Оно, наверно, должно было добавить интереса и удержания?
И да, и нет. В том смысле, что взаимодействие не бывает в вакууме, ему требуется некоторый событийный рельеф.
То есть для того, чтобы было насыщенное социальное взаимодействие, нам нужно не забирать на себя внимание игрока геймплеем. Но при этом требуется обеспечить некоторое долгосрочное осмысленное занятие. Вот такие вводные.
Не понял, через какие внутренние умозаключение получился такой перескок к фразе про медитативный геймплей.
Медитативный геймплей — это альтернатива emergent геймплею, как, например, в шутерах. Как в шутерах не подходит, а сам по себе медитативный геймплей многим не интересен сам по себе.
Можно заставлять просчитать свои действия самого клиента, прислать результат на сервер, тот отправит трём рандомным клиентам, те проверят и пришлют ОК/не ОК. Пока они не прислали — верим (т.е. лагов нет). Если прислали и не ОК, то мы нашли читера.
Так каждому клиенту придётся обсчитывать данные для 4 человек (что нынешние компы легко потянут), а выводить на экран и пересчитывать это всё три дэ — только для одного. :)
Это не сомнения, это вопросы, практически риторические.
Риторические вопросы или фирменные сомнения… Суть не меняется. :)
Если мы говорим про ММО, то социальные взаимоотношения конкурируют с увлекательным (насыщенным) геймплеем за наше внимание. Это не означает, что геймплей должен быть скучен, однако требуется баланс. И кажется, что если этот баланс сохранён, то одного интереса от геймплея не хватит на то, чтобы удержать в игре ни тех, кто ещё/принципиально соло, ни сыгранные команды, которые уходят из проекта целиком.
Медитативный же геймплей интересен далеко не всем (даже среди любителей ММО), поэтому приходится дополнительно создавать прогресс в виде той же экипировки.
Если про то, что скилл не является основным интересом можно вывести логически из неравных условий как на старте, так и в процессе.
А вот что есть основные интересы — это вопрос гораздо более сложный. Сейчас на этом месте экипировка, прокачка, социальное положение/статус, ачивки. Что там может оказаться ещё — не очень понятно, но скорее всего, что-то может.
Передача предметов не относится, как мне кажется, к этому напрямую. Она скорее не про прогресс, а про разнообразие деятельности.
Да ну вас. Растроение минимум. Ещё одна личность занимается буквоедством и предёргиванием. Очевидно же, что есть люди, которым нравятся разные жанры. Например, сессионки и ММО. Некоторые даже любят синглы, представьте себе. Это, тем не менее, не отменяет того, что ММО — не про скилл игрока (точнее не про соревнование скилла в том смысле, что это важно, но это не стержень жанра), потому что в ММО нет равных стартовых условий, чтобы это всё корректно замерить. И соответственно, аудитории нужен прогресс не только в контексте собственного умения.
Те, кто хочет меряться исключительно навыком предпочитают одинаковые стартовые условия, собственно поэтому играют в сессионки. В ММО играют другие люди с другими предпочтениями. Это не значит, что они не прокачивают скилл. Это значит, что далеко не для всех это основной интерес.
Это нужно балансировать для того, чтобы не было так, как сейчас, что для наибольшей игровой эффективности необходимо создавать маленькую худую девочку же. :)
Итого вывод — пока что сбалансировать не получилось. Возможно, у этих ребят получится. А так, сама по себе идея разных хитбоксов вполне может добавлять интересности, а может провоцировать всех делать мелких персонажей. :)
Это нормально с точки зрения общей логики, но плохо с точки зрения игрового дизайна. Если персонажи отличаются только хитбоксами, то игроки будут выбирать при создании не персонажа, а хитбокс. Поэтому, если уж делать разные хитбоксы, то это нужно чем-то компенсировать.
Например, чем тоньше персонаж, тем он слабее, а чем ниже, тем короче руки (ближе нужно подходить, чтобы достать; проблемы с длинным оружием). То есть уменьшение хитбокса должно быть уравновешено другими характеристиками.
Если вводится кнопка — она должна работать. Сыгранная группа всегда будет проходить эффективнее, соответственно на большей сложности, в сравнении со случайной группой. Так что дело именно в кнопке. Которая сместила фокус с сыгранных групп (да, это требовало времени, усилий и пр.) на случайные группы. При таком смещении фокуса упрощение неизбежно.
Ну это, к слову, можно посчитать. Предположим 4000 человек устроили большое сражение в космосе, разделившись на две равные группы, по 2000 на сервер.
Итого, в пике, если каждый взаимодействует с каждым, то нужно передать в каждую сторону 4 миллиона взаимодействий за такт. Если такт 1 секунда как в Еве, а вес взаимодействия 30 байт (трехмерный вектор направления + пару чисел на описание характеристик эффекта + тип эффекта), то это получаются действительно жалкие 900 Мбит в секунду на сервер. Если такт меньше или данных передавать по каким-то причинам приходится больше, то число это может поменяться, но не на два порядка точно. Так что да, в ограничения сети, если не гонять по ней супер избыточные данные, не упереться.
А что толку от суммы, если в конкретный сервер ты хорошо если 4 сетевухи воткнёшь. Другое дело, как правильно заметил Damaten, в том, насколько же большие объёмы данных нужно передавать.
С одной стороны я согласен, что «дело не в ЛФГ». И в сферической ситуации в вакууме. Но ведь ЛФГ и ЛФР делали для тех людей, которым было сложно найти группу собственными усилиями. Соответственно и сложность подземелий делалась такой, чтобы им и дальше не нужно было бы много общаться. Вот и получается…
Как показывает практика — ЛФГ и ЛФР — это как раз ещё большее движение в сторону соло. Потому что найденные игроки для тебя ничем не отличаются от НПЦ. Сейчас вы даже можете быть с разных серверов.
ЛФГ не добавляет возможностей к общению — если ты попал в подземелье, то тебе не до общения, оно проходит как раз в ожидании снаружи. Оно убирает необходимость в общении ещё в одном аспекте.
То есть для того, чтобы было насыщенное социальное взаимодействие, нам нужно не забирать на себя внимание игрока геймплеем. Но при этом требуется обеспечить некоторое долгосрочное осмысленное занятие. Вот такие вводные.
Медитативный геймплей — это альтернатива emergent геймплею, как, например, в шутерах. Как в шутерах не подходит, а сам по себе медитативный геймплей многим не интересен сам по себе.
Так каждому клиенту придётся обсчитывать данные для 4 человек (что нынешние компы легко потянут), а выводить на экран и пересчитывать это всё три дэ — только для одного. :)
Если мы говорим про ММО, то социальные взаимоотношения конкурируют с увлекательным (насыщенным) геймплеем за наше внимание. Это не означает, что геймплей должен быть скучен, однако требуется баланс. И кажется, что если этот баланс сохранён, то одного интереса от геймплея не хватит на то, чтобы удержать в игре ни тех, кто ещё/принципиально соло, ни сыгранные команды, которые уходят из проекта целиком.
Медитативный же геймплей интересен далеко не всем (даже среди любителей ММО), поэтому приходится дополнительно создавать прогресс в виде той же экипировки.
А вот что есть основные интересы — это вопрос гораздо более сложный. Сейчас на этом месте экипировка, прокачка, социальное положение/статус, ачивки. Что там может оказаться ещё — не очень понятно, но скорее всего, что-то может.
Передача предметов не относится, как мне кажется, к этому напрямую. Она скорее не про прогресс, а про разнообразие деятельности.
Например, чем тоньше персонаж, тем он слабее, а чем ниже, тем короче руки (ближе нужно подходить, чтобы достать; проблемы с длинным оружием). То есть уменьшение хитбокса должно быть уравновешено другими характеристиками.
Итого, в пике, если каждый взаимодействует с каждым, то нужно передать в каждую сторону 4 миллиона взаимодействий за такт. Если такт 1 секунда как в Еве, а вес взаимодействия 30 байт (трехмерный вектор направления + пару чисел на описание характеристик эффекта + тип эффекта), то это получаются действительно жалкие 900 Мбит в секунду на сервер. Если такт меньше или данных передавать по каким-то причинам приходится больше, то число это может поменяться, но не на два порядка точно. Так что да, в ограничения сети, если не гонять по ней супер избыточные данные, не упереться.
ЛФГ не добавляет возможностей к общению — если ты попал в подземелье, то тебе не до общения, оно проходит как раз в ожидании снаружи. Оно убирает необходимость в общении ещё в одном аспекте.
Но да, проблемы начались раньше.