avatar
о для ММО и вообще игр, это ни разу не цель для игрока.
Я сам как-нибудь определюсь со своими целями. Спасибо. :)
avatar
И что? Какие из этого выводы?
Что твое «Для меня лично в ПвП гораздо важнее мотивация, а не сам процесс боя. То есть ради чего ты дерешься, а не как дерешься» не имеет к делу ровным счетом никакого отношения. Вместо того, чтобы говорить о том, что тебе важно в ПвП (в котором ты если и участвуешь, то не по своей воле), лучше бы разузнал, что важно в ПвП 99.9% тех, кто этим занят в игре.

Я понимаю, что мои идеи тебе активно не нравятся, поэтому ты постоянно плюешься здесь минусами изо всех сил стараясь подавить чуждое тебе мнение собеседника.
Мне любопытно, ты правда считаешь, что мне интересно этим заниматься? Чтобы не быть голословным, глянул: поставил минус существенно меньше, чем половине твоих комментариев. Не серьезно, Оргота, не серьезно. :)
avatar
Все игровые ресурсы это только возможности для получения удовольствия (драка, драка с ИИ, или просто поглаживание красивой картинкой или приятными словами на экране). Не более.
Это еще возможности для самосовершенствования.
avatar
Для меня лично в ПвП гораздо важнее мотивация, а не сам процесс боя. То есть ради чего ты дерешься, а не как дерешься.

Для тебя лично ПвП — это штука, которая тебя обычно не касается.
avatar
По моему лучшая мотивация для ПвП военного типа — это деньги, игровая валюта. Деньги это одновременно и фундамент ПвП. Есть материальная база — воюешь, нет материальной базы — терпишь поражение.
Если что, это приведет к тому, что одна сила будет иметь все ресурсы. Потому что любая победа в такой вселенной будет улучшать материальное положение победившего, упрощая следующие победы. И наоборот, проигравший будет терять деньги и влияние, усложняя последующие победы.

К счастью, в хороших играх основа ПвП — это удовольствие от процесса, а не желание денег. ;)
avatar
Их делают на мародере. И не в три раза, нет. А еще есть инкуршены.
avatar
Провал Даркфола был вызван тем, что у ПвПешеров не было никаких стимулов сотрудничать с мирными игроками, а не ганкать их.

А ганкать мирного игрока с грузом всегда будет проще, чем с ним договариваться. Даже в любимой тобой Еве арендовало нулевые системы подавляющее меньшинство.

Тем более, ты должен понимать — что торговля с нпц — это аттракцион.
Не более, чем любое другое ПвЕ. На данный момент — это единственный источник материалов для крафта и неплохой источник золота, поэтому даже чисто теоретически это не является аттракционом.

А зачем торговцам Северный континент и вообще торговля с любыми живыми игроками, когда намного проще торговать с нпц?
При всем том, что в XLGames, судя по всему, не умеют делать песочницы и северный континент не особо востребован (хотя вот в русской версии — это по факту единственный серьезный источник акхиума), вопрос наличия безопасных источников дохода гораздо более глобален. CCP, к слову, это понимают, поэтому и не трогают империю. Да и доходы в нулях не спешат задирать, чтобы повысить их привлекательность.
avatar
Может, и так. А может им забавно понаблюдать, как все будут этот текст обсуждать. ;)
avatar
Мне пришла в голову мысль, что это описание необходимо в условиях, когда еще нет возможности показать персонажа в деле в игре. Ты читаешь, и у тебя формируется некоторый образ того, как оно будет происходить с легионером в игре.
avatar
Или они таким описанием хотели показать то, какой стиль боя предполагается для персонажа с такими характеристиками.
avatar
Они делают ММО
avatar
А здесь насколько я понял, игрок будет брать товар у одного нпц и продавать его другому нпц.
Ты неправильно понял.
avatar
Если что, я с удовольствием посмотрю на эту игру.

Да и вообще, ситуация, когда рисков нет совсем — такая же крайность, как и ситуация, когда тебя будут 100% времени ганкать. Баланс — то, чего ищут все и мало кто реально нашел.

Просто не думайте, что раз я способен получать удовольствие от перевозки грузов на шхуне в мирной зоне, то это означает, что я считаю правильной ситуацию, когда риск не приносит дополнительной выгоды.
avatar
Все зависит от того, чего хочет достичь разработчик. Создание условий, в которых в любой точке игры человек человеку волк, ведет к формированию соответствующего гоп-комьюнити. Провал первого Даркфола, например, в большой степени был связан с этим.

Если же мы посмотрим на успешную Еву, то, во-первых, проблемы с сообществом есть и там (об этом даже сами разработчики говорят). А во-вторых, большинство производства и мирной деятельности находится в империи (которая не дыра в дизайне, а то, что спасло Еву от участи Даркфола).

Так вот, идея о том, что на тебя могут в любой момент напасть, если ничем ее не компенсировать, ведет к тому, что когда ты видишь перед собой человека, то при прочих равных тебе выгодней его убить, потому что у первого напавшего всегда есть преимущество. Это ведет к деформации восприятия окружающих людей, когда разговаривать с другим человеком желательно стоя на большом расстоянии и в невидимости. Такое положение дел деформирует аудиторию. И нет, довод про «прилетят и отомстят» в качестве сдерживающего фактора не работает. Потому что большинство мирных игроков не прилетит и не отомстит. Максимум, что они могут сделать — заплатить другим воякам, чтобы те побили обидчиков. Но и это работает слабо по многим причинам.

Это не значит, что возможность напасть плоха сама по себе. В той же Линейке вне городов можно нападать где угодно и на кого угодно. Тем не менее, там система компенсирует это следующим образом. Если ты убил человека, который тебе так и не ответил, то ты становишься убийцей, которого можно безнаказанно убить + тебя будут бить НПЦ стражники в городе. Плюс, после определенного числа убийств, если не тратить деньги на «отмывку», с тебя начнут в ПвП выпадать вещи. Эта очень простая и неидеальная система вкупе с тем, что в ПвП не падают ценности, обеспечивает то, что при полной дозволенности ПвП, тебе не приходится ожидать, что тебя просто так возьмут и убьют. ПвП при этом в мире хватает.
avatar
Не было это выгодней. Возить шхуной на кубу было выгодней. Но опасней, да. Не настолько выгодней, насколько опасней.
avatar
В перевозку грузов исключительно в мирных зонах играл долго, не напрягало совершенно. А то, что кому-то это не нравится, я понимаю.

Если вы возили грузы в открытом море и вас радовала опасность, то это замечательно, только вот перевозка грузов делалась даже тогда не ради опасности. А ради прибыли. Любой грамотный торговец считает прибыли и риски. И если торговец может получить сопоставимую прибыль без рисков — он будет это делать. Сколько бы вы ему не объясняли, что в «этом нет фана».
avatar
Понимаешь, про Титан не было ни одной официальной новости от самих Близзов, если мне не изменяет память. А судить об игре по слухам и утечкам? Может, и планировали.
avatar
Если «грабить корованы» нельзя или не весело то смысл в «корованах» вообще отсутствует. Вождение паков по мирке в АА — синоним уныния, бессмысленности и тоски.
Вот что-что, а приписывать ганкерам весь смысл существования тех, кто «возит паки», точно не стоит. В той же АА вести грузы на шхуне просто непередаваемое эстетическое удовольствие.

Если вы считаете, что караваны созданы для того, чтобы их можно было весело грабить, то, боюсь, у вас что-то не то с представлением о мире.

Тем не менее возможность потерять вещь ценна по другой причине: это одна из самых естественных схем, делающих крафт востребованным. Это, в свою очередь, делает мир гораздо глубже.
avatar
Например, тут упомянута возможность строить свой бизнес. Вообще, если бы не каша в голове их главного, то это было бы вполне похожим на Second Life, только более целостным и игровым, если можно так выразиться.

Посмотрим, конечно, что у них получится, но пока оно не внушает надежды. :)
avatar
У меня вообще сложилось мнение, что у него в голове каша. :)