Или же, хотя бы, виртуальный мир игры напоминает об этих отношениях между расами персонажам путём реплик, шуток, дополнительных опций (в т.ч. и в бою).
А вот если в описании вселенной вообще ничего не сказано про отношения между расами — то что взять с игровой механики, реализованной гейм-дизайнером и программистами?
В этом случае проблема — не в игре, как игровой модели. Проблема — в отсутствии внятного описания объекта моделирования — вымышленной вселенной.
И вот как раз большинство современных ММО отличаются, ИМХО, тем, что в них игровые механики являются самоцелью.
А описание вселенной, которое может или должно стоять как за действиями игроков, так и за возможностями игровой механики — скудное,
по принципу «людям нужна социализация, а не литературная основа их мотивации»
:)
Ничего не может чувствовать. Это, по-моему, очевидно. Нет никакого орка и эльфа в рамках модели, пока не смоделируешь полностью их быт, пока другая культура не станет часть философии тех, кто принимает реальное решение за спиной персонажа. И все это нужно смоделировать. Представлять, что они подумают, не нужно. И бесполезно. Это уже результат их субъективного восприятия модели.
Мне кажется, ровно наоборот — результатом работы какой-то модели будут полученные знания. Грубо говоря, каждый раз это выглядит так: давайте реализуем модель пост-апокалиптического мира, в котором часть людей прожила всю сознательную жизнь в подземных убежищах, и посмотрим, как современные люди будут там себя вести. Давайте придумает средневековый мир-тюрьму под куполом, и посмотрим, как современные люди будут там себя вести. Давайте придумаем фентезийный мир с замками, кланхоллами, рейдбоссами, крафтом, которым могут заниматься только дворфы, пространствами, на которых на вечном посту дежурят мобы, и посмотрим, как современные люди будут там себя вести. То есть каждый раз меняются условия, но не носители мыслей и реакций.
Ммм… у нас все еще за спиной гнома и эльфа находятся реальные люди? Если да, то зачем мы такое делаем? Ведь это не будет восприниматься их поступками, их эмоциональным состоянием. Это будет восприниматься в виде глюков интерфейса. И выбор будет примерно такой же — какой интерфейс меньше глючит.
Как старый толкинист из 90-х, спрошу:
что вы понимаете под РПГ?
что от РПГ вы берёте для себя в ММОРПГ, а что отбрасываете за ненужностью?
:)
как вы относитесь к тому, что игроки бегают по игре с никами, типа 'Nagibator', а не придумывают хоть что-то соответствующее вселенной.
Как старый игрок в компьютерные игры и игрок с двенадцатилетним стажем в MMO, я давно и последовательно утверждаю, что самые крутые рпэшники в MMO — это люди, владеющие территориями, замками, звездными государствами. Это лидеры подразделений в Planetside. Это флиткомы в EVE. Это кланлидеры в Lineage 2. В общем люди, максимально использующие игровые и социальные механики. Плеймейкеры, тратящие на игру больше времени, чем другие, а значит, верящие в ее значимость и реальность. Разумеется, все это при условии, что мы говорим не о работе ради RMT, а о чистом интересе к конкретному игровому миру и его законам.
Но вы так хорошо написали про «непосильную ношу Фродо», и это ввело меня в заблуждение :)
Мне кажется, вы что-то путаете :)
РПшники, это те, для кого «отключение» вселенной — равно смерти персонажа, гибели мира.
Простой пример — отключение серверов Ру-ЛОТРО.
Вспомните, что писали люди, которые остались без своей вселенной.
Для них LOTRO — их дом.
Не из-за механик, к которым можно приспособиться,
не из-за друзей, с которыми можно вместе переехать в другую игру,
не из-за потери непосильным трудом нажитого имущества и уровня персонажей.
А из-за атмосферы вселенной, из-за глубины и проработанности её истории.
Поэтому вместо ухода в другие игры, модные, с современной графикой, эти люди мигрировали на американские и евросервера, начиная игру фактически с нуля, решая проблемы с отсутствием официальной руфицикации, и, что важно, сохраняя социальные связи.
А те люди, кого вы описали, НИЧЕГО не потеряют от замены одной вселенной другой.
Представьте, что вместо World Of Warcraft будет World of Starcraft с теми же игровыми механиками.
Эти люди вообще не заметят разницы. Какая для них разница в какой вселенной руководить, объединять, возглавлять и побеждать?
Вот у меня со вселенной Warcraft отношения развивались ещё с 94-го года. А вот Starcraft прошёл мимо меня. Поменяю ли я WoW на WoS? Да ни за что.
Так же меня совершенно не возбуждают игры по вселенной Star Wars и Star Trek. А вот в игру по мотивам Вселенной «Мира Полудня» Стругацких я бы с удовольствием поиграл.
И ещё один момент.
В силу особенностей перевода мы говорим RPG — «Ролевая игра».
Но это не совсем верно. Слово "Game" у нас съедает слово "Play"
Правильно будет RPG — это «Игра в отыгрыш роли».
Поэтому ММОРПГ — это ММО, где все (в идеале) отыгрывают роль.
Где вселенная, с её историей, и сам персонаж стоят на первом месте,
а игровые механики — просто инструмент.
Ну и над всем этим стоят те люди, о которых вы написали.
Они могут быть и РП-шниками тоже.
А могут и не быть.
:)
Функцию персонажа в бою выбирает игрок.
Качество выполнения функции в рамках расы, навыков и снаряжения персонажа — это отдельный вопрос.
Тем не менее, первичная функция «танка» — не поглощать урон, а отвлекать внимание от «ДД-шников». Поэтому «танковать» может и ловкий вор, и телепортирующийся маг.
Раса, класс, характер и история персонажа на выбор функции в бою влиять может, но не обязана. Они (а также возможности игровой механики), скорее, определяют границы для такого выбора. А выбор делает сам игрок.
Ну а РП-шность проявляется в том, чем мотивируется такой выбор и как к нему относится персонаж.
Например, «Лекарь-паладин» может лечить «во имя добра и света», а «лекарь-прохиндей» только для того чтобы получить определённую выгоду от победы в бою.
Тут я бы ещё сослался на AD&D-шный подход, который заключается в определении характера и склонности персонажей по двум измерениям:
Тут ведь ничего не сказано про функцию в бою (танк, хил, дд) :)
Мне кажется, мы просто смотрим на игру под разными углами. Я хочу посмотреть чего добьется ведомый мной персонаж в игровом мире. Я не меняю свой характер, ценности и моральные нормы. Все, что есть у меня, унаследует и мой персонаж в игре. Да его характеристики (сила, ловкость, интеллект) могут отличаться от моих, но вести он себя будет, так, как вел бы себя я, на его месте. А у вас, как я понимаю, игра это отыгрыш заранее выбранной вами роли. Если в жизни вы умный, интеллигентный и добрый человек, то выбрав роль подлого убийцы, вы измените свой характер, ценности и моральные нормы, для того, что бы максимально хорошо сыграть роль. Я правильно понимаю?
Ведь актёры театра и кино — вживаются в роль на время выступления или съёмок, но совсем не меняют свой личный характер и ценности.
как раз это в РП и невозможно.
как, впрочем, и в реальной жизни
Нельзя изменить темперамент, стать спокойным или вспыльчивым по первому желанию.
можно, но не так просто — характер, быть трудолюбивым если прирождённый лентяй,
относительно легко — но очень скользко — поменять моральные принципы.
нельзя быть злым и стать добрым за одно мгновение,
побыть добрым, а потом стать опять злым.
нельзя сочетать в себе несколько личностей, характеров, набором ценностей,
которые сменяют друг друга в одном человеке.
в реальной жизни только психически больные люди способны на такое (раздвоение личности).
Представьте, что ваш партнёр по игре долгое время вам помогал, вы всем делились.
Потом он взял и обманул вас. Причинил ущерб и т.п.
Ладно.
А потом возвращается и говорит —
«Ну это у меня временно изменился Alignment на Chaotic Evil. Давай играть вместе дальше.»
Вы что сделаете?
Покрутите пальцев у виска, правильно? :)
Тут даже не о возвышенном ролевом отыгрыше речь идёт, а о банальной адекватности.
:)
в-вторых, просто процитирую
RPG:
MMORPG:
CRPG:
MMORPG -> CRPG -> RPG
так или иначе речь идёт об отыгрыше роли (Role playing)
Вы рассматриваете отыгрыш роли в вакууме и очень узко. В отличие от ДнД компьютерные РПГ фактически унаследовали по большому счёту лишь формализованную систему умений и прогресса. Потому что каждый играющий играл так, как считал нужным. В некоторых (не всех) одиночных РПГ всё ещё оставалась система репутации, понятия добрый/злой персонаж, но далеко не во всех. А потом случились ММОРПГ, в которых спектр взаимодействий был настолько велик, что эту составляющую вывели вообще из каких либо формальных правил.
Вот и получилось, что пока вы играете с такими же, как вы — всё хорошо. Как только вы приходите в ММОРПГ не на РП сервер, вы сталкиваетесь с людьми, которые воспринимают это иначе. После этого вы всё ещё можете игнорировать и эмоции окружающих (не персонажей, а людей) от ваших действий и всё прочее, обсуждавшееся здесь уже много раз. Но тут случается очень забавная ситуация: это решение (игнорировать или учитывать) в любом случае принимаете вы, а не ваш персонаж. И всё, ролью уже не прикрыться.
Стоим мы с друзьями, разговариваем о чем то, и тут к нам подходят два парня, по одежде и стилю общения, представители гоп движения — «Привет братва, о чем базар» (ну или что то подобное, давно было не очень хорошо помню).
Ну мы как типичные «Lawful Good» — «Привет, да так, о жизни, о погоде». Еще пара не существенных вопросов, но мы пока еще «Lawful Good».
Потом начинается — «А че пацанчики, закурить есть чоли?». Мы уже как «Neutral» — «Нет, мы не курим.». Еще какие то незначительные вопросы, на которые мы отвечаем без особого энтузиазма.
Затем начинается старая шарманка — «Аесли найду, а за базар ответишь и т.д.». Как итог, выйдя из себя, я уже как «Chaotic Evil» ору — «Бей их парни, задолбали уже эти гопники позорные» (цензурная версия). Ну и наваляли им, точнее один из нас троих, навалял. Ему это было легко, учитывая, что он совсем недавно пришел из армии. Нет, я прям вломил бы им, если бы успел, но там все решилось за пару секунд. А добивать я уже не хотел, ибо от созерцания увиденного и полностью удовлетворенный результатом, остыл до «Neutral». Я просто стоял и смотрел как эти два тела встают и с криками «Мы еще встретимся» бегут куда глаза глядят.
Good человек в определённой ситуации может и пойти на убийство,
но это не сделает его Evil.
Или хороший, добрый человек может оступиться, допустить ошибку,
но если он осознаёт и раскаивается, если он признаёт свой грех — значит он всё ещё хороший.
Стыд, признание своих ошибок — это добродетель.
И наоборот, плохой, злой человек вынужден (например по работе) помогать людям, но это занятие ему противно. Например, какая-нибудь внучка, ухаживая за престарелым дедушкой, искренне желает ему скорой смерти, потому что его немощность сковывает её, мешает развлекаться.
ладно, заканчиваю, я и так уже всех тут раздражаю :)
Я пытаюсь донести до вас свою мысль, о том, что не стоит загонять всех в какие то рамки. Человек слишком сложное существо, со своими проблемами, своим восприятием мира и другими внутренними и внешними факторами. Находящийся в постоянном поиске себя самого, истины, компромиссов, средств к существованию и прочего. А вы, как мне кажется, хотите все уместить в томик правил по D&D. Но люди абсолютно разные, и могут меняться. Иногда под давлением обстоятельств иногда из за волевых решений и еще по множеству причин. Возможно я не правильно вас понимаю, возможно у вас другая мысль, но пока, к сожалению, я не могу ее уловить.
p.s. Если вам не хочется выставлять свои мысли на показ, и что бы «никого не раздражать» могу предложить вам перейти на личное общение. Возможно даже голосовое, канал Дискорда указан в самом низу страницы.
Проблема в том, что я рассуждаю в рамках модели, заведомо ограниченной и условной.
И обсуждаю только модель, и не претендую на её универсальность.
А многие не понимают этого.
Не могу же я писать в каждом сообщении:
«Автор сообщения рассматривает только модель и общие понятия и не претендует на универсальность и всеобщую применимость излагаемых тезисов»
:D
Это как законы классической механики — не всегда применимы, но их же всё равно используют для решения большинства задач :)
В рамках какой модели мы сейчас веден диалог?
Я считаю, что если это улучшит восприятие сообщений, то не только можете но и необходимо писать все условия. Я еще раз повторюсь. Если вы, пришли сюда, не просто бравировать своим глубокомыслием и витиеватостью изложения, а что бы вас поняли и общались с вами не раздражаясь — будьте любезны, доносить информацию, до ваших, потенциальных, читателей в удобоваримом формате. А иначе мы тут воспроизводим проблемы повышения мелкодисперсионности оксида двухатомного водорода механическим путем.
Немного пассивно агрессивно, не? :) Человек не может достроить никакую роль, не имея определенного реального опыта в этой области. Даже актеры, играющие по сценарию (который написал человек, построивший все ситуации и взаимоотношения в сценарии), как правило, пытается набраться больше опыта в той деятельности, которой будет посвящена его роль. Тяжесть ноши Фродо не в том, что он ходил босыми мохнатыми ногами (каково это, никто так и не узнает), а в том, что оставил свой тихий Шир ради какой-то миссии, которая, кажется, ему не по плечу. И очень многие в тот период понимали, о чем речь. Великобритания не захотела оставаться в стороне и вписалась за далекую Польшу. Миллионы маленьких людей из тихих мест отправились на войну, борясь вот с этой мыслью «При чем здесь мы?», рискуя всем, что у них было. Можно сколько угодно себя настраивать на этот лад, играя роль храброго хоббита, но в MMO-мирах именно таких ситуаций сотни. Именно такого неоднозначного выбора. А героических сценариев, в которых Фродо все же решается взвалить на себя ношу — единицы. В играх! Где люди не рискуют единственной жизнью или здоровьем. Вот именно этим отличается роль от поступка.
Это для всех жителей виртуального мира так. В той или иной степени, но так. Без исключений. Они все чувствуют себя оставшимися без дома. Но без дома, а не без сцены.
Мне кажется, здесь противоречие. Но дело не только в этом. А еще и в том, что такое противопоставление очень плоское. Любовь к онлайновому миру может состоять одновременно из любви к его атмосфере, из интереса к механикам, из возникших там социальных связей, из осознания собственных достижений. Наоборот, если человека удерживают тут только декорации, это странно и не очень глубоко.
Вы не знаете этих людей. Плюс ко всему, они очень разные. Считать, что те усилия, та самоотдача, те объемы времени, которые они тратят, связаны исключительно с желанием кем-то поруководить и кого-то победить, слишком смело. Опять же, очень плоское противопоставление. В нем так получается, что конкретный игровой мир любят только рпэшники, а остальным на него плевать. Конечно, встречаются «врыватели» и «нагибатели», которым все равно где, но это мизерная часть всего игрового сообщества. Плюс довольно ветренная. Как-то странно туда записывать всех, кто не-рпешник.
Проблема вашей теории в том, что она, как мне кажется, абсолютно не пересекается с практикой. Потому что два человека, которые хотят активно взаимодействовать в MMO, должны сходу признать их реальную сущность — они сюда приходят на время. И общаться именно в таком контексте. Когда два человека идут в поход, они не строят из себя древних горцев, которым здесь жить до конца дней. Они спокойно обсуждают, сколько времени осталось до отъезда, но они чертовски серьезно относятся ко всему, что происходит с ними в горах. В играх то же самое. Даже еще серьезнее, потому что в хорошей MMO никто об «отъезде» не думает. Но надо сообщить, когда ты будешь, или почему не будешь. Сами отношения между людьми развиваются на уровне реальных личностей, а не выдуманных ролей. И да — это никак не мешает серьезному отношению ко всему, что происходит в игре. Мало того, попытка «постоянно играть», как мне кажется, существенно снижает уровень личного контакта. Отношения между двумя ролями существенно более искусственные, чем отношения между двумя реальными личностями.
А главное, я не очень понимаю, чего вы хотите добиться. Люди в MMO становятся реальными друзьями, влюбляются друг в друга, женятся, ругаются, становятся врагами, и все это на основе реальных поступков, реально принятых решений, которые иногда от себя не ждет (как в хорошем, так и в плохом смысле). Зачем, скажите, зачем заменять эти реальные отношения выдуманными ролями? Люди любят игровые миры без необходимости играть там роль. Люди считают онлайновые миры своим вторым домом, а друзей в них — своей второй семьей. И это не роль. Они действительно так считают. На самом деле.
Моё личное отношение к Рпг в Ммо: Ммо позволяют увидеть настоящие поступки людей в условиях, когда перестают действовать законы обычного мира. Это не отменяет базового уважения к миру. И нагибаторы в никах огорчают, но сами по себе неплохо характеризуют человека.
Я всегда и везде прошу выражать свои мысли максимально просто. Языковой барьер среди людей говорящих на одном, вроде бы, языке это не вымысел. Можете считать меня «не далеким», но мне кажется лучше один раз высказать свою мысль максимально просто, без витиеватостей и «лабиринтов сознания», чем 10 раз повторять очень красивый и сложный текст, который каждый сможет понять в меру своих возможностей и желания докапываться до сути.
Именно поэтому мы и играем в игры. Остального нам хватает и в жизни.
Т.е. пафос совершенно не понятен. Чем то напоминает Орготу с его игра должна «учить жизни» и быть ее отражением. Не должна. В игре можно врать самим себе — это игра. В игре можно поддаваться вранью о том что ты лучше/хуже чем в реальности — для этого мы в нее и играем. Игра не должна делать нас кем то иным — иначе это уже не игра а учебное пособие в такой вот форме. А я не собирался платить американской/корейской компании чтобы она меня учила чему то на что я не давал запроса.
И главное — игра должна приносить удовольствие играющему и деньги разработчикам. Все остальное вторично.